JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika)
Not a member yet
596 research outputs found
Sort by
SMART VILLAGE DESIGN USING INDONESIAN GOVERNMENT ENTERPRISE ARCHITECTURE
Almost all aspects of life require information technology, starting from aspects of primary, secondary, and tertiary needs. Digital technology and innovation can support quality of life, higher standards of living, better public services for the community, and better use of resources to become new opportunities for a rural value chain in terms of better products and processes. Smart village is the concept of developing an independent village by providing services. Implementing smart villages will be the right solution to building a formidable and sustainable smart city to improve the quality of public resources and services. IGEA framework (Indonesian Government Enterprise Architecture Framework) is designed to build an enterprise architecture at the Indonesian government level to support the development of IT services to be better, more efficient, and effective. The phases used in architectural design using IGEA are the Preliminary Phase, Architecture Vision, Business architecture, Data Architecture, Application Architecture, and Technology Architecture. This study aims to analyze, design, and produce a blueprint for Enterprise Architecture by applying the smart village concept to overcome public service problems and improve the quality of apparatus resources and accountable governance in public services. The scope of this research is only in the preliminary phase of the business architecture. The result is architecture principle, goals, vision and mission, policy and regulation, solution concept diagram, and improvement of twelve business processes, and public service catalog
Rancang Bangun Aplikasi Pelaporan Fasilitas Umum Berbasis Web Service Dalam Rangka Menuju Sidoarjo Smart City Dan Open Data
Dalam menjalankan aktivitas, masyarakat modern di wilayah perkotaan membutuhkan fasilitas umum sebagai penunjang. Meliputi trotoar, marka jalan, halte bus, hingga lampu lalu lintas. Pada prakteknya, sebagian besar fasilitas yang telah dibangun di Kabupaten Sidoarjo tidak mengalami perawatan dengan baik. Masalah tersebut membuat sebagian masyarakat tidak nyaman dan enggan untuk menggunakan fasilitas umum. Dengan ketidaktahuan dan kurangnya kontrol dari pemerintah, membuat beberapa kerusakan fasilitas umum menjadi tidak teratasi. Untuk mengatasinya diperlukan wadah sebagai media penyampaian laporan kerusakan fasilitas. Tujuan dari penelitian ini adalah membuat sistem informasi pelaporan fasilitas umum yang bisa saling terintegrasi. Hasil dari penelitian ini adalah sistem informasi berbasis web service yang memungkinkan data bisa diakses secara bebas dan real time. Diharapkan pemerintah dapat bekerja sama dengan masyarakat dalam memantau kondisi fasilitas umum di Kabupaten Sidoarjo. Pengujian sistem dilakukan dengan metode black box, pengujian api menggunakan aplikasi Postman. Berdasarkan hasil, disimpulkan bahwa sistem informasi dapat berjalan dengan baik dan sesuai dengan hasil yang diharapkan
EVALUASI VALUE PROPOSITION DAN PERCEIVED VALUE APLIKASI E-WALLET MENGGUNAKAN UX HONEYCOMB, UX QUESTIONNAIRE, DAN SYSTEM USABILITY SCALE (STUDI KASUS: OVO, DANA, DAN SHOPEEPAY)
Fintech (Financial Technology) is an innovation in the financial services industry that utilizes technology. In Indonesia, the highest Fintech growth is in the cashless payment section, dominated by e-wallets. Seeing the high growth in the use of e-wallets, application user experience (UX) and usability are part of the crucial components that need to be continuously evaluated and improved. UX is a term used for the interaction users feel in using a product.Usabilityis a quality attribute that assesses the level of ease of use of the product. This research evaluates the value proposition and perceived value of the OVO, DANA, and ShopeePay e-wallet applications using UX honeycomb, User Experience Questionnaire (UEQ), and System Usability Scale (SUS). The evaluation of the value proposition is based on 7 aspects of UX honeycomb that must be owned by the product so that users get a good experience and evaluation of perceived value using UEQ and SUS metrics. The results of the value proposition analysis show that the OVO application has a useful, usable, desirable, findable, and valuable value of 5. The only credible value in the DANA application gets a 5. While all aspects of the UX Honeycomb of the ShopeePay application, none of them get a value of 5. From the metric, UEQ found all three applications' UX aspects were positive, except for the Novelty OVO aspect, which was neutral. The results of the SUS, the three applications get a grade scale of C, adjective ratings are good and occupy acceptable acceptability ranges. The results of this study indicate that OVO provides the most superior value based on UX Honeycomb. Meanwhile, from the UEQ interpretation, the average user perception is positive on all UX aspects of the three e-wallets. From the SUS interpretation, it was found that the user has received the usability of the three e-wallet applications
MENGUKUR TINGKAT KEPUASAN PENGGUNA APLIKASI KEARSIPAN MENGGUNAKAN SYSTEM USABILITY SCALE DAN PIECES FRAMEWORK
Aplikasi Kearsipan adalah sebuah aplikasi yang dimiliki oleh himpunan mahasiswa sistem informasi (HIMASI) Universitas Nasional yang dipergunakan untuk mengelola berbagai dokumen dokumen penting dan mengelola data data para pengurus himpunan. Aplikasi kearsipan tersebut dibuat oleh divisi penelitian dan pengembangan. Untuk metode System Usability Scale (SUS) dan PIECES Framework adalah dua buah metode yang digunakan untuk mengukur tingkat kepuasan para pengguna aplikasi kearsipan HIMASI. Dengan mengetahui tingkat kepuasan para pengguna, maka kita juga dapat mengetahui apakah aplikasi tersebut telah layak digunakan dan berjalan dengan baik. pada metode System Usability Scale mendapatkan skor sebesar 79 dengan masuk kategori good dan grade B. Lalu pada metode pieces framework mendapatkan penilaian sebesar 3,996 maka dari itu masuk kategori puas. Dengan hasil kedua metode tersebut maka tingkat kepuasan para pengguna aplikasi kearsipan dinyatakan puas dan baik oleh para pengguna. Lalu dilanjutkan dengan melakukan pengujian sistem dengan menggunakan PageSpeed Insgihts. alat tersebut digunakan untuk melihat performance suatu aplikasi. rata - rata skor yang diberikan oleh PageSpeed Insight kepada aplikasi kearsipan sebesar 78 dengan skor tersebut menyatakan bahwa halaman yang ada pada aplikasi kearsipan telah memiliki performance yang baik
HYBRID RECOMMENDER SYSTEM USING SINGULAR VALUE DECOMPOSITION AND SUPPORT VECTOR MACHINE IN BALI TOURISM
When going to make a visit to a tourist area, tourists must determine the place they want to visit. Meanwhile, the desired place has several categories and types. The many types of tourist attractions make tourists confused in determining their choice. Therefore, we focus on developing a hybrid recommendation system by combining several recommendations approaches, namely collaborative filtering, content-based filtering, and demographic filtering. This recommendation system was built to solve the cold start problem that often appears in collaborative filtering and content-based filtering. In this study, weighted and switching techniques were chosen as the hybridization method. These two techniques are used to overcome the weaknesses of each technique so that it becomes a better recommendation system. The singular value decomposition (SVD) algorithm was chosen to be used in collaborative filtering, meanwhile, content-based filtering uses the calculation of cosine similarity values , and demographic filtering uses the support vector machine (SVM) algorithm. The data used in this study is data on tourist destinations in the Bali area obtained from crawling on the TripAdvisor site. In this study, the root mean square error (RMSE) and mean absolute error (MAE) was used to measure the accuracy of the resulting rating prediction. The results of the experiments carried out show that the hybrid method that was built produces better accuracy prediction results than when run separately with an average mean absolute error (MAE) of 0.6660 and a root mean square error (RMSE) of 0.8644
PENGARUH MODEL BLENDED LEARNING DAN MOTIVASI BELAJAR TERHADAP KEMAMPUAN BERPIKIR KREATIF SISWA SMK
Permasalahan beberapa guru di SMKN 1 Mojokerto mengeluhkan banyak siswa yang mengalami penurunan motivasi belajar selama masa pendemi covid 19 ini, hal ini bisa di lihat dari keaktifan siswa mengakses materi online yang di berikan oleh guru, tugas yang terlambat di kumpulkan atau bahkan tidak di kumpulkan sama sekali. Untuk itu perlu adanya inovasi pembelajaran baru yang dapat meningkatkan kreatifitas siswa dimasa pandemi saat ini. Model pembelajaran Blended learning diharapkan menjadi solusi pembelajaran yang dilaksanakan dengan pembelajaran tatap muka (pembelajaran langsung) dan pembelajaran secara online. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui (1) perbedaan berpikir kreatif pada siswa yang mengikuti model blended learning dan pembelajaran tatap muka di sekolah; (2) perbedaan antara motivasi belajar siswa tinggi dan motivasi belajar siswa rendah terhadap kemampuan berfikir kreatif siswa; (3) interaksi blended learning dan motivasi belajar terhadap kemampuan berfikir kreatif siswa. Penelitian ini menggunakan jenis penelitian kuantitatif dengan pendekatan eksperimen yaitu dengan mengujicobakan suatu perlakuan/treatment. Dalam penelitian eksperimen, peneliti memanipulasi setidaknya satu variabel independen, dan variabel lain yang relevan sebagai variabel kontrol, dan mengamati efeknya pada satu atau lebih variabel dependen. Sasaran dalam penelitian ini pada siswa kelas XI jurusan Teknik Komputer dan Jaringan pada mata pelajaran Teknologi Layanan Jaringan di SMK Negeri 1 Mojokerto tahun pelajaran 2020/2021, sampel yang di gunakan dalam penelitian ini kelas XI TKJ 1 dan XI TKJ 2. Dalam penelitian ini tes yang yang dilakukan adalah bentuk angket dan tes tertulis berupa tes subjektif dengan bentuk tes soal uraian. Nilai signifikansi pada interaksi antara Model Pembelajaran dan motivasi didapatkan nilai F hitung sebesar 15.881 dengan tingkat signifikan 0.000, perbandingan dengan F tabel dan taraf signifikan = 0.05; (15.881 3.89), sehingga dapat dijelaskan bahwa model pembelajaran dan motivasi memiliki pengaruh terhadap kemampuan beripikir kreatif. Artinya ada interaksi antara model pembelajaran dan motivasi belajar terhadap kemampuan berpikir kreatif siswa kelas XI SMKN 1 Mojokerto
SISTEM INFORMASI APOTEK BERBASIS WEB MENGGUNAKAN ALGORITMA SEQUENTIAL SEARCH DAN SELECTION SORT
Saat ini proses pencatatan transaksi penjualan dan pembelian obat di Apotik Marlasria masih secara manual yaitu menggunakan buku besar dan sangat tidak tertata dengan rapi. Sehingga hal ini sangat tidak efektif dan efisien serta dapat menimbulkan kesalahan pada saat input data, pencatatan penjualan, pencatatan pembelian maupun dalam pencarian informasi obat-obatan para karyawan sering sekali mengalami kesulitan. Oleh karena itu hal ini dilakukan untuk mendesain sistem informasi web dengan menggunakan metode waterfall serta menggunakan algoritma sequential search untuk klasifikasi pencarian nama obat, kategori, tanggal kedaluarsa, harga jual atau unit obat dan algoritma selection sort untuk mengurutkan data dari ascending atau descending dari data barang obat atau tanggal masa kedaluarsa. Dengan adanya system informasi yang telah dirancang ternyata memudahkan pihak Apotik Marlasria untuk mencari informasi data obat, pada saat input data transaksi dan dapat mempermudah untuk mengecek obat yang perlu distok kembali supaya tidak terjadi kesalahan dalam proses pembelian barang atau habis masa kedaluarsa
PERBANDINGAN ARSITEKTUR MOBILENET DAN NASNETMOBILE UNTUK KLASIFIKASI PENYAKIT PADA CITRA DAUN KENTANG
Tanaman kentang adalah tanaman yang dapat berkembang biak secara vegetatif melalui umbi. Kentang mempunyai peranan cukup penting untuk dimanfaatkan sebagai usaha. Penurunan produksi kentang 80% diakibatkan oleh penyakit yang dapat mengakibatkan penurunan produksi secara maksimal karena terjadi penghambatan pertumbuhan. Early blight dan late blight merupakan penyakit yang umum menyerang tanaman kentang. Penyakit tersebut dapat diidentifikasi melalui bercak dan warna pada daun tanaman kentang. Dengan majunya proses perkembangan teknologi komputasi maka proses identifikasi tersebut dapat dilakukan dengan menggunakan deep learning. Penelitian ini bertujuan untuk membandingkan arsitektur MobileNet dan NASNetMobile dalam melakukan deteksi penyakit pada daun tanaman kentang. Kedua arsitektur tersebut digunakan untuk menyelesaikan masalah klasifikasi gambar pada perangkat mobile. Penelitian ini menggunakan beberapa skema pemisahan data latih dan data uji seperti 90:10, 80:20, 70:30, 60:40, dan 50:50. Data yang digunakan pada penelitian ini terbagi menjadi gambar daun kentang sehat, gambar daun kentang terinfeksi Early Blight, dan gambar daun kentang terinfeksi Late Blight. Di akhir penelitian ditemukan bahwa pada skema pengujian menggunakan arsitektur NASNetMobile dengan perbandingan data latih dan data uji sebesar 90:10 menghasilkan accuracy sebesar 90.96%, precision sebesar 90.86%, recall sebesar 91.11%, dan f1 score sebesar 92.93%
PENERAPAN EVENT-DRIVEN MICROSERVICES PADA APLIKASI LAYANAN PENERIMAAN PESERTA DIDIK BARU
Banyaknya penelitian-penelitian yang dilakukan dan aplikasi penerimaan peserta didik baru yang dihasilkan telah membantu proses PPDB pada institusi pendidikan yang menjadi objek penelitian, namun aplikasi tersebut belum tentu mampu berjalan dengan baik apabila dihadapkan pada kasus yang berbeda dan aplikasi tersebut akan menjadi tidak relevan apabila dipakai pada tingkat lain yang tidak memerlukan isian jurusan. Adanya sebuah layanan yang bisa memfasilitasi proses PPDB di segala tingkat pendidikan akan memudahkan institusi pendidikan yang belum memiliki fasilitas pendaftaran online dalam melaksanakan program PPDB tanpa perlu memikirkan proses development aplikasi yang memakan waktu dan biaya, mereka cukup mendaftar pada Aplikasi Layanan PPDB dan dapat membuka pendaftaran online pada saat itu juga. Namun, dalam rangka memfasilitasi proses bisnis yang berbeda-beda tersebut diperlukan logika yang kompleks, sehingga akan menghasilkan codebase yang besar. Maka dibutuhkanlah teknologi Docker untuk menyederhanakan pemaketan software sesuai dengan kebutuhan dan meletakkannya dalam kontainer terisolasi yang disebut dengan docker container, sehingga cocok diterapkan pada arsitektur microservices. Microservice yang menerapkan event-driven akan memungkinkan terjadinya pertukaran data antar service melalui Redis Stream sebagai message broker, dimana sebuah service yang ingin menggunakan data dari service lain dapat men-subscribe sebuah event, dan service lain yang ingin membagikan data akan mempublish sebuah event dalam sebuah topik tertentu. Berdasarkan masalah tersebut, penulis bermaksud untuk melakukan penelitian yang berjudul Penerapan Event-Driven Microservices pada Aplikasi Layanan Penerimaan Peserta Didik Baru
Sistem Monitoring Suhu dan Kelembapan Ruang Server Berbasis Wemos D1
Ruang Server memiliki peran yang sangat penting dalam sebuah instansi maupun lembaga yang menggunakan teknologi informasi komunikasi sebagai pusat kegiatan sehari-harinya, server itu sendiri tidak mungkin dimatikan karena apabila ada yang memerlukan data, maka server tersebut harus selalu beroperasi. Akan tetapi server yang beroperasi secara terus menerus pasti akan mengalami kenaikan suhu yang akan menyebabkan server tersebut overheat, maka dari itu, alat yang dapat memonitoring kondisi ruang server sangat diperlukan. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk membangun sebuah alat yang dapat memantau kondisi suhu dan kelembapan pada ruang server secara otomatis dan dapat diakses dimanapun sehingga pengguna tidak harus memasuki ruang server jika ingin memeriksa kondisi suhu dan kelembapan. Jenis metode penelitian yang digunakan adalah metode deskriptif kualitatif dengan metode pengembangan perangkat lunak menggunakan metode waterfall. Alat ini menggunakan mikrokontroller Wemos D1 sebagai pemproses utama dengan menggunakan Sensor DHT22 sebagai pendeteksi suhu dan kelembapan dengan output LCD untuk menampilkan data, buzzer sebagai alarm dan website yang dapat menampilkan data suhu dan kelembapan dalam bentuk grafik dan tabel log yang sebelumnya telah disimpan melalui database, secara online dan realtime dengan penerapan Internet of Things sehingga website dapat diakses kapanpun dan dimanapun