JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika)
Not a member yet
    596 research outputs found

    PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI PENDAFTARAN LOWONGAN PEKERJAAN BERBASIS WEB UNTUK BURSA KERJA KHUSUS (BKK) DI SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN (SMK) TULUNGAGUNG

    Get PDF
    Pendaftaran lowongan pekerjaan umumnya dilakukan secara manual yaitu dengan mendatangi perusahaan yang akan dituju. Pada saat ini, perusahaan yang membutuhkan fresh graduate banyak yang bekerjasama dengan pihak Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) untuk mencari calon pelamar. Pelamar pada umumnya membawa atau mengirimkan berkas tersebut dengan menggunakan jasa POS. Dengan adannya berkas yang masih manual, pendataan juga masih dilakukan dengan manual menggunakan kertas sehingga berpotensi hilang, basah, rusak, robek, berantakan dan pencarian data juga membutuhkan banyak waktu. Begitu pula dengan manajemen Bursa Kerja Khusus (BKK) di SMK Tulungagung. Walaupun sudah menggunakan google form untuk pendaftaran calon pelamar, setelah itu pihak BKK masih harus mendata secara manual. Untuk itu, perlu adanya sistem informasi pendaftaran lowongan pekerjaan berbasis web yang harus diterapkan di SMK Tulungagung agar mempermudah dalam manajemen data. Metode penelitian yang dipakai adalah Reaserch and Development (RnD) dengan model pengembangan Rapid Application Development (RAD). Metode pengumpulan data menggunakan angket kuisioner, wawancara dan observasi. Metode wawancara digunakan untuk mengetahui kebutuhan pengguna, angket kuisioner untuk menguji kelayakan aspek functional suitability dan usability, sedangkan observasi untuk pengujian aspek performance efficiency. Hasil penelitian ini adalah (1) Sistem informasi pendaftaran lowongan pekerjaan berbasis web, (2) Hasil pengujian terbukti bahwa tingkat kelayakan sistem informasi pendaftaran lowongan pekerjaan berbasis web dalam aspek functional suitability 100% dengan kriteria sangat layak, aspek usability uji kelompok kecil 98,62% dengan kriteria sangat layak dan uji lapangan 82,12% dengan kriteria sangat layak, serta aspek performance efficiency dengan grade A sebanyak 51 halaman dan grade B sebanyak 9 halaman dari total 60 halaman

    AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PERANGKAT KERAS KOMPUTER DENGAN FAST CORNER DAN NATURAL FEATURE TRACKING

    Get PDF
    Teknologi yang semakin berkembang membuat teknologi dapat digunakan sebagai media edukasi, salah satu media edukasi yang mulai banyak digunakan adalah Augmented Reality, yaitu teknologi yang mengintegrasikan objek yang dibuat oleh komputer, dua dimensi atau tiga dimensi, ke lingkungan nyata di sekitar pengguna secara langsung. Augmented Reality ini dapat dimanfaatkan sebagai media pengenalan perangkat keras komputer dalam bentuk 3D dengan menggunakan algoritma FAST corner detection dan metode natural feature tracking. Dengan adanya Augmented Reality ini, siswa dapat mengenal perangkat keras komputer (unit proses dan unit penyimpanan) dan dapat meningkatkan minat belajar siswa dalam perangkat keras komputer. Dari hasil pengujian sudut yang telah dilakukan pada dua smartphone, pada sudut 21 - 90, marker dapat dibaca oleh smartphone, sedangkan untuk sudut 20, marker tidak terbaca sehingga objek tidak akan muncul pada layar smartphone. Dan pengujian berdasarkan waktu respon terhadap munculnya objek tiga dimensi pada kedua smartphone memiliki waktu rata rata kurang dari 2 detik

    IMPLEMENTASI SCRUM MODEL DALAM PENGEMBAGNAN APLIKASI pelAPORAN SAMPAH SEBAGAI WUJUD SMART CLEANING

    Get PDF
    Palembang adalah salah satu kota di Provinsi Sumatera Selatan. Saat ini Kota Palembang telah mendapatkan piala Adipura setiap tahunnya. Sesuai kondisi tersebut pemerintah kota saat serius dan konsen dengan urusan keberishan dan keindahan kota. Keseriusan tersebut dapat dilihat meningkatnya jumlah armada pengangkut sampah dan petugas kebersihan laiinya. Namun dari semua usaha yang dilakukan terdapat kendala dalam bidang pengangkutan sampah di lingkungan rumah penduduk baik pada bak sampah maupun pada rumah pribadi penduduk. Untuk itu perlu partisipasi masyarakat untuk memberikan laporan jika kondisi tersebut terjadi agar kebersihan dan keindahan kota tetap terjaga dengan baik. Untuk itu di dalam penelian ini dilakukan pengembangan aplikasi sebagai media bagi masyarakat dalam melakukan pelaporan kepada pihak terkait terutama Dinas Lingkungan Hidup dan Kebersihan Kota Palembang untuk dilakukan tindakan. Proses pengembangan aplikasi digunakan SCRUM model dengan tahapan pengembangan product backlog, sprint backlog, sprint dan working increment of the software. Aplikasi yang dihasilkan memiliki hak akses mulai dari masyarakat, admin dan petugas Dinas Lingkungan Hidup dan Kebersihan Kota Palembang sehingga proses dijalankan dalam pelaporan dapat dilakukan secara baik. Aplikasi yang dihasilkan juga memiliki dua jenis antarmuka yaitu berbasis mobile bagi pengguna masyarakat dan petugas dan web bagi admin Dinas Lingkungan Hidup dan Kebersihan Kota Palembang, kondisi akan mempermudah dalam menggunakan aplikasi dalam proses pelaporan maupun tindakan.Palembang is one of the cities in South Sumatra Province. At present the City of Palembang has won the Adipura trophy every year. According to these conditions the city government when serious and concerned with the affairs of the beauty and beauty of the city. The seriousness can be seen in the increasing number of garbage transport fleets and other cleaners. However, of all the efforts carried out, there were obstacles in the field of transporting waste in the neighbourhood of the resident's house both in the trash bin and in the private residence of the population. For this reason, community participation is needed to provide a report if these conditions occur so that the cleanliness and beauty of the city are well maintained. For this reason, in this study, application development was carried out as a medium for the public in reporting to related parties, especially the Office of Environment and Cleanliness of Palembang, to take action. The application development process uses the SCRUM model with the stages of developing a product backlog, sprint backlog, sprint and working increment of the software. The resulting application has access rights starting from the community, admin and officers of the Palembang City Environment and Sanitation Office so that the reporting process can be carried out properly. The resulting application also has two types of interfaces, they are mobile-based for community users and officers and the web for ad-min Palembang's Office of Environment and Cleanliness, conditions will facilitate the use of applications in the reporting process and actions

    PENERAPAN ALGORITMA FISHER-YATES UNTUK MENGACAK SOAL PENERIMAAN FORUM STUDI MAHASISWA INFORMATIKA UNIVERSITAS NASIONAL

    Get PDF
    Di masa pandemi ini, pengetahuan menjadi hal tersulit yang bisa didapatkan oleh peserta didik Universitas Nasional, terlebih lagi untuk mahasiswa Informatika yang notabene nya membutuhkan arahan lebih lanjut untuk menempuh bidang ilmu kejuruan. Demikian pula, sistem kurikulumnya, dimana sistem pembelajaran untuk mata kuliah kejuruan telah dihilangkan yang menyebabkan masalah besar terhadap masa depan mahasiswa Informatika dalam menentukan karirnya. Dengan begitu, mahasiswa informatika tidak akan mampu menghadapi tuntutan dunia kerja terhadap mutu pendidikan di Universitas Nasional. Pembelajaran jarak jauh atau e-learning merupakan salah satu solusi yang tepat untuk menunjang kemampuan mahasiswa informatika dalam memilih bidang ilmu kejuruan dalam bentuk forum pelatihan mahasiswa. Pada sistem ini, mahasiswa akan diberikan pilihan untuk memilih tiga bidang kejuruan yang tersedia untuk menentukan ke arah mana mereka akan berlabuh. Pada sistem ini juga, keputusan akan ditentukan berdasarkan soal yang diberikan dalam bentuk pilihan ganda dan di acak menggunakan algoritma Fisher-Yates untuk menghindari kecurangan yang terjadi. Kelebihan algoritma Fisher-Yates terletak pada metode pengacakannya yang efektif dan tidak berulang-ulang dan menghasilkan persoalan yang variatif. Maka dapat disimpulkan bahwa rancang bangun sistem forum pelatihan mahasiswa informatika pada Universitas Nasional dapat menambah minat belajar dan mampu menentukan bidang keilmuan berdasarkan hasil dari kemampuan mereka

    PERAN MODAL SOSIAL DALAM KEBERHASILAN INISIATIF TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI UNTUK PEMBANGUNAN

    Get PDF
    Penelitian menunjukkan terdapat hubungan antara modal sosial dengan implementasi teknologi informasi dan komunikasi untuk pembangunan. Hubungan yang terbentuk adalah implementasi teknologi informasi berdampak kepada modal sosial. Penelitian ini akan menganalisis hubungan modal sosial dengan implementasi teknologi informasi dan komunikasi. Analisis tidak hanya melihat dampak pada modal sosial akibat teknologi informasi, tetapi juga mencoba menganalisis apakah modal sosial berpengaruh terhadap implementasi teknologi informasi dan komunikasi untuk pembangunan. Social Capital Theory digunakan sebagai teori utama dalam penelitian. Studi kasus penelitian ini adalah sebuah desa bernama Kampung Cyber di Yogyakarta yang sudah menerapkan teknologi informasi dan komunikasi sejak tahun 2008. Penelitian ini merupakan hasil dari studi kualitatif berdasarkan wawancara dan observasi dari masyarakat Kampung Cyber beserta dengan tokoh-tokoh dalam implementasi teknologi informasi dan komunikasi. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui bagaimana hubungan modal sosial dalam implementasi teknologi informasi dan komunikasi di Kampung Cyber. Hasil penelitian menunjukkan penerapan teknologi informasi dan komunikasi memungkinkan warga desa untuk membuat, memelihara, dan memperluas ikatan mereka, menjembatani, dan menghubungkan modal sosial. Modal sosial juga memiliki hubungan timbal balik terhadap implementasi teknologi informasi dan komunikasi

    PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN GAME EDUKASI BERBASIS ANDROID PADA MATA PELAJARAN FISIKA UNTUK SISWA KELAS XI DI SMAN 1 TULUNGAGUNG

    Get PDF
    Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan yang dilakukan di SMAN 1 Tulungagung yang bertujuan untuk : Mengetahui langkah-langkah pengembangan aplikasi game edukasi berbasis android, dan Mengetahui tingkat kelayakan game edukasi berbsis android yang dibuat. Penelitian pengembangan ini dibuat dengan menggunakan model Prototype, yakni Mendengarkan pelanggan, Merancang dan membuat Prototype, Uji Coba Prototype. Subjek dalam penelitian ini adalah siswa kelas XI IPA SMAN 1 Tulungagung. Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini menggunakan teknik observasi, wawancara, dan angket. Instrumen pada pengujian produk ini didasari pada empat tahap pengujian berdasarkan aspek functional suitability, portability, usability dan performance efficiency yang sesuai dengan ISO 25010.Hasil dari dengan menggunkaan ISO 25010 yaitu pengujian suitability yang diuji oleh ahli media mendapatkan presentase 94% yang termasuk dalam kategori sangat layak dan ahli materi 90% yang termasuk dalam kategori sangat layak. Pengujian portability dilakukan dengan melakukan uji coba terhadap aplikasi untuk dilakukan installing dan uninstall pada berbagai jenis OS android. Pada pengujian usability mendapat 90% yang termasuk dalam kategori sangat layak

    GAME BAHASA JAWA KRAMA SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN ANAK BERBASIS ANDROID

    Get PDF
    Bahasa adalah alat komunikasi yang digunakan manusia untuk berkomunikasi dan juga berinteraksi. Salah satunya adalah Bahasa Jawa, namun sayangnya saat ini bahasa Jawa Krama bahasa turunan ibu kita mengalami turunan yang drastis. Banyak anak-anak kecil yang tidak paham akan bahasa jawa krama, oleh sebab itu perlu diadakannya pendidikan Bahasa Jawa Krama yang baik dan benar dengan mengimplementasikan mulai dari hal hal kecil yaitu seperti pengenalan anggota tubuh dan angka dalam bahasa jawa krama. Berdasarkan kepunahan yang terus terjadi ini maka diperlukannya untuk memanfaatkan teknologi yang semakin berkembang disetiap harinya. Dengan cara memunculkan inovasi baru mengenai media pembelajaran bahasa jawa yng dikemas melalui game berbasis android. Tujuan dari game ini adalah utuk memudahkan proses belajar Bahasa Jawa Krama, didalam game yang akan dibagun ini akan disertai dengan fitur audio, dan visualisasi yang atraktif sehingga memotivasi anak agar tingkat keingintahuannya tentang bahasa jawa krama semakin tinggi dan bahasa krama dapat dilestarikan. Pada pembuatan game ini menggunakan metode Multimedia Devolopment Life Cycle (MDLC). Pada pengujian game ini mendapatkan hasil 82% (Sangat Baik) dari reponden, 86% (Sangat Baik) dari ahli materi dan 88% (Sangat Baik) dari ahli multimedia

    AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA EDUKASI MENGENAI LAPISAN ATMOSFER MENGGUNAKAN ALGORITMA FAST CORNER

    Get PDF
    Seiring berkembangnya teknologi, salah satunya pada media pembelajaran. Media pembelajaran dapat memanfaatkan media digital sebagai media pembelajaran atau edukasi, salah satunya pada media pembelajaran atau edukasi mengenai lapisan atmosfer. Salah Satu media digital 3D yang dapat digunakan sebagai media edukasi yaitu memanfaatkan teknologi augmented reality. Penelitian ini bertujuan memberikan pemahaman khususnya pada anak-anak mengenai lapisan atmosfer dengan memanfaatkan augmented reality. Penelitian ini memanfaatkan metode natural feature tracking-Multi Marker Target, serta model pengembangan sistem yaitu model ADDIE yang terdiri dari Analysis (Analisis), Design (Desain), Develop (Pengembangan), Implementasi (Implementasi), Evaluate (Evaluasi). Serta menggunakan algoritma Fast Corner. Penelitain menghasilkan aplikasi berupa menampilakan objek 3D lapisan atmosfer, informasi ketinggian lapisan atmosfer, dan juga penjelasan singkat mengenai atmosfer, dan desain UI yang dirancang semenarik mungkin untuk digunakan pada anak. Aplikasi dapat berjalan dengan baik pada sistem operasi android. Berdasarkan hasil pengujian aplikasi yang dilakukan pada tiga perangkat dengan versi android yang berbeda untuk menunjukan jarak maksimal device dapat membaca marker, menunjukan pada android versi 8.1 (Oreo) jarak maksimal yaitu 50 cm, pada android 9.0 (Pie) jarak maksimal yaitu 70 cm, dan pada android versi 10.0 (Q) jarak maksimal untuk membaca objek terhadap marker yaitu 80 cm. Hasil pengujian tersebut dipengaruhi oleh algoritma fast corner dengan memanfaatkan nilai pixel pada objek, semakin jauh jarak kamera atau pixel pada kamera, maka nilai pixel tersebut tidak terdeteksi dan objek tidak dapat terdeteksi

    IMPLEMENTASI BELLMAN-FORD DAN FLOYD-WARSHALL DALAM MENENTUKAN JALUR TERPENDEK MENUJU UNIVERSITAS NASIONAL BERBASIS ANDROID

    Get PDF
    Disekitar Universitas Nasional memiliki berbagai macam jenis transportasi umum. Sebagian besar masyarakat dan mahasiswa Universitas Nasional masih menggunakan transportasi umum seperti kereta api dan transjakarta, namun masih terkendala jarak antara stasiun dan halte ke Universitas Nasional. Penelitian ini menerapkan algoritma Bellman-Ford dan Floyd-Warshall yang dinilai efektif dan telah banyak digunakan pada penelitian sebelumnya dalam pencarian jalur terpendek diantaranya yaitu pengantaran barang, pencarian kampus dan pencarian lokasi travel. Penelitian ini bertujuan untuk mempermudah masyarakat, khususnya mahasiswa atau peserta didik baru dalam mencari jalur terdekat dari stasiun dan halte menuju Universitas Nasional. Penelitian ini dirancang menggunakan framework flutter dan bahasa pemrograman dart berbasis android dengan pengguna terbanyak pada saat ini. Berdasarkan hasil pengujian, algoritma Bellman-Ford dan Floyd-Warshall untuk kasus pencarian jarak terpendek dari stasiun Pasar Minggu diperoleh jarak terpendek sebesar 1.54 km dengan tingkat keefektifan jarak sebesar 39.40%, sedangkan kasus pencarian jarak terpendek dari halte Jatipadang diperoleh jarak terpendek sebesar 1.97 km dengan tingkat keefektifan jarak sebesar 25.24%

    SISTEM PAKAR DIAGNOSA KERUSAKAN PADA LAPTOP MENGGUNAKAN METODE CERTAINTY FACTOR

    Get PDF
    Laptop merupakan salah satu peralatan komputasi yang dapat membantu manusia dalam menjalankan aktifitas atau pekerjaan. Penggunaan alat ini cenderung mengalami peningkatan sesuai dengan kebutuhan dan tuntutan profesi. Dengan banyaknya jumlah pengguna maka potensi kerusakan pada laptop semakin besar. Permasalahan penelitian ini adalah bagaimana membuat aplikasi yang dapat membantu para user dalam mendiagnosa kerusakan pada laptop. Metode yang digunakan dalam membuat sistem pakar ini adalah certainty factor. Hasil penelitian ini berupa suatu sistem pakar berbasis desktop yang dapat memberikan informasi tentang masalah, penyebab, dan solusi yang dapat dilakukan untuk mengatasi kerusakan. Sistem pakar ini telah diuji secara blackbox testing dan semua komponen bekerja sesuai dengan rancangan. Sistem ini juga telah divalidasi oleh pakar dan memperoleh kevalidan sebesar 91,66 % sehingga dapat dinyatakan layak untuk digunakan.Kata Kunci: laptop, sistem pakar, certainty factor

    0

    full texts

    0

    metadata records
    Updated in last 30 days.
    JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika)
    Access Repository Dashboard
    Do you manage Open Research Online? Become a CORE Member to access insider analytics, issue reports and manage access to outputs from your repository in the CORE Repository Dashboard! 👇