JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika)
Not a member yet
596 research outputs found
Sort by
SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PEMILIHAN LOKASI AGEN GARASI KREATIF METODE FUZZY SAW
Untuk pengembangan suatu perusahaan Garasi Kreatif, dibutuhkan agen yang ditujukan sebagai perantara untuk memperluas jangkauan penjualan, serta menambah area promosi. Dalam pemilihan suatu lokasi agen, perusahaan akan menilai dengan memandang beberapa kriteria. Disebabkan penempatan sebelumnya kurang maksimal dari apa yang dituju. Untuk mengatasi hal ini, maka dibutuhkan suatu sistem pembantu untuk menentukan lokasi. Oleh karena itu tujuan dari penelitian ini adalah merancang dan membangun sebuah sistem pendukung keputusan untuk menentukan lokasi agen menggunakan metode Fuzzy SAW. Fuzzy SAW (Simple Additive Weighting) merupakan penggabungan dari 2 metode yaitu metode Fuzzy dan SAW dalam mmbangun sebuah Sistem Pendukung Keputusan (SPK), dimana sistem ini akan mempermudah untuk melakukan perbandingan nilai dari lokasi yang akan di hitung nilai bobotnya. Dalam pengujian program di lakukan dengan membandingkan dari hasil uji pengimputan nilai bobot kriteria yang di prioritaskan sebanyak 5 kali dengan nilai bobot yang berbeda. Berdasarkan hasil pengujian yang telah dilakukan pada sistem sebanyak 5 kali uji inputan bobot, didapatkan kesimpulan bahwa keputusan penentuan lokasi agen sesuai dengan besaran nilai bobot yang diinputkan pada masing-masing kriteria. Misalkan nilai bobot yang diinputkan pada kriteria biaya sewa lebih besar daripada nilai bobot pada kriteria lain, maka rangking lokasi agen yang tampil pada sistem, terurut lokasi agen yang paling atas adalah lokasi yang biaya sewanya paling murah. Oleh karena itu sistem pendukung keputusan menggunakan metode Fuzzy Simple Additive Weighting (FSAW) dapat digunakan oleh perusahaan Garasi Kreatif dalam menentukan lokasi agen dengan tepat dan akurat
DATA MINING CLUSTERING DALAM PENGELOMPOKAN BUKU PERPUSTAKAAN MENGUNAKAN ALGORITMA K-MEANS
Kebutuhaninformasi menjadi suatu elemen penting dalam pengambilan keputusan. Perkembangan teknologi tersebut masyarakat harus dapat menyajikan informasi yang dibutuhkan harus cepat dan tepat. Masalah yang terjadi kebutuhan informasi tadi kadang tidak sesuai dengan yang diharapkan. Perpustakaan sebagai wadah untuk menimba ilmu bagi semua kalangan baik muda atau tua. Perpustakaan sebagai sarana sumber informasi dan ilmu pengetahuan untuk menyimpan bahan pustaka yang dipakai oleh pemakai untuk menggali ilmu sumber informasi. Tujuan utama dari penelitian ini adalah penggunaan metode data mining dalam membantu proses pengelolaan letak buku di perpustakaan. Penambangan data adalah kumpulan metode yang digunakan untuk mendapatkan informasi dari data dengan mempelajari pola dari data tersebut. Selain itu, data mining sering juga disebut Knowledge Discovery in Databases (KDD), yaitu kegiatan yang mencakup pengumpulan penggunaan data historis untuk menemukan keteraturan, pola atau hubungan dalam kumpulan data berukuran besar. K-means adalah suatu teknik pengelompokan data yang mana keberadaan tiap-tiap titik data dalam suatu cluster yang ditentukan oleh derajat keanggotan. Data yang akan digunakan dalam teknik K-Means ini adalah sampel data yang hanya diambil kolom judul buku. Hasil yang diperoleh hitungan manual dan RapidMiner dari peminjaman data buku adalah sama dengan hasil yang telah diproses maka didapatkan jumlah buku yang banyak dipinjamkan terdapat pada cluster0 sebanyak 8 item, jumlah buku yang sedikit dipinjam terdapat pada cluster1 sebanyak 17 item, dan jumlah buku yang cukup banyak dipinjam terdapat pada cluster 2 sebanyak 11 item.
EFEKTIVITAS PENINGKATAN HASIL BELAJAR MENGGUNAKAN G-SUITE SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN
Permasalahan proses pembelajaran di setiap sekolah berbeda-beda sesuai dengan faktor lingkungan belajar didaerah tersebut, pada Sekolah Menengah Atas Negeri 3 Mojokerto kebanyakan siswanya mempunyai minat yang rendah akan belajar terbukti dengan peningkatan hasil belajar yang masih minim. Setelah dilakukan analisis ternyata guru masih menggunakan media pembelajaran konvensional sehingga siswa merasa enggan belajar karena tidak adanya sesuatu yang dianggap menarik. Didapatkan bahwa hasil belajar siswa kelas 10 pada materi Fisika rata-rata siswa belum memenuhi nilai Kreteria Ketuntasan Minimum. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui efektivitas penggunaan G-Suite terhadap peningkatan hasil belajar siswa pada mata pelajaran Fisika di SMAN 3 Mojokerto. Metode penelitian ini menggunakan eksperimen dan populasi penelitian di SMAN 3 Mojokerto secara random 80 siswa. Hasil analisis diperoleh bahwa nilai F hitung untuk penggunaan media G-Suite dengan media konvensional sebesar 83,02. Pada F tabel didapatkan dF1 = 2, dF2= 5.37 sebesar 6,01, dengan tingkat signifikan 0,001 kurang dari 0,05. Maka didapatkan Ha diterima sedangkan Ho ditolak. Kesimpulan dari penelitian ini yaitu terdapat pengaruh antara media G-Suite terhadap peningkatan hasil belajar siswa pada mata pelajaran Fisika di SMAN 3 Mojokerto
PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI APLIKASI PUSKESMAS UNTUK MENGETAHUI KECUKUPAN GIZI IBU HAMIL DAN MENYUSUI
Kemudahan penyampaian dan mendapatkan informasi di era kemajuan teknologi saat ini dituntut untuk bisa merespon cepat atas informasi apa yang ingin diketahuinya. Para pengguna internet pun sudah semakin banyak dengan berbagai pilihan piranti yang digunakannya. Sebagian besar masyarakat merasa nyaman melakukan transaksi ataupun sekedar mencari informasi melalui internet. Cukup dengan memiliki quota dan membuka browser pada handphone, seakan kita dapat melakukan berbagai macam kegiatan tanpa harus merasa kelelahan, membuang waktu terhadap satu kegiatan ter-tentu ataupun biaya tak terduga jika kita melakukannya secara manual misal dalam mencari barang ataupun informasi yang kita inginkan. Hal tersebut tentu merupakan sarana yang baik untuk mengenalkan ataupun mencari informasi dalam memantau atau memonitoring masyarakat, terutama para ibu hamil yang sudah terdaftar pada Pusat Kesehatan Masyara-kat (Puskesmas) sebagai pasien diwilayahnya. Namun, ada keterbatasan yang disediakan oleh sistem puskesmas yang ada, yaitu tidak bisa memantau kecukupan gizi ibu hamil dan menyusui sehingga masih dilakukan secara manual. Penelitian ini bertujuan untuk membuat sistem informasi asplikasi puskesmas yang memudahkan ibu hamil dan menyusui dalam melihat perkembangan setiap bulannya. Metode pengembangan perangkat lunak yang digunakaan dalam penelitian ini adalah metode spiral yang merupakan gabungan dari metode prototype dan waterfal
ANALYSIS OF THE EFFECT OF VSM ON THE MEMORY ACQUISITION PROCESS USING THE DYNAMIC ANALYSIS METHOD
At first, forensics was restricted to studying data that was stored on a system's hard disk. However, as storage capacity and data encryption increased, applying conventional digital forensic procedures became more challenging. As a result, memory forensics techniques are developed, or are frequently referred to as live forensics, because the process is quicker and more sophisticated. Volatile memory forensics, often known as live forensics, are necessary for this condition. Live forensics has flaws, specifically that some programs can fail when the computer is in active VSM (virtual secure mode). This results in the retrievable evidence being lost. Therefore, determining the cause is essential. The software-based memory acquisition tools Autopsy, Isobuster, DumpIt, and Magnet RAM Capturer are just a few examples. According to the findings of the experiments, the tools that have crashed include DumpIt v1.3.2.20110401. A dynamic code analysis using WindBg as a tool was utilized to study the impact of VSM on the memory acquisition tool. This study's goal is to identify the instances of crashes in various forensic instruments, which will be highly useful for forensic experts performing investigations
E-GOVERNMENT RISK MANAGEMENT ANALYSIS USING PERMENPAN RB NUMBER 5 OF 2020 AT COMMUNICATION AND INFORMATION OFFICE OF XYZ REGENCY
Teknologi Informasi (TI) sering dimanfaatkan oleh instansi pemerintah untuk mendukung pencapaian tujuan pemerintahan. Semakin tinggi penerapan TI pada instansi pemerintah, maka semakin tinggi pula an-caman dan risiko yang terjadi. Pemerintah Kabupaten XYZ merupakan salah satu instansi pemerintah yang menerapkan Sistem Pemerintah Berbasis Elektronik (SPBE). Penerapan SPBE melalui pemanfaatan TI un-tuk memberikan layanan kepada pengguna SPBE memerlukan manajemen risiko. Pemanfaatan TI berbasis manajemen risiko memudahkan dalam mencapai tujuan, mengurangi risiko, dan melindungi sumber daya TI instansi pemerintah. Penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi potensi risiko-risiko yang terjadi menggunakan Peraturan Menteri Pendayagunaan Aparatur Negara dan Reformasi Birokrasi (PERMENPAN RB) Nomor 5 Tahun 2020 tentang Pedoman Manajemen Risiko Sistem Pemerintahan Berbasis Elektronik. Hasilnya menunjukan bahwa terdapat 23 kemungkinan risiko yang terjadi, terbagi menjadi dua kategori, meliputi risiko positif dan risiko negatif. Risiko positif, meliputi kesesuaian layanan SPBE dengan rencana induk SPBE nasional, fleksibilitas arsitektur SPBE, kesesuaian penerapan SPBE dengan visi dan misi serta regulasi terkait, fleksibilitas kerja pegawai, kesesuaian kebutuhan infrastruktur SPBE dan prioritas instansi, ketepatan waktu penyelesaian proyek SPBE, penerapan keamanan informasi (backup data), dan pemuta-khiran proses bisnis dan layanan SPBE. Analisis risiko negatif yang berdampak tinggi adalah minimnya pelatihan TI untuk staf yang diselenggarakan oleh pemerintah daerah. Berdasarkan evaluasi, diperlukan rencana mitigasi penanganan risiko SPBE terkait kurang mahirnya staf dalam mengakses aplikasi, phish-ing, pembobolan website pemerintah daerah, kerusakan komponen perangkat keras, dan ketidaksesuaian ketrampilan TI dan kebutuhan SPBE
USER INTERFACE ANALYSIS IN MOBILE BANKING APPLICATION USING DESIGN THINKING METHODS WITH USER SEGMENTS FOR ELDERLY OF PEKANABARU (STUDY CASE : BANK XYZ)
Perusahaan perbankan XYZ membuka layanan perbankan dengan konsep memberikan layanan kepada masyarakat yang menggunakan mobile banking. Namun, pengguna mobile banking saat ini harus memiliki kartu identitas terlebih dahulu, menggunakan mobile banking minimal berusia 18 tahun dan tidak ada batasan usia maksimal. Rata-rata penggunaan mobile banking adalah generasi Y dan Z, yaitu pada skala usia 18 hingga 35 tahun. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk mengkaji berapa banyak pengguna lansia yang menggunakan mobile banking XYZ. Sebagai analisis pengalaman pengguna jangka panjang memiliki karakteris- tik dalam memfasilitasi pengguna dalam hal kegunaan serta pengalaman pengguna saat menggunakan aplikasi. Studi ini memberikan analisis komparatif Design Thinking dan pengujian kegunaan. Pengujian usability dil- akukan pada 5 responden lansia. Pengguna aplikasi didasarkan pada empat parameter, yaitu tugas yang diselesaikan, kesalahan selama kinerja tugas, waktu per tugas yang diselesaikan, dan jumlah klik selama kinerja tugas. Setelah dilakukan pengujian, responden diwawancarai untuk mengetahui tanggapan dan permasalahan yang dialami selama pengujian ini, hasil pengujian usability menunjukkan bahwa aplikasi XYZ Mobile unggul dalam parameter task complete. Namun banyak lansia yang bingung cara menggunakannya, banyaknya huruf yang ukurannya tidak sesuai dengan sudut pandang lansia. Hasil kuisioner menunjukkan bahwa aplikasi XYZ Mobile memiliki nilai unggul dalam aspek perpicuity, efficiency, dependability, dan stimulation. Setelah data dio- lah dan dianalisa, dapat disimpulkan bahwa aplikasi XYZ Mobile memiliki aspek User Interface yang sangat ku- rang, terutama untuk pengguna yang berusia lanjut, baik yang berusia 40 tahun ke atas. Melihat hasil penelitian sebelumnya mengenai aplikasi mobile banking untuk lansia mendapat respon yang positif, hal ini menjadi moti- vasi bagi penulis dalam melakukan penelitian ini untuk mendapatkan respon yang lebih baik terutama dari para lansia yang berusia 60 tahun ke atas, sehingga agar aplikasi layanan yang dibuat nantinya dapat bermanfaat bagi para lansia. Oleh karena itu, dalam perancangan ini untuk lansia perlu diketahui kebutuhan apa saja yang dibu- tuhkan dalam aplikasi mobile banking ini, serta mudah digunakan untuk mengakomodir kebutuhan mobile bank- ing mereka agar para lansia dapat terus menggunakannya. Oleh karna itu hasil dari penelitian yang dilakukan pada penelitian ini adalah, didapatkan perbandingan kategori penerimaan dari “Tidak Diterima” sampai “Diterima”, skala nilai yang akan diterima dan peringkat kata sifat dari “Buruk” sampai “Baik”. Dari nilai tersebut desain prototipe dapat dikategorikan dalam rentang yang baik dengan grade A dimana desain prototipe dapat diterima oleh pengguna. Penulis mengajukan penelitian ini untuk menghasilkan model antarmuka yang sesuai dengan tujuan dan kebutuhan pengguna dalam menggunakan layanan MBanking XYZ dapat dicapai dengan menggunakan Design Thinking yang dapat mempermudah mendapatkan Mobile yang tersedia untuk para lansia dari umur 60 tahun ke atas
PREDIKSI TINGKAT KEMENANGAN MOBILE LEGENDS PROFESIONAL LEAGUE INDONESIA SEASON 9 DENGAN MENGGUNAKAN ALGORITMA NAÏVE BAYES
Mobile Legends Profesional League Indonesia Season 9 merupakan ajang kompetisi permainan Mobile Legends :Bang Bang bersistem liga yang berlangsung di Indonesia dan sudah berjalan selama 9 musim. Permainan yang dipergunakan dalam pergelaran Mobile Legends Profesional League Indonesia yaitu Mobile Legends :Bang Bang. Mobile Legends :Bang Bang merupakan permainan bergenre MOBA. Beberapa permasalahan yang ada pada permainan yaitu kemenangan dan kekalahan. Tujuan penelitian ini adalah memprediksi tingkat kemenangan tim dalam setiap pertandingan dalam Mobile Legends Profesional League Indonesia Season 9. Naïve Bayes digunakan sebagai model algoritma prediksi pada penelitian ini dan CRISP-DM digunakan sebagai metode penelitian ini. CRISP-DM Memiliki enam tahapan proses yaitu 1) Business Understanding, 2) Data Understanding, 3) Data Preparation, 4) Modelling, 5) Evaluation, 6) Deployment. Hasil penelitian yaitu hasil dari prediksi pertandingan Mobile Legends Profesional League Indonesia Season 9. Hasil yang diperoleh ini berupa nilai akurasi, nilai presisi, dan nilai recall. Hasil prediksi perstatistik hero yang diperoleh ialah nilai akurasi 1.0, presisi 1.0 dan recall 1.0
PENGUJIAN PENGARUH TATA KELOLA TI TERHADAP TRANSFORMASI DIGITAL DAN KINERJA ASURANSI A MENGGUNAKAN STRUCTURAL EQUATION MODELING
Pesatnya perkembangan teknologi, peningkatan kompetisi digital, serta adanya pandemi Covid-19 telah mempercepat berbagai organisasi melakukan Transformasi Digital (TD). Namun, melakukan TD tidaklah mudah dan banyak organisasi yang mengalami kegagalan yang diduga karena belum memadainya praktik tata kelola yang baik. Penelitian sebelumnya telah menunjukkan peranan tata kelola TI (TKTI) untuk realisasi investasi TI. Namun, TKTI tradisional mungkin tidak cukup di era digital ini. Penelitian terkini telah mengidentifikasi pengaruh TKTI hibrida (tradisional dan agile/adaptif) terhadap TD, namun pengaruh tersebut perlu dieksplorasi lebih lanjut terhadap kinerja organisasi (KO) secara empiris. Oleh karena itu, penelitian ini dilakukan untuk menguji besaran pengaruh TKTI terhadap TD dan KO khususnya di industri asuransi dengan mengambil studi kasus di Asuransi A. Data dikumpulkan melalui pengisian kuesioner online berbasis skala Likert oleh berbagai peranan terkait TKTI dan TD sebanyak 59 responden, lalu diolah menggunakan Structural Equation Modeling (SEM) dengan aplikasi SmartPLS. Hasil penelitian menunjukkan terdapat pengaruh positif dari TKTI tradisional terhadap TD dan OP namun mekanisme TKTI agile/adaptif belum terlalu berperan di Asuransi A. Penelitian berkontribusi untuk basis pengetahuan untuk kelanjutan penelitian terkait, serta dapat menjadi referensi bagi implementasi TKTI untuk mengawal TD menuju KO, khususnya di industri asuransi
PERANCANGAN ENTERPRISE ARCHITECTURE KOPERASI PETERNAK SAPI BANDUNG UTARA (KPSBU) MENGGUNAKAN TOGAF ADM (STUDI KASUS: FUNGSI BISNIS PEMBAYARAN SUSU)
Koperasi Peternak Sapi Bandung Utara (KPSBU) adalah sebuah badan usaha dalam bentuk koperasi yang mewadahi para peternak sapi perah di kawasan Bandung Utara, Lembang, Jawa Barat. Dalam menjalankan usahanya, KPSBU belum memiliki aplikasi yang mampu mengintegrasikan layanan keuangan pembayaran susu. Hal tersebut menyebabkan informasi terkait keuangan tidak dapat dipantau secara real time, terjadinya redundancy data, dan proses bisnis tidak berjalan secara efisien. Oleh karena itu, diperlukanlah sebuah sistem informasi pembayaran susu yang terintegrasi antar satu divisi dengan divisi lainnya untuk menunjang aktivitas pembayaran tersebut. Penelitian ini bertujuan untuk membuat perancangan Enterprise Architecture (EA) yang berfokus pada fungsi bisnis pembayaran susu. Metode yang digunakan dalam pembuatan arsitektur perusahaan yaitu dengan framework TOGAF ADM yang meliputi beberapa tahapan, dimulai dari preliminary phase, architecture vision, business architecture, information systems architecture, hingga technology architecture. Hasil yang didapat dari penelitian ini berupa gambaran kondisi eksisting perusahaan terkait dengan arsitektur bisnis, data, aplikasi, dan teknologi yang ada di KPSBU, serta rancangan arsitektur target yang diharapkan dapat menjadi panduan dalam mengembangkan sistem informasi pembayaran susu sehingga tercapainya target dan tujuan Koperasi Peternak Sapi Bandung Utara (KPSBU) Lembang