557 research outputs found
Sort by
PENGARUH PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN VISUALIZATION AUDITORY KINESTHETIC BERBANTUAN CABRI TERHADAP PENINGKATAN KEMAMPUAN SPASIAL MATEMATIS SISWA
Kemampuan spasial matematis siswa, khususnya pada materi geometri bangun ruang, masih belum optimal. Hal ini disebabkan oleh pembelajaran yang masih bersifat satu arah, minim penggunaan media visual, serta kurang mempertimbangkan gaya belajar siswa, sehingga menghambat kemampuan spasial secara optimal. Tujuan penelitian ini adalah 1) Untuk mengukur peningkatan kemampuan spasial matematis siswa setelah diterapkan model pembelajaran Visualization Auditory Kinesthetic berbantuan Cabri, 2) Untuk mengukur perbedaan peningkatan kemampuan spasial matematis siswa dengan menggunakan model pembelajaran Visualization Auditory Kinesthetic berbantuan Cabri dengan pembelajaran konvensional, 3) Untuk mendeskripsikan bagaimana pelaksanaan kegiatan model pembelajaran Visualization Auditory Kinesthetic berbantuan Cabri dalam meningkatkan kemampuan spasial matematis siswa. Penelitian ini menggunakan metode kuasi eksperimen. Populasi yang digunakan dalam penelitian ini adalah siswa kelas VIII di SMP Kemala Bhayangkari. Sampel penelitian ini sebanyak dua kelas yaitu kelas VIII E sebagai kelas eksperimen dan VIII A sebagai kelas kontrol. Hasil penelitian menunjukan bahwa 1) Terdapat peningkatan kemampuan spasial matematis siswa yang menggunakan model pembelajaran Visualization Auditory Kinesthetic berbantuan Cabri, 2) Terdapat peningkatan kemampuan spasial matematis siswa yang menggunakan model pembelajaran Visualization Auditory Kinesthetic berbantuan Cabri lebih baik daripada pembelajaran konvensional, 3) Pelaksanaan model pembelajaran Visualization Auditory Kinesthetic berbantuan Cabri berjalan sangat baik
PENERAPAN TWO STAY TWO STRAY BERBANTUAN ESCAPE ROOM UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN BERPIKIR KRITIS MATEMATIS SISWA SMA
Tujuan dari penelitian ini adalah 1) Untuk mengukur peningkatan kemampuan berpikir kritis matematis peserta didik setelah diterapkan model pembelajaran Two Stay Two Stray berbantuan media Escape Room. 2) Untuk mengukur perbedaan peningkatan kemampuan berpikir kritis matematis peserta didik yang menggunakan model pembelajaran Two Stay Two Stray berbantuan media Escape Room dengan peserta didik yang menggunakan pembelajaran konvesional. 3) Untuk mendeskripsikan pelaksanaan pembelajaran Two Stay Two Stray berbantuan media Escape Room. Penelitian ini menggunakan metode Quasi Experimental Design ataueksperimen semu dengan Non-equivalent Control Group. Populasi yang digunakan dalam penelitian ini adalah siswa kelas XI di SMAN 8 Bandung. Sampel penelitian ini sebanyak dua kelas yaitu kelas XI-8 sebagai kelas eksperimen dan XI-9 sebagai kelas kontrol. Instrumen penelitian yang digunakan adalah tes dengan penunjang yaitu modul ajar, bahan ajar, dan Lembar Kerja Peserta Didik. Penelitian ini berlangsung selama 3 pertemuan untuk setiap kelasnya. Pretes dilakukan sebelum diberi perlakuan, sedangkan postes dilakukan sesudah diberi perlakuan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa 1) terdapat peningkatan kemampuan berpikir kritis matematis dengan menggunakan model Two Stay Two Stray berbantuan media Escape Room. 2) Adanya peningkatan kemampuan berpikri kritis matematis dengan menggunakan model Two Stay Two Stray berbantuan media Escape Room lebih baik dari yang menggunakan model konvensional. 3) Pelaksanaan model Two Stay Two Stray berbantuan media Escape Room berjalan dengan sangat efektif
EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MODEL PEMBELAJARAN EXPLICIT INSTRUCTION BERBANTUAN MEDIA CANVA UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN PENALARAN MATEMATIS SISWA
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui efektivitas model pembelajaran Explicit Instruction berbantuan media Canva dalam meningkatkan kemampuan penalaran matematis siswa. Latar belakang penelitian ini didasarkan pada hasil observasi di salah satu SMA Negeri di Kabupaten Bandung yang menunjukkan rendahnya kemampuan penalaran siswa dalam pembelajaran matematika. Metode yang digunakan adalah quasi eksperimen dengan desain non-equivalent control group design. Populasi penelitian adalah seluruh siswa kelas XI, dengan pengambilan sampel secara purposive sampling berdasarkanrekomendasi guru, yaitu kelas XI-2 sebagai kelas eksperimen dan XI-6 sebagai kelas kontrol. Instrumen yang digunakan mencakup tes kemampuan penalaran matematis dan lembar observasi keterlaksanaan pembelajaran serta respon siswa. Analisis data dilakukan melalui uji statistik deskriptif, uji normalitas, uji non-parametrik Wilcoxon dan MannWhitney, serta perhitungan N-Gain. Hasil penelitian menunjukkan bahwa rata-rata N-Gain kelas eksperimen adalah 0,6810 dan kelas kontrol sebesar 0,5526, sehingga terdapat selisih peningkatan sebesar 0,1284. Yang berarti terdapat perbedaan peningkatan antara kedua kelas. Selain itu, keterlaksanaan pembelajaran dan respon siswa di kelas eksperimen juga tergolong sangat baik, dengan rata-rata keterlaksanaan 92,85% dan respon siswa 85,71%. Dengan demikian, model Explicit Instruction berbantuan media Canva terbukti efektif dalam meningkatkan kemampuan penalaran matematis siswa, sekaligus menciptakan pembelajaran yang lebih interaktif, sistematis, dan bermakna
PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN TEAM GAMES TOURNAMENT BERBANTUAN QUIZ BOWL TERHADAP PENINGKATAN HASIL BELAJAR MATEMATIKA ASPEK KOGNITIF SISWA
Hasil belajar matematika pada aspek kognitif merupakan kemampuan berpikir dan pemahaman yang dimiliki oleh siswa setelah mengalami proses pembelajaran. Tes atau penilaian yang mengukur pengetahuan, pemahaman konseptual, dan kemampuan berpikir analitis sering digunakan dalam penelitian untuk mengukur hasil belajar kognitif. Hasil observasi dan wawancara mengatakan bahwa hasil belajar matematika aspek kognitif siswa masih tergolong rendah. Oleh karena itu, peneliti menguji hasil belajar matematika aspek kognitif pada siswa SMP menggunakan model pembelajaran Team Games Tournament(TGT) berbantuan Quiz Bowl. Tujuan penelitian ini : 1) Mengukur peningkatan hasil belajar matematika pada aspek kognitif siswa setelah diberikan penerapan model pembelajaran Team Games Tournament berbantuan Quiz Bowl, 2) Mengukur perbedaan peningkatan hasil belajar matematika pada aspek kognitif siswa yang menggunakan model pembelajaran Team Games Tournament berbantuan Quiz Bowl dengan konvensional, 3) Mendeskripsikan proses pembelajaran matematika jika diterapkan model pembelajaran Team Games Tournament berbantuan Quiz Bowl. Populasi yang digunakan dalam penelitian ini adalah siswa kelas VIII di SMP Kemala Bhayangkari Bandung. Penggunaan sampel yang digunakan adalah dua kelas dengan menggunakan teknik purposive sampling yaitu kelas VIII D sebagai kelas eksperimen dan VIII C sebagai kelas kontrol. Hasil penelitian menunjukan bahwa 1) Terdapat peningkatan hasil belajar matematika aspek kognitif siswa setelah diterapkan model pembelajaran Team Games Tournament berbantuan Quiz Bowl, 2) Peningkatan hasil belajar matematika pada aspek kognitif siswa yang menggunakan model pembelajaran eam Games Tournament berbantuan Quiz
Bowl lebih baik daripada yang pembelajarannya menggunakan model
konvensional, 3) Pelaksanaan kegiatan pembelajaran menggunakan model pembelajaran Team Games Tournament berbantuan Quiz Bowl dalam meningkatkan hasil belajar matematika aspek kognitif siswa SMP berjalan dengan sangat baik
PENERAPAN MODEL CONTEXTUAL TEACHING AND LEARNING DENGAN MEDIA TIGA DIMENSI UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN KONEKSI MATEMATIS SISWA
Tujuan penelitian ini adalah 1) Untuk mengukur peningkatan kemampuan koneksi matematis siswa setelah diberikan penerapan model Contextual Tecahing and Learning(CTL) dengan media tiga dimensi, 2) Untuk mengukur perbandingan peningkatan kemampuan koneksi matematis siswa setelah diberikan penerapan model Contextual Tecahing and Learning(CTL) dengan media tiga dimensi dari pada pembelajaran konvensional, 3) Bagaimana pelaksanaan pembelajaran dengan menggunakan model Contextual Tecahing and Learning(CTL) dengan media tiga dimensi. Penelitian ini menggunakan metode Quasi Experimental Design atau eksperimen semu dengan desain Nonequivalent Control Group Design. Populasi yang digunakan dalam penelitian ini adalah siswa kelas XI di SMK Bina Warga Bandung. Sampel penelitian ini sebanyak dua kelas yaitu kelas XI-BR sebagai kelas eksperimen dan XI-PH1 sebagai kelas kontrol. Instrumen penelitian yang digunakan adalah tes dengan penunjangnya yaitu modul ajar, bahan ajar dan Lembar Kerja Peserta Didik. Penelitian berlangsung selama 3 pertemuan untuk tiap kelasnya. Pretest dilakukan sebelum pembelajaran, sedangkan Posttest dilakukan sesudah pembelajaran. Hasil penelitian menunjukan bahwa 1) Terdapat peningkatan kemampuan koneksi matematis yang menggunakan model Contextual Tecahing and Learning(CTL), 2) Adanya peningkatan koneksi matematis yang menggunakan model Contextual Tecahing and Learning(CTL) lebih baik daripada pembelajaran konvensional, 3) Pelaksanaan model Contextual Teaching andLearning(CTL) berjalan dengan sangat baik
PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA AUGMENTED REALITY TERHADAP PENINGKATAN KEMAMPUAN BERPIKIR KRITIS PESERTA DIDIK SD PADA MATA PELAJARAN IPAS (Studi Quasi Eksperimen Materi Pertumbuhan Manusia Kelas V SDN Cipagalo 03 Tahun Ajaran 2024/2025)
Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya kemampuan berpikir kritis peserta didik pada mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam dan Sosial (IPAS). Penelitian ini bertujuan untuk: mendeskripsikan penggunaan media Augmented Reality (AR) dalam pembelajaran IPAS, mengetahui perbedaan kemampuan berpikir kritis antara peserta didik yang belajar menggunakan media AR dengan peserta didik yang belajar menggunakan media konvensional, serta mengukur peningkatan kemampuan berpikir kritis setelah penerapan media AR. Metode yang digunakan adalah quasi experiment dengan desain nonequivalent control group design yang melibatkan dua kelas, yaitu kelas eksperimen dan kelas kontrol. Teknik pengambilan sampel menggunakan metode sampling jenuh dengan jumlah peserta didik sebanyak 57 orang, 29 peserta didik di kelas V-A (kelas eksperimen) dan 28 peserta didik V-B (kelas kontrol) di SDN Cipagalo 03 Kabupaten Bandung. Dalam penelitian ini, peserta didik kelas eksperimen menggunakan media AR untuk mempelajari materi Pertumbuhan dan Perkembangan Manusia melalui pemindaian objek dan interaksi digital berbasis visual 3D. Kegiatan ini mendorong peserta didik untuk mengamati, menganalisis, mengevaluasi, dan menyimpulkan informasi secara mandiri maupun kelompok. Data dikumpulkan melalui lembar observasi dan tes kemampuan berpikir kritis, lalu dianalisis menggunakan bantuan software IBM SPSS 26 serta uji N-Gain. Hasil penelitian menunjukkan bahwa: 1) penggunaan media AR dalam pembelajaran IPAS terlaksana dengan sangat baik dan sesuai dengan tujuan pembelajaran; 2) terdapat perbedaan yang signifikan dalamkemampuan berpikir kritis antara kelas eksperimen dan kelas kontrol; dan 3) terjadi peningkatan kemampuan berpikir kritis yang signifikan pada peserta didik setelah mengikuti pembelajaran menggunakan media AR. Dengan demikian, media Augmented Reality terbukti berpengaruh dalam meningkatkan kemampuan berpikir kritis peserta didik pada mata pelajaran IPAS
PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN CONCEPTUAL UNDERSTANDING PROCEDURES (CUPs) UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN KOMUNIKASI MATEMATIS SISWA SMA
Tujuan penelitian ini adalah 1) Untuk mengukur peningkatan kemampuan komunikasi tertulis matematis siswa SMA setelah diberikan penerapan model pembelajaran Conceptual Understanding Procedures (CUPs), 2) Untuk mengukur perbandingan peningkatan kemampuan komunikasi tertulis matematis siswa SMA setelah diberikan penerapan model pembelajaran Conceptual Understanding Procedures (CUPs) dari pada pembelajaran konvensional, 3) Untuk mengukur perbandingan peningkatan kemampuan komunikasi tertulis matematis siswa SMA setelah diberikan penerapan model pembelajaran Conceptual Understanding Procedures (CUPs) dari pada pembelajaran konvensional. Penelitian ini menggunakan metode Quasi Experimental Design atau eksperimen semu dengan desain Nonequivalent Control Group Design. Populasi yang digunakan dalam penelitian ini adalah siswa kelas XI di SMA Negeri 8 Bandung. Sampel penelitian ini sebanyak dua kelas yaitu kelas XI 9 sebagai kelas eksperimen dan XI 11 sebagai kelas kontrol. Instrumen penelitian yang digunakan adalah tes dengan penunjangnya yaitu modul ajar, bahan ajar dan Lembar Kerja Peserta Didik. Penelitian berlangsung selama 3 pertemuan untuk tiap kelasnya. Pretest dilakukan sebelum pembelajaran, sedangkan Posttest dilakukan sesudah pembelajaran. Hasil penelitian menunjukan bahwa 1) Terdapat peningkatan kemampuan komunikasi tertulis matematis yang menggunakan model Conceptual Understanding Procedures (CUPs), 2) Adanya peningkatan komunikasi tertulis matematis yang menggunakan model Conceptual Understanding Procedures (CUPs) lebih baik daripada pembelajaran konvensional, 3) Pelaksanaan model Conceptual Understanding Procedures (CUPs) berjalan dengan sangat baik
PENERAPAN MODEL HYPOTHETICAL LEARNING TRAJECTORY DENGAN BERBANTUAN MEDIA ANIMASI POWERPOINT TERHADAP KEMAMPUAN LITERASI MATEMATIS SISWA SMP
Penelitian ini berjudul “Penerapan Model Hypothetical Learning Trajectory dengan Berbantuan Media Animasi Powerpoint terhadap Kemampuan Literasi Matematis Siswa SMP”. Penelitian ini dilaksanakan karena kemampuan literasi matematis siswa khususnya pada mata pelajaran matematika masih rendah. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mendeskripsikan model pembelajaran Hypothetical Learning Trajectory dengan berbantuan media animasi powerpoint, untuk mengetahui peningkatan kemampuan literasi matematis siswa dengan menggunakan model Hypothetical Learning Trajectory berbantuan media animasi powerpoint, dan mengukur peningkatan kemampuan literasi matematis pada siswa yang menggunakan model Hypothetical Learning Trajectory berbantuan media animasi powerpoint dengan model pembelajaran konvensional. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif dan kuantitatif dengan sampel yaitu siswa kelas VIII-A dan siswa kelas VIII-B. Instrumen penelitian ini adalah lembar observasi dan soal kemampuan literasi matematis. Berdasarkan analisis hasil penelitian dengan menggunakan lembar observasi dan SPSSV20, bahwa 1) terdapat peningkatan kemampuan literasi matematis siswa SMP setelah diterapkannya model pembelajaran Hypothetical Learning Trajectory dengan berbantuan media animasi powerpoint. 2) hasil peningkatan kemampuan literasi matematis siswa SMP yang menggunakan model pembelajaran Hypothetical Learning Trajectory berbantuan media animasi powerpoint lebih baik dari siswa yang menggunakan pembelajaran konvensional. 3) proses kegiatan pembelajaran dengan menggunakan model pembelajaran Hypothetical Learning Trajectory berbantuan media animasi powerpoint berjalan dengan baik pada pelaksanaannya
PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN PROBING PROMPTING TERHADAP PENINGKATAN KEMAMPUAN KOMUNIKASI MATEMATIS PESERTA DIDIK SEKOLAH DASAR
Penelitian ini bertujuan 1) untuk mendeskripsikan pengaruh peningkatan kemampuan komunikasi matematis peserta didik dengan model pembelajaran Probing Prompting 2) Mengetahui kemampuan komunikasi matematis peserta didik dengan model Probing Prompting lebih baik dari kemampuan komunikasi matematis peserta didik dengan model pembelajaran konvensional 3) melihat bagaimana keterlaksanaan model pembelajaran Probing Prompting. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah kuantitatif dengan pendekatan quasi eksperiment dengan populasi sekaligus sampel dalam penelitian ini yaitu peserta didik kelas 3A sebagai kelas eksperimen dan kelas 3B sebagai kelas kontrol. Jumlah peserta didik kelas eksperimen sebanyak 20 orang dan kelas kontrol sebanyak 18 orang. Penelitian dilakukan di SD Pangkalan karena sekolah tersebut memenuhi kriteria penelitian. Intrumen penelitian ini berupa lembar observasi untuk melihat keterlaksanaan model pembelajaran Probing Prompting dengan jumlah penyataan sebanyak 15 butir dan tes sebanyak 10 butir soal untuk mengetahui kemampuan komunikasi matematis peserta didik. Pengujian data menggunakan uji t-test. Hasil penelitian menunjukan bahwa 1) Terdapat peningkatan kemampuan komunikasi matematis peserta didik yang pembelajarannya dengan model pembelajaran Probing Prompting 2) Kemampuan komunikasi matematis peserta didik yang pembelajarannya dengan model Probing Prompting lebih baik dari pada peserta didik yang pembelajarannya dengan model pembelajaran konvensional. 3) Keterlaksanaan model pembelajaran Probing Prompting sudah sesuai dengan langkah-langkah pembelajarannya
NERAPAN MODEL PEMBELAJARAN DISCOVERY LEARNING UNTUK MENINGKATKAN MINAT BELAJAR PESERTA DIDIK PADA PELAJARAN IPA DI SEKOLAH DASAR
Penelitian ini berjudul penerapan model pembelajaran discovery learning untuk meningkatkan minat belajar peserta didik pada pelajaran ipa di sekolah dasar. Penelitian ini dilatar belakangi oleh rendahnya minat belajar peserta didik pada pelajaran IPA. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui peningkatan minat belajar peserta didik pada pelajaran IPA kelas V di Sekolah Dasar dengan penerapan model pembelajaran Discovery Learning. Metode yang digunakan dalam penelitian ini eksperimen kuantitatif. Desain penelitian yang digunakan adalah one-shot case study. Populasi pada penelitian ini peserta didik kelas V SDN Sukanagara II yang berjumlah 38 orang. Instrumen yang digunakan pada penelitian ini berupa angket dan lembar observasi guru dan peserta didik. Analisis data yang digunakan berupa uji normalitas, uji homogenitas, dan uji T-Test. Hasil penelitian menunjukkan penerapan model pembelajaran Discovery Learning dapat diterapkan dengan baik dan terdapat peningkatan minat belajar peserta didik secara signifikan pada mata pelajaran IPA