JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika)
Not a member yet
596 research outputs found
Sort by
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN ILMU PENGETAHUAN ALAM BERBASIS AUGMENTED REALITY
Media pembelajaran interakrif dirancang bertujuan untuk memperjelas penyajian pesan, informasi dan dapat mengatasi keterbatasan indera, ruang, waktu, dan objek atau benda yang terlalu besar atau benda terlalu kecil yang tidak tampak oleh indera dapat disajikan dengan bantuan mikroskop, film, slide, atau gambar. Tujuan penelitian ini; diharapkan siswa mampu memvisualisasikan pembelajaran melalui media interaktif. Mengetahui tingkat kelayakan media pembelajaran interaktif Augmented Reality. Penelitian ini merupakan jenis penelitian dan pengembangan atau Research and Development (RD), digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji efektif produk tersebut. Instrumen yang digunakan adalah produk berupa aplikasi media pembelajaran, dengan subjek adalah buah, hewan dan ALat transportasi dan analisis mengadopsi ISO 25010. Tahapan penelitian dilakukan berdasarkan model pengembangan sesuai dengan pengembangan waterfall. Berdasarkan hasil observasi, dapat disimpulkan bahwa aplikasi memenuhi standar usability, yakni sebesar 95.3 % . Usefulness dari 5 item penilaian didapatkan hasil sebesar 480 dengan presentase sebesar 96 %, ease of use dari 5 item penilaian didapatkan hasil sebesar 472 dengan presentase sebesar 94.2 %, ease of learning dari 5 item penilaian didapatkan hasil sebesar 476 dengan presentase sebesar 95.2 %, dan satisfaction dari 5 item penilaian didapatkan hasil sebesar 478 dengan presentase sebesar 95.6
Pengembangan Media Pembelajaran Mata Pelajaran Komputer dan Jaringan Dasar Pada SMK N 1 Tanjung Baru
Peran media pembelajaran dalam kegiatan PBM sangat penting. Pemilihan media yang tepat dapat memudahkan transformasi pengetahuan, memotivasi untuk belajar dan meningkatkan pemahaman peserta didik. Salah satu permasalahan pembelajaran pada mata pelajaran komputer dan jaringan dasar yang dihadapi SMK Negeri 1 Tanjung Baru Kabupaten Tanah Datar Provinsi Sumatera Barat adalah belum tersedianya media pembelajaran interaktif, sehingga tingkat pemahaman siswa terhadap materi belum maksimal. Tujuan penelitian ini adalah membuat dan mengembangkan media pembelajaran sesuai dengan kompetensi dasar dan indikator pencapaian kompetensi.Metode penelitian yang digunakan adalah Research and Development, terdiri dari beberapa tahapan, yaitu 1) potensi dan masalah, 2) mengumpulkan data, 3) disain produk, 4) validasi disain, 5) revisi disain, 6) ujicoba produk, 7) revisi produk dan 8) produksi. Uji validitas media pembelajaran ini dilakukan oleh 3 validator ahli materi dan 3 ahli disain media. Sedangkan uji kepraktisan dilakukan oleh 2 guru mata pelajaran dan 22 siswa kelas X. Berdasarkan analisis deskriptif terhadap data penilaian dari 6 validator, diperoleh nilai rata-rata validitas ahli materi sebesar 0,944 dan validitas ahli media sebesar 0,893 yang berarti valid. Dan hasil uji kepraktisan media pembelajaran diperoleh rata-rata sebesar 95,24 % yang berarti sangat praktis. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran yang dibuat dapat dinyatakan valid dan praktis untuk digunakan
PENGEMBANGAN CHATBOT PERCAKAPAN BAHASA INGGRIS MENGGUNAKAN DIALOGFLOW
Terlepas dari kenyataan bahwa penggunaan bahasa Inggris sudah tidak bisa dihindari sekarang ini, beberapa orang merasa sulit untuk belajar. Apalagi kemajuan teknologi telah membawa dampak pada cara orang belajar bahasa seperti teknologi pengenalan suara yang digunakan untuk mengembangkan perangkat pembelajaran. Namun beberapa media pembelajaran yang ada memiliki beberapa kekurangan. Oleh karena itu, untuk menjembatani kesenjangan tersebut diperlukan media pembelajaran dan praktik bahasa tersebut. Makalah ini berfokus pada pengembangan chatbot percakapan bahasa Inggris menggunakan teknologi speech recognition dan artificial intelligence dengan platform Dialogflow sebagai mesin kecerdasan buatan. Evaluasi terhadap chatbot dilakukan oleh expert review untuk mengetahui pencapaian indikator dan user untuk mengetahui tingkat akurasi respon. Hasil penelitian menunjukkan bahwa hampir semua agen telah mencapai semua indikator dan sebagian besar tanggapan memiliki tingkat akurasi 100%. Ketersediaan chatbot diharapkan dapat membantu siswa dalam meningkatkan keterampilan percakapannya
PERANCANGAN SISTEM ABSENSI PINTAR MAHASISWA MENGGUNAKAN TEKNIK QR CODE DAN GEOLOCATION
Saat ini, pencatatan kehadiran mahasiswa yang dilakukan di Universitas Kristen Indonesia Maluku dilakukan lewat aplikasi Google classroom, zoom, google meet atau cloudX, yang memungkinkan terjadinya beberapa kendala diantaranya : tingkat pemahaman mahasiswa dalam mengisi absen di google classroom berbeda-beda tergantung model absen yang diterapkan dosen pengampu, terbaginya konsentrasi dosen pada saat mengajar dan mengambil absensi kehadiran mahasiswa pada saat kuliah onlinedi zoom, Cloud-x,dan lain-lain. Tujuan penelitian ini adalah menggunakan teknik QR-Code untuk memudahkan mahasiswa dalam mengakses absensi kehadiran dan pencatatan absensi oleh dosen secara cepat dan tepat serta lewat teknik geolocation, dosen dapat mengetahui posisi/keberadaan mahasiswa pada saat kuliah daring. Penelitian ini menggunakan metode pengembangan website dengan model prototype. Konsep utama pengembangan sistem berbasis prototype adalah adanya pembagian alur kerja secara keseluruhan menjadi beberapa tahap yaitu 1)pengembangan aplikasi mobile pada android sebagai sarana bagi mahasiswa untuk absensi kehadiran, 2) Pengembangan aplikasi berbasis website dengan fitur QR Code sebagai sistem verifikasi kehadiran mahasiswa dan pengembangan aplikasi dengan fitur geolocation dan geofence sebagai sistem verifikasi posisi mahasiswa, 3) Integrasi aplikasi berbasis mobile dengan aplikasi berbasis web. Setelah aplikasi selesai dibuat, maka akan dilakukan pengujian. Pengujian yang dilakukan adalah pengujian blackbox. Pengujian ini bertujuan untuk memastikan fitur-fitur dalam aplikasi berjalan dengan semestinya. Berdasarkan hasil pengujian blackbox, dapat disimpulkan bahwa seluruh fitur dan fungsi pada aplikasi mobile maupun web berjalan dengan semestinya sesuai dengan hasil yang diharapkan. Aplikasi yang dibuat ini diharapkan dapat mempermudah akses mahasiswa dalam melakukan absensi secara online serta kemudahan dalam pencatatan absensi mahasiswa oleh dosen
Rancang Bangun Aplikasi Augmented Reality Tourism
Permasalahan peneliti di SMK Informatika Sumber Ilmu Tulangan dan SMK YMP 7 Tarik Sidoarjo, kebanyakan peserta didik kurang antusian dalam pembelajaran hal itu di karenakan guru sering menggunakan model konvensional serta tidak sesuai dengan perencanaan. Hasil belajar rata-rata peserta didik kelas XI dalam materi produktif kejuran belum memenuhi nilai KKM ? 70, berdasarkan pengamatan yang telah dilakukan rata-rata nilai peserta didik 36. Belum tercapainya ketuntasan belajar produktif kejuran ini disebabkan oleh lemahnya pemahaman peserta didik terh adap konsep produktif kejuran, pada kenyataannya guru sudah mencoba dengan berbagai macam motede pembelajaran agar peserta didik dapat memahami suatu materi dengan baik tetapi hasil belajar yang diperoleh kurang maksimal. Peneliti bertujuan untuk mengetahui interaksi antara penerapan model pembelajaran project based learning dan motivasi belajar terhadap hasil belajar pada mata pelajaran produktif teknik komputer jaringan SMK Informatika Sumber Ilmu Tulangan dan SMK YPM 7 Tarik Sidoarjo. Metode penelitian ini menggunakan eksperimen dan populasi penelitian pada SMK Informatika Sumber Ilmu 260 siswa dengan sampel 80 siswa sedangkan pada SMK YPM 7 Tarik Sidoarjo 240 siswa dengan sampel 80 siswa. Berdasarkan analisis hasil diperoleh nilai F hitung untuk pembelajaran dengan motivasi belajar adalah 78,56. F tabel dF1 = 1 dan dF2= 5.01 adalah 6,126, sedangkan tingkat signifikan 0,000 0,05, hal ini berarti Ha diterima Ho ditolak. Maka dapat disimpulkan terdapat pengaruh antara penerapan model pembelajaran project based learning dan motivasi belajar terhadap hasil belajar pada mata pelajaran produktif teknik komputer jaringan SMK Informatika Sumber Ilmu Tulangan dan SMK YPM 7 Tarik SidoarjoPariwisata memang memegang peran penting dalam perkembangan ekonomi suatu daerah, untuk berkembangnya wisata di suatu daerah maka dibutuhkan promosi yang bagus dan menarik, promosi dengan menggunakan teknologi Augmented Reality adalah salah satunya, tidak seperti Virtual Reality yang sepenuhnya menggantikan kenyataan, namun Augmented Reality hanya menambahkan atau melengkapi kenyataan. Oleh karena itu penelitian ini bertujuan untuk merancang suatu aplikasi Augmented Reality yang nantinya akan digunakan untuk mempromosikan tempat tempat pariwisata di Kabupaten Tulungagung
PENGGUNAAN ALGORITMA BRUTE FORCE STRING MATCHING DALAM PENCARIAN ORANG HILANG PADA WEBSITE TEMUKANDIA.COM
Teknologi membawa perubahan terutama pada bidang komunikasi dan informasi dengan teknologi yang ada saat ini, memungkinkan kita melakukan pencarian dengan bantuan Search Engine sistem ini bekerja dengan menyimpan setiap data yang ada pada database kemudian ditampilkan kembali sesuai dengan kebutuhan penggunanya. Search Engine bekerja dengan cara mencocokan sebuah pattern pada suatu teks dan menampilkan hasil sesuai dengan pattern tersebut. Sistem yang peneliti bangun adalah sebuah sistem pencarian data orang hilang dengan menggunakan metode String Matching dan Algortima Brute Force pada sistem ini pengguna dapat melakukan pencarian korban dengan cara memasukan suatu keyword pada bar kemudian sistem akan melakukan pencocokan pattern terhadap nama, lokasi kehilangan, kronologi kehilangan, usia, jenis kelamin, ciri fisik, tanggal hilang, nomor pencari, status pencarian, nama pencari. Sistem pencarian data orang hilang ini berbasikan sebuah website yang ditambahkan dengan Google Maps sehingga data yang dicari lebih akurat, sistem juga dapat menampikan waktu pencarian dari setiap pattern yang dicari karena setiap pattern memiliki waktu pemrosesan data yang berbeda beda
PEMBUKA ATAP OTOMATIS PETERNAKAN SAPI BERBASIS MIKROKONTROLER ARDUINO UNO ATMEGA328
Teknologi sangat berpengaruh dalam membantu pekerjaan manusia mulai dari pekerjaan yang ringan hingga pekerjaan yang berat. Namun, masih terdapat sektor yang belum tersentuh teknologi salah satunya pada sektor peternakan sapi. Teknologi yang dibutuhkan ini adalah pembuka atap otomatis pada kendang peternakan sapi. Sebelumnya peternak harus mengeluarkan sapi satu persatu untuk menjemur sapinya dipagi hari. Oleh karenanya penulis melakukan penelitian yaitu dengan membuat pembuka atap otomatis dengan menggunakan mikrokonreoler Arduino uno ATMega328. Pembuka otomatis ini dilengkapi juga dengan senor cahaya LDR, ensor air hujan, dan 3 (tiga) buah toggle switch sebagai kontrol . Tujuannya adalah untuk membatu peternak dalam hal menjemur sapi-sapi agar tetap terjaga kebugarannya, selain itu waktu penjemuran dan pekerjaan peternak menjadi lebih efisien. Setelah dilakukan percobaan dalam penelitian ini atap otomatis dapat berfungsi dengan semestinya. Dimana jika dalam kondisi cerah atap akan terbuka, jika kondisi mendung atap akan tertutup, jika kondisi hujan atap akan tertutup, dan jika kondisi hujan namun cerah atap akan tertutup. Selain itu, atap otomatis ini juga dapat berfungsi secara manual dimana jika switch otomatis baik dalam kondisi off atau on bila switch buka dalam kondisi on maka atap akan terbuka tanpa dipengaruhi oleh sensor cahaya dan sensor hujan. Dan jika switch otomatis dan switch buka dalam keadaan off maka atap akan tertutup
DESAIN PEMBANGKIT KUNCI BLOCK CIPHER BERBASIS CSPRNG CHAOS MENGGUNAKAN FUNGSI TRIGONOMETRI
Penelitian ini meregenerasi fungsi trigonometri dan dijadikan sebagai pembangkit bilangan acak berbasis CSPNRG chaos . Setiap fungsi trigonometri dapat digunakan sebagai fungsi pembangkit, walaupun untuk cos x dan csc x memerlukan sedikit modifikasi. Pengujian enkripsi menunjukkan setiap kunci yang dihasilkan dari setiap fungsi pembangkit, dapat membuat plainteks dan cipherteks tidak berhubungan secara statistik. Kondisi ini akan mempersulit kriptanalis untuk melakukan serangan pada algoritma. Secara spesifik, rancangan merupakan proses yang baik, karena dapat menghasilkan bilangan acak berbasis CSPRNG chaos . Sehingga fungsi trigonometri dapat digunakan sebagai pembangkit dalam menghasilkan kunci pada kriptografisandi blok
PERBANDINGAN ALGORITMA K-MEANS DENGAN K-MEDOIDS PADA PENGELOMPOKAN ARMADA KENDARAAN TRUK BERDASARKAN PRODUKTIVITAS
Armada kendaraan truk merupakan salah satu aset utama dalam bisnis di bidang jasa transportasi. Evaluasi kinerja amada secara cepat dan akurat diperlukan untuk mendukung tercapainya produktivitas armada secara maksimal sehingga target perusahaan dapat mudah tercapai. Proses evaluasi kinerja armada yang masih dilakukan secara manual menyebabkan rumitnya proses pengolahan dan kurang akurat nya hasil evaluasi yang diperoleh, sehingga diperlukan suatu teknik pengolahan data secara cepat dan lebih akurat salah satunya dengan namun menerapkan teknik data mining menggunakan metode clustering. Metode Clustering akan digunakan untuk mengelompokkan setiap armada kendaraan berdasarkan produktivitas kinerjanya. Penelitian ini membandingkan penerapan Algoritma K-Means dan K-Medoids, yang kemudian dilakukan uji validitas terhadap hasil cluster yang terbentuk. Davies Bouldin Index sebagai metode dalam analisis klaster menghasilkan nilai validitas sebesar 0,67 untuk K-Means clustering dan 1,78 untuk K-Medoids. Berdasarkan nilai validitas yang dihasilkan Algoritma K-Means dipilih untuk diimplementasikan pada pembuatan aplikasi clustering armada kendaraan berbasis web karena paling relevan dengan nilai validitas DBI yang lebih rendah dari pada K-Medoids. Pengujian yang telah dilakukan terhadap hasil clustering pada aplikasi web didapatkan persentase kesesuaian sebesar 97 % baik dengan tool Rapidminer maupun dengan perhitungan secara manua
MODEL ARSITEKTUR SISTEM PEMERINTAHAN BERBASIS ELEKTRONIK (SPBE) DOMAIN PROSES BISNIS PADA PEMERINTAH KABUPATEN KUNINGAN
Perkembangan teknologi informasi dalam kehidupan sehari-hari sangat pesat sehingga dapat meningkatkan produktivitas suatu individu maupun organisasi. Sektor Pemerintahan juga memanfaatkan teknologi informasi dalam upaya peningkatan penyediaan layanan publik yang efektif dan efisien. Begitu juga dengan Pemerintah Indonesia, pada tahun 2018 mengeluarkan Peraturan Presiden No. 95 tahun 2018 tentang Sistem Pemerintahan Berbasis Elektronik (SPBE) sebagai pedoman penyelenggaraan pemerintahan yang memanfaatkan teknologi informasi dan komunikasi untuk memberikan layanan publik yang berkualitas. Evaluasi dan monitoring SPBE dilakukan oleh Kementerian Pendayagunaan Aparatur Negara dan Reformasi Birokrasi (KemenPANRB) pada setiap instansi pemerintah di Indonesia. Pada tahun 2019 hasil evaluasi SPBE di Pemda Kabupaten Kuningan memperoleh nilai 2.11 dengan indeks cukup. Untuk itu, penelitian ini berfokus pada peningkatan tata kelola SPBE yang termasuk di dalamnya yaitu standarisasi dan integrasi proses bisnis SPBE Pemda Kabupaten Kuningan. Peneliti memberikan solusi berupa rancangan desain enterprise architecture SPBE di domain proses bisnis sesuai dengan arsitektur SPBE dan disesuaikan menggunakan metode TOGAF ADM. Beberapa fase yang digunakan yaitu preliminary phase, architecture vision, dan arsitektur proses bisnis. Fase utama pada perancangan ini yaitu arsitektur proses bisnis yang menghasilkan peta proses bisnis level 0, peta proses bisnis level 1, dan peta lintas fungsi sebagai standarisasi proses bisnis SPBE sesuai PermenPANRB No. 19 tahun 2018