SKRIPSI Jurusan Teknik Elektro - Fakultas Teknik UM

SKRIPSI Jurusan Teknik Elektro - Fakultas Teknik UM
Not a member yet
    2357 research outputs found

    PERBANDINGAN PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE TALKING CHIPS DAN COURSE REVIEW HORAY TERHADAP KEAKTIFAN DAN HASIL BELAJAR JARINGAN DASAR KELAS X MM SMK NEGERI 12 MALANG

    No full text
    ABSTRAK Rozzy, Achmad. 2017. Perbandingan Pengaruh Model Pembelajaran KooperatifTipe Talking Chips dan Course Review Horay terhadap Keaktifan dan HasilBelajar Jaringan Dasar Kelas X MM SMK Negeri 12 Malang. Skripsi, Jurusan Teknik Elektro, Fakultas Teknik, Universitas Negeri Malang. Pembimbing: (I) Drs. Setiadi Cahyono Putro, M.Pd, M.T (II) Heru Wahyu Herwanto, S.T., M.Kom. Kata Kunci : Talking chips, Course Review Horay, Keaktifan, Hasil belajar, jaringan dasarBerdasarkan observasi yang dilakukan di SMK Negeri 12 Malang, kegiatan pembelajaran yang dilakukan oleh guru masih menggunakan model konvensional. Sehingga interaksi guru dengan siswa kurang terjalin dengan baik yang menyebabkan minat belajar siswa berkurang. Maka dari itu dilakukan penelitian ini demi memperoleh model pembelajaran yang sesuai untuk meningkatkan keaktifan dan hasil belajar Jaringan Dasar siswa kelas X MM di SMK Negeri 12 Malang.Penelitian ini bertujuan untuk: (1) untuk mendeskripsikan hasil belajar siswa dalam ranah kognitif setelah diberi perlakuan, (2) untuk mendeskripsikan keaktifan belajar siswa setelah diberi perlakuan, (3) untuk mengetahui signifikansi perbedaan hasil belajar siswa kelas A dan siswa kelas B, (4) untuk mengetahui signifikansi perbedaan keaktifan belajar siswasiswa kelas A dan siswa kelas B.Penelitian ini menggunakan metode penelitian eksperimen dengan desain penelitian post test only design. Sebelum melakukan penelitian dilakukan uji normalitas dan homogenitas untuk menentukan populusi dari dua kelas ini sama. Selanjutnya diterapkan perlakuan dua model tersebut ke masing-masing kelas. Kemudian diberi posttest untuk mengetahui hasil belajar siswa dan dilakukan observasi keaktifan siswa dengan menggunakan lembar observasi keaktifan belajar siswa. Selanjutnya dilakukan uji hipotesis menggunakan uji t. Dari hasil penelitian ini didapatkan kesimpulan bahwa: (1) Terdapat perbedaan hasil belajar di ranah kognitif siswa kelas A dan kelas B, (2) DTerdapat perbedaan keaktifan belajar siswa kelas A dan kelas B, (3) terdapat signifikansi perbedaan rerata hasil belajar ranah kognitif pada KD Sistem Operasi Jaringan pada siswa kelas A dan siswa kelas B, (4) terdapat signifikansi perbedaan rerata keaktifan belajar ranah kognitif pada KD Sistem Operasi Jaringan pada siswa kelas A dan siswa kelas B

    PENERAPAN MODEL PROJECT BASED LEARNING UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA KELAS X PADA MATERI PELAJARAN INSTALASI PENERANGAN LISTRIK DI SMK PGRI 3 MALANG

    No full text
    ABSTRAK   Swari, Ristian Ano. 2017. Penerapan Model Project Based Learning untuk Meningkatkan Hasil Belajar Instalasi Listrik pada Siswa kelas X di SMK PGRI 3 Malang. Skripsi, Jurusan Teknik Elektro, Fakultas Teknik, Universitas Negeri Malang. Pembimbing: (I) Drs. Suwasono, M.T.,(II) Drs. Hari Putranto, M.Pd   Kata Kunci: Project Based Learning, Hasil Belajar, Instalasi Listrik   Berdasarkan observasi pada peserta didik kelas X SMK PGRI 3 Malang diperoleh bahwa indikator rendahnya hasil belajar peserta didik disebabkan oleh: (1) metode pembelajaran;(2) kurang adanya interaksi antara siswa dan guru; (3) kurangnya partisipasi siswa dalam pembelajaran instalasi listrik. Pembelajaran berbasis proyek ini dilaksanakan dengan tujuan untuk menyelesaikan masalah yang timbul pada proses pembelajaran untuk membantu meningkatkan hasil belajar peserta didik yang belum optimal. Penerapan modelProject Based Learningdapat meningkatkan hasil belajar, interaksi siswa, dan partisipasi siswa kelas X IP-A SMK PGRI 3 MalangpadamatapelajaranInstalasilistrik. Hal ini ditunjukkan olehhasil belajar yang mengalami peningkatan di tiap siklusny

    Pengembangan Bahan Ajar Dasar dan Pengukuran Listrik Berbasis Komik untuk Menumbuhkan Minat Baca Dan Pemahaman Siswa Kelas X Paket Keahlian Teknik Instalasi Pemanfaatan Tenaga Listrik Di SMK

    No full text
    ABSTRAK Kurang optimalnya proses komunikasi dua arah antara guru dan siswa diantaranya disebabkan oleh kurang menariknya bahan ajar yang tersedia dan kurangnya kreatifitas guru dalam mengembangkan bahan ajar yang sesuai dengan karakteristik siswa. Diketahui bahwa karakteristik siswa kelas X paket keahlian Teknik Instalasi Pemanfaatan Tenaga Listrik di SMK Negeri 6 Malang, kebanyakan lebih menyukai membaca komik dibandingkan dengan buku pelajaran yang masih  berbentuk buku teks. Oleh karena itu pengembangan bahan ajar Dasar dan Pengukuran Listrik berbasis komik sangat dibutuhkan untuk membantu proses pembelajaran. Tujuan dari penelitian ini meliputi, merancang, menghasilkan, menguji kelayakan bahan ajar Dasar dan Pengukuran Listrik berbasis komik, serta untuk mengetahui tingkat minat baca dan pemahaman siswa.Metode pengembangan yang digunakan dalam penelitian ini yaitu mengggunakan model pengembangan media pembelajaran Sadiman yang terdiri dari 8 (delapan) langkah yaitu:(1) identifikasi kebutuhan, (2) perumusan tujuan, (3) perumusan butir-butir materi, (4) perumusan alat pengukur keberhasilan, (5) penulisan naskah media, (6) tes/uji coba, (7) revisi, dan (8) naskah siap produksi.              Subyek penelitian adalah siswa kelas X paket keahlian Teknik Instalasi Pemanfaatan Tenaga  Listrik (TIPTL) di SMK Negeri  6 Malang. Berdasarkan hasil penelitian dan analisis data didapatkan nilai validasi dari ahli materi I dan ahli materi II sebesar sebesar 91% dan 95%, hasil validasi oleh ahli media sebesar 91,67%, serta hasil uji coba awal dan akhir sebesar 89,56% dan 91,67%, yang semuanya masuk dalam kriteria sangat layak. Diperoleh persentase minat baca siswa sebesar 47,6%   masuk dalam kategori tinggi , 42,8% masuk dalam kategori sedang dan 7,9% kategori rendah. Sedangkan dari hasil uji pemahaman 42 siswa mendapat nilai di atas KKM dan 21 siswa mendapatkan nilai di bawah KKM. Sehingga dapat disimpulkam bahwa bahan ajar yang telah dikembangkan berupa komik pembelajaran dapat menumbuhkan minat baca dan pemahaman siswa

    Pengembangan Game sebagai Media Evaluasi Pembelajaran pada Mata Pelajaran Perakitan Komputer Kelas X di Jurusan Multimedia SMKN 5 Malang

    No full text
    ABSTRAK   Sasongko, Gesta Wahyu. 2017. Pengembangan Game sebagai Media Evaluasi Pembelajaran pada Mata Pelajaran Perakitan Komputer Kelas X di Jurusan Multimedia SMKN 5 Malang. Skripsi, Program Studi Pendidikan Teknik Informatika, Jurusan Teknik Elektro, Fakultas Teknik, Universitas Negeri Malang. Pembimbing: (I) Dr.Hary Suswanto, S.T., M.T. (II) Didik Dwi Prasetya, S.T., M.T.   Kata Kunci: media,game, media evaluasi, perakitan komputer.   Penelitian dan pengembangan ini didasari oleh belum tersedianya sarana media evaluasi pembelajaran. Kebanyakan siswa merasa gugup saat melaksanakan evaluasi pembelajaran dikarenakan tidak adanya media yang menarik dan menyenangkan untuk menunjang evaluasi pembelajaran mengakibatkan evaluasi menjadi hal yang ditakuti atau membuat siswa menjadi gugup. Model pengembangansistemmengadopsi model ADDIE. Terdapatlimatahapanpentindalam model ADDIE, yaitu: (1) Analysis, (2) Design, (3) Development, (4) Implementation, (5) Evaluation. Media GameEvaluasi ini menyediakan fitur kuis dan juga dilengkapi dengan permainan yang dapat digunakan sebagai penyegaran saat proses pembelajaran. Validasi media game evaluasi pembelajarandilakukanolehahli media danahlimateri, ujiskalakecildanujiskalaluas. Hasilnilai rata-rata validasi media olehahlimedia danahlimaterisebesar 95,24%, nilai rata-rata validasimedia ujiskalakecilsebesar 92,8%, dannilai rata-rata validasi media ujiskalaluassebesar 91,60%. Dari hasil yang diperolehmenunjukkanbahwa media game evaluasi pembelajaran yang dikembangkan valid danlayakdigunakansebagai media dalam proses evaluasi pembelajaran.Ujilapanganoperasionaldilakukan di kelasX MM 2 SMKN 5 Malang selamaempat kali pertemuandengan proses belajarmenggunakan media pembelajarangame evaluasi. Padahasilbelajarsiswamenunjukkanpeningkatannilai rata-rata daripre testkepost testoleh 36siswa, dengannilai rata-rata pre testadalah 33,15dannilai rata-rata post testadalah 78,31. Hal inimenunjukkanbahwa media game evaluasi pembelajaranyang dikembangkanefisiendigunakandalam proses pembelajarandan evaluasi padamatapelajaran Perakitan Komputer

    PENGEMBANGAN BAHAN AJAR BERBASIS WEB MENGGUNAKAN BLOCKLY PADA MATA PELAJARAN PEMROGRAMAN DASAR UNTUK SISWA SMK NEGERI 8 MALANG JURUSAN REKAYASA PERANGKAT LUNAK (RPL)

    No full text
    ABSTRAK Saat ini memang sudah tersedia suatu buku digital yang sering kita dengar dengan istilah E-Book dari kementerian pedidikan dan kebudayaan. Akan tetapi respon siswa dengan modul tersebut masih kurang termotivasi dan mendorong siswa, karena di benak mereka modul tersebut masih berbentuk sebuah buku. Materi yang disampaikan oleh guru disesuaikan dengan silabus dan Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) yang telah disesuaikan dengan fasilitas yang disediakan oleh pihak sekolah. Dengan demikian diperlukan media pendukung dalam proses pembelajaran untuk dapat membantu siswa memahami materi dan dapat membimbing siswa secara mandiri.Metode penelitian dan pengembangan ini menggunakan model penelitian dan pengembangan ADDIE. Model penelitian dan pengembangan ini terdiri dari lima tahap, yang meliputi sebagai berikut: 1) Analysis ( analisis ) adalah langkah awal untuk menetapkan dan menjelaskan kebutuhan pembelajaran sehingga dapat dilakukan suatu penelitian dan pengembangan; 2) Design (desain) adalah sebuah rancangan dalam penelitian dan pengembangan bahan ajar; 3) Development (pengembangan) adalah pembuatan bahan ajar yang telah dirancang berdasarkan penilaian para ahli; 4) Implement (implementasi) merealisasikan produk dengan cara mengujicobakan pada subjek uji coba; 5) Evaluation (evaluasi) adalah dipergunakan untuk mengetahui keberhasilan produk dalam pembelajaran. Pengembangan Bahan Ajar berbasis web menggunakan Blockly ini telah sesuai dengan tujuan awal dari penelitian yang berdasarkan hasil dari validasi ahli media, ahli materi dan uji coba kelayakan media, dapat disimpulkan bahwa (1) Telah tersedia media bahan ajar berbasis web menggunakan blockly untuk siswa XI RPL SMK Negeri 8 Malang, (2) Pengembangan media pembelajaran berupa web pada mata pelajaran pemrograman dasar memenuhi kriteria layak dan dapat digunakan dengan baik

    Pengembangan Bahan Ajar Teknik Elektronika Dasar Berbasis Discovery Learning Untuk Siswa Kelas X Semester 2 di SMK

    No full text
    ABSTRAK Bahan ajar merupakan segala bahan (baik informasi, alat, maupun teks) yang disusun secara sistematis dan menampilkan sosok utuh dari kompetensi yang akan dikuasai peserta didik dan digunakan dalam proses pembelajaran dengan tujuan perencanaan dan penelaahan implementasi pembelajaran. Dari hasil observasi di SMK Negeri 1 Purwosari terdapat rmasalah dalam kegiatan pembelajaran, yaitu (1) Belum tersedianya bahan ajar yang sesuai dengan Kurikulum 2013, (2) Metode pembelajaran belum menggunakan student oriented. Pemecahan masalah yang dilakukan untuk siswa SMK Negeri 1 Purwosari adalah mengembangkan bahan ajar yakni buku ajar dengan metode Discovery Learning dan Jobsheet yang mengacu pada Kurikulum 2013.Produk yang dihasilkan dari pengembangan ini adalah bahan ajar berupa buku  yang dikembangkan melalui model pengembangan Sadiman dengan 8 langkah, yaitu 1) Identifikasi kebutuhan, 2) Perumusan tujuan, 3) Perumusan butir-butir materi, 4) perumusan alat pengukur keberhasilan, 5) Penyusunan bahan ajar, 6) Melakukan uji coba, 7) revisi, dan 8) Bahan ajar siap diproduksi. Berdasarkan hasil uji coba satu lawan satu didapatkan bahwa uji coba validasi oleh ahli materi untuk buku ajar memperoleh persentase sebesar 85,86% dan  Jobsheet dengan persentase sebesar 87,85 %, validasi oleh ahli media untuk buku ajar dengan persentase sebesar 97,72%, dan Jobsheet dengan persentase sebesar 97,77%. Pada uji coba kelompok kecil untuk buku ajar memperoleh persentase sebesar 88,25 % dan Jobsheet dengan persentase 87,27 %. Pada uji coba lapangan untuk buku ajar memperoleh persentase sebesar 88,16 % dan Jobsheet dengan persentase sebesar 86,36 %. Sehingga dapat disimpulkan bahwa pengembangan bahan ajar ini layak untuk digunakan sebagai bahan pembelajaran. Diharapkan bahan ajar ini dapat digunakan dalam proses pembelajaran di kelas untuk semua SMK terutama program studi Mekatronika

    Pemanfaatan Sistem Informasi Manajemen Untuk Mendukung Ketercapaian Standar Nasional Pendidikan di SMK Negeri Kabupaten Malang

    No full text
    ABSTRAK Denganpesatnyakemajuanteknologikomputerdantelekomunikasipadasaatini, berdampakpadaduniapendidikan. SistemInformasiManajemen (SIM) merupakanperpaduanantarasumberdayamanusiadanaplikasiteknologiinformasiuntukmemilih, menyimpan, mengolah, danmengambilkembali data dalamrangkamendukung proses pengambilankeputusanbidangpendidikan. StandarNasionalPendidikanmerupakankriteria minimal tentangsistempendidikan di seluruhwilayahhukum Negara KesatuanRepublik Indonesia. Tujuandaripenelitianiniadalah: (1) mengetahuitinggipemanfaatan sistem informasi manajemen untuk mendukungstandarkompetensilulusanpadastandarpendidikan (2) mengetahuitinggipemanfaatan sistem informasi manajemen untuk mendukungstandarisipadastandarpendidikan (3) mengetahuitinggipemanfaatan sistem informasi manajemen untuk mendukungstandarpengolahanpadastandarpendidikan (4) mengetahuitinggipemanfaatan sistem informasi manajemen untuk mendukungstandarpenilaianpendidikanpadastandarpendidikan (5) mengetahuipersentasepemanfaatansisteminformasimanajemenuntukmendukungketercapaianstandarnasionalpendidikandenganteknologiinformasiatausistemmanual.Penelitiandilakukanmenggunakanpendekatandeskriptifkuantitatif. RancanganpenelitianmenggunakanmetodepengambilansampelProporsional Random Samplingmelaluipenyebarankuesioner, observasidanwawancara. Populasipenelitianadalahguru yang berada di lembaga SMK NegeriKabupaten Malang.Banyaknya SMK yang ditelitiadalima SMK yaitu SMKN 1 Kepanjen, SMKN 2 Turen, SMKN 1 Gedangan, SMKN 2 Singosaridan SMKN 1 Pujon. Hasilpenelitianiniadalah: (1) Tingkat pemanfaatan sistem informasi manajemen untuk mendukung ketercapaian standar isi di SMK Negeri Kabupaten Malangdidapatkanmeansebesar 37dari 180 responden. Sehinggasisteminformasimanajemenpadastandarisidapatdikategorikan “baik” yang terdapatpada interval 36-47. (2) Tingkat pemanfaatan sistem informasi manajemen untuk mendukung ketercapaian standar kompetensi lulusan di SMK Negeri Kabupaten Malang, didapatkanmeansebesar 29dari 180 responden. Sehinggasisteminformasimanajemenpadastandarkompetensilulusandapatdikategorikan “baik” yang terdapatpada interval 28-37. (3) Tingkat pemanfaatan sistem informasi manajemen untuk mendukung ketercapaian standar pengelolaan di SMK Negeri Kabupaten Malangdidapatkanmeansebesar 28dari 180 responden. Sehinggasisteminformasimanajemenpadastandarpengelolaandapatdikategorikan “baik” yang terdapatpada interval 26-35. (4) Tingkat pemanfaatan sistem informasi manajemen untuk mendukung ketercapaian standar penilaian pendidikan di SMK Negeri Kabupaten Malangdidapatkanmeansebesar 24dari 180 responden. Sehinggasisteminformasimanajemenpadastandarpenilaianpendidikandapatdikategorikan “baik” yang terdapatpada interval 24-35. (5) Pemanfaatansisteminformasimanajen di SMK NegeriKabupaten Malang jikadihitungdaripenyampaianinformasinyamasihdominanpadasurat/laporantulisdengannilai 5382 (25%), keduaadapadawhatsappsebesar 3632 (18%), ketigaadapadae-mailsebesar 3446 (17%), keempatadapadainformasilisansebesar 2893 (14%), untukposisikelimaada websitedengannilai 2679 (13%) danposisikeenamadadatabasedengannilai 2614 (13%). Dengan data tersebutdapatdipastikansisteminformasimanajemen yang digunakanmasihbanyak yang menggunakansistem manual

    Penerapan Gamification pada Matakuliah Matematika Diskrit

    No full text
    ABSTRAK   Djatmiko, Miko. 2015. Penerapan Gamification pada Matakuliah Matematika Diskrit Skripsi. Program Studi Pendidikan Teknik Informatika Jurusan Teknik Elektro Fakultas Teknik Universitas Negeri Malang. Pembimbing: (I) M. Zainal Arifin, S.Si., M.Kom, M.T. (II) M. Jauharul Fuady, S.T., M.T.   Kata Kunci: Gamification, Matematika Diskrit, website, online Gamification adalah suatu konsep yang menerapkan teknik dan strategi permainan pada konteks diluar dunia permainan dan telah terbukti mampu meningkatkan partisipasi dan motivasi. Matematika diskrit merupakan salah satu matakuliah di program studi Pendidikan Teknik Informatika Universitas Negeri Malang. Sebagian besar mahasiswa tidak memiliki motivasi untuk mempelajari matakuliah ini. Penerapan gamification dapat menyelesaikan masalah tersebut. Penerapan gamification pada matematika diskrit diwujudkan melalui aplikasi website yang dapat diakses secara online. Adapun tujuan pengembangan ini adalah untuk mengembangkan suatu produk media pembelajaran dengan gamification pada matakuliah matematika diskrit serta menguji kelayakan media pembelajaran dengan gamification pada materi-materi dalam matakuliah matematika diskrit. Penelitian dan pengembangan ini merupakan jenis penelitian Research & Development (R&D). Metode yang digunakan dalam penelitian pengembangan ini adalah metode yang telah disesuaikan dengan metode penelitian dan pengembangan Sugiyono. Prosedur pengembangannya yaitu: (1) potensi dan masalah; (2) pengumpulan data; (3) desain produk; (4) validasi desain; (5) revisi desain; (6) uji coba produk; (7) revisi produk. Produk yang dihasilkan telah divalidasi oleh ahli media dan ahli materi untuk terlebih dahulu mengetahui kelebihan dan kekurangan media pembelajaran sebelum dilakukan uji coba ke responden. Validasi ahli media mendapatkan skor sebesar 79% dan validasi ahli materi sebesar 89%. Produk yang telah divalidasi dan direvisi kemudian diuji cobakan kepada mahasiswa program studi S1 Pendidikan Teknik Informatika Universitas Negeri Malang angkatan 2014. Hasil uji coba produk sebesar 82%, yang menunjukkan bahwa media pembelajaran telah valid dan siap digunakan. ABSTRACT   Djatmiko, Miko. 2015. Application of Gamification to Discreet Mathematics.. Thesis. Educational of Informatics Engineering Study Program Departement of Electrical Engineering Faculty of Engineering State University of Malang. Advisor: (I) M. Zainal Arifin, S.Si., M.Kom, M.T. (II) M. Jauharul Fuady, S.T., M.T.   Keyword: Gamification, Discrete Mathematic, website, online Gamification is a concept of applying game technic and strategy to non-game context and has been proven capable of increasing engagement and motivation. Discrete mathematics is one of subject in the study program of technical informatics in State University of Malang. Most of the student don’t have motivation towards this course. Gamification is the answer to that problem. Gamification of discrete mathematics could be realized by online accessed website. The goal of this research and development are to develop a learning media with gamification of discrete mathematics and to know the feasibility of learning media with gamification to each and every subject inside discrete mathematics course. This research is categoryzed as Research & Development (R&D). Method used in this research is method that reference to method that written by Sugiyono. The procedures of development are: (1) potential and problem; (2) data collection; (3) design product; (4) validation of the design; (5) revision of the design; (6) product trials; (7) revision of the product. Product has been validated by media expert and subject expert to determine the advantages and disadvantages of media prior to the trial to the respondent. Validation of media expert scored 79% and validation of subject expert scored 89%. The product has been validated and revised then tested to the students of S1 Information Engineering Education of State University of Malang generation 2014. Product test result is 82%, which indicates that the learning media has valid and ready for use

    Penerapan Model Pembelajaran Problem Based Learning (PBL) Untuk Meningkatkan Keaktifan dan Hasil Belajar Siswa Kelas X RPL pada Matapelajaran Sistem Operasi di SMK Negeri 1 Kepanjen

    No full text
    ABSTRAK   Abdul Aziz, Dawam. 2017. Penerapan Model Pembelajaran Problem Based Learning (PBL) Untuk Meningkatkan Keaktifan dan Hasil Belajar Siswa Kelas X RPL pada Matapelajaran Sistem Operasi di SMK Negeri 1 Kepanjen. Skripsi. Fakultas Teknik. Universitas Negeri Malang. Pembimbing: (1) Drs. Wahyu Sakti G.I., M.Kom.. (2) M. Zainal Arifin, S.Si., M.Kom.   Kata Kunci: Problem Based Learning (PBL), Keaktifan, dan Hasil Belajar Keberhasilan kegiatan pembelajaran dapat diukur dari keaktifan siswa dan hasil belajar siswa. Hasil observasi dengan pra tindakan dan wawancara pada kelas X RPL 2 mata pelajaran Sistem Operasi di SMK Negeri 1 Kepanjen, ditemukan bahwa siswa kurang terlibat aktif dalam pembelajaran. Hasil belajar siswa masih rendah. Dari hasil observasi didapatkan hanya 10,53% siswa yang nilainya mencapai standar KKM.Pada pelaksanaan pra tindakan, ditemukan bahwa siswa cenderung pasif dalam kegiatan pembelajaran dikarenakan guru kurang terstruktur dalam melaksanakan pembelajaran. Model pembelajaran yang diterapkan di kelas lebih banyak terpusat kepada guru. Model pembelajaran Problem Based Learning (PBL) merupakan model pembelajaran yang diawali dengan pemberian masalah-masalah konstektual tentang suatu materi yang nantinya mampu membawa siswa untuk berpikir kritis, kreatif, mampu bernalar, dan mengkomunikasikan apa yang telah diperoleh dalam pembelajaran. Penerapan model pembelajaran PBL bertujuan untuk meningkatkan keaktifan dan hasil belajar siswa kelas X RPL 2 pada matapelajaran Sistem Operasi di SMK Negeri 1 Kepanjen.Penelitian ini merupakan penelitian kualitatif  Penelitian ini menggunakan rancangan Penelitian Tindakan Kelas (PTK) dengan menggunakan model penelitian Kemmis dan Mc Taggart. Model penelitian Kemmis dan Mc Taggart memiliki beberapa siklus. Masing-masing siklus terdiri dari : (1) perencanaan (planning); (2) aksi atau tindakan (action); (3) observasi (observing); dan (4) refleksi (reflecting). Penelitian ini dilaksanakan dalam 2 siklus. Instrumen penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah lembar observasi dan lembar penilaian. Hasil penelitian ini adalah: (1) keterlaksanaan model pembelajaran PBL pada siklus I dengan persentase kegiatan guru 83,33% dan kegiatan siswa 76,67%. Sedangkan pada siklus II persentase kegiatan guru 93,33% dan kegiatan siswa 90%. (2) Keaktifan siswa pada siklus I adalah 73,68% dan siklus II 88,94%. (3) Hasil belajar siswa secara berurutan pada siklus I adalah: ranah pengetahuan 65,79%, ranah sikap 81,83%, dan ranah keterampilan 78,61%. Sedangkan pada siklus II secara berurutan adalah: ranah pengetahuan 89,47%, ranah sikap 89,99%, dan ranah keterampailan 90,12%. Kesimpulan dari penelitian ini adalah penerapan model pembelajaran Problem Based Learning (PBL) dapat meningkatkan keaktifan dan hasil belajar siswa kelas X RPL 2 pada matapelajaran Sistem Operasi di SMK Negeri 1 Kepanjen. Saran dalam penelitian ini adalah model pembelajaran Problem Based Learning (PBL) dapat dijadikan sebagai salah satu alternatif bagi guru dalam proses pembelajaran untuk meningkatkan keaktifan dan hasil belajar siswa

    Pengembangan Modul Mata Pelajaran Pengolahan Citra Kelas XI Multimedia di SMKN 11 Malang

    No full text
    ABSTRAK   Pengolahan Citra Digital adalah salah satu mata pelajaran kompetensi untuk jurusan Multimedia (MM) di SMK. Dalam mata pelajaran ini, siswa dituntut untuk mempelajari, menguasai dan memahami konsep dari pelajaran yang diajarkan. Hal ini dikarenakan mata pelajaran Pengolahan Citra Digital merupakan mata pelajaran dasar yang saling terkait dengan mata pelajaran lainnya di dalam jurusan Multimedia ini. Untuk itu sangat penting sekali untuk siswa dapat memahami konsep dari mata pelajaran ini. Namun pada kenyataannya, masih ada siswa yang belum memahami pelajaran. Hal tersebut dikarenakan kemampuan siswa berbeda-beda dalam memahami konsep untuk mata pelajaran.   Berdasarkan hasil wawancara dengan guru SMK 11 Malang, materi pembelajaran yang disajikan tidak sesuai dengan silabus yang ditentukan. Ada beberapa materi yang seharusnya tidak dimasukkan dalam pembelajaran. Selain itu kegiatan pembelajaran masih mengandalkan guru sebagai sumber utama dan tutor di kelas. Belum adanya modul dan belum optimalnya teknologi yang disediakan di SMK Negeri 11 Malang juga merupakan kendala dalam kegiatan pembelajaran di jurusan Multimedia. Dari uraian tersebut, dilakukanlah penelitian pengembangan yang bertujuan untuk mengembangkan modul pembelajaran pada Matapelajaran Animasi 3 Dimensi untuk kelas XI Multimedia di SMK Negeri 11 Malang. Selain itu juga untuk mengetahui kelayakan modul sehingga modul siap digunakan Penelitian ini menggunakan pendekatan penelitian pengembangan (Research and Development) dengan desain dari Borg and Gall. Tahapan-tahapan penelitian dan pengembangan yang dilakukan yaitu: (1) Research and Information Collecting, (2) Planning, (3) Develop Preliminary Form of Product, (4) Preliminary Field Testing, (5) Main Product Revision, (6) Main Field Testing, (7) Operational Product Revision, (8) Operational Field Testing, (9) Final Product Revision, (10) Dissemination and Implementation. Materi produk yang dikembangkan terdiri dari 8 unit kegiatan yang sesuai dengan Kompetensi Dasar pada Kurikulum 2013. Bahan ajar modul dibuat dengan memakai model pembelajaran project based learning (PjBL). Pada tahapan uji coba utama, perolehan persentase sebesar 71,563% dari total 10 siswa sebagai responden. Pada tahapan uji coba operasional, diperoleh hasil persentase sebesar 82,031% dari total 28 siswa sebagai responden. Dari hasil tersebut, dapat diketahui bahwa bahan ajar yang dikembangkan layak digunakan untuk kegiatan pembelajara

    0

    full texts

    2,357

    metadata records
    Updated in last 30 days.
    SKRIPSI Jurusan Teknik Elektro - Fakultas Teknik UM
    Access Repository Dashboard
    Do you manage Open Research Online? Become a CORE Member to access insider analytics, issue reports and manage access to outputs from your repository in the CORE Repository Dashboard! 👇