JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika)
Not a member yet
596 research outputs found
Sort by
PENERAPAN METODE WEIGHTED PRODUCT (WP) PENILAIAN SOFT SKILL GURU DALAM BELAJAR DI MTS. HIDAYATUL ULUMIYAH UJUNG KUBU
Mts. Hidayatul Ulumiyah Ujung Kubu adalah sebuah instansi sekolah Swasta yang berada di Kabupaten Asahan yang terdiri dari 12 guru. Sekolah ini memiliki fasilitas yang cukup lengkap dan ditunjang dengan fasilitas teknologi dan sistem informasi yang cukup lengkap. Mts. Hidayatul Ulumiyah Ujung Kubu juga termasuk dalam Mts percontohan untuk sekolah lain, karena Mts. Hidayatul Ulumiyah Ujung Kubu memiliki banyak prestasi dalam berbagai bidang. Setiap tahunnya, Kepala Sekolah mengadakan Penilaian Soft Skill Guru Dalam Belajar untuk meningkatkan pendidikan yang bermutu. Cara ini bertujuan untuk mengetahui tingkat prestasi guru-guru di sekolah tersebut. Penilaian Kinerja Guru tidak hanya untuk mengetahui tingkat prestasi guru di sekolah tersebut, tetapi juga akan diikutsertakan dalam pemilihan guru berprestasi yang rutin diadakan oleh Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan mulai dari tingkat Kecamatan, Kabupaten/Kota, Provinsi dan Nasional. Akan tetapi, kendala dari penentuan Penilaian Kinerja Guru di Mts. Hidayatul Ulumiyah Ujung Kubu masih bersifat subjektif dalam arti penilaian dilakukan secara konvensional menggunakan lembar penilaian karena belum adanya aspek-aspek penilaian yang digunakan dalam Penilaian Soft Skill Guru Dalam Belajar
PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF GOOGLE SITES TERHADAP KEMANDIRIAN BELAJAR SISWA TEKNIK KENDARAAN RINGAN
Penelitian ini dilatarbelakangi oleh pentingnya kemandirian belajar siswa dalam menghadapi tantangan pendidikan di era digital. Media pembelajaran interaktif seperti Google Sites diyakini dapat memberikan pengalaman belajar yang fleksibel, menarik, dan mendukung pengembangan kemandirian siswa. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh penggunaan Google Sites terhadap kemandirian belajar siswa serta membandingkan tingkat kemandirian belajar siswa yang menggunakan media ini dengan yang tidak. Rumusan masalah penelitian adalah: (1) Apakah penggunaan media pembelajaran interaktif Google Sites berpengaruh terhadap kemandirian belajar siswa? (2) Apakah terdapat perbedaan kemandirian belajar siswa antara media pembelajaran interaktif Google Sites dengan tanpa media tersebut? Populasi penelitian terdiri dari 120 siswa Teknik Kendaraan Ringan di SMKN 7 Surabaya. Teknik pengambilan sampel menggunakan cluster random sampling, dengan 33 siswa sebagai kelas kontrol dan 34 siswa sebagai kelas eksperimen. Data dikumpulkan melalui angket dan dokumentasi, kemudian dianalisis menggunakan uji t. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan media pembelajaran interaktif Google Sites berpengaruh signifikan terhadap kemandirian belajar siswa. Siswa di kelas eksperimen memiliki tingkat kemandirian belajar yang lebih tinggi dibandingkan dengan siswa di kelas kontrol. Selain itu, terdapat perbedaan yang signifikan antara kemandirian belajar siswa yang menggunakan Google Sites dan yang tidak. Penelitian ini memberikan manfaat praktis dengan menunjukkan efektivitas Google Sites dalam meningkatkan kemandirian belajar siswa. Hasil ini dapat menjadi referensi bagi pendidik dalam mengintegrasikan teknologi ke dalam pembelajaran untuk mendukung pembelajaran mandiri
PERAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS AUGMENTED REALITY (AR) TERHADAP LITERASI TEKNOLOGI DAN KEMANDIRIAN BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI
Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh media pembela-jaran berbasis Augmented Reality (AR) terhadap literasi teknologi dan kemandirian belajar siswa kelas VIII SMP Negeri 25 Malang. Penelitian ini menggunakan metode kuasi eksperimen dengan desain pretest-posttest one group design. Instrumen berupa kuesioner yang telah divalidasi dan reliabel. Hasil penelitian menunjukkan bahwa lit-erasi teknologi siswa meningkat dari kategori cukup menjadi kategori tinggi, dengan N-Gain pada kategori tinggi. Uji Paired Sample T-Test menunjukkan perbedaan signifikan antara sebelum dan sesudah perla-kuan. Semua indikator literasi teknologi mengalami peningkatan men-jadi kategori tinggi. Kemandirian belajar juga mengalami peningkatan dari kategori rendah ke cukup, meskipun N-Gain berada dalam kategori rendah. Hasil uji Paired Sample T-Test menunjukkan perbedaan signif-ikan pada kemandirian belajar sebelum dan sesudah perlakuan. Penelitian ini menyimpulkan bahwa media AR efektif dalam mening-katkan literasi teknologi siswa secara signifikan. Namun, pengaruhnya terhadap kemandirian belajar belum optimal dan memerlukan strategi pembelajaran
Netflix's Digital Transformation Strategy: A Systematic Review of Challenges and Risk Mitigation Approaches
Digital transformation requires organizations to quickly adapt and keep up with technological changes and developments to remain competitive. Implementing transformation helps improve performance, efficiency, revenue, and organizational culture. However, the process is complex, difficult, and high-risk. Failure in digital transformation can be highly detrimental due to the significant investments required in terms of material and human resources. Not only do some organizations fail, but many are also able to overcome these challenges and succeed in transforming in the desired direction. One large and successful company in digital transformation is Netflix. This large streaming-based company is interesting to analyze for its achieved success. This study's purpose is to identify and analyze the strategies used by Netflix in overcoming challenges and risks during the digital transformation process. This study employs the Systematic Literature Review (SLR) method. Information was gathered from journals and articles spanning the last 4-5 years. This search used tools such as Google Scholar, Semantic Scholar, and an application called Publish Perish8, with keywords like "Transformasi digital," "Strategy digital," and "Netflix" in Indonesian, and "digital transformation," "digital strategy," and "Netflix" in English
Uji Usabilitas Media Interaktif Berbasis Augmented Reality untuk Pembelajaran Konsep Pemrograman
Pemrograman merupakan salah satu keahlian yang sangat dibutuhkan di era teknologi digital saat ini. Akan tetapi, media pembelajaran yang digunakan kebanyakan kurang interaktif dan inovatif. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media interaktif berbasis augmented reality (AR) yang dirancang untuk memfasilitasi pembelajaran konsep pemrograman dan menguji usabilitasnya. Pengujian usabilitas dilakukan menggunakan System Usability Scale (SUS) untuk mengukur efektivitas, efisiensi, dan kepuasan pengguna. Media ini menekankan pembelajaran konsep algoritma melalui representasi visual flowchart yang interaktif. Partisipan yang terlibat dalam penelitian ini sebanyak 38 siswa SMK dengan usia 15-16 tahun. Mereka diminta untuk menggunakan media interaktif AR yang sudah dikembangkan untuk belajar konsep pemrograman dan kemudian mengisi kuesioner SUS. Hasil menunjukkan bahwa nilai rata-rata SUS adalah 71.32, yang berada di atas ambang batas 70, menunjukkan tingkat usabilitas yang baik. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa media interaktif berbasis AR ini dapat digunakan (usable) untuk belajar konsep pemrograman
Pengelolaan Perlindungan Data Pribadi Menggunakkan MongoDB Change Streams Untuk Sistem Notifikasi Real-Time
Perkembangan teknologi memberikan dampak positif maupun dampak negatif bagi masyarakat. Salah satu bentuk dampak negatif perkembangan teknologi adalah munculnya aktivitas pencurian data. Hal tersebut merupakan aktivitas yang dapat menghambat kegiatan masyarakat khususnya kalangan organisasi atau perusahaan. Penelitian ini bertujuan untuk membuat sebuah aplikasi pengelolaan data yang dapat menampilkan riwayat aktivitas operasi data yang terjadi pada collection serta menampilkan response dari proses pengelolaan data dalam bentuk message notifikasi realtime. Untuk mendukung proses pengembangan aplikasi yang diinginkan, maka dibutuhkan teknologi yang dapat dimanfaatkan sebagai pendukung pengembangan aplikasi dan teknologi utama yang digunakkan adalah MongoDB Change Streams dan Websockets. Lalu untuk memastikan aplikasi telah bekerja sesuai dengan requirements user dan juga planning, maka aplikasi akan melalui tahap pengujian black box. Penelitian ini menghasilkan sebuah aplikasi pengelolaan data dengan notifikasi realtime serta riwayat log berbasis web. Dengan aplikasi tersebut, user dapat mengelola data serta melakukan pemantauan terhadap seluruh aktivitas pengelolaan data yang terjadi pada collection sehingga hal tersebut dapat mencegah terjadinya aktivitas pencurian data
EVALUASI KUALITAS PENDIDIKAN SEKOLAH DASAR MELALUI KLASIFIKASI SPASIAL DENGAN NEURAL NETWORK
Pendidikan dasar di Indonesia merupakan pilar utama dalam menciptakan sumber daya manusia yang kompeten dan berdaya saing. Meskipun pemerintah telah berupaya meningkatkan kualitas pendidikan, terdapat disparitas yang signifikan di berbagai wilayah, yang dipengaruhi oleh faktor sumber daya manusia, infrastruktur, dan kondisi sosial-ekonomi. Penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi pengaruh jumlah guru tersertifikasi dan kondisi ruang kelas yang layak terhadap tingkat kelulusan siswa sekolah dasar, menggunakan metode klasifikasi spasial berbasis Neural Network. Data diperoleh dari survei dan sumber sekunder yang mencakup informasi mengenai jumlah guru, ruang kelas, dan tingkat kelulusan. Model Neural Network digunakan untuk memetakan hubungan non-linear antara variabel input dan output. Hasil analisis menunjukkan adanya disparitas kualitas pendidikan antar wilayah, dengan sebagian besar daerah mengalami rendahnya kualitas pendidikan. Penelitian ini diharapkan dapat memberikan rekomendasi kebijakan berbasis data untuk mengurangi kesenjangan pendidikan di Indonesia.
ANALYSIS OF FUZZY K-NEAREST NEIGHBORS WITH KNN AND FUZZY LOGIC APPROACH ON DUCK BROILER PRODUCTION
Rapid growth and the ability to turn feed into valuable meat are two advantages of broiler ducks. The success of broiler duck production is reflected in measurable performance indicators such as mortality rate, feed consumption, final body weight, feed conversion ratio (FCR). There are still many disadvantages in the cage management pattern, one of the main factors is the high mortality rate. Therefore, based on the results of research on the subject of broiler duck production, researchers tried to analyze production elements using various data processing techniques, including artificial neural network-based clussification and fuzzy classifiers that have been proven to have very good results for classification data. However, in practice there are situations where the distribution of training and testing data is the same but different. From the results of the previous research analysis, the fuzzy k-nearest neighbor algorithm was used to process broiler duck production data. Based on the test results, the accuracy value of the KNN algorithm was 87%, and the accuracy value of fuzzy logic was 98%. Because the data that the researcher prepared had irregular characters which caused the KNN method to experience many errors during data processing. Furthermore, the researcher combined the KNN and Fuzzy Logic methods into fuzzy k-nearest neighbor. which with the FKNN method obtained an accuracy value of 83%. can optimize the KNN method which previously experienced many errors when processing data
RANCANG BANGUN ALAT CERDAS PENCUCI DAN PENGERING SEPATU OTOMATIS DENGAN MENGGUNAKAN METODE FUZZY SUGENO
Tujuan dari penelitian ini adalah merancang alat untuk mencuci dan mengeringkan sepatu secara otomatis tanpa memerlukan tenaga manusia. sebuah solusi praktis untuk menjaga kebersihan dan perawatan sepatu, terutama bagi pemilik jasa laundry yang sering menghadapi masalah cuaca yang tidak menentu. Proses pengeringan dilakukan menggunakan sensor DS18B20 yang berfungsi untuk mengukur tingkat kekeringan sepatu, memastikan sepatu kering sempurna sebelum digunakan. Alat ini terdiri dari berbagai komponen penting seperti sensor suhu DS18B20, rangkaian power supply, relay, motor driver, ubec dan Arduino Mega yang bekerja bersama untuk memastikan fungsi pencucian dan pengeringan berjalan dengan baik dan efisien. Metode Fuzzy Sugeno digunakan untuk mengatur sistem otomatisasi alat ini, memungkinkan penyesuaian yang lebih akurat dan responsif terhadap kondisi aktual sepatu. Inovasi ini tidak hanya membantu dalam menjaga kebersihan sepatu tetapi juga memberikan kenyamanan dan efisiensi bagi pengguna. Alat ini diharapkan dapat menjadi solusi yang efektif untuk mengatasi tantangan yang ditimbulkan oleh kondisi cuaca yang tidak menentu, yang seringkali menghambat proses mencuci dan mengeringkan sepatu secara manual. Dengan menggunakan teknologi ini, diharapkan dapat memberikan manfaat signifikan bagi masyarakat dalam kehidupan sehari-hari
PENGUKURAN TINGKAT KEMATANGAN LAYANAN TEKNOLOGI INFORMASI PADA LAYANAN APLIKASI XYZ MOBILE MENGGUNAKAN FRAMEWORK ITIL V3 DOMAIN SERVICE OPERATION (STUDI KASUS: PT ABC)
PT ABC merupakan perusahaan pelayanan kesehatan. Saat ini PT ABC mempunyai fasilitas manajemen layanan online melalui aplikasi XYZ Mobile yang digunakan semua cabang di Indonesia sejak 2018. Aplikasi tersebut bertujuan untuk memudahkan pasien melakukan pemeriksaan kesehatan online, mengetahui hasil pemeriksaan online, dan live chat dokter. Dengan adanya aplikasi ini, memiliki peran penting dalam meningkatkan aksesibilitas, efisiensi, dan komunikasi kepada pasien. Berdasarkan hasil wawancara kepada pihak terkait pada aplikasi XYZ Mobile, tingkat kondisi saat ini penggunaan layanan pada tahun 2023, masih mencapai 70% sedangkan aplikasi XYZ Mobile dapat dianggap baik, apabila telah mencapai 90% pada penggunaan layanan aplikasi. Dari hal tersebut, dapat dilihat bahwa masih terdapat kesenjangan/gap antara kondisi saat ini dengan kondisi yang diharapkan pada layanan aplikasi XYZ Mobile. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk mengetahui sumber potensi kesalahan pada layanan TI XYZ Mobile dengan melibatkan peran serta tanggung jawab pada salah satu cabang yang memiliki customer terbesar di Surabaya. Sehingga penelitian ini mengusulkan pengukuran tingkat kematangan aplikasi menggunakan framework ITIL versi 3 Domain Service Operation dengan metode kuantitatif deskriptif dengan melakukan penyebaran kuesioner serta pengambilan data melakukan observasi. Hasil pengukuran nilai tingkat kematangan pada aplikasi Xyz Mobile dengan menggunakan ITIL V3 domain service operation secara keseluruhan memiliki tingkat kematangan level 4 (Managed and Measurable) dengan nilai 3,32. Rekomendasi perbaikan untuk meningkatkan tingkat kematangan dapat mencakup penyesuaian dan peningkatan pada setiap proses variabel ITIL V3 domain service operation. Hal ini diharapkan dapat meningkatkan efektivitas operasional dan kualitas layanan TI di PT ABC, khususnya layanan TI XYZ Mobile