SKRIPSI Jurusan Teknik Elektro - Fakultas Teknik UM

SKRIPSI Jurusan Teknik Elektro - Fakultas Teknik UM
Not a member yet
    2357 research outputs found

    Pengembangan Buku Digital Mata Pelajaran Komputer Dan Jaringan Dasar Pada Siswa Kelas X Program Keahlian TKJ Di SMKN 11 Malang

    No full text
    ABSTRAK   Muhaisini, Muhammad. 2018. PengembanganBuku Digital Mata Pelajaran Komputer dan Jaringan Dasar pada Siswa Kelas X di SMKN 11 Malang.Jurusan Teknik Elektro, Program Studi S1 Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik, Universitas Negeri Malang. Pembimbing: (1) Dr. Ir. H. SyaadPatmanthara, M.Pd. (2) DilaUmnia Soraya, S.Pd., M.Pd.   Kata Kunci: Pengembangan, Buku Digital, Komputer dan Jaringan Dasar.   Peneliti melakukan observasi dan wawancara kepada guru dan siswa di SMKN 11 Malang, diperoleh informasi bahwa penggunaan K13 revisi diterapkan pada tahun ajaran 2018/2019. Belum tersedianya bahan-bahan ajar khususnya untuk mata pelajaran Komputer dan Jaringan Dasar di kelas X TKJ yang sesuai K13. Selain itu pada proses pembelajaran siswa kurang antusias karena dalam proses penyampaian materi guru hanya menggunakan modul dan slide presentasi (PDF dan PPT) sehingga pembelajaran terlihat pasif. Pada proses pembelajaran siswa kesulitan untuk memahami materi dan identifikasi masalah saat praktik dan Guru menginginkan materi perakitan tidak hanya mencakup perakitan komputer melaikan perakitan laptop dan handphone.Bahan ajar komputer dan jaringan dasaryang dibuat berbasisElectronic publication (EPUB) yang terdiri atas file multimedia,html5, css, xhtml, xml yang dikemas dalam satu file. Model Pengembangan yang digunakan adalah AnalisysDesignDevelop ImplementEvaluate(ADDIE)yang dikembangkan oleh Dick and Carry. Model/Metode Pengembangan ini terdiri dari 5 Tahapan yaitu: Analisis, Desain, pengembangan, implentasi, dan evaluasi. Pengumpulan data dilakukan dengan teknik wawancara dan observasi, sedangkan subjek uji coba media ini adalah siswa kelas X TKJ 3 di SMKN 11 Malang dengan melakukan pengujian dan membagikan lembar validasi yang diisi oleh siswa. Kemudian dilakukan evaluasi produk yang didapatkan dari lembar validasi uji coba kelompok besar. Berdasarkanhasilpenelitian dan analisis datamakadidapatkan persentasehasilvalidasidariahlimaterisebesar92% yang tergolongsangatvalid, hasilvalidasi media sebesar97% yang tergolongsangatvalid,  hasil uji cobakelompok kecilsebesar93,50% yang tergolong sangat valid, dan hasil uji cobakelompok besarsebesar87,07% yang tergolongsangatvalid. Dari hasiltersebut, dapatdisimpulkanbuku digital komputer dan jaringan dasar sangat valid dan layak digunakan.      

    Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif pada Matapelajaran Sistem Komputer Kelas X Semester Gasal di SMK Negeri 2 Malang

    No full text
    RINGKASAN Pendidikan merupakan usaha sadar dan terencana untuk meningkatkan kualitas sumber daya manusia. Keberhasilan pendidikan bergantung pada pembelajaran yang dilakukan. Berbagai upaya dilakukan untuk mendukung pembelajaran, mulai dari membuat kurikulum, menjaring tenaga pendidik yang berkualitas hingga mengembangkan sumber belajar. Namun dalam prakteknya, pembelajaran yang dilakukan tidak selalu berjalan mulus. Berdasarkan hasil observasi yang dilakukan di SMK Negeri 2 Malang ditemukan beberapa kendala. Pertama, modul yang disediakan pemerintah kurang dapat menggambarkan materi secara lebih konkret dan kurang menarik. Kedua, banyak Siswa yang tidak menyukai materi hitungan dan logika, akibatnya mereka enggan untuk mempelajarinya lagi atau berlatih menyelesaikan soal. Ketiga, pemberlakuan kurikulum 2013 edisi revisi 2017 membuat bertambahnya materi dan perubahan urutan penyajiannya. Solusi untuk mengatasi permasalahan tersebut adalah menggunakan media pembelajaran interaktif. Penelitian ini bertujuan untuk merancang, mengembangakan dan menguji kelayakan media pembelajaran interaktif berbasis flash pada Matapelajaran Sistem Komputer kelas X semester gasal. Penelitian ini menggunakan model pengembangan Sadiman, dengan langkah-langkah: (1) identifikasi kebutuhan; (2) perumusan tujuan; (3) perumusan butir-butir materi; (4) perumusan alat pengukur keberhasilan; (5) penulisan naskah media; (6) tes/uji coba; (7) revisi dan (8) produksi. Media ini dikembangkan menggunakan aplikasi Adobe Flash Professional CS6 dengan ActionScript 3. Media menyediakan materi Sistem Komputer Kelas X Semester Gasal, silabus, RPP dan soal latihan untuk mengevaluasi pemahaman siswa. Media menggabungkan unsur teks, gambar, animasi, suara dan video. Materi dikembangkan dengan menggunakan metode pembelajaran drill untuk menguatkan pemahaman konsep Siswa terhadap materi dan membantu mereka berlatih. Data validasi diperoleh dari hasil kuesioner uji coba yang dilakukan melalui 3 tahap, yaitu uji coba perorangan, uji coba kelompok kecil dan uji coba kelompok besar. Analisis data validasi media adalah sebagai berikut: 1) uji coba perorangan untuk ahli media sebesar 94,79% dan ahli materi sebesar 93,75%; 2) uji coba kelompok kecil memporoleh prosentase 85,12% dan 3) uji coba kelompok besar 89,14%. Sehingga berdasarkan analisis data diperoleh kesimpulan bahwa Media Pembelajaran interaktif layak digunakan sebagai sumber belajar penunjang untuk matapelajaran Sistem Komputer di SMKN 2 Malang

    Pengembangan Bahan Ajar Interaktif Berbasis Mobile Learning Pada Mata Pelajaran Pengolahan Citra Digital Bermuatan Project Based Learning untuk Menumbuhkan Kreativitas Siswa Kelas XI SMK di Malang

    No full text
    Berdasarkan hasil observasi yang telah dilakukan pada tiga SMK di Malang. Peserta didik mengalami kesulitan dalam memahami materi Pengolahan Cira Digitalkarenapembelajaranmasihkonvensional.Sehingga siswa memerlukan media penunjang lain berupa bahan ajar interaktif berbasis mobile. Pengembangan bahan ajar interaktif berbasis mobile learning denganmuatanproject based learning dapat menjadi salah satu solusi untuk menangani permasalahan yang terjadi dan membantu siswa untuk memahami materi Pengolahan Citra Digital. Tujuan dari penelitian pengembangan ini adalah merancang dan mengembangkan bahan ajar interaktif berbasis mobile learning pada mata pelajaran Pengolahan Citra Digital bermuatan project based learning pada siswa Kelas XI jurusan Multimedia di SMK serta menguji kelayakan bahan ajar sebagai suplemen pembelajaran. Metode penelitian yang digunakan adalah model ADDIE, Langkah-langkahdalam model pengembangan ADDIE yaitu1) Analysisdenganmelakukananalisiskebutuhan, analisiskarakteristiksiswadananalisistujuanpembelajaran; (2) Designdenganmenentukanstrategipembelajaran, topikbahan ajar danmembuatdesainstory board; (3) Developmentdenganmelakukan pengembangan produkkemudianvalidasiolehahlimateridanahli media; (4) Implementation denganmengimplementasikanproduk yang telahdikembangkan (5) Evaluasi yang dilakukanpadasetiaptahapsebelumnya.Teknik pengumpulan data menggunakan menggunakan lembar validasi oleh ahli media, lembar validasi oleh duaahli materi, angketuji coba kelompokkecil, angketujicobakelompokbesar, dan angketkreativitas yang dimasukkan kedalam angketujicobaproduk. Validasi media dari ahli media diperolehskorsebesar 93.96%, validasi materi dari 2 ahli sebesar 88,96% dan 86,67%, uji coba kelompok kecil 88,47% dan uji coba kelompok besar 90,53%. Berdasarkanhasilvalidasidanujicoba yang telahdilakukan, dapat dinyatakan bahwaprodukaplikasi bahan ajar Pengolahan Citra Digital sebagai bahan ajar interaktif berbasis mobile learning pada mata pelajaran Pengolahan Citra Digital termasuk dalam kategori sangat layak. Artinya aplikasi bahan ajar ini dapat dimanfaatkan dalam proses pembelajaran. Prodduk penelitian inisudahdiajukanpadaDepartemen HAKI dansudahmemperolehsertifikatdengannomor 000123933

    Pengembangan Modul Instalasi Dan Manajemen Server Pada Mata Kuliah Komunikasi Data Dan Jaringan Komputer Untuk Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika Universitas Negeri Malang

    No full text
    RINGKASAN Tujuan penelitian dan pengembangan ini adalah untuk merancang, membuat dan menguji suatu modul instalasi dan manajemen server pada mata kuliah Komunikasi Data dan Jaringan Komputer untuk Universitas Negeri Malang. Penelitian pengembangan ini menggunakan model Sadiman, yaitu: penelitian dan pengumpulan informasi awal, perencanaan, pengembangan format produk awal, uji coba awal, revisi produk, uji coba lapangan, revisi produk, uji coba operasional, revisi akhir produk, penyebaran dan implementasi. Hasil penelitian dan analisis data maka didapatkan presentase hasil validasi dari ahli materi sebesar 88% yang tergolong sangat valid, hasil validasi media dari ahli media sebesar 87.50% yang tergolong sangat valid,  hasil uji coba kelompok kecil sebesar 86.91% yang terglong sangat valid, dan hasil uji coba kelompok besar sebesar 87,19% yang tergolong sangat valid. Dari hasil tersebut, dapat disimpulkan modul instalasi dan manajemen server sangat valid dan layak digunakan

    Implementasi Logika Fuzzy Pada Otomatisasi Pengaturan Suhu Brooder Burung Puyuh Fase Starter

    No full text
    RINGKASANBrooder merupakan kandang burung puyuh starter yang memiliki penghangat berupa lampu pijar sebagai komponen utama di dalamnya. Brooder yang ada saat ini masih bersifat konvensional dengan menggunakan tenaga manusia untuk mengontrol suhu agar selalu konstan untuk mengurangi kematian yang tinggi pada burung puyuh fase starter. Selain itu, dibutuhkan energi pencahayaan yang besar karena lampu dikontrol secara on-off dalam waktu 24 jam sehari. Sedangkan kelalaian peternak dalam pengaturan suhu dan pemberian pakan akan berakibat fatal pada kehidupan burung puyuh fase starter. Hal-hal tersebut belum efisien sehingga perawatan burung puyuh semakin sulit dan mahal bagi peternak. Tujuan penelitian ini adalah merancang suatu brooder yang dapat memberikan pengingat waktu pakan dan mengendalikan suhu secara otomatis dengan kendali logika fuzzy serta penghangat yang menyala sesuai dengan kebutuhan sehingga dapat mengurangi kebutuhan listrik.            Untuk menangani hal tersebut, peneliti merancang suatu brooder otomatis dengan menggunakan mikrokontroler ATmega328 sebagai otaknya. Pengendalian suhu dilakukan dengan membandingkan suhu yang dibaca oleh sensor LM35 dengan suhu setpoint yang sudah ditetapkan. Keluaran dimmer berupa level dimming yang membuat lampu menyala redup dan terang sesuai dengan pembacaan sensor suhu LM35. Dimmer membuat lampu menyala sesuai dengan kebutuhan sehingga dapat menghemat penggunaan energy listrik. Proses kendali suhu dengan level dimmer menggunakan kendali logika fuzzy Sugeno. Fan DC menyala ketika suhu melebihi setpoint sebagai sirkulasi udara panas dan penurun suhu dalam brooder. Sedangkan buzzer digunakan sebagai acuan waktu pengingat waktu pakan berdasarkan RTC. Hasil perancangan yang diperoleh yaitu sebuah brooder burung puyuh fase starter minggu pertama yang dapat mempertahankan suhu sesuai dengan setpoint yaitu 34°C. Dari pengujian keseluruhan yang diperoleh saat pengujian selama 7 hari dengan populasi sebanyak 15 ekor burung puyuh, menghasilkan nilai output level dimmer yang sesuai dengan perhitungan manual fuzzy. Dari pengujian yang dilakukan, tingkat keberhasilan yang didapat yaitu 93,33% dengan kematian sebanyak 1 ekor. Selama pengujian, suhu dapat dikendalikan sesuai spesifikasi yang diibutuhkan burung puyuh yaitu 33-35°C. Berdasarkan hasil tersebut dapat disimpulkan bahwa metode fuzzy Sugeno dapat digunakan mengendalikan suhu brooder burung puyuh dengan parameter error dan delta error suhu. Selain itu, otomatisasi suhu dan pengingat waktu pakan membuat pekerjaan peternak burung puyuh menjadi lebih mudah, efisien, dan hemat energi dengan penerapan dimmer lampu pija

    Implementasi Internet Of Things Untuk Monitoring dan Pengendali Sistem Hybrid

    No full text
    RINGKASAN Energi listrik merupakan salah satu energi yang sangat dibutuhkan oleh banyak orang. Energi listrik yang digunakan pada saat ini berasal dari beberapa tenaga pembangkit, misalnya PLTU dan PLTD. Untuk memperoleh energi listrik tersebut masyarakat harus melakukan pembayaran kepada penyedia layanan energi listrik seperti PLN yang biayanya akan terus naik. Terdapat energi alternatif, misalnya pembangkit listrik tenaga matahari dan pembangkit listrik tenaga kincir angin. Sistem hybrid merupakan konsep penggabungan dua atau lebih sumber energi yang berbeda untuk memenuhi kebutuhan energi listirk yang ada. Sistem hybrid diharapkan dapat  mengatasi penggunaan energi listrik apabila penggunaan energi yang lain bermasalah dan juga kondisi lokasi serta situasi pada pembangkit energi listrik yang tidak dapat diprediksi. Untuk menangani hal tersebut peneliti merancang alat monitoring parameter arus dengan sensor ACS 712, tegangan dengan sensor ZMPT101B, intensitas cahaya matahari dengan sensor LDR dan daya pada energi listrik hybrid serta pengendalian empat kontak masukan sumber listrik serta tiga kontak keluran sumber listrik untuk beban pada energi listrik hybrid. Menggunakan Arduino Mega 2560 untuk pemrosesan data serta ESP 8266 sebagai modul untuk menghubungkan alat ke jaringan internet dan aktuator pengedalian berupa Relay. Monitoring dan pengendalian dilakukan melalui jarak jauh dengan memanfaatkan jaringan internet yang mengimplementasikan internet of things untuk proses monitoring dan pengendalian pada pembangkit sistem hybrid (PLN, Genset, Pembangkit Tenaga Matahari dan Pembangkit Listrik Tenaga Kincir Angin) yang terintegrasi dengan website.  Dari hasil pengujian keseluruhan diperoleh nilai error rata-rata hasil perbandingan nilai pada alat yang dibuat dengan alat ukur pada parameter arus, tegangan dan daya yang dimonitoring pada website,. Didapatkan juga hasil  nilai error rata-rata respon waktu pengendalian empat kontak masukan sumber listrik serta tiga kontak keluaran sumber listrik untuk beban. Untuk nilai error rata-rata parameter arus sebesar 2.13%, nilai error rata-rata paramerer tegangan sebesar 0.7 % dan nilai error rata-rata parameter daya sebesar 0%. Sedangkan nilai error rata-rata respon waktu pada pengujian keseluruhan pengendalian didapatkan nilai error rata-rata sebesar 0.23 detik. Berdasarkan hasil tersebut  dapat disimpulkan bahwa sistem monitoring dan pengendali pada website dengan mengiplementasikan internet of things pada sistem pembangkit hybrid dapat bekerja sesuai dengan yang direncanakan

    PERBEDAAN KEMAMPUAN LOGIKA PEMROGRAMAN PADA MATA PELAJARAN PEMROGRAMAN DASAR DENGAN PENERAPAN MODEL DRILL AND PRACTICE DIBANDINGKAN DENGAN PENERAPAN MODEL PROJECT BASED LEARNING BERBANTUAN BUKU DIGITAL PADA SISWA KELAS X MULTIMEDIA SMK NEGERI 1 PASURUAN

    No full text
    ABSTRAK Fitria, Shelvy Lailatul. 2018. Perbedaan Kemampuan Logika Pemrograman Pada Mata Pelajaran Pemrograman Dasar  Dengan Penerapan Model Drill And Practice Dibandingkan Dengan Penerapan Model Project Based Learning Berbantuan Buku Digital Pada Siswa Kelas X Multimedia Smk Negeri 1 Pasuruan. Skripsi. Jurusan Teknik Elektro. Program Studi Pendidikan Teknik Informatika. Fakultas Teknik. Universitas Negeri Malang. Pembimbing (I) Dr.Ir.H.Syaad Patmanthara, M.Pd., Pembimbing (II) M. Zainal Arifin, S.Si., M.Kom.   Kata Kunci : Drill and Practice, Project Based Learning, Kemampauan Logika Pemrograman Dasar, Buku Digital. Siswa yang memiliki kemampuan logika yang baik akan lebih mudah dalam memahami materi dan kode program dalam pascal. Hal tersebut berdampak pada peningkatan prestasi belajar siswa di sekolah. Sistem pembelajaran e-learning yang menggunakan media pembelajaran berbasis buku digital EPUB dapat memotivasi dalam pembelajaran kemampuan logika pemrograman dasar yang diberikan perlakuan model Drill and Practice dibandingkan kelas yang diberikan perlakuan model Project Based Learning berbantuan Buku Digital EPUB. Penelitian ini menggunakan rancangan penelitian Quasi Experimental Design dengan bentuk Non-Equivalent Control Group Design. Subjek penelitian adalah siswa kelas X Multimedia SMK Negeri 1 Pasuruan yang terdaftar pada tahun ajaran 2017/2018. Sampel yang diambil dalam penelitian yang berjumlah 71 siswa, masing-masing kelas terdiri dari kelas X MM 2 berjumlah 36 siswa dan kelas X MM 3 berjumlah 35 siswa. Instrumen pengukuran berupa tes kognitif berdasarkan indikator kemampuan logika. Untuk uji hipotesis menggunakan Independent Sample T-test pada taraf signifikansi 5%. Hasil Uji-t menunjukkan bahwa nilai post-test adalah 0,000, dimana 0,000 < 0,05 yang menunjukkan terdapat perbedaan kemampuan logika pemrograman dasar pada kelas A (X MM 2) dan kelas B (X MM 3).  Hasil penelitian juga dapat dilihat pada beberapa aspek berikut: (1) nilai rata-rata, kelas A (85,93) memiliki nilai rata-rata lebih tinggi dibandingkan kelas B (79,4); (2) n-gain score, kelas A (0,60) memiliki peningkatan kemampuan logika lebih tinggi dibandingkan kelas B (0,55). Simpulan dari penelitian ini adalah pembelajaran yang menggunakan model Drill and Practice berpengaruh lebih dalam meningkatkan kemampuan logika pemrograman dasar dari pada dengan model Project Based Learning. Saran yang dianjurkan dalam penelitian ini adalah model Drill and Practice berbantuan buku digital EPUB dapat digunakan sebagai alternatif dalam pembelajaran pemrograman dasar untuk meningkatkan kemampuan logika siswa.

    PERBEDAAN HASIL BELAJAR DASAR PENGUKURAN LISTRIK MENGGUNAKAN MODEL PEMBELAJARAN PROBLEM SOLVING DIBANDINGKAN DENGAN DISCOVERY LEARNING BERBANTUAN BUKU AJAR DASAR PENGUKURAN LISTRIK SISWA KELAS X PEMBANGKIT TENAGA LISTRIK di SMKS 3 PGRI KOTA

    No full text
    ABSTRAK   Model pembelajaran merupakan salah satu komponen pendukung dalam kegiatan pembelajaran yang dapat meningkatkan kualitas pembelajaran dan hasil pembelajaran. Berdasarkan hasil observasi di SMKS 3 PGRI Kota Malang diketahui bahwa model pembelajaran yang digunakan dalam mata pelajaran dasar pengukuran listrik adalah model pembelajaran yang masih terpusat pada guru sehingga siswa menjadi pasif dan kurang memahami materi yang dipelajari akibatnya berdampak pada hasil belajar. Untuk membuat siswa menjadi lebih aktif, kreatif dalam berfikir serta dapat meningkatkan hasil belajar maka perlu diterapkannya model pembelajaran yang berbeda tujuan belajar dapat dicapai dengan optimal. Model pembelajaran Problem Solving dan Discovery Learning dapat digunakan sebagai alternatif model pembelajaran yang dapat meningkatkan hasil belajar siswa. Penelitian ini menggunakan rancangan penelitian quasi experimental design dengan desain nonequivalent control group desain. Dalam desain pola nonequivalent control group design kelompok eksperimen maupun kelompok kontrol tidak dipilih secara random. Sampel pada penelitian ini menggunakan dua kelas, yaitu kelompok yang menggunakan model pembelajaran problem solving dan kelompok yang menggunakan model pembelajaran discovery learning. Kelas eksperimen satu adalah kelas yang diajar menggunakan model problem solving sedangkan kelas eksperimen dua adalah kelas yang diajar menggunakan model pembelajaran discovery learning. Instrumen penelitian terdiri dari instrumen penelitian dan instrumen pengukuran. Teknik analisis data menggunakan analisis statistik kuantitatif untuk menganalisis data kemampuan awal siswa dan hasil belajar siswa yang terdiri dari uji normalitas, uji homogenitas, uji kesamaan dua rata-rata, dan uji hipotesis. Berdasrkan hasil penelitian dan analisis data yang telah dilakukan maka dapat disimpulkan bahwa: (1) hasil belajar siswa pada mata pelajaran Dasar Pengukuran Listrik kelas X Pembangkit Tenaga Listrik A yang menggunakan model pembelajaran problem solving ranah sikap diperoleh nilai rata-rata 87,04, ranah pengetahuan 83,30, dan pada ranah keterampilan 87,04. (2) ) hasil belajar siswa pada mata pelajaran Dasar Pengukuran Listrik kelas X Pembangkit Tenaga Listrik B yang menggunakan model pembelajaran discovery learning ranah sikap diperoleh nilai rata-rata 93, ranah pengetahuan 86,76, dan pada ranah keterampilan 90,8. (3) hasil analisis signifikansi perbedaan hasil belajar pada mata pelajaran Dasar Pengukuran Listrik menggunakan model pembeajaran problem solving dengan model pembelajaran discovery learning diketahui bahwa tidak ada perbedaan yang siginifikansi rata-rata hasil belajar pada ranah sikap siswa, ada perbedaan yang siginifikansi rata-rata hasil belajar pada ranah pengetahuan siswa, dan tidak ada perbedaan yang siginifikansi rata-rata hasil belajar pada ranah keterampilan siswa. Kata kunci : Hasil Belajar, Model Pembelajaran Problem Solving, Model Pembelajaran Discovery Learning.   ABSTRACT   The learning model is one of the supporting components in learning activities that can improve the quality of learning and learning outcomes. Based on the observation in SMKS 3 PGRI Malang, it is known that the instructional model used in the basic subject of electrical measurement is the learning model that is still centered on the teacher so that the students become passive and less understanding of the learning material, it consequently impacts on the learning outcomes. To make students become more active, creative thinking can improve the learning outcomes, it is necessary to apply different learning models, so learning objectives can be achieved optimally. Learning model Problem Solving and Discovery Learning can be used as alternative learning models that can improve the results of student learning. The purpose of this research is: (1) To know the description of learning outcomes on subjects Basic Electrical Measurement using problem-solving model of class X students of Power Generation Technique in SMKS 3 PGRI Malang, (2) To know the description of learning outcomes in subjects Basic Electrical Measurement using mind-map model of class X students of Power Generation Technique at SMKS 3 PGRI Malang, (3) To know whether or not there is difference of learning result on Basic Element of Electricity Element using model of problem-solving and discovery learning student class X of Power Generation Engineering at SMKS 3 PGRI Malang. This research uses a quasi-experimental design with nonequivalent control group design. In the design of nonequivalent control group design the experimental group or control group is not randomly chosen. The sample in this research uses two classes, that is a group which uses problem-solving learning model and a group using discovery learning model. The experiment class is a class that is taught using problem-solving model while the control class is a class that is taught using discovery learning model. The research instrument consists of research instruments and measurement instruments. The data analysis technique used quantitative statistical analysis to analyze the students' initial ability data and student learning outcomes consisting of normality test, homogeneity test, two-point equality test, and hypothesis test. Based on the results of the research and data analysis that has been done, then it can be concluded that: (1) student learning outcomes on the subjects Basic Electrical Measurement class X Power Station A using problem-solving learning model of attitude aspect obtained an average score of 87.04, the knowledge domain of 83.30, and in the skill domain 87.04. (2) student learning outcomes on Basic Electrical Measurement element class X Power Station B using discovery learning learning model acting aspect is gained the average value of 93, the realm of knowledge 86.76, and in the realm of skills 90.8. (3) the result of the analysis of the significance of the difference of learning outcomes on the subjects of Basic Electrical Measurement using a teaching model problem solving with learning model discovery learning is known that there is no significant difference in the average of learning outcomes in the student attitude aspect, there is a difference that signifies the average result learning in the realm of students knowledge, and there is no difference that signifies the average of learning outcomes in the student skill domain. Keywords: Learning Outcomes, Problem Solving Learning Model, Discovery Learning Model

    Pengembangan Modul Ajar Mata Pelajaran Pengolahan Citra Digital dengan Model Pembelajaran Project Based Learning untuk Siswa Kelas XI Paket Keahlian Multimedia di SMK

    No full text
    ABSTRAK   Afifi, Faqih. 2018. Pengembangan Modul Ajar Mata Pelajaran Pengolahan Citra Digital dengan Model Pembelajaran Project Based Learning untuk Siswa Kelas XI Paket Keahlian Multimedia di SMK. S. Jurusan Teknik Elektro, Fakultas Teknik, Universitas Negeri Malang. Pembimbing: (1) Dr. Hakkun Elmunsyah, S.T., M.T. (2) Utomo Pujianto, S.Kom., M.Kom.   Kata kunci : bahan ajar, modul, pengolahan citra digital, kurikulum 2013, project based learning. Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) adalah lembaga pendidikan formal pada jenjang menengah yang memiliki tujuan utama untuk menyiapkan peserta didiknya agar memiliki keahlian dan keterampilan kompetensi tertentu dan siap bekerja pada bidang yang sesuai dengan kompetensi keahliannya. Jadi untuk mencapai tujuan tersebut, bahan ajar yang digunakan dalam kegiatan pembelajaran juga harus bisa mengakomodir peserta didik untuk mencapai kompetensi yang diinginkan. Berdasarkan hasil obervasi di 5 SMK yang ada di Kota Malang, diketahui terdapat satu mata pelajaran yang belum tersedia bahan ajar yang memadahi untuk mencapai tujuan utama dari SMK. Mata pelajaran tersebut adalah Pengolahan Citra Digital yang ada di paket keahlian multimedia. Penelitian ini memiliki tujuan untuk merancang, mengembangkan, dan menguji kelayakan dari modul ajar untuk mata pelajaran Pengolahan Citra Digital di kelas XI paket keahlian multimedia. Modul ajar yang dikembangkan akan menggunakan model pembelajaran project based learning. Produk modul yang dikembangkan akan disajikan dalam format modul cetak yang terbagi menjadi modul guru dan modul siswa. Modul ajar yang dikembangkan dalam penelitian ini  dikembangkan menggunakan model pengembangan dari Sadiman. Validasi produk dilakukan oleh satu orang ahli media, dua orang ahli materi, dua belas orang peserta didik pada uji coba kelompok kecil dan 30 orang peserta didik pada uji coba kelompok besar. Data dari tahap validasi akan dikumpulkan menggunakan instrumen ­non-test dengan pertanyaan semi tertutup. Data hasil uji coba kemudian dianalisis persentase validitasnya menggunakan rumus validitas dari Akbar (2013) dan dicari tahu kriteria validitasnya menggunakan kriteria validitas dari Akbar (2013). Data uji coba yang telah dianalisis menunjukkan hasil bahwa persentase validitas pada uji coba ahli media mendapatkan skor 98,33%, uji coba ahli materi mendapatkan skor 93,38%, uji coba kelompok kecil mendapat skor 95,02% dan uji coba kelompok besar mendapat skor 92,61%. Berdasarkan keseluruhan hasl tersebut dapat disimpulkan bahawa produk yang dikembangkan pada penelitian ini telah mencapai kriteria valid dan dapat digunakan tanpa revisi. Namun, untuk tujuan perbaikan dan memperhatikan saran yang diberikan pada tahap validasi dilakukanlah perbaikan pada modul pembelajaran agar didapatkan produk yang lebih baik

    PENGEMBANGAN TRAINER KARAKTERISTIK GENERATOR DC UNTUK MATAKULIAH PRAKTIKUM MESIN-MESIN LISTRIK BAGI MAHASISWA S1 PENDIDIKAN TEKNIK ELEKTRO FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS NEGERI MALANG

    No full text
    ABSTRAK   Nuriadi. 2018. “Pengembangan Trainer Karakteristik Generator DC Untuk Matakuliah Praktikum Mesin-Mesin Listrik Bagi Mahasiswa S1 PendidikanTeknik Elektro Fakultas Teknik Universitas Negeri Malang.”Pembimbing: (1) Drs. Dwi Prihanto, S.S.T., M.Pd (2) Drs. Hari Putranto, M.Pd   Kata Kunci: pengembangan, trainer, GeneratorDC Trainer merupakan suatu alat peraga dalam membantu proses kegiatan belajar mengajar agar pengajar dapat menunjukkan langkah untuk memudahkan pembelajar dalam menggunakan atau mengaplikasikan suatu rangkaian yang didesain pada trainer tersebut. Berdasarkan Uraian di atas, maka peneliti terdorong untuk mengembangkantrainerGenerator DC, manual bookdanjobsheetuntuk MatakuliahPraktikumMesin-MesinListrik. Trainer tersebut dipilih karena dengan belajar prinsip kerja Generator DC selanjutnya mahasiswa dapat memahami konsep Generator secara aplikatif dan mahasiswa dapat berusaha membuat trainer yang lebih kompleks menggunakkan Generator. Model pengembangan yang akan digunakan dalam penelitian ini adalah model yang dikembangkan oleh Sugiyono (2010).(1) potensi dan masalah; (2) pengumpulan data; (3) desain produk; (4) validasi desain; (5) revisi desain; (6) ujicoba produk; (7) revisi produk; (8) ujicoba pemakaian; (9) revisi produk; (10) produksi masal.Proses validasi dilaksanakan oleh ahli materi, ahli media, dan melakukan implementasi pada uji kelompok kecil dan uji kelompok besar. Validasi bertujuan untuk mengukur kelayakan produk yang dikembangkan. Bahan ajar yang dihasilkan berupa manual book danjobsheet praktikum mesin-mesinlistrik. Berdasarkan hasil uji coba diperoleh persentase dari tiap-tiap subyek uji coba sebagai berikut: (1) pada ahli materi, diperoleh persentase sebesar 96,8% (2) pada ahli media, diperoleh persentase sebesar 92,7% (3) pada kelompok kecil, diperoleh persentase sebesar 89,3% (4) dan pada kelompok besar, diperoleh persentase sebesar 91,7%. Dari hasil validasi dan uji coba tersebut dapat disimpulkan bahwa media trainerGenerator DC untuk matakuliah praktikum Mesin-MesinListrik Pendidikan Teknik Elektro Universitas Negeri Malang sudah memenuhi kriteria valid dan layak digunakan sebagai media pembelajara

    0

    full texts

    2,357

    metadata records
    Updated in last 30 days.
    SKRIPSI Jurusan Teknik Elektro - Fakultas Teknik UM
    Access Repository Dashboard
    Do you manage Open Research Online? Become a CORE Member to access insider analytics, issue reports and manage access to outputs from your repository in the CORE Repository Dashboard! 👇