JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika)
Not a member yet
    596 research outputs found

    PENGARUH ONLINE LEARNING EXPERIENCE DAN GAYA BELAJAR TERHADAP MOTIVASI BELAJAR PESERTA DIDIK SMKN 2 MALANG SAAT PEMBELAJARAN JARAK JAUH (PJJ)

    Get PDF
    Pembelajaran jarah jauh (PJJ) kini harus terpaksa dilakukan di berbagai jenjang pendidikan guna menekan perluasan pandemi COVID-19 di Indonesia. Berbagai dampak akibat PJJ pun dirasakan oleh peserta didik khususnya jenjang SMK, karena yang awalnya pelajaran 70% harus melakukan praktik kini harus terpaksa dilakukan secara teori dan daring. SMK yang cukup berdampak adalah SMKN 2 Malang, menurut wawancara dan observasi penulis terhadap beberapa narasumber, mereka merasa malas, banyak rebahan hingga motivasi belajar menurun saat mengikuti PJJ. Tujuan dari penelitian ini adalah 1) Mengetahui pengaruh online learning experience terhadap motivasi belajar, 2) Mengetahui pengaruh gaya belajar terhadap motivasi belajar dan 3) Mengetahui pengaruh online learning experience dan gaya belajar secara bersamaan terhadap motivasi belajar peserta didik SMKN 2 Malang saat PJJ. Penelitian ini menggunakan regresi linier baik sederhana maupun berganda dengan pendekatan kuantitatif, adapun tahap penelitian dimulai dari merumuskan permasalahan hingga penarikan kesimpulan dan saran. Hasil penelitian diperoleh bahwa online learning experience berpengaruh secara positif terhadap motivasi belajar dengan pengaruh sebesar 19,6%. Sedangkan variabel gaya belajar baik visual dan audiotorial masing-masing berpangaruh positif terhadap motivasi belajar dengan besar pengaruh 28,4% dan 13,9%, untuk gaya belajar kinestetik tidak berpengaruh terhadap motivasi belajar peserta didik SMKN 2 Malang. Online learning experience dan gaya belajar secara bersama-sama berpengaruh secara positif sebesar 25,4% dan sisanya dipengaruhi oleh variabel lain diluar penelitian ini

    PENGONTROL SUHU RUANGAN BERBASIS ARDUINO 2560

    Get PDF
    Perkembangan teknologi dan ilmu pengetahuan saat ini semakin pesat. Hal ini dilakukan bertujuan untuk mempermudah pekerjaan manusia sehari hari. Menciptakan alat yang sebelumnya belum pernah ada hingga pengembangan alat yang telah ada sebelumnya demi untuk menyempurnakan fungsi dan manfaatnya Seperti halnya kebutuhan peralatan yang didukung oleh teknologi juga sangat dibutuhkan karena dapat membantu dan mempermudah mausia dalam menjalan tugasnya atau meringankan beban manusia. teknologi ini akan melibatkan mikrokontroler ,sensor dan artifial intelegent. Maka tujuan dari di lakukannya penelitian ini adalah membuat sistem pengontrol suhu ruangan berbasis arduino 2560 . pengendali dan monitoring suhu secara otomatis menggunakan sensor DHT22 sebagai pengukur suhu dan kipas (fan), serta lampu pijar sebagai pensetabil suhunya. Metode yang digunakan dalam sistem pengaturan suhu dengan menggunakan fuzzy logic. Fuzzy logic merupakan salah satu metode sistem kendali yang dapat memberikan keputusan menyerupai manusia. Dengan menentukan membership dan aturan fuzzy logic didalam mikrokontroler sebagai otaknya maka temperatur dapat diatur secara otomatis. Dalam sistem kendali fuzzy logic menghasilkan keluaran (output) berupa PWM yang digunakan untuk mengatur putaran pada kipas (fan)sehingga suhu dapat tercapai sesuai dengan set point yang telah ditentukan yaitu 35?C. Hasil yang diharapkan yaitu membuat suatu sistem pengontrol suhu ruangan berbasis arduino 2560 ,sehingga kita bisa mengontrol suhu ruangan dengan stabil

    RENCANA AUDIT TEKNOLOGI INFORMASI MENGGUNAKAN COBIT 2019 PADA UNIT RIYANTI UNIVERSITAS TELKOM

    Get PDF
    Teknologi Informasi telah menjadi unsur penting pada lembaga pendidikan khususnya pada Perguruan Tinggi, untuk mendukung kegiatan operasional akademik dan layanan informasi lainnya untuk meningkatkan efektivitas dari proses bisnis agar dapat berjalan sesuai dengan tujuan dari Perguruan Tinggi tersebut. Direktorat Pusat Teknologi Informasi (PuTI) merupakan penyedia layanan di Universitas Telkom yang menyediakan layanan teknologi informasi untuk mendukung keberlangsungan proses bisnis yang ada di Universitas Telkom. Teknologi informasi yang digunakan pada Direktorat Puti perlu dilakukan audit untuk mengevaluasi apakah efektivitas dari Teknologi informasi tersebut sudah sesuai dan sejalan dengan proses bisnis dari Universitas Telkom. Oleh karena itu, dilakukan penelitian ini untuk dapat melakukan pengembangan rencana audit yang menggunakan kerangka kerja COBIT 2019 dengan metode proses pengembangan rencana audit teknologi informasi. Data yang digunakan pada penelitian ini adalah data yang bersumber dari hasil wawancara, kuesioner dan dokumen yang diperoleh dari Direktorat PuTI dan melibatkan kepala bagian serta staff unit riset dan layanan teknologi informasi Direktorat PuTI, sehingga penelitian ini akan menghasilkan rekomendasi rencana audit yang berguna untuk mempermudah pelaksanaan audit pada Direktorat PuTI nantinya. Kata Kunci: COBIT 2019, Rencana Audit, Teknologi Informas

    TEKNOLOGI MIXED REALITY PADA APLIKASI TUNTUNAN SHALAT MAGHRIB MENGGUNAKAN ALGORITMA FAST CORNER DETECTION DAN LUCAS KANADE

    Get PDF
    Edukasi tuntunan shalat maghrib dengan mengedepankan multimedia termasuk gambar dan suara dapat mempengaruhi minat belajar anak-anak sehingga lebih mudah memahami gerakan dan bacaan shalat maghrib. Teknologi Berbasis Android Mixed Reality merupakan gabungan dari Augmented Reality dan Virtual Reality menjadi salah satu solusi yang mampu memenuhi kebutuhan multimedia tersebut karena terdapat unsur gambar, suara, serta objek 3 dimensi yang terlihat semi-nyata sehingga menambah daya tarik serta pengalaman menyenangkan bagi pengguna. Penggunaan aplikasi mixed reality membutuhkan bantuan perangkat keras VR Box agar mendapatkan pengalaman realitas yang maksimal. Perancangan aplikasi Mixed Reality menggunakan analisis algoritma Fast Corner Detection, algoritma ini penulis gunakan karena mampu mengidentifikasi sudut citra secara akurat, dan algoritma Lucas Kanade karena dapat mengidentifikasi transformasi citra secara efektif. Dengan adanya teknologi mixed reality ini pengguna bisa mengenal gerakan dasar serta bacaan shalat maghrib dari mulai niat hingga salam. Pengujian aplikasi menggunakan tiga device smartphone android, pada rentang sudut 20-90 objek 3 dimensi muncul karena marker dapat terdeteksi oleh kamera. Rata-rata objek 3 dimensi ditampilkan dengan waktu 1 detik jika cahaya pada marker terang

    Pemanfaatan Media Lectora Inspire dalam Meningkatkan Hasil Belajar Siswa SMK

    Get PDF
    Tujuan penelitian ini adalah memanfaatkan media pembelajaran Lectora Inspire yang layak digunakan, sehingga dapat meningkatjkan hasil belajar siswa. Metode penelitian yang digunakan adalah Quasi Eksperimen Desain. Subjek penelitian kelas eksperimen 30 siswa dan kelas kontrol 30 siswa. Pengujian produk penelitian pemanfaatan media pembelajaran Lectora Inspire menggunakan Nonequivalent Control Grub Desain dengan menerapkan Posttest Only Control Grup Desain yaitu membandingkan nilai posttes kelas eksperimen dengan nilai posttest kelas kontrol. Sejalan dengan tujuan penelitian ini, hasil belajar uji One Sample Kolmogorov-Smirnov kelas eksperimen mendapatkan skor 0,1400,05 (normal) dan kelas kontrol 0,1160,05 (normal). Uji homogenitas kelas eksperimen dan kelas kontrol mendapatkan skor 0,2070,005 (homogen). Uji-t taraf kesalahan 5% dan df=58 diperoleh skor (t-hitung) 6,043(t-tabel) 1,672. Berdasarkan data yang diperoleh dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran Lectora Inspire dapat meningkatkan hasil belajar siswa

    KLASTERISASI VIRUS COVID-19 DI WILAYAH KABUPATEN LAMONGAN DENGAN METODE K-MEANS CLUSTERING

    Get PDF
    Klasterisasi adalah proses pengelompokan data menjadi beberapa kelompok atau cluster sehingga dalam satu kelompok memiliki kemiripan yang maksimum dan data antar kelompok yang memiliki kemiripan minimum. Kemiripan yang dimaksud merupakan pengukuran secara numerik antara dua objek. Nilai kemiripan akan se-makin tinggi jika kedua objek yang dibandingkan memiliki kemiripan yang tinggi. Metode K-Means merupakan metode pengelompokkan yang berbasis titik pusat, dan memiliki kemampuan dalam pengelompokkan data dengan jumlah besar dalam waktu yang cepat dan efisien. Tujuan dilakukannya penelitian ini adalah klusterisasi persebaran Virus Covid-19 tingkat Kecamatan di Wilayah Kabupaten Lamongan berdasarkan parameter jumlah ODP, PDP, kasus positif, pasien sembuh dan pasien meninggal

    ANALISIS KEAMANAN WEB SERVER OPEN JOURNAL SYSTEM (OJS) MENGGUNAKAN METODE ISSAF DAN OWASP (STUDI KASUS OJS UNIVERSITAS LANCANG KUNING)

    Get PDF
    Perkembangan teknologi informasi yang begitu pesat memberikan dampak positif dalam berbagai bidang, salah satunya adalah teknologi internet. Website menjadi alternatif bagi institusi dalam mempromosikan kepada masyarakat umum. Website juga mudah diakses oleh banyak orang, yang tidak kenal tempat maupun waktu. Dengan adanya kemudahan tersebut, banyak instansi membangun web server tanpa memperhatikan apakah web server yang dibangun sesuai dengan standar keamanan atau tidak, apakah sistem yang dibangun sudah aman atau ada gangguan. Universitas Lancang Kuning mempunyai web server yang berisi banyak sistem informasi dan dokumen yang dipublikasi bagi pengguna. Salah satu sistem yang paling krusial adalah sistem Open Journal System (OJS). Menurut informasi dari PDPT Universitas Lancang Kuning, bahwa sistem Open Journal System (OJS) sudah dua kali terjadi cracking. Kerusakan terhadap OJS ini mengakibatkan data yang terdapat pada sistem OJS hilang, bahkan author sering komlain kepada pengelola jurnal. Pengujian terhadap web server sangatlah penting dilakukan, pengujian ini bertujuan untuk menguji apakah web server sudah aman atau belum dari tindak kejahatan para hacker. Dalam pengujian penetrasi ada beberapa metode yang sering dipakai seperti Information Systems Security Assessment Framework (ISSAF), OWASP. Pada penelitian ini digunakan metode ISSAF dan OWASP versi 4. Metode penelitian yang digunakan pada penelitian ini diantaranya adalah studi literatur, pengumpulan data, pengujian penetrasi menggunakan metode ISSAF dan OWASP, dan analisa dan laporan. Adapun tujuan penelitian ini adalah bagaimana menganalisis keamanan sistem Open Journal System (OJS) menggunakan metode ISSAF dan OWASP pada Universitas Lancang Kuning. Berdasarkan pengujian yang telah dilakukan menggunakan metode ISSAF dan OWASP, sistem OJS Universitas Lancang tergolong aman, karena tidak mampu untuk ditembus. Walaupun OJS Universitas Lancang Kuning tergolong aman, serangan bisa saja terjadi dari dalam institusi

    PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN KEBUDAYAAN DENGAN METODE FINITE STATE MACHINE DAN ALGORITMA FISHER-YATES

    Get PDF
    Seiring dengan berkembangnya teknologi, pembelajaran banyak dilakukan dengan menggunakan sistem online atau yang biasa disebut dengan sistem daring. Dengan adanya sistem online, media pembelajaran pun banyak dikembangkan melalui kumpulan gambar, suara, teks, dan animasi yang mampu membantu anak-anak berumur 7-10 tahun dalam memahami pembelajaran. Media pembelajaran tersebut juga dapat diterapkan dalam pengenalan berbagai kebudayaan di Indonesia, salah satunya rumah adat. Tujuan penelitian ini yaitu untuk merancang media pembelajaran sehingga memberikan motivasi dan mendorong anak-anak untuk mengetahui lebih jauh mengenai rumah adat yang ada di Indonesia. Aplikasi ini dirancang menggunakan metode Finite State Machine yang digunakan dalam perpindahan antar menu dan algoritma Fisher Yates untuk melakukan pengacakan soal. Berdasarkan hasil pengujian didapatkan bahwa soal dalam aplikasi berhasil teracak dalam 10 kali percobaan dari tiap-tiap pemain dengan waktu selama 90 detik. Tetapi terdapat soal yang sama dalam sesi yang berbeda dikarenakan semakin banyak data soal maka terjadinya pengulangan pada indeks akan terjadi

    PENGEMBANGAN E-MODUL SEBAGAI SUMBER BELAJAR MATA PELAJARAN MATEMATIKA KELAS VI DI SDN 3 SRENGAT

    Get PDF
    Semakin pesatnya kemajuan teknologi dan ilmu pengetahuan, semakin berkembang pula kreatifitas dalam membuat media maupun sumber belajar dengan teknologi yang ada. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengembangkan sumber belajar mata pelajaran matematika untuk kelas VI dengan menggunakan aplikasi Microsoft Power Point ditunjang aplikasi iSpring Suit 9 dan Website 2 APK Builder. Penelitian ini merupakan jenis penelitian dan pengembangan atau Research and Development (RD). Pengembangan merupakan metode untuk menghasilkan produk tertentu atau menyempurnakan produk yang telah ada serta menguji keefektifan produk tersebut. Model pengembangan yang dilakukan adalah model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluations) karena model ADDIE memiliki sifat umum yang sesuai digunakan pada penelitian pengembangan. Hasil peneltian pengembangan ini diawali dengan tahap Analysis, yaitu dengan identifikasi masalah dan wawancara. Design, yaitu membuat rancangan aplikasi elektronik modul. Development, yaitu membuat produk. Implementation, yaitu merealisasikan produk yang telah dibuat pada situasi yang nyata, dan Evaluations, yaitu untuk mengukur ketercapian dari tujuan pengembangan. Hasil dari pengujian produk yang telah diuji oelh ahli materi adalah 71% dengan kategori Layak, produk yang telah diuji oleh materi menghasilkan 92% dengan kategori Sangat Layak dan hasil uji dari siswa kelompok kecil yaitu 5 orang dengan jumlah 90% dan kelompok besar 15 orang sebanyak 93% dengan kategori Sangat Layak

    Pengaruh Model Pembelajaran Project Based Learning Terhadap Hasil Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Pemrograman Dasar di SMK Muhammadiyah 1 Padang

    Get PDF
    Salah satu permasalahan yang ada pada SMK Muhammadiyah 1 Padang adalah pimpinan sekolah belum mengetahui model pembelajaran apa yang sesuai sehingga dapat berpengaruh terhadap hasil belajar siswa. Berbagai strategi pembelajaran telah dilakukan, namun belum sesuai dengan yang diharapkan. Hal ini diindikasikan dengan rendahnya hasil belajar siswa khususnya pada mata pelajaran pemrograman dasar. Peneliitan ini bertujuan untuk mengetahui apakah terdapat perbedaan hasil belajar antara siswa yang memperoleh model pembelajaran project based learning (pbl) dengan yang tidak menggunakan pembelajaran pbl pada mata pelajaran pemrograman dasar kelas X. Metode penelitian yang digunakan adalah eksperimen semu dengan disain penelitian intact-group-comparison. Penelitian ini melibatkan 22 siswa yang dibagi menjadi 2 kelompok (10 orang kelas eksperimen dan 12 orang kelas control). Analisis data yang digunakan adalah independent sample test dengan uji t. Berdasarkan hasil analisis data, maka diperoleh nilai t hitung (3,533) t table (2,086). Dengan hasil ini, maka dapat disimpulkan bahwa terdapat perbedaan yang signifikan antara hasil belajar siswa dengan model pembelajaran pbl dan tanpa model pembelajaran pbl

    0

    full texts

    0

    metadata records
    Updated in last 30 days.
    JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika)
    Access Repository Dashboard
    Do you manage Open Research Online? Become a CORE Member to access insider analytics, issue reports and manage access to outputs from your repository in the CORE Repository Dashboard! 👇