JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika)
Not a member yet
    596 research outputs found

    Perancangan Sistem Informasi Peminjaman Buku Perpustkaan di SMK Tamansiswa Padang

    Get PDF
    Perpustakaan sekolah merupakan salah satu fasilitas penting yang berperan membantu siswa dalam mencari sumber belajar dan mendukung setiap pembelajaran. Beberapa permasalahan yang ada pada SMK Tamansiswa Padang adalah lamanya waktu yang dibutuhkan oleh pustakawan dalam memberikan informasi banyaknya buku, status buku dan transaksi peminjaman buku kepada kepala sekolah. Tujuan penelitian ini adalah membuat sistem informasi peminjaman buku yang dapat membantu menyelesaikan masalah yang dihadapi pustakawan sekolah. Model pengembangan sistem informasi yang digunakan adalah SDLC iterative model. Pada model ini terdapat 3 tahap yaitu 1) design and development, 2) testing dan 3) implementation yang dilakukan secara berulang. Hasil penelitian ini berupa software sistem informasi perpustakaan berbasis desktop yang telah diuji kevalidanya menggunakan pengujian blackbox dan whitebox sehingga sistem ini layak untuk digunakan dalam aktifitas perpustakaan SMK Tamansiswa Padan

    PENGEMBANGAN BAHAN AJAR INFORMATIKA BERBASIS GOOGLE SITE CUSTOME DOMAIN

    Get PDF
    Penelitan pengembangan ini bertujuan untuk menguji kelayakan bahan ajar berbasis google site dengan menggunakan custom domain agar siswa lebih mudah menemukan dan menghafal domain yang akan menjadi acuan belajar pada mata pelajaran informatika. Permasalahan penelitian ini kurangnya minat baca siswa menggunakan buku atau LKS mata pelajaran informatika yang ada disekolah, siswa cenderung lebih suka menggunakan gawai sebagai refrensi belajar seperti adanya video, suara, animasi sehingga perlu adanya inovasi bahan ajar yang dikembangkan sesuai dengan karaktersiInformatikasiswa agar dapat meningkatkan minat baca serta motivasi dalam belajar. Tahapan pengujian validasi produk dilakukan oleh ahli media, ahli isi, serta uji coba perorangan, uji coba kelompok kecil dan kelompok besar. Jenis penelitian ini menggunakan Research and Development dengan model pengembangan Lee dan Owens. Sasaran penelitian ini adalah siswa kelas VII bertempat di SMP Negeri 6 Sidoarjo. Hasil validasi dari ahli media dari kelayakan bahan ajar berbasis google site dengan menggunakan custom domain rata-rata 93,3%, untuk hasil validasi ahli materi dengan rata-rata 92,7%. Sedangkan pengujian satu-satu (perorangan) didapatkan hasil rata-rata 88%, pada pengujian kelompok kecil memperoleh rata-rata 90,8%, dan pada pengujian kelompok besar memperoleh 92,8%. Dari hasil validasi dan uji coba yang telah dilakukan maka kelayakan bahan ajar berbasis google site dengan menggunakan custom domain ini dapat digunakan oleh siswa dalam proses pembelajaran

    KLASIFIKASI POHON KELAPA SAWIT PADA DATA FUSI CITRA LIDAR DAN FOTO UDARA MENGGUNAKAN CONVOLUTIONAL NEURAL NETWORK

    Get PDF
    Proses pemantauan pertumbuhan pohon kelapa sawit merupakan salah satu aspek penting yang menentukan kualitas hasil produksi perkebunan kelapa sawit. Proses ini membutuhkan waktu yang lama dan sangat sulit jika dilakukan oleh manusia. Masa depan kelapa sawit diprediksi akan semakin prospektif dikarenakan kemajuan teknologi yang pesat serta semakin meningkatnya kesadaran manusia akan kelestarian lingkungan. Teknologi penginderaan jauh saat ini banyak dikembangkan di bidang perkebunan dan pertanian, salah satunya adalah dengan teknologi foto udara dan LiDAR. Namun, di Indonesia pemanfaatan teknologi LiDAR untuk pemetaan belum terlalu popular karena terbilang teknologi baru dan banyak komunitas perkebunan yang belum begitu mengenal teknologi tersebut. Fokus penelitian adalah tahapan awal dalam pengembangan sistem monitoring jarak jauh untuk pohon kelapa sawit menggunakan data LiDAR dan foto udara, yaitu pada tahapan klasifikasi. Pekerjaan dilakukan mulai dari proses pengumpulan data dan eksperimen untuk mendapatkan model klasifikasi yang optimal untuk identifikasi pohon kelapa sawit. Data yang digunakan adalah data fusi LiDAR dan foto udara di wilayah perkebunan kelapa sawit di Pontianak, Kalimantan Barat, Indonesia. Metode klasifikasi yang digunakan adalah Convolutional Neural Network (CNN), dengan akurasi tertinggi menggunakan fitur RGB sebesar 98%, akurasi terendah menggunakan fitur LiDAR sebesar 86%, sedangkan dengan penggabungan data fusi LiDAR dan foto udara adalah sebesar 97%

    Arsitektur Sistem Pemerintahan Berbasis Elektronik (SPBE) Pada Domain Aplikasi di Lingkungan Daerah Kabupaten Kuningan

    Get PDF
    Pemerintah Kabupaten Kuningan merupakan salah kabupaten di Jawa Barat yang menerapkan Sistem Pemerintahan Berbasis Elektronik yang selanjutnya disingkat SPBE, berdasarkan Peraturan Presiden Nomor 95 Tahun 2018 Mengenai Sistem Pemerintahan Berbasis Elektronik (SPBE) penyelenggaraan pemerintahan yang menggunakan TIK untuk memberikan layanan kepada Pengguna SPBE. Evaluasi Sistem Pemerintahan Berbasis Elektronik (SPBE) di Kabupaten Kuningan mencatat bahwa nilai indeks SPBE Kabupaten Kuningan masih belum mencapai target yang dikarenakan penerapan SPBE di Kementerian atau Lembaga atau Daerah yang belum terintegrasi dan masih dilaksanakan secara sendiri-sendiri.Oleh karena itu agar nilai indeks SPBE mencapai target perlu adanya sebuah aplikasi yang mampu mengintegrasi data serta informasi yang ada pada Pemerintah Kabupaten Kuningan. Dalam penelitian ini akan membahas perancangan Arsitektur Enterprise domain aplikasi sebagai solusi dari permasalahan yang ada pada Pemerintah Kabupaten Kuningan. Perancangan Arsitektur Enterprise menggunakan TOGAF ADM karena fase ini dianggap memiliki fase yang lengkap. Penelitian ini menghasilkan artefak berupa catalog. Adapun hasil akhir penelitian ini adalah berupa rancangan blueprint Arsitektur Enterprise yang menjelaskan mengenai gambaran umum usulan proyek dalam mendukung proses bisnis dan layanan pada Pemerintah Kabupaten Kuningan.Kata Kunci: Arsitektur Enterprise; Domain Aplikasi; SPBE

    IMPLEMENTASI MANAJEMEN BANDWITH MENGGUNAKAN METODE HTB (HIERARCHICAL TOKEN BUCKET) PADA JARINGAN MIKROTIK

    Get PDF
    Diera modern saat ini internet sangat membantu bagi kepentingan setiap orang dalam melakasanakan tugas-tugasnya baik untuk pekerja maupun pelajar sehingga penggunaan internet sangat tinggi. Oleh karena itu, penerapan infrastruktur jaringan sangat penting untuk mengatur kecepatan dan kebutuhan internet. Dalam penelitian ini membahas tentang mengatur atau mengagendakan kecepatan internet dengan implementasi metode HTB (Hirarchical Token Bucket) pada sebuah jaringan mikrotik. Metode ini bekerja dengan cara pembagian bandwith ke dalam beberapa kelas yang berupa class parent dan child. Kesimpulannya dari cara ini kita dapat membagi bandwith secara stabil dan merata. Dengan metode HTB manajemen bandwith dapat dikelola dengan baik dan lebih efisien karna dengan metode inilah queue yang dibuat dapat lebih terstruktur dan lebih rapi maka router akan memiliki kineja yang lebih optima. Dengan cara membagi kelas dalam kelompok parent dan child menjadikan sebuah cara yang baik dalam pembagian traffic internet sehingga user atau client dapat meakukan perputaran data atau informasi sama rata atau akan lebih terstruktur

    Perancangan User Experience Pada Aplikasi Rumah Singgah CLOW Menggunakan Metode User-Centered Design

    Get PDF
    Rumah Singgah CLOW (Cat Lover in the World) merupakan tempat persinggahan untuk kucing yang telantar. Tak jarang kucing jalanan kerap mendapat perlakuan yang kurang baik. Rumah Singgah CLOW memberi perhatian khusus untuk kucing kucing tersebut. Tidak hanya itu, CLOW memberikan tempat dan pelayanan yang layak bagi para hewan yang terlantar untuk diadopsi oleh pemilik yang baru. Jenis hewan yang diadopsi oleh CLOW yaitu anjing dan kucing. Saat ini CLOW telah menampung ratusan kucing dan beberapa anjing di setiap shelternya. Maka, sebagai pelayanan yang terbaik bagi pecinta hewan untuk dapat mengakses informasi-informasi tersebut, Sebuah sistem prototype dirancang untuk Rumah Singgah CLOW sebagai pelayanan terhadap pengguna sistem adopsi hewan. Metode User Centered Design (UCD) pada aplikasi Rumah Singgah CLOW diterapkan pada penelitian ini. Dengan metode UCD aplikasi dipermudah dengan sistem yang memuat halaman sesuai kebutuhan pengguna dan memiliki tampilan yang unik dan menarik. Hasil pengujian berdasarkan analisis kebutuhan pengguna yang nantinya akan menghasilkan perancangan desain solusi dan mendapatkan penilaian dari setiap resonden yang akan diperhitungan sesuai rumus melalui tahapan evaluasi desain solusi

    Pengenalan Tujuh Keajaiban Dunia Melalui Augmented Reality Sebagai Edukasi Anak Usia Dini Berbasis Mobile

    Get PDF
    Media pembelajaran saat ini telah mengikuti perkembangan teknologi, salah satunya Augmented Reality. Beberapa studi kasus telah diangkat menjadi Augmented Reality dan diantaranya ditujukan kepada anak-anak. Hakikatnya anak-anak akan mudah tertarik ketika belajar melalui media visual dengan cara merangkum permainan dengan belajar pengetahuan. Penelitian ini menggunakan studi kasus tujuh keajaiban dunia untuk diperkenalkan melalui media visual secara 3D. Sistem pada aplikasi disusun oleh metode MDLC (Multimedia Development Life Cycle) yang dikenal memiliki enam proses. Pengenalan Augmented Reality ini dilakukan melalui tahap scanning yang dilakukan kamera pada aplikasi untuk mendeteksi objek secara nyata. Cara tersebut dimanfaatkan oleh algoritma FAST Corner Detection dan Marker Based Tracking untuk mendekati nilai akurat. Hasil pengujian yang dilakukan penelitian ini berupa objek yang dapat digunakan pada jarak 10cm-90cm dengan kemiringan sudut kisaran 200-900 serta waktu respon yang menyesuaikan versi masing-masing perangkat android yang digunakan. Melalui aplikasi ini dapat mengedukasi anak untuk mengenalkan keajaiban dunia dengan hiburan dan pengetahua

    BROSUR DIGITAL WISATA BUKIT GANDRUNG DI DESA MEDOWO KEDIRI BERBASIS AUGMENTED REALITY

    Get PDF
    Augmented Reality adalah teknologi mutakhir masa kini yang memungkinkan dunia maya untuk ditampilkan secara nyata pada dunia realita. Teknologi ini diterapkan sebagai salah satu alternatif dalam memberikan pengguna sebuah impresi baru dalam memahami suatu bentuk data kedalam informasi yang mudah dipahami oleh mata manusia. Gandrung Plus merupakan aplikasi berbasis augmented reality yang dibuat dan dikembangkan sebagai media promosi wisata kabupaten kediri yang bernama wisata bukit gandrung. Aplikasi ini diciptakan dengan tujuan untuk meningkatkan wisatawan untuk mengenal wisata alam yang ada di Kabupaten Kediri seperti wisata bukit gandrung melalui promosi yang dikemas secara interaktif dengan memanfaatkan teknologi augmented reality. Konsep yang digunakan Gandrung Plus sebagai aplikasi media promosi ialah menggunakan media brosur sebagai tempat penanda untuk menampilkan model objek tiga dimensi. Pengembangan Gandrung Plus dirancang dan dibangun dengan menggunakan software Unity3D serta bahasa pemrograman C#. Vuforia digunakan sebagai aset dan konfigurasi dalam membuat, menyimpan, dan mengatur kebutuhan data pada pengembangan aplikasi Gandrung Plus

    PENGEMBANGAN LEMBAR KERJA SISWA PADA MATA PELAJARAN KOMPUTER DAN JARINGAN DASAR KELAS X TKJ

    Get PDF
    Penelitian ini dilatarbelakangi oleh tidak menggunakan bahan ajar yang bervariasi dan tidak menarik perhatian siswa, guru masih menggunakan metode ceramah. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui bagaimana tingkat validitas dan kepraktisan bahan ajar yang dibuat di kelas X TKJ SMK N 1 Kinali. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah Research and Development (RD) dengan model pengembangan plomp, subjek tes validasi lembar kerja siswa, tiga ahli materi untuk tes validasi materi, tiga guru dan 35 siswa untuk tes kepraktisan pada lembar kerja siswa . Hasil pengembangan penelitian lembar kerja siswa oleh validator adalah sebesar 0,680 sehingga dinyatakan valid, validator ahli materi adalah 0,8750 sehingga dinyatakan valid. Penilaian kepraktisan satu guru mata pelajaran adalah 80,19% sehingga dinyatakan praktis, sedangkan hasil kepraktisan siswa adalah 84,73% sehingga dinyatakan sangat praktis. Kesimpulannya didasarkan pada penilaian bersama dengan masukan dari para ahli dan hasil uji lapangan dari lembar kerja siswa yang telah diuji layak, unggul dan dapat digunakan dalam proses pembelajaran dalam mata pelajaran komputer dan jaringan dasar di SMK N 1 Kinali

    PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN DARING DAN LURING SERTA KEMAMPUAN AWAL TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN TIK SMP

    Get PDF
    Penelitian ini akan mengkaji pengaruh dari pembalajaran daring dan luring dan kemampuan awal teknologi terhadap hasil belajar siswa pada mata pelajaran TIK kelas VII di SMP Negeri 1 kota Mojokerto. Pada penelitian ini kemampuan awal siswa dikategorikan menjadi dua yaitu tinggi dan rendah. Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif (eksperimen). Populasi pada penelitian ini adalah seluruh siswa kelas VIII di SMP Negeri 1 Kota Mojokerto. Dari hasil penelitian memberikan gambaran bahwa metode pembelajaran dengan menggunakan metode pembelajaran daring memberikan pengetahuan awal pada siswa untuk belajar dan meningkatkan hasil belajarnya. Selanjutnya pada siswa yang masih menggunakan metode pembelajaran luring tidak memiliki perbedaan rata-rata yang signifikan pada hasil belajarnya, baik sebelum pembelajaran ataupun setelah pembelajaran. Ada perbedaan hasil belajar kelas VIII SMP Negeri 1 Mojokerto antara yang yang memiliki pengetahuan awal tinggi dan yang memiliki pengetahuan awal rendah. siswa dengan pengetahuan awal tinggi dengan menggunakan metode pembelajaran daring memiliki hasil belajar yang tinggi dibandingkan dengan hasil belajar siswa yang memiliki pengetahuan awal rendah. Siswa dengan pengetahuan awal tinggi dengan menggunakan metode pembelajaran daring memiliki hasil belajar yang tinggi dibandingkan dengan hasil belajar siswa yang memiliki pengetahuan awal rendah

    0

    full texts

    0

    metadata records
    Updated in last 30 days.
    JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika)
    Access Repository Dashboard
    Do you manage Open Research Online? Become a CORE Member to access insider analytics, issue reports and manage access to outputs from your repository in the CORE Repository Dashboard! 👇