Jurnal Penelitian Pembelajaran Fisika
Not a member yet
119 research outputs found
Sort by
Pengaruh Model Inkuiri Terbimbing Berbasis Blended Learning Materi Teori Kinetik Gas dalam Meningkatkan Hasil Belajar dan Minat Belajar
Berdasarkan penelitian bertujuan mengetahui pengaruh inkuiri terbimbing berbasis blended learning pada materi teori kinetik gas terhadap hasil belajar dan minat belajar. Sampel pada penelitian adalah siswa kelas XI MIA 4 SMAN 18 Surabaya. Metode yang digunakan pre-experimental dengan bentuk penelitian adalah One-Group Pretest-Posttest Design. Pengumpulan data yang diperoleh dari penelitian berupa hasil tes dan angket minat belajar. Analisis data pada penelitian berupa uji normalitas dan uji hipotesis paired sample t-test. Kesimpulan pada penelitian yaitu adanya pengaruh inkuiri terbimbing berbasis blended learning pada materi teori kinetik gas terhadap hasil belajar berdasarkan uji hipotesis paired sample t-test dengan nilai sig 0,000. Sedangkan pengaruh inkuiri terbimbing berbasis blended learning pada materi teori kinetik gas terhadap minat belajar pada semua indikator minat berkategori baik.Kata kunci: inkuiri terbimbing berbasis blended learning, hasil belajar, minat belajar
Media Animasi Powtoon dengan Model VAK (Visual Auditory Kinestetic) Pada Materi Fluida Statis untuk Meningkatkan Hasil Belajar Ditinjau dari Kemampuan Penalaran Induktif Siswa SMA Kelas XI
Physics is a very difficult subject to follow. This resulted in a decrease in student learning outcomes. Some of the background factors are 1) the different learning styles of students, and 2) the use of media that is not appropriate for the concept of physics, especially in a static fluid material. This research produces media in the form of animation from the powtoon application by applying the VAK learning model. The purpose of this study is to reveal the effectiveness of the media when compared with the use of conventional learning models on the same material. This study used the RD research method with a sample of one test class and one control class, each of which amounted to 20 students. This study also used a covariate variable in the form of students' inductive reasoning. From the results of this study, it can be revealed that the use of Powtoon animation media with the VAK model has a significant effect. This can be observed based on the results of the univariate test, and the Fcount value is greater than Ftable. Powtoon animation media is also effective for improving student learning outcomes. This is proven by the existence of testing and analysis of effect size as well as KKM. The two analyzes show that the effect size value is 0.88 which is included in the high category, and the minimum completeness criteria standard for students in the experimental class is 40% higher than the control class
Pengaruh Aplikasi Augmented Reality Terhadap Hasil Belajar Fisika SMA Negeri 1 Karangrayung Tahun Pelajaran 2021/2022
Masalah dalam penelitian ini, hasil belajar masih rendah. Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif menggunakan metode eksperimen dengan desain pre-eksperimen dan dengan bentuk atau model One Shot Case Study. Tujuan penelitian untuk mengetahui pengaruh aplikasi Augmented Reality terhap hasil beljar pesrta didik. Penelitian dilaksanakan di SMA Negeri 1 Karangrayung kelas XII MIPA 1 Semester 1 tahun pelajaran 2021/2022. Pengumpulan data menggunakan tes hasil penilaian harian. Hasil penelitian diperoleh pengaruh aplikasi pada persentasi ketuntasan belajar kompetensi induksi elektromagnetik sebesar 22,85 %, yaitu ketuntasan belajar sebelum perlakuan 74,29 % menjadi 97,14 % setelah perlakuan menggunakan aplikasi Augmented Realit
Pengembangan Media Pembelajaran Fisika Berbasis Game Edukasi: Analisis Bibliometrik Menggunakan Software VOSViewer (2017-2022)
Physics is one of the abstract subjects that require visualization so that learning media is needed so that students are able to understand the concepts studied. One of the learning media that displays visualization by utilizing technology in the form of educational games. This study aims to analyze the development of educational game learning media in physics learning with a bibliometric approach using VOSViewer software. The method used in this study is bibliometric analysis. There are 6 clusters of classification through VOSViewer software. The results of the study obtained articles used with the title "educational games" and "learning media", as well as the keyword "physics learning" began to increase rapidly in 2018, 2019, 2020, and 2021. The article was produced from various universities in Indonesia and uses Indonesian. In this study, 4 clusters were obtained that discussed the topic of developing educational game learning media in physics learning. For the topic of developing educational game learning media, it has been quite widely done, but for the topic of the effectiveness of the use of educational games in physics learning, it is still rare for a study to be carried out.Keywords: educational games, learning media, physics learning, bibliometric, vosviewer
Implementasi Tes Formatif Berbasis Multirepresentasi Untuk Analisis Pemahaman Konsep Siswa
Penelitian ini bertujuan untuk untuk menganalisis kemampuan pemahaman konsep siswa berdasarkan tes formatif berbasis multirepresentasi. Penelitian ini menggunakan metode deskriptif dengan teknik pengumpulan data menggunakan tes dan wawancara. Tes yang digunakan adalah pilihan ganda dengan alasan terbuka serta tingkat keyakinan. Subyek yang digunakan dalam penelitian ini adalah 141 siswa kelas X MIPA di MAN 2 Lamongan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa terjadi miskonsepsi pada materi gerak jatuh bebas dan gerak vertikal ke bawah di setiap representasi. Persentase siswa yang mengalami miskonsepsi pada representasi gambar sebesar 10,2%, representasi grafik sebesar 56%, representasi matematik sebesar 29,8% dan representasi verbal sebesar 56,5%. Representasi grafik dan verbal termasuk dalam miskonsepsi kategori tingkat sedang. Sedangkan pada representasi matematik dan gambar termasuk dalam kategori miskonsepsi tingkat rendah. Kata kunci: Multirepresentasi, Pemahaman Konsep, Tes Formati
Analisis Motivasi Sains Pada Pembelajaran Fisika Menggunakan Science Motivation Questionnaire (SMQ) II Pada Siswa Kelas X SMA/MA Di Kota Semarang
This research aims to find out how the level of science motivation of students in the physics learning of class X high school in Semarang City using Science Motivation Questionnaire (SMQ) II. The data analysis method used in this study is quantitative descriptive analysis. The sample in this study was 357 students of class X in 15 of the 75 high schools in Semarang city with stratified random sampling technique. Online data collection techniques use questionnaires on google form and offline using questionnaires on paper. The results showed that the level of science motivation of students at class X high school Semarang city falls into the high category. In total, each component of science motivation has an insignificant score difference so that students' science motivation is almost evenly distributed in each component. The value motivation component had the highest score with 21,09% while intrinsic motivation scored the most with 19%. The self-efficacy component scored 19,94%, self-determination 19,96%, and career motivation 20,08%. The score obtained by each component is not much different between the components of science motivation. Motivation is included in the high category is one of the causes of the increase in the value of national exam high school at Semarang City in previous years.Keywords: science, science motivation, SMQ I
Pengembangan Website Sebagai Media Pembelajaran Fisika Berbasis Augmented Reality Dengan Menggunakan Metode Marker Based Tracking Pada Materi Listrik Dinamis
Memanfaatkan media dalam pembelajaran merupakan salah satu cara untuk menggapai pembelajaran yang menyenangkan dan interaktif. Penelitian ini dilaksanakan bertujuan untuk menciptakan pembelajaran yang menyenangkan dan interaktif dengan memanfaatkan media Augmented Reality berbasis Website. Metode penelitian yang digunakan ialah Research and Development (RnD) dalam proses pengembanganya menggunakan model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation dan Evaluation). Model ADDIE sangat cocok dan mendukung dalam penelitian ini, sehingga proses dalam penelitian ini berdasarkan nilai keilmiahan. Sebelum mengambil data, media pembelajaran dan materi yang tercantum di media pembelajaran tersebut sudah divalidasi oleh Ahli Media dan Ahli Materi. Total data yang didapat dari keseluruhan sekolah ialah 132 resonden atau siswa. Dari hasil Uji Skala Kecil sudah menunjukkan hasil yang baik dengan rata-rata nilai persentase 85%, sedangkan hasil pada Uji Skala Besar terjadi kenaikan dengan rata-rata nilai persentase 90,18%. Total kenaikan nilai persentase dari seluruh Aspek sebesar 20,79%. Media pembelajaran ini bermanfaat untuk meningkatkan semangat belajar anak serta meningkatkan penggunaan media Augmented Reality dalam pembelajaran Fisika.Â
Implementasi PBL Terintegrasi STEM dengan Flipped Classroom untuk meningkatkan Kemampuan Berpikir Sistem Siswa SMA pada Topik Usaha dan Energi
This study aims to determine the effect of implementing STEM integrated PBL with Flipped Classroom to improve high school students' system thinking skills. The samples in this study were students of class X MIPA 2 and X MIPA 3 SMA Al-Kautsar Bandar Lampung in the academic year 2021/2022. The research design used is One Group Pretest Posttest. The data collection instrument used was a multiple-choice test sheet. The results showed that learning the STEM approach with the flipped classroom strategy was able to improve students' system thinking skills, this can be seen from the average N-gain value in the experimental class of 0.65, which is greater than the control class with an average N-gain value of 0.55 with medium category. This shows that the system thinking ability of the experimental class is more improved than the control class. Also, supported by data from the results of the Independent simple T-test hypothesis test, the Sig value is obtained. (2-tailed) of 0.000 means that the implementation of STEM integrated PBL with flipped classroom can improve students' system thinking skills on the topic of effort and energy.Keywords: PBL, STEM, Flipped Classroom
Pengembangan Media Audiovisual Praktikum Fisika Dasar Berbasis I-SETS (Islamic-Science, Environment,Tecnology, Society) sebagai Solusi Praktikum saat New Normal
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media audiovisual berbasis pendekatan Islamic-Science, Environment, Technology, Society (I-SETS) yang layak digunakan berdasarkan validitas, kepraktisan, dan efektivitas. Pengembangan media audiovisual berbasis pendekatan I-SETS menggunakan metode penelitian dan pengembangan 4-D yang terdiri dari empat langkah yaitu: Define, Design, Develop dan Disseminate. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media tersebut sesuai untuk kegiatan praktikum fisika dasar. Berdasarkan tinjauan ahli media dan materi masing-masing diperoleh persentase keseluruhan sebesar 83,43% dan 83,45 % dengan kategori layak. Hasil angket respon mahasiswa menunjukkan bahwa media yang dikembangkan dalam kategori praktis dengan nilai sebesar 80,59%. Hasil keefektifan produk berdasarkan nilai N-Gain sebesar 0,67 dalam kategori sedang. Penelitian ini menyiratkan bahwa media audiovisual berbasis pendekatan I-SETS yang telah dikembangkan adalah valid, praktis, dan efektif digunakan untuk praktikum fisika dasar dan mungkin untuk dikembangkan pada topik atau disiplin ilmu lain.Kata kunci: audiovisual, Fisika dasar, Pendekatan I-SETS, praktikum
Pengembangan Media Pembelajaran E-modul Dengan Menggunakan Sigil Software Pada Materi Pembelajaran Fisika
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pendapat para ahli, respon pendidik dan peserta didik terhadap media pembelajaran e-modul dengan menggunakan sigil software pada materi pembelajaran fisika. Penelitian ini menggunakan Research and Development dengan model pengembangan Borg Gall dan model ADDIE oleh Kurt yang telah dimodifikasi menjadi ISI-ARE oleh Agus Pahrudin and others meliputi investigate, strategy, improve, assessment, realization dan estimation. Subjek dari penelitian ini adalah peserta didik kelas X. Instrumen yang digunakan berupa lembar penilaian yang diberikan kepada para ahli dan angket yang diberikan kepada pendidik dan peserta didik. Jenis data yang dihasilkan adalah data kualitatif yang dianalisis dengan pedoman kriteria penilaian untuk menentukan kualitas produk. Hasil penilaian terhadap media pembelajaran e-modul dengan menggunakan sigil software pada materi pembelajaran fisika mendapat kriteria sangat baik oleh ahli materi sebesar 87,61%, penilaian ahli media mendapat kriteria baik sebesar 71,90%, penilaian ahli agama mendapat kriteria sangat baik sebesar 85%, respon pendidik mendapat kriteria sangat baik sebesar 89,86%, dan respon peserta didik sebesar 86,35% untuk uji coba kelompok kecil serta uji coba lapangan sebesar 86,02%. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa media pembelajaran e-modul dengan menggunakan sigil software pada materi pembelajaran fisika dapat digunakan sebagai media pembelajaran