JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika)
Not a member yet
    596 research outputs found

    PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN BANGUN RUANG BERBASIS AUGMENTED REALITY PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA

    Get PDF
    Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan yang dilakukan di SDN 1 Jepun yang bertujuan untuk : Mengetahui langkah-langkah dalam menghasilkan produk berupa aplikasi android, buku katalog, dan mengetahui kualitas produk yang dibuat. Penelitian pengembangan ini dibuat dengan menggunakan model Prototype, yakni Mendengarkan pelanggan, Merancang dan membuat Prototype, Uji Coba Prototype. Langkah-langkah dalam menghasilkan suatu produk yaitu menetapkan materi atau bahan ajar matematika sesuai dengan hasil wawancara di SDN 1 Jepun, membuat marker, mendesain aplikasi, mencoding aplikasi, membentuk file apk android, membuat dan mencetak buku katalog, uji materi dan analisis hasil uji materi, uji media pada aspek functional suitability dan analisis hasil uji media, uji lapangan pada aspek usability dan analisis uji lapangan, uji performance aplikasi pada aspek performance efficiency,dan analisis uji performance aplikasi, analisis dan revisi produk. Berdasarkan hasil dari pengujian produk dapat diketahui : materi yang ada pada aplikasi sudah layak dan sesuai, pada uji functional suitability dinyatakan layak digunakan karena setiap fungsi menu aplikasi dapat berfungsi dengan baik, pada uji aspek portability aplikasi sudah dapat berjalan pada lima versi android yang berbeda, dan pada aspek pengujan usability memperoleh presentase sebesar 87% (sangat baik)

    PREDIKSI PENJUALAN PRODUK UNILEVER MENGGUNAKAN METODE K-NEAREST NEIGHBOR

    Get PDF
    Toko Rizky Barokah Nganjuk merupakan sebuah toko retail semi grosir yang terletak di Kelurahan Bogo Kabupaten Nganjuk Jawa Timur. Toko ini menjual berbagai macam produk kebutuhan rumah tangga diantaranya dari Unilever, PG, Nestl, dan Indofood. Dilihat dari banyaknya permintaan konsumen akan produk Unilever berdasarkan data 3 tahun terakhir, maka dibutuhkan prediksi untuk penjualan produk Unilever terlaris. Hal ini berguna untuk mempermudah pihak pemilik toko dalam perencanaan penyediaan stok. Untuk mengetahui penjualan produk Unilever terlaris digunakan teknik klasifikasi data mining dan algoritma K-Nearest Neighbor. Hasil dari penelitian ini berdasarkan nilai akurasi tertinggi terhadap klasifikasi penjualan produk sebesar 86,66% dan nilai akurasi terendah terhadap klasifikasi penjualan produk sebesar 40%

    CLOUD STORAGE DENGAN TEKNOLOGI KUBERNETES UNTUK PLATFORM COLLABORATIVE RESEARCH

    Get PDF
    Memberikan model alternatif untuk penerapan penelitian kolaboratif melalui layanan teknologi komputasi awan yang diim- plementasikan di lingkungan komputer lokal atau untuk menampung penyimpanan file di luar lokasi, penggunaan berbagi file cloud sangat bermanfaat dan mudah. Penggunaan teknologi ini harus diimplementasikan dan diuji keandalannya dalam skala yang baik sehingga jika akan dikembangkan lebih lanjut dapat segera diimplementasikan dan sesuai dengan lingkungan dan sumber daya jaringan yang ada. Penelitian ini berfokus pada implementasi dan pengujian performa kecepatan dan user request yang menghasilkan nilai A pada uji kecepatan pada GTMetrix dan load peak tertinggi connection time 0-5ms. Solusi terhadap penurunan performa dapat disolusikan dengan menggunakan model scaling dikombinasikan dengan proxy, dan load balancing

    PENERAPAN METODE DESIGN THINKING DALAM RANCANG APLIKASI PENANGANAN LAPORAN PENCURIAN BARANG BERHARGA DI POLSEK SUKMAJAYA

    Get PDF
    Instruksi Maraknya kasus pencurian di Indonesia masih terus melanda masyarakat sehingga perlu ditindak lanjuti dan diantisipasi. Secara umum motivasi pelaku kejahatan adalah untuk memenuhi kebutuhan yang relatif sulit, salah satunya adalah minimnya ketersediaan lapangan pekerjaan. Tidak sedikit masyarakat pernah mengalami kasus pencurian barang dan tidak mengetahui prosedur perlaporan perkara ke pihak berwajib. Pembuatan dan pengelolaan laporan polisi yang bersifat manual seringkali menjadi kendala bagi Pusat Pelayanan Polsek Sukmajaya, perlu sigap dan akurat dalam menangani laporan kepolisian, antara lain dalam memantau jumlah laporan. Di era digital ini, informasi yang terbatas ini dapat memudahkan masyarakat dalam menyampaikan laporan pencurian barang melalui aplikasi mobile smartphone dengan memanfaatkan pesatnya perkembangan teknologi informasi dan komunikasi. Perancangan ini menggunakan metode Design Thinking pada sistem aplikasi penangan laporan pencurian barang. Model desain aplikasi bertindak sebagai perantara, membantu memfasilitasi pertukaran informasi antara korban dan pihak berwenang

    Algoritma Linear Congruent Method Dan Algoritma Fisher-Yates Shuffle Pada Kuis Ketangkasan Berbasis Android

    Get PDF
    Game merupakan sarana hiburan yang banyak diminati dan dimainkan oleh berbagai kalangan. Tidak hanya sebagai hiburan, game juga dapat memberikan edukasi untuk para pemainnya. Pada penelitian ini, penulis akan membuat game kuis berbasis Android dengan menggunakan aplikasi Unity3D dengan Bahasa pemrograman C#. Pembuatan game kuis ini bertujuan untuk menghibur sekaligus memberikan pelajaran kepada pemainnya. Adapun tujuan dari penelitian ini, yaitu untuk mengetahui lebih jelas tentang bagaimana implementasi Algoritma Linear Congruent Method dan Algoritma Fisher-Yates Shuffle pada kuis ketangkasan berbasis Android. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa Game Ketangkasan Kuis Nusantara berbasis Android ini telah mengimplementasikan Algoritma Linear Congruent Method dan Algoritma Fisher-Yates Shuffle dengan baik. Keduanya telah menunjukkan hasil pengacakan yang berbeda. Hasil dari penelitian menggunakan Algoritma Linier Congruent Method jika adalah pertanyaan pertama mengeluarkan hasil output pertanyaan acak ke-15 dengan hasil yang didapatkan adalah 15,2,9,16,3,10,17,4,11,18,5,12,19,6,13,0,7,14,1,8. Sedangkan, hasil dari penelitian menggunakan Algoritma Fisher-Yates Shuffle jika 1-N adalah 20 pertanyaan dari dalam game dengan pertanyaan pertama yang keluar didalame game yaitu pertanyaan ke 15 .maka hasilnya adalah 12,13,19,20,18,2,3,5,4,16,1,9,8,11,6,14,17,10,7,15. Selain itu, Game Ketangkasan Kuis Nusantara berbasis Android ini telah lolos pengujian dari empat smarthphone dengan merk yang berbeda dan fungsional pada pengujian disetiap tombol dan menu pada aplikasi dapat berjalan sesuai dengan rencana yang telah tersusun sejak awal

    SISTEM INFORMASI PEMASANGAN IKLAN KORAN PADA PT. HARIAN TOPSKOR DENGAN METODE EXTREME PROGRAMMING (XP)

    Get PDF
    Sistem Informasi Pemasangan Iklan merupakan suatu sistem yang memberikan layanan informasi berupa data pemasangan iklan, pembuatan invoice serta laporan iklan. Keberadaan sistem informasi ini penting. Dalam hal ini, PT. Harian Topskor membutuhkan sekali adanya suatu sistem informasi yang menunjang proses pengelolaan data terkait pemasangan iklan. Pengelolaan data terkait pemasangan iklan pada PT. Harian Topskor belum terkelola dengan baik sehingga sering kali terjadi kesalahan, untuk itulah Penelitian ini bertujuan untuk menciptakan sebuah aplikasi berbasis web dengan menggunakan metode Extreme Programming (XP) yang bermanfaat bagi PT. Harian Topskor untuk memudahkan dalam proses pengolahan data pemasangan iklan dan alat perancangan database berupa ERD (Entity Relationship Diagram). Dalam pengembangan perangkat lunak terdapat beberapa pendekatan atau metode yang digunakan, dalam penelitian ini metode yang digunakan adalah Extreme Programming (XP) untuk membangun sistem informasi pemasangan iklan. Extreme Programming (XP) merupakan sebuah proses rekayasa perangkat lunak yang cenderung menggunakan pendekatan berorientasi objek dan sasaran dari metode ini adalah tim yang dibentuk dalam skala kecil sampai medium serta metode ini juga sesuai jika tim dihadapkan dengan requirement yang tidak jelas maupun terjadi perubahan-perubahan requirement yang sangat cepat, sedangkan pembuatan perangkat lunak dalam penelitiaaan ini, penulis menggunakan perangkat lunak Java NetBeans dan untuk database menggunakan PhpMyAdmin. Perancangan sistem informasi ini merupakan solusi yang terbaik untuk memecahkan permasalahan-permasalahan yang ada pada perusahaan ini, serta dengan sistem terkomputerisasi dapat tercapai suatu kegiatan yang efektif dan efisien dalam menunjang aktifitas pada PT. Harian Topsko

    PENCARIAN BERITA PADA WEB PORTAL MENGGUNAKAN ALGORITMA BRUTE FORCE STRING MATCHING

    Get PDF
    Perkembangan teknologi di era sekarang, maka kebutuhan informasi juga meningkat sangat pesat. Informasi yang dibutuhkan dalam mencari informasi sangat cepat, mudah, dan akurat, termasuk web Berita. Web berita yang berguna untuk memudahkan pengguna untuk memberikan sebuah informasi berita terbaru dan terupdate dalam berita. Di berbagai website ada banyak berita sehingga pembaca harus mencari berita yang ingin di lihat dengan metode teknologi mesin pencari. Terutama untuk mengakses sebuah data informasi yang cepat dan akurat. Penelitian ini dimaksudkan untuk pencarian berita pada web portal berita menggunakan algoritma brute force. Pencarian Mesin ini akan menampilkan hasil pencarian berdasarkan kata atau beberapa kata yang akan dicari dan menentukan urutan dari data mulai dari teratas dengan berdasarkan keyword kata yang paling banyak di cari berdasarkan web yang banyak dicari. Jumlah berita akan masuk kedalam Mesin. menelusuri tidak cukup, karna itu harus melakukan pencocokan string dengan menggunakan Algoritma Pencocokan String. Algoritma pencocokan string merupakan sebuah logika dalam menemukan kata/teks. Pencocokan string sangat digunakan untuk mencari sebuah informasi dengan cepat dan akurat. Algoritma Brute Force adalah algoritma pencocokan string yang dapat melakukan sebuah perbandingan baik pada karakter dan pola teks karakter. Hasil dari pencocokan string akan Mencocokkan pada hasil mesin penelusuran yang akan memudahkan pengguna dalam mencari keyword atau informasi yang akan dicari pada web Berita Informasi.

    Pembelajaran Di Era Pandemi Covid-19: Implementasi Flipped Classroom Berbantuan Youtube Di Lembaga Pendidikan dan Keterampilan

    Get PDF
    Peneltian ini bertujuan untuk menganalisis peningkatan dan perbedaan Uji Kompetensi Lembaga (UKL) sebelum dan setelah menerapkan metode flipped classroom berbantuan YouTube dan e-book. Penelitian kuasi eksperimen ini meneliti tentang kasus uji beda dua sampel berpasangan. Variabel bebas penelitian adalah metode flipped classroom berbantuan YouTube dan e-book, sedangkan variable terikanya adalah hasil UKL peserta pelatihan. Sampel penelitian adalah seluruh peserta pelatihan di Lembaga Pendidikan dan Keterampilan (LPK) Devvy Angkatan 2021. elompok B merupakan kelompok eksperimen (metode flipped classroom berbantuan YouTube), sedangkan kelompok B merupakan kelompok kontrol (metode flipped classroom berbantuan e-book). Masing-masing kelompok terdiri dari 33 peserta pelatihan. Analisis data dibagi menjadi dua yakni analisis prasyarat (uji normalitas dan homogenitas) dan uji hipotesis menggunakan Paired Samples Test dan Independent Samples Test. Kesimpulan yang dapat diberikan dalam penelitian ini adalah penggunaan metode flipped classroom khususnya yang berbantuan YouTube lebih dominan memberikan dampak positif terhadap motivasi, kepuasan, kemandirian belajar, dan capaian nilai UKL peserta pelatihan di LPK devvy

    ALGORITMA BLOB dan FAST CORNER DETECTION PADA APLIKASI BANGUN RUANG MATEMATIKA BERBASIS MIXED REALITY

    Get PDF
    Materi pelajaran Bangun Ruang pada matematika tingkat Sekolah Dasar (SD) akan memperkenalkan bentuk, rumus perhitungan, dan pengaplikasiannya di kehidupan sehari-hari. Era digital saat ini sudah banyak teknologi yang bertujuan untuk mempermudah seseorang dalam memberikan solusi pada akar permasalahan. Salah satu teknologi yang digunakan pada penelitian ini yaitu Augmented Reality (AR) dan Virtual Reality (VR) atau dikenal dengan Mixed Reality (MR). Kedua teknologi ini akan saling berintegrasi untuk memecahkan masalah dalam materi pelajaran matematika yaitu Bangun Ruang. Tujuan penelitian ini memperkenalkan visualisasi bangun ruang 2D hingga menjadi 3D serta audio yang mendukung untuk menambah daya tarik pengguna dengan menggunakan Algoritma Blob Detection dan FAST Corner Detection, yaitu dengan mendeteksi titik ataupun wilayah berupa warna, dan pendeteksi sudut akan dilakukan oleh FAST Corner Detection. Hasil pengujian didukung dengan rating marker yang dapat terbaca oleh beberapa perangkat android di dapatkan hasil uji terhadap waktu respon yaitu objek akan muncul dalam waktu 2 detik, hasil uji kemiringinan kamera menghasilkan nilai sudut pada 180maka marker tidak terbaca di semua perangkat dan akan memiliki nilai sempurna pada kemiringan sudut 600-900, dan hasil uji jarak kamera terhadap marker di dapat hasil + 30 120 cm agar marker terdeteksi oleh kamera

    Model Addie Pada Augmented Reality Hewan Purba Bersayap Menggunakan Algoritma Fast Corner Detection Dan NFT

    Get PDF
    Pengenalan objek menggunakan Augmented Reality sudah menjadi trend di dunia media promosi kepada anak-anak usia dini hingga masyarakat umum. Objek yang digunakan berupa hewan, tumbuhan, huruf, angka dan lain lain. Penelitian ini menggunakan objek berupa hewan purbakala yang sudah punah sejak jutaan tahun yang lalu. Tujuan penelitian ini yaitu berfokus pada pengenalan hewan-hewan purbakala utnuk anak-anak bahwa terdapat hewan reptil yang berpostur raksasa telah hidup di zaman dahulu. Meskipun reptil ini telah punah, mereka akan menggunakan Augmented Reality pada penelitian ini sebagai media informasi yang menarik. Model ADDIE dikembangkan pada penelitian ini yang disusun oleh Natural Feature Tracking (NFT) menggunakan Algoritma FAST Corner Detection ke arah tingkat keberhasilan yang tinggi. Hasil pengujian pada beberapa versi android berupa objek gambar memiliki tingkat keakuratan yang tinggi melalui perhitungan FAST Corner Detection dan pengujian metode NFT. Semakin tinggi rating objek yang ditunjukkan pada vuforia, maka semakin tinggi ketelitian dalam mendeteksi objek pada marker

    0

    full texts

    0

    metadata records
    Updated in last 30 days.
    JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika)
    Access Repository Dashboard
    Do you manage Open Research Online? Become a CORE Member to access insider analytics, issue reports and manage access to outputs from your repository in the CORE Repository Dashboard! 👇