JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika)
Not a member yet
    596 research outputs found

    APLIKASI BERBASIS WEB BROWSER UNTUK MENDIAGNOSA KERUSAKAN LAPTOP DENGAN METODE NAIVE BAYE

    Get PDF
    Kerusakan laptop secara umum dikelompokkan menjadi dua kategori yaitu kerusakan hardware (perangkat keras) dan kerusakan software (perangkat lunak) diaman kerusakan hardware lebih suka diatasi dan memakan biaya yang mahal seta pengerjaan yang lama. Permasalahan kerusakan laptop sendiri dapat disebabkan karena kurangnya pengetahuan pengguna mengenai perangkat laptop dan sikap pengguna yang hanya peduli terhadap tugas pemakaiannya saja, sehingga masalah teknis akan diserahkan pada seorang teknisi. Tujuan dari penelitian ini adalah membuat aplikasi berbasis web browser untuk mendiagnosa kerusakan laptop yang mampu mendiagnosa dan memberikan solusi pada masalah masalah yang terjadi pada laptop. Aplikasi web menerapkan browser untuk mendiagnosa kerusakan laptop ini menggunakan metode Naive Bayes. Metode ini memiliki keuntungan yaitu hanya membutuhkan jumlah data pelatihan (training data) yang kecil untuk menentukan estimasi parameter yang diperlukan dalam proses pengklasifikasian. Hasil penelitian menunjukkan bahwa aplikasi berbasis web browser unruk mendiagnosa keruskan laptop dengan metode Nave Bayes. Hasil dari penerapan metode nave bayes menghasilkan perhitungan yang sesuai berdasarkan gejala kerusakan dan daftar kerusakan yang telah ditentukan oleh penulis.sehingga dapat memudahkan pekerjaan seorang teknisi terlebih dalam hal efesiensi waktu pada saat menganalisa kerusakan dan dapat membantu pengguna untuk menganalisa kerusakan awal dengan menggunakan gejala yang ada

    RANCANG BANGUN GAME EDUKASI PENGENALAN WARNA UNTUK PENDIDIKAN ANAK USIA DINI MENGGUNAKAN ADOBE FLASH BERBASIS ANDROID

    Get PDF
    Pendidikan anak usia dini (PAUD) adalah jenjang pendidikan sebelum jenjang pendidikan dasar. Dimana pendidikan ini merupakan upaya pembinaan yang ditujukan bagi anak berusia dua sampai dengan usia lima tahun. Dalam usia ini salah satu aspek kecerdasan yang harus dikembangkan adalah pengetahuan tentang warna. Hal ini dilakukan untuk melatih tingkat kreatifitas anak serta  mempersiapkan anak untuk masuk ke jenjang pendidikan selanjutnya. Selain itu, pengenalan warna untuk anak usia dini juga dapat mendeteksi dan mengidentifikasi buta warna pada anak. Di pendidikan inilah anak akan dibimbing untuk belajar sambil bermain ataupun sebaliknya, agar anak tidak bosan dengan materi belajar yang diterima. Dalam penyampaian materi pun harus dilakukan dengan mudah dan menarik, maka dari itu diperlukan media pembelajaran yang interaktif. Dalam penelitian ini akan dibuat pengenalan pola warna dalam bentuk permainan ponsel Android dimana saat ini banyak anak-anak yang sudah pintar mengoperasikan ponsel ini, sehingga dapat dimanfaatkan untuk pendidikan. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development. Hasil dari penelitian ini adalah sebuah Game Edukasi yang dibuat untuk membantu guru atau orang tua untuk lebih meningkatkan minat anak terhadap pembelajaran pengenalan warna dan dapat dipasang dalam ponsel Android.                                                                                                                                                       Kata Kunci: Media Pembelajaran, Pengenalan Warna, Game Edukas

    OPTIMASI ARTIFICIAL NEURAL NETWORK DENGAN GENETIC ALGORITHM PADA PREDIKSI DEBIT INFLOW WADUK SENGGURUH

    Get PDF
    Waduk merupakan salah satu sumber daya yang memiliki banyak fungsi, diantaranya sebagai sumber energi dalam pengelolaan Pembangkit Listrik Tenaga Air (PLTA), irigasi lahan pertanian, pasokan persediaan Perusahaan Air Minum dan berfungsi sebagai pencegah banjir. Dengan vitalnya peran waduk tersebut diperlukan suatu strategi pengelolaan waduk agar mendapatkan hasil yang optimal dalam pengoperasiannya, salah satunya dengan meramalkan debit inflow (debit masuk). Pada penelitian ini digunakan Jaringan Syaraf Tiruan sebagai model peramalan debit inflow dengan metode pelatihan Algoritma Genetika. Pelatihan Jaringan Syaraf Tiruan menggunakan Algoritma Genetika dilakukan dengan mengkodekan bobot dan bias jaringan kedalam kromosom dan nilai fitness didapat dari error hasil proses feedforward. Pada penelitian ini dapat diketahui parameter genetika mampu mempengaruhi besar nilai fitness diantaranya probabilitas crossover dan jumlah generasi.Hasil dari pengujian didapatkan nilai fitness terkecil adalah 0,15

    DESAIN PROTOTIPE MEDIA PEMBELAJARAN GAME SIMULASI SISTEM AIR CONDITIONER (AC) MOBIL UNTUK SISWA SMK JURUSAN OTOMOTIF

    Get PDF
    Media pembelajaran merupakan alat bantu yang memudahkan siswa untuk memahami suatu materi. Secara teoretis, dengan media pembelajaran yang menarik, akan dapat menumbuhkan motivasi untuk belajar. Penelitian ini menjelaskan tentang pembuatan media pembelajaran game simulasi sistem pendingin udara (air conditioning) pada mobil. Pengembangan media pembelajaran ini menggunakan metode model waterfall. Tahap pertama dilakukan dengan mengkaji teori tentang komponen air conditioner (AC) pada mobil, selanjutnya dicitrakan dalam bentuk 3 dimensi. Media pembelajaran game simulasi ini dibuat dengan menggunakan Blender 3D untuk permodelannya, kemudian dilanjutkan dengan Unity 3D untuk membuat animasi pergerakan simulasinya. Adapun luaran dari perancangan media pembelajaran simulasi ini adalah berupa purwarupa aplikasi permainan (game) simulasi yang dapat dimainkan oleh siswa, sehingga diharapkan dapat memudahkan siswa khususnya siswa SMK Jurusan Otomotif dalam memahami sistem rangkaian dan cara kerja pendingin udara (AC) pada mobil. Penelitian ini merupakan penelitian bertahap, tahap I adalah pembuatan purwarupa desain media pembelajaran, tahap II dilanjutkan pembuatan media pembelajaran dengan menggunakan Augmented Reality

    EVALUASI FITUR WORD2VEC PADA SISTEM UJIAN ESAI ONLINE

    Get PDF
    Sampai sekarang pengembangan sistem informasi untuk mengevaluasi pemahaman siswa terhadap proses belajar memang sudah banyak dilakukan, baik berbentuk pilihan ganda maupun esai secara online. Dari referensi yang telah didapat kebanyakan menggunakan vektor kata dengan pendekatan skema pembobotan Term Frequency (TF). Dimana pada TF menghasilkan matriks kata yang senggang (Sparse), serta hasil error kemiripan yang besar. Didalam penelitian ini dievaluasi kinerja representasi fitur teks dan pembobotan yang lain, yaitu Word2vec. Selanjutnya perhitungan vektor kemiripan antar kedua teks menggunakan metode Cosine Simiarity dan Euclidean Distance. Hasil evaluasi pengujian berupa nilai koefisien antara penilaian sistem dengan penilaian manual yang dibandingkan dengan penelitian terdahulu dengan skala sama. Data yang digunakan sebanyak 2162 data. Data ini diperoleh dari 50 siswa yang menjawab 40 soal (politik, olahraga, lifestyle dan teknologi). Hasil pengujian menunjukkan rata-rata nilai precentage error dengan menggunakan fitir Word2vec sebesar 59.5%. Angka tersebut menunjukkan nilai error yang tinggi. Sehingga penelitian ini sampai pada kesimpulan bahwa menggunakan fitur Word2vec tidaklah lebih akurat pada kasus ujian esai online dibanding menggunakan fitur Term Frequency (TF)

    PENGEMBANGAN APLIKASI TRYOUT BERBASIS KOMPUTER DI SMKN 1 POGALAN

    Get PDF
    Ujian nasional (UN) menurut peraturan Badan Standar Nasional Pendidikan (BSNP) 0031/BSNP/III/2015 tentang Prosedur Operasional Standar Penyelenggaraan UN Tahun Pelajaran 2014/2015 adalah kegiatan pengukuran dan penilaian pencapaian standar kompetensi lulusan SMP/MTs, SMPLB, SMA/MA/SMAK/SMTK, SMALB, SMK/MAK secara nasional meliputi mata pelajaran tertentu. UN dapat dilaksanakan dengan 2 (dua) cara. Pertama, UN dilaksanakan dengan mekanisme secara tertulis atau Paper Based Test (PBT). Kedua, UN dapat dilaksanakan dengan mekanisme berbasis komputer atau yang dikenal dengan Computer Based Test (CBT). Penelitian ini bermaksud untuk membuat sistem aplikasi tryout berbasis komputer yang dapat digunakan di sekolah penyelenggara ujian nasional berbasis komputer. Penelitian ini menggunakan metode waterfall yakni, tahap analysis, design, implementasi, testing dan maintence. Langkah langkah dalam pembuatan produk ini adalah mempersiapkan data data soal dan siswa dengan wawancara kepada guru, mendesain topologi aplikasi, membuat file server virtual dan melakukan konfigurasi pada virtual server, memasang dan mengkonfigurasi moodle pada server, memasukkan data data kedalam server, uji media oleh ahli media pada aspek functionality, analisis hasil uji ahli media, uji kelompokkecil pada aspek portability, analisis hasil uji kelompok kecil, uji lapangan pada aspek usability, analisis hasil uji lapangan, analisis hasil dan revisi produk. Berdasarkan hasil pengujian diketahui : uji ahli media pada aspek functionality aplikasi dinyatakan layak digunakan karena setiap fungsi berjalan dengan baik dan memperoleh skor 100%, uji kelompok kecil pada aspek portability aplikasi juga dinyatakan layak digunakan karena dapat berjalan dengan baik pada beberapa komputer dengan spesifikasi yang berbeda dan memperoleh skor 100%, uji lapangan pada aspek usability apl ikasi juga dinyatakan layak untuk digunakan dengan perolehan skor 81%

    ANALISA SISTEM ANTRIAN SINGLE CHANNEL MULTI STEPS PADA PUSKESMAS SIAK HULU I KABUPATEN KAMPAR -RIAU

    No full text
    Antrian merupakan suatu barisan manusia, benda atau hal- hal yang menunggu untuk ditangani atau di proses. Analisis antrian pada Puskesmas sebagai lembaga kesehatan sangat diperlukan. Penelitian ini bertujuan untuk mengukur waktu antrian pendafaran pasien pada Puskesmas Siak Hulu I Kabupaten Kampar Riau. Dari hasil perhitungan tersebut kemudian dianalisa untuk melihat seberapa efektif waktu tunggu pada sistem antrian Puskesmas tersebut jika dibandingkan dengan sistem antrian online yang nantinya akan dibangun. Proses antrian yang dianalisis sesuai dengan model antrian yang ada di Puskesmas, yaitu antrian Single Channel Multi Step. Kolmogorov-Smirnov digunakan sebagai metode dalam uji kecocokan model.Hasil dan pembahasan menunjukkan bahwa baik pasien lama ataupun pasien baru menghabiskan waktu sektiar lebih dari 5 menit hanya untuk proses pedaftaran saja, belum termasuk antrian penanganan dokter, dan antri pengambilan obat. Jika waktu tunggu dapat diminimalisir tentu pelayanan pasien dapat lebih maksimal, mengingat tingginya kesadaran kesehatan masyarakat daerah Siak Hulu Kabupaten Kampar- Riau ini

    PENGEMBAGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN TIK DI SMP N 2 PAINAN PROVINSI SUMATERA BARAT

    Get PDF
    Salah satu permasalahan pembelajaran TIK yang dihadapi SMP N 2 Painan Sumatera Barat adalah belum tersedianya media pembelajaran interaktif, sehingga tingkat pemahaman siswa terhadap materi belum optimal. Penelitian ini bertujuan untuk membuat dan mengembangkan media pembelajaran interaktif sesuai dengan kompetensi inti dan komptensi dasar serta karakteristik siswa. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah Research and Development yang terdiri dari beberapa tahapan, yaitu 1) potensi dan masalah, 2) mengumpulkan informasi, 3) disain produk, 4) validasi disain, 5) revisi disain, 6) ujicoba produk, 7) revisi produk 8) ujicoba pemakaian, 9) revisi produk dan 10) pembuatan produk massal. Penilaian terhadap media ini dilakukan oleh 2 validator ahli materi dan 2 ahli disain media. Dan uji kepraktisan dilakukan oleh 2 guru mata pelajaran dan 26 siswa kelas VII. Berdasarkan analisis deskriptif terhadap data penilaian dari 4 validator, diperoleh nilai rata-rata sebesar 0,83 yang berarti valid. Dan hasil uji kepraktisan media pembelajaran interaktif diperoleh rata-rata sebesar 84,49% yang berarti praktis. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran interaktif yang dibuat ini dapat dinyatakan valid dan praktis untuk digunakan

    PENENTUAN JUMLAH PRODUKSI PAKAIAN DENGAN METODE FUZZY TSUKAMOTO STUDI KASUS KONVEKSI NISA

    Get PDF
    Dalam setiap perusahaan terutama perusaan yang berjalan di bidang perdagangan yang melakukan kegiatan memproduksi barangnya sendiri (produsen), maka mereka akan sangat  memperhatikan tentang banyaknya barang yang diproduksi. Setiap perusahaan tentunya tidak ingin mengalami kerugian yang disebabkan oleh banyaknya persedian barang yang diproduksi. Untuk itu dibangunlah sebuah Penentuan Jumlah Produksi Pakaian dengan Metode Fuzzy Tsukamoto Studi Kasus Konveksi Nisa. Penggunaan metode fuzzy pada sistem ini dikarenakan logika fuzzy sangat fleksibel, yaitu memiliki toleransi terhadap data-data yang tidak tepat. Selain itu, logika fuzzy sangat cocok untuk digunakan dalam peramalan/memprediksi sesuat

    SPESIFIKASI KEBUTUHAN PERANGKAT LUNAK APLIKASI REKOMENDASI IJIN PENELITIAN

    No full text
    Berdasarkan Peraturan Menteri Dalam Negeri Nomor 64 Tahun 2011, untuk menjaga tertib administrasi dan pengendalian pelaksanaan penelitian dan pengembangan maka setiap kegiatan penelitian para peneliti terlebih dahulu harus mendapatkan rekomendasi ijin penelitian dari pejabat yang berwenang menerbitkan rekomendasi penelitian. Adanya pencatatan dan penyimpanan data pemohon rekomendasi ijin penelitian tersebut menyebabkan kesulitan bagi petugas dalam penyimpanan dokumen yang semakin banyak. Selain itu keadaan tersebut menyebabkan proses pembuatan laporan membutuhkan waktu yang relatif lama, karena harus membuat rekapitulasi dari dokumen tersebut. Untuk menyelesaikan masalah tersebut diperlukan alat bantu berupa aplikasi. Penelitian ini dilakukan untuk mengetahui gambaran yang spesifik dari kebutuhan aplikasi rekomendasi ijin penelitian yang kemudian akan dilakukan penerjemahan kebutuhan ke dalam Spesifikasi Kebutuhan Perangkat Lunak. Prinsipnya penelitian ini bertujuan untuk membuat acuan tentang kebutuhan aplikasi rekomendasi ijin penelitian yang dapat membantu dan mempercepat proses pelayanan serta mengurangi kesalahan dalam proses penerbitan surat rekomendasi sekaligus mengurangi penumpukan dokume

    0

    full texts

    0

    metadata records
    Updated in last 30 days.
    JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika)
    Access Repository Dashboard
    Do you manage Open Research Online? Become a CORE Member to access insider analytics, issue reports and manage access to outputs from your repository in the CORE Repository Dashboard! 👇