JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika)
Not a member yet
    596 research outputs found

    KLASIFIKASI RASA JERUK SIAM BERDASARKAN WARNA DAN TEKSTUR BERBASIS PENGOLAHAN CITRA DIGITAL

    Get PDF
    Jeruk merupakan salah satu buah yang sangat populer di kalangan masyarakat Indonesia karena memiliki rasa yang segar, enak, dan memiliki banyak manfaat bagi kesehatan. Kandungan vitamin C yang melimpah membuat buah ini banyak dijadikan sebagai suplemen kesehatan sehingga jeruk memiliki nilai komersial dan pangsa pasar yang besar. Untuk mendapatkan manfaat yang maksimal dari buah ini, diperlukan kualitas jeruk yang baik, dilihat dari segi rasa dan tingkat kematangan buah jeruk. Salah satu jenis jeruk yang populer adalah jeruk siam. Akan tetapi, dari segi rasa buah jeruk asam dan manis masih sulit untuk dibedakan jika hanya dilihat oleh mata. Oleh karena itu, pada penelitian ini diusulkan sistem klasifikasi rasa buah jeruk siam berdasarkan warna dan tekstur kulit menggunakan jaringan syaraf tiruan berbasis pengolahan citra digital. Pada penelitian ini, rasa jeruk dibagi ke dalam 2 kelas, yaitu manis dan asam. Metode yang diusulkan terdiri atas 7 tahapan utama yaitu tahap akuisisi citra, preprocessing, segmentasi menggunakan Otsu Thresholding, penghilangan noise citra biner menggunakan K-Means, operasi morfologi, ekstraksi fitur warna serta tekstur, dan klasifikasi menggunakan jaringan syaraf tiruan. Beberapa skenario pengujian dilakukan dan diperoleh skenario penggabungan fitur warna LAB dengan fitur tekstur contrast, correlation, energy dan homogeneity yang menghasilkan akurasi tertinggi. Adapun nilai akurasi, precision, dan recall yang diperoleh, yaitu 98,75%, 100%, dan 97,56%. Hal ini menunjukkan bahwa metode yang diusulkan memiliki kinerja yang baik dalam mengklasifikasian rasa buah jeruk ke dalam kelas manis atau asam

    Evaluasi Usability Media Pembelajaran Alfabet Berbasis Augmented Re-ality Menggunakan Metode Addie Dan Human-Centered Design

    Get PDF
    Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan dan mengevaluasi aplikasi pembelajaran alfabet berbasis Augmented Reality (AR) untuk anak-anak usia 5-6 tahun dengan pendekatan ADDIE dan Human-Centered Design (HCD). Aplikasi ini dikembangkan untuk mengatasi masalah kesulitan anak-anak dalam mengenal huruf dengan cara yang lebih interaktif dan menyenangkan. Model ADDIE digunakan untuk merancang dan mengembangkan aplikasi melalui tahapan analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi, sedangkan HCD memastikan aplikasi berfokus pada kebutuhan pengguna. Evaluasi usability dilakukan menggunakan User Experience Questionnaire (UEQ), yang mengukur enam dimensi utama: Attractiveness, Perspicuity, Efficiency, Dependability, Stimulation, dan Novelty. Hasil evaluasi menunjukkan bahwa aplikasi memperoleh skor Attractiveness sebesar 1,82, Efficiency sebesar 1,80, dan Dependability sebesar 1,60, yang semuanya tergolong good. Pada dimensi Perspicuity, aplikasi mendapatkan skor 1,53 (above average), menunjukkan bahwa aplikasi cukup mudah digunakan, meskipun masih memerlukan penyederhanaan lebih lanjut. Stimulation dan Novelty mencatat skor tertinggi, masing-masing 1,98 dan 2,05, dikategorikan sebagai excellent, menandakan bahwa aplikasi memberikan pengalaman yang menyenangkan dan inovatif bagi pengguna. Kesimpulannya, aplikasi ini memberikan pengalaman belajar alfabet yang positif, dengan kekuatan pada aspek inovasi dan stimulasi, meskipun perlu dilakukan perbaikan dalam kemudahan penggunaan

    Rancang Bangun Sistem Informasi Silsilah Keluarga Berbasis Website Menggunakan Metode Rapid Application Development (RAD)

    Get PDF
    Keluarga adalah entitas sosial yang terdiri dari individu-individu yang terhubung melalui ikatan darah, pernikahan, atau hubungan lainnya. Silsilah keluarga adalah catatan yang menunjukkan hubungan antar generasi dalam keluarga. Penelitian ini merancang aplikasi Silsilah Keluarga menggunakan Bahasa pemrograman PHP serta menggunakan Framework Laravel dengan metode Rapid Application Development (RAD) dan pengujian melalui Black Box Testing serta pengujian UAT. Pengujian menggunakan black box testing menyatakan bahwa sistem ini berjalan dengan baik sesuai fungsionalitasnya, serta pada pengujian sistem UAT sebanyak 30 responden yang telah berpartisipasi menghasilkan skor sebanyak 79,25%. Sehingga bisa disimpulkan bawah sistem ini layak untuk digunakan karena memberikan kemudahan bagi para pengguna yang ingin membuat struktur silsilah keluarganya. Secara keseluruhan, Tujuan dari penelitian adalah untuk mengembangkan sistem informasi website Silsilah Keluarga sebagai alat penting untuk memperkuat ikatan keluarga dan meningkatkan apresiasi terhadap warisan keluarga, serta mempermudah individu dalam mengenali silsilahnya. Dari hasil penelitian dengan memanfaatkan penggunaan Framework Laravel menghasilkan sebuah sistem informasi silsilah keluarga berbasis website bagi para pengguna untuk mempermudah memvisualisasikan garis keturunan dan pada website tersebut telah disediakan berbagai fitur untuk membantu individu dalam mengelola atau membuat  struktur data yang lengkap dari anggota keluarganya

    IMPROVING DIGITAL LEARNING: EVALUATING THE U LEARN LMS WITH THE SYSTEM USABILITY SCALE

    Get PDF
    The assessment of the usability of online learning systems is becoming more and more critical in order to ensure that users have the best possible experience. This study employed the System Usability Scale (SUS) to assess the usability of the learning management system at UNDIKNAS, using 68 students from various academic programs as participants. The employed methodology is administering a SUS questionnaire consisting of 10 items on a Likert scale from 1 to 5. The points are computed using the standard SUS methodology and multiplied by 2.5 to derive the final score. The analysis disclosed an average SUS score of 56.65, falling short of the academic usability benchmark 68. The score distribution visualization indicated that most respondents rated between 50 and 60, highlighting the need for system improvement. The SUS assessment of the learning management system at UNDIKNAS reveals that the system's usability necessitates improvement. Key recommendations include improving the user interface, optimizing navigation, and providing user guides to enhance the overall user experienc

    ANALISIS DAN PERANCANGAN ARSITEKTUR PERUSAHAAN MENGGUNAKAN KERANGKA KERJA TOGAF 9.2 (STUDI KASUS: UNIT HUMAN CAPITAL)

    Get PDF
    Teknologi informasi diperlukan oleh perusahaan pada zaman digital ini untuk mempermudah pengelolaan bisnis dan pencapaian target perusahaan. Karena itu, penting bagi perusahaan untuk membangun dan mengembangkan sistem internal mereka sendiri, yang bahkan bisa menjadi sistem yang kompleks. Pada penelitian ini, penerapan teknologi informasi akan dirancang pada PT. XYZ yang bergerak di bidang financial technology solution. Salah satu divisi yang ada pada PT. XYZ adalah unit Human Capital, divisi ini masih memiliki kendala yaitu proses rekruitasi karyawan yang dilakukan secara manual, sehingga data belum terintegrasi secara menyeluruh. Hal ini memerlukan strategi yang tepat dalam penggunaan teknologi informasi untuk menyelesaikan masalah tersebut. Salah satu yang dapat dilakukan oleh perusahaan adalah menggunakan pendekatan Enterprise Architecture (EA) untuk mendukung implementasi sistem informasi perusahaan secara merata serta memberikan keselarasan antara kebutuhan bisnis dan implementasi teknologi informasi. Perancangan enterprise architecture pada penelitian ini menggunakan TOGAF ADM version 9.2 pada fase preliminary, architecture vision, business architecture, information system architecture, technology architecture, dan opportunities and solution. Penerapan enterprise architecture pada unit Human Capital PT. XYZ diharapkan dapat membantu dalam mendukung pembuatan keputusan, membuat peta perencanaan untuk perubahan, dan gambaran bisnis teknologi informasi. Hasil akhir dari penelitian ini adalah blueprint yang menunjukan kondisi existing dan targeting dari perancangan enterprise architecture pada unit Human Capital

    ANALISIS DAN OPTIMASI TEKNOLOGI JARINGAN WIRELESS PADA RUANGAN PROSES MANUFAKTUR DI GEDUNG MANGUDU UNIVERSITAS TELKOM DENGAN MENGGUNAKAN WIRELESS SITE SURVEY

    Get PDF
    Wireless merupakan teknologi jaringan tanpa menggunakan kabel namun menggunakan penyebaranya dengan radio frekuensi, dimana frekuensi yang digunakan di indonesia yaitu frekuensi 2,4 GHz dan 5 GHz, tujuan penelitian melakukan analisis kondisi eksisting pada jaringan wireless dalam penyebaran sinyal dan kuat sinyal yang di terapkan dan menilai interferensi yang bisa terjadi, proses penelitian dalam melakukan analisis dengan menggunakan metodelogi network development life cycle (NDLC) sebagai alur penelitian yang sistematis dan analisis secara teknis menerapkan metode wireless site survey (WSS) dengan dibantu oleh perangkat lunak ekahau dan netspot pada ruangan manufaktur gedung mangudu di telkom university, hasil dari penelitian mendapatkan analisis sebaran sinyal yang merata namun pada kuat sinyal pada frekuensi 5 GHz mendapatkan indikator kurang baik dengan dua skema pengukuran tetapi pada frekuensi 2,4 GHz memiliki indikator baik pada dua skema pengukuran dan mendapatkan hasil redaman pada signal to noise ratio sangat baik dan pada redaman free space path loss pada frekuensi 2,4 GHz sebesar 68.35 dB untuk frekuensi 5 GHz sebesar 74.72 dB, kesimpulan penelitian melihat pada frekuensi 5 GHz masih mendapatkan indikator kurang baik pada kuat sinyal dan redaman dapat dihasilkan oleh luasnya ruangan dan noise suara pada mesin yang memberikan ganguan pada kuat sinyal, oleh karena itu saran perbaikan dengan mengubah penempatan dan daya power ditingkatkan untuk mendapatkan hasil kuat sinyal yang baik

    PERANCANGAN USER EXPERIENCE APLIKASI PEMBELAJARAN HURUF HIJAIYAH UNTUK ANAK USIA DINI (STUDI KASUS: TK SULTAN AGUNG UII)

    Get PDF
    Pembelajaran tentang huruf hijaiyah adalah salah satu materi wajib dalam keislaman yang diajarkan pada jenjang pendidikan dasar khususnya taman kanak-kanak. TK Sultan Agung UII terletak di Kabupaten Sleman merupakan salah satu instansi pendidikan dasar yang masih mengajarkan pembelajaran mengenai huruf hijaiyah menggunakan pengajaran dikte secara konvensional ke para murid dan hal ini kurang efisien untuk membuat siswa antusias dalam mempelajari huruf hijaiyah. Berdasarkan hal tersebut penelitian ini dilakukan untuk membuat suatu aplikasi pembelajaran huruf hijaiyah dengan sasaran pengguna (user) anak usia dini berusia 4-6 tahun yang merupakan siswa siswi TK Sultan Agung UII untuk mendapatkan user experience yang baik dalam pembelajaran. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah pendekatan design thinking dengan melalui lima tahapan yaitu empathize, define, ideate, prototype, hingga testing. Hasil dari penelitian ini adalah setelah dilakukan pengujian (testing) menggunakan metode Cognitive Walkthrough kepada user diperoleh persentase tingkat keberhasilan sebesar 88%

    ANALISIS PERANCANGAN ARSITEKTUR ENTERPRISE DINAS PETERNAKAN MENGGUNAKAN TOGAF ADM (STUDI KASUS: FUNGSI PELAYANAN KESEHATAN HEWAN PADA DINAS PETERNAKAN BANDUNG BARAT)

    Get PDF
    Peternakan adalah salah satu sektor strategis pada perekonomian dan merupakan salah satu mata pencarian rumah tangga di Indonesia. Diantara faktor keberhasilan dan produktifitas pada usaha peternakan adalah kesehatan hewan. Dinas Peternakan sebagai salah satu salah satu perangkat daerah yang memiliki kewenangan dalam penyelenggaraan otonomi daerah bidang pertanian aspek peternakan khususnya layanan kesehatan hewan. Dalam penyelenggaraan pelayanan tersebut, teknologi mulai digunakan informasi untuk menunjang aktivitas bisnis yang ada. Namun dalam penerapannya masih belum optimal karena masih adanya proses yang dilakukan secara manual, seperti proses dokumentasi kegiatan, pencatatan, pelaporan kegiatan serta sistem yang belum terintegrasi. Diperlukan rencana strategis dengan menyusun rancangan Enterprise Architecture untuk mengembangkan sistem informasi yang komprehensif sehingga dapat mendukung layanan kesehatan hewan secara optimal dan terintegrasi. Dalam proses perancangan, diperlukan penggunaan kerangka kerja untuk mempermudah merancang dan mengembangkan sistem. Penggunaan TOGAF ADM dipilih karena TOGAF ADM memiliki fleksibilitas dan aksesibilitas yang tinggi. Penelitian perancangan Enterprise Architecture ini menghasilkan suatu rancangan model sistem informasi yang dapat digunakan dalam pengembangan sistem informasi dengan mempertimbangkan aktivitas bisnis, serta meningkatkan kualitas dalam Bidang Pelayanan Kesehatan Hewan di Dinas Peternakan

    PENGGABUNGAN K-NEAREST NEIGHBORS DAN LIGHTGBM UNTUK PREDIKSI DIABETES PADA DATASET PIMA INDIANS: MENGGUNAKAN PENDEKATAN EXPLORATORY DATA ANALYSIS

    Get PDF
    Diabetes Melitus merupakan masalah kesehatan yang signifikan di seluruh dunia. Dengan menggabungkan algoritma K-Nearest Neighbors (KNN) dan Light Gradient Boosting Machine (LightGBM),penelitian ini menyajikan pendekatan baru untuk meningkatkan prediksi diabetes. Kumpulan data Indian Pima, yang terkenal dengan intrik dan signifikansinya dalam penelitian diabetes, menjadi subjek penelitian ini. Untuk menyelidiki pola dan hubungan dalam data, penelitian ini menggunakan analisis data eksploratif, atau EDA. Pra-pemrosesan data yang komprehensif, yang mencakup pengkodean, normalisasi, dan penanganan nilai yang hilang, adalah yang berikutnya. Karena KNN dan LightGBM cocok dengan fitur kumpulan data ini, maka keduanya dipilih. Performa model dioptimalkan melalui penggunaan teknik pengoptimalan seperti Pencarian Acak dan Pencarian Grid untuk mengubah hyperparameter. Metrik seperti skor F1, kurva ROC, analisis presisi-recall, dan akurasi-presisi digunakan untuk menilai model. Hasilnya menunjukkan peningkatan signifikan dalam keakuratan prediksi diabetes, yang menunjukkan bahwa penggunaan LightGBM bersama dengan KNN dan EDA secara hati-hati dapat meningkatkan akurasi prediksi. Khususnya bila dipertimbangkan dalam konteks data kesehatan yang rumit, temuan ini secara signifikan memajukan deteksi penyakit kronis. Menggunakan kumpulan data Pima Indians, algoritma KNN dan LightGBM bekerja sama untuk mencapai akurasi tertinggi sebesar 90,6%

    IDENTIFIKASI BUKTI DIGITAL WHATSAPP PADA SISTEM OPERASI PROPRIETARY MENGGUNAKAN LIVE FORENSICS

    Get PDF
    Salah satu bentuk kejahatan digital adalah menghilangkan atau menghapus barang bukti digital. Kemajuan teknologi memberikan tantangan langsung dalam menangani kejahatan digital. Media penyimpanan barang bukti elektronik dalam Random Access Memory (RAM) tidak lain hanyalah sasaran para pelaku kejahatan untuk menghindari hukum dengan cara menghilangkan berkas barang bukti. Salah satu metode yang digunakan untuk mengidentifikasi bukti kejahatan digital adalah dengan kerangka (Institut Standar dan Teknologi Nasional). Metode ini terdiri dari beberapa langkah yaitu: pengumpulan, perolehan, analisis dan pelaporan. Dengan metode ini, Tujuan penelitian adalah untuk mengetahui bukti digital yang telah dihapus menggunakan alat FTK Imager dan WinHex dengan metode National Institute of Standards and Technology. Mengetahui persentase keberhasilan bukti digital menggunakan tools FTK Imager dan WinHex dengan metode National Institute of Standards and Technology. Proses pencarian bukti digital dalam kasus penipuan transaksi online menggunakan ftk imager dan winhex tools. Barang bukti yang diperoleh berupa teks percakapan WhatsApp yang terjadi antara tersangka dan korban yang dapat dijadikan sebagai barang bukti digital terkait kasus tindak pidana penipuan toko online. Pembuktian kasus penipuan ini dilakukan dengan membandingkan atau menyinkronkan bukti teks percakapan digital yang diperoleh dari laptop pelaku dengan percakapan WhatsApp di smartphone korban

    578

    full texts

    596

    metadata records
    Updated in last 30 days.
    JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika)
    Access Repository Dashboard
    Do you manage Open Research Online? Become a CORE Member to access insider analytics, issue reports and manage access to outputs from your repository in the CORE Repository Dashboard! 👇