SKRIPSI Jurusan Teknik Elektro - Fakultas Teknik UM
SKRIPSI Jurusan Teknik Elektro - Fakultas Teknik UMNot a member yet
2357 research outputs found
Sort by
Pengembangan Media Pembelajaran Alternatif berbasis Motion Comic Mata pada Pelajaran Pemrograman Dasar untuk Siswa Kelas X Kompetensi Keahlian Teknik Komputer dan Jaringan di SMK
RINGKASAN Mata pelajaran pemrograman dasar termasuk mata pelajaran yang kaya akan konsep, sehingga untuk memahaminya dibutuhkan sumber belajar yang relevan agar siswa mudah memahami materi. Siswa kelas X jurusan TKJ kerap kali kebingungan dalam memahami konsep pemrograman, karena pada dasarnya jurusan TKJ tidak difokuskan untuk mempelajari pemrograman. Menyadari betapa pentingnya materi pemrograman dasar bagi siswa jurusan TKJ agar dapat menguasai materi pemrograman, oleh karena itu dibutuhkan cara penyampaian materi dengan media pembelajaran yang unik dan mudah dipahami untuk menarik perhatian siswa. Tujuan pengembangan media ini, adalah : (1) Merancang Media Pembelajaran berbasis Motion comic untuk siswa kelas X TKJ, (2) Mengembangkan Media Pembelajaran pemrograman dasar berbasis Motion comic untuk siswa kelas X TKJ, (3) Menguji kelayakan Media Pembelajaran pemrograman dasar berbasis Motion comic yang sudah tervalidasi. Model pengembangan menggunakan model ADDIE dengan tahapan yaitu (1) analisis, (2) desain, (3) pengembangan, (4) implementasi, dan (5) evaluasi. Validasi dan uji coba media dilakukan dengan 3 tahap yaitu, (1) validasi ahli materi dan ahli media, (2) uji coba kelompok kecil, dan (3) uji coba lapangan. Media pembelajaran yang dihasilkan adalah media digital yang berbentuk video motion comic. Motion Comic adalah komik yang digambar menggunakan teknik digital ataupun manual kemudian di lakukan editing menggunakan aplikasi pengolah video sehingga komik tersebut akan nampak bergerak dan menarik. Secara keseluruhan, media ini memiliki tujuan, apersepsi, materi inti, dan evaluasi yang nantinya akan dikerjakan oleh siswa. Hasil validasi yang diperoleh dari ahli media sebesar 93,0 % (Sangat layak). Hasil validasi ahli media oleh guru pemrograman dasar SMKN 3 Malang mendapat presentase sebesar 86,96% (Sangat layak). Uji coba kelompok kecil (9 orang) yang dilakukan pada siswa SMKN 3 Malang yang sedang menempuh mata pelajaran pemrograman dasar mendapatkan presentase sebesar 86,87% (Sangat layak). Uji kelompok besar (29 orang) mendapatkan presentase sebesar 86,48 % (Sangat layak). Berdasarkan uji dari para ahli dan responden siswa maka media pembelajaran berbasis Motion comic dikategorikan sangat layak (Sangat valid) dan layak digunakan sebagai media pembelajaran dalam mata pelajaran Pemrograman Dasar
Prototipe Sistem Keamanan Rumah dengan Sensor Sidik Jari berbasis Mikrokontroler
RINGKASAN Pada era globalisasi saat ini perkembangan teknologi sangat pesat di segala bidang. Kebutuhan manusia akan kecepatan dan kemudahan telah mendorong manusia untuk selalu berinovasi. Salah satu bidang yang mengalami perkembangan yang sangat pesat yaitu di bidang teknologi keamanan. Pada awalnya sistem keamanan hanya dilakukan secara manual dan kurang praktis dibanding dengan sistem teknologi saat ini. Salah satu teknologi keamanan yang dikembangkan saat ini adalah aplikasi/penggunaan biometrika. Salah satu biometrika yang paling sering digunakan adalah sidik jari. Sistem keamanan berbasis sidik jari menjadi teknologi yang cukup handal dikarenakan terbukti relatif akurat, aman, mudah, dan nyaman untuk dipakai sebagai identifikasi sistem keamanan pada rumah. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sebuah sistem keamanan berbasis biometrika sidik jari dari penelitian-penelitian yang sudah ada dengan mengoptimalkan dan memperbarui kelemahan yang ada sebelumnya. Sistem keamanan ini diterapkan pada pintu rumah yang dapat menjadi solusi mengatasi pembobolan rumah. Mikrokontroler yang digunakan pada sistem ini adalah Arduino UNO Atmega328P CH340 R3 Board Micro USB port dengan input antara lain sensor sidik jari, keypad 4x5, sensor magnet, push button serta output antara lain solenoid 12V, LCD 16x2, modul GSM SIM800L, LED, dan buzzer. Kelebihan dari sistem keamanan ini adalah dapat memberikan tanda bahaya berupa suara apabila sistem ini mendeteksi pola sidik jari yang salah atau terjadi pembukaan paksa pintu dan sistem ini akan menelpon pemilik rumah apabila terjadi demikian. Selain itu sistem keamanan ini dapat memberikan notifikasi setiap aktivitas ke pemilik rumah melalui SMS sehingga pemilik rumah dapat memantau keadaan rumah dari jarak jauh. Pada sistem ini dilengkapi juga dengan push button yang berfungsi agar dapat membuka pintu dari dalam rumah. Jumlah maksimun user yang tersimpan adalah sebanyak 4 user dan 1 administrator. Administrator bertugas untuk menambahkan/menghapus sidik jari, mengganti nomor telepon pemilik rumah dan mengganti PIN pada sistem. Dari hasil pengujian respon sensor sidik jari dalam pembacaan sidik jari relatif cepat dengan rata-rata waktu 1,136 detik dan rata-rata waktu yang dibutuhkan untuk melakukan pengiriman SMS adalah sebesar 69 detik dan menelpon sebesar 3,2 detik
Hubungan Tingkat Literasi K3 dan Sikap Kerja terhadap Prestasi Kerja Bengkel pada Siswa Jurusan Teknik Elektronika Industri di SMK Kabupaten Malang
ABSTRAK Bagus, WahyuSaputra. 2018.Hubungan Tingkat Literasi K3 danSikapKerjaterhadapPrestasiKerjaBengkelpadaSiswaJurusanTeknikElektronikaIndustridi SMK Kabupaten Malang. Skripsi, Program Studi S1 PendidikanTeknikElektroJurusanTeknikElektro, FakultasTeknik, UniversitasNegeri Malang. Pembimbing: (I) Drs.DwiPrihanto, S.S.T., M.Pd., (II) Dr.YuniRahmawati, S.T., M.T. Kata Kunci:LiterasiK3,SikapKerja, PrestasiKerjaBengkel. Definisi SMK menurut UU Sistem Pendidikan Nasional (SPN) 20 Tahun 2003 yaitu pendidikan kejuruan merupakan pendidikan tingkat menengah yang mempersiapkan peserta didik terutama dibidang tertentu untuk bekerja dalam bidang tertentu. Pernyataan tersebut menunjukan banyaknya lulusan SMK yang akan bekerja di dunia industri, sedangkan dalam memasuki dunia industri siswa dituntut untuk memiliki kompetensi keahlian kerja bengkel yang baik. Untuk melihat kompetens isiswa yang baik dapat dilihat dari prestasi kerja bengkel, sehingga dibutuhkan prestasi kerja bengkel yang tinggi untuk bekal siswa memasuki duniai ndustri. Beberapa cara yang dapat meningkatkan prestasi kerja bengkel adalah literasi K3 dan sikap kerja. Penelitian ini bertujuan untuk: (1) mendeskripsikan tingkat literasi K3 (X1), (2) mendesripsikan sikap kerja (X2), (3) mendeskripsikan tingkat prestasi kerja bengkel (Y), (4) mengetahui signifikansi hubungan antara tingkat literasi K3 (X1) dengan tingkat prestasi kerja bengkel (Y), (5) mengetahui signifikansi hubungan antara sikap kerja (X2) dengan prestasi kerja bengkel (Y), (6) mengetahui signifikansi hubungan secara simultan antara tingkat literasi K3 (X1) dan sikap kerja (X2) terhadap tingkat prestasi kerja bengkel (Y) pada siswa Jurusan Teknik Elektronika Industri di SMK Kabupaten Malang. Penelitian yang digunakan termasuk dalam jenis penelitian ex post facto, karena data yang diperoleh adalah kejadian dan peristiwa yang dipermasalahkan pada masa lampau. Rancangan penelitian ini menggunakan metode kuantitatif yang bersifat deskripsif korelasional .Sampel dari penelitian ini adalah siswa kelas XI Jurusan Teknik Elektronika Industri di SMK Kabupaten Malang dengan jumlah 120 siswa. Pengambilan sampel penelitian menggunakan teknik simple random sampling. Data yang diperoleh diuji dengan uji korelasi parsial dan uji hipotesis untuk mengungkap hubungan antara variabel bebas dan variabel terikat baik secara parsial maupun simultan. Alat ukur variabel X1 mengunakan tes, X2 menggunakan angket dan Y menggunakan dokumentasi nilai tes formatif. Hasil yang diperoleh dari penelitian ini yaitu (1) tingkat literasi K3 (X1) dalam kategori sangatt inggi, (2) sikap kerja (X2) dalam kategori tinggi, (3) tingkat prestasi kerja bengkel (Y) dalam kategori tinggi, (4) terdapat hubungan positif dan signifikan antara tingkat literasi K3 (X1) dengan tingkat prestasi kerja bengkel (Y), (5) terdapat hubungan positif dan signifikan antara sikap kerja (X2) dengan tingkat prestasi kerja bengkel (Y),dan (6) terdapat hubungan secara simultan antara tingkat literasi K3 (X1) dan sikap kerja (X2) terhadap tingkat prestasi kerja bengkel (Y). (7) sumbangan relatif (SR) X1 dan X2 sebesar 1,45% dan 98,55%, (8) sumbangan efektif (SE) X1 dan X2 sebesar 1,39% dan 95,11%.
Pengembangan Trainer Smart Room Berbasis Mikrokontroler untuk matakuliah Instrumentasi Industri Program Studi S1 Pendidikan Teknik Elektro
RINGKASAN Sugiarto, Deni. 2018. Pengembangan Trainer Smart Room Berbasis Mikrokontroler untuk matakuliah Instrumentasi Industri Program Studi S1 Pendidikan Teknik Elektro. Skripsi, Jurusan Teknik Elektro, Fakultas Teknik, Universitas Negeri Malang. Pembimbing: (I) Dr. Muladi, S.T., M.T., (II) I Made Wirawan, S.T., S.S.T., M.T. Kata Kunci: pengembangan, trainer, smart room, instrumentasi industri. Instrumentasi Industri merupakan salah satu matakuliah yang wajib ditempuh oleh mahasiswa S1 PTE (Pendidikan Teknik Elektro) di jurusan Teknik Elektro Fakultas Teknik UM. Berdasarkan hasil wawancara dengan dosen pengampu matakuliah instrumentasi industri dan mahasiswa yang telah menempuh matakuliah instrumentasi industri diperlukan media pembelajaran untuk merancang rangkaian digital untuk keperluan instrumentasi dan kontrol. Media ini terdiri dari trainer smart room, jobsheet, dan manual book. Metode penelitian dan pengembangan ini mengadopsi dari model penelitian ADDIE yang terbagi dalam lima langkah, yakni: (1) Analisis, (2) Desain, (3) Pengembangan, (4) Implementasi, (5) Evaluasi. Hasil pengembangan adalah berupa media pembelajaran yaitu: (1) trainer smart room, (2) jobsheet, dan (3) manual book. Untuk mengetahui kelayakan produk yang dikembangkan maka dilakukan beberapa tahap pengujian yaitu: (1) validasi ahli materi; (2) validasi ahli media; (3) uji coba produk; (4) uji coba penggunaan. Adapun hasil dari setiap tahap tersebut mendapat skor persentase masing-masing 96,15% , 89,47%, 83,15% dan 88,44% . Berdasarkan hasil ini dari tahap awal validasi ahli sampai uji coba adalah produk yang dikembangkan layak untuk digunakan
Klasifikasi Aromaterapi Berbahan Rempah-Rempah Indonesia Dengan Menggunakan metode K-Nearest Neighbor (KNN).
RINGKASANIndonesia merupakan negara yang memiliki keanekaragaman tanaman dengan banyak manfaat. Terdapat 31 jenis tanaman obat sebagai bahan baku industri obat tradisional (jamu), industri non jamu dan rempah. Tumbuhan rempah ini dapat memproduksi minyak esensial. Minyak esensial merupakan salah satu produk dari aromaterapi.Aromaterapi dapat diartikan sebagai salah satu terapi komplementer yang digunakan untuk menjaga kesehatan tubuh manusia. Aromaterapi memiliki berbagai macam hasil produk seperti minyak esensial, lilin spa, body lotion, parfum, dan obat-obatan untuk kesehatan lainnya. Dari semua produk tersebut memiliki kandungan rempah yang berbeda-beda sehingga rempah-rempah akan diklasifikasikan secara tepat agar dapat menghasilkan produk aromaterapi.Ini perlu bahwa aromaterapi dapat diklasifikasi menggunakan Tetangga K-Nearest untuk mengklasifikasikan aromaterapi dari rempah-rempah Indonesia. dikarenakan Algoritma K-Nearest Neighbor memiliki kelebihan dan Kekurangan. Kelebihan algoritma K-Nearest Neighbor mampu mengklasifikasikan data dalam jumlah yang besar dan banyak. K-Nearest Neighbor juga tangguh terhadap training data yang memiliki banyak noise. Berdasarkan kelebihan pada metode K-Nearest Neighbor maka dilakukan penelitian Klasifikasi Aromaterapi Berbahan Rempah Indonesia Bagi Kesehatan dengan metode K-Nearest Neighbor. Untuk mendapatkan hasil dari klasifikasi aromaterapi dengan akurasi yang tinggi. Hasil akurasi yang dikeluarkan oleh algoritma K-Nearest Neighbor adalah 97,5%, data pengujian menggunakan confusion matrix yang akan diikuti oleh pengujian front end dan back end yang menyatakan hasil valid untuk usability dan desain aplikasi dengan hasil valid, untuk menguji algoritma yang telah dibuat dan digunakan memiliki hasil yang sama dengan menggunakan aplikasi tools weka hasil akurasi 97,5 %. Penelitian ini akan menghasilkan produk seperti aplikasi android yang dapat diakses oleh pengguna android
Pengaruh Keaktifan Berorganisasi dalam Membentuk Kemampan Manajemen untuk Meningkatkan Soft Skill Mahasiswa Jurusan Teknik Elektro Fakultas Teknik Universitas Negeri Malang
RINGKASAN Tujuan dari penelitian ini yaitu: (1) Mendeskripsikan keaktifan berorganisasi (2) Mendeskripsikan kemampuan manajemen (3) Mendeskripsikan soft skill (4) Mengungkap signifikansi pengaruh keaktifan berorganisasi dalam membentuk kemampuan manajemen (5) Mengungkap signifikansi pengaruh keaktifan berorganisasi untuk meningkatkan soft skill (6) Mengungkap signifikansi pengaruh kemampuan manajemen untuk meningkatkan soft skill (7) Mengungkap signifikansi pengaruh keaktifan berorganisasi dimoderasi kemampuan manajemen untuk meningkatkan soft skill. Penelitian ini adalah penelitian kuantitatif dengan rancangan Analisis Jalur (Path Analysis). Populasi pada penelitian ini adalah mahasiswa Jurusan Teknik Elektro Fakultas Teknik Universitas Negeri Malang angkatan 2016. Hasil penelitian menunjukkan bahwa (1) tingkat keaktifan berorganisasi pada kategori tinggi (2) tingkat kemampuan manajemen pada kategori tinggi (3) tingkat soft skill pada kategori tinggi (4) terdapat pengaruh positif keaktifan berorganisasi dalam membentuk kemampuan manajemen (5) terdapat pengaruh positif keaktifan berorganisasi untuk meningkatkan soft skill (6) terdapat pengaruh positif kemampuan manajemen untuk meningkatkan soft (7) terdapat pengaruh positif keaktifan berorganisasi dimoderasi kemampuan manajemen untuk meningkatkan soft skill.
Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Tutorial pada Mata Pelajaran Pengambilan Gambar Bergerak Program Keahlian Multimedia di SMK Cendika Bangsa Kepanjen
RINGKASANPangasih, Winih Ayu. 2019. Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Tutorial Pada Mata Pelajarana Pengambilan Gambar Bergerak Program Keahlian Multimedia di SMK Cendika Bangsa Kepanjen. Skripsi, Program Studi Pendidikan Teknik Informatika, Jurusan Teknik Elektro, Fakultas Teknik, Universitas Negeri Malang. Pembimbing (I): Drs. Wahyu Sakti G.I., M.Kom. (II) Dyah Lestari, S.T., M.Eng. Kata kunci: media pembelajaran, tutorial, pengambilan gambar bergerakMedia pembelajaran adalah alat bantu proses belajar mengajar. Segala sesuatu yang dapat dipergunakan untuk merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan kemampuan atau keterampilan sehingga mendorong terciptanya proses belajar mengajar. Dengan adanya Kurikulum 2013 revisi 2017 yang mana mengisyaratkan adanya buku pelajaran sebagai sumber belajar. Media pembelajaran ini bisa digunakan sebagai salah satu alternatif sumber belajar dan bahan ajar. Berdasarkan hasil observasi dan wawancara di SMK Cendika Kepanjen ditemukan beberapa kendala. Pertama masih kurangnya sumber belajar yang sesuai dengan Kurikulum 2013 revisi 2017. Kedua, belum adanya sumber belajar dan bahan ajar yang pada mata pelajaran pengambilan gambar bergerak yang kebanyakan berupa praktek. Ketiga, pemberlakuan Kurikulum 2013 revisi 2017 membuat bertambahnya materi dan perubahan urutan penyajiannya. Solusi untuk mengatasi permasalahan tersebut adalah menggunakan media pembelajaran berbasis tutorial. Penelitian ini bertujuan untuk merancang, mengembangkan, dan menguji kelayakan media pembelajaran berbasis tutorial pada mata pelajaran pengambilan gambar bergerak kelas XII.Penelitian ini menggunakan model pengembangan Sadiman, dengan langkah-langkah: (1) Identifikasi kebutuhan; (2) Perumusan tujuan; (3) Perumusan butir-butir materi; (4) Perumusan alat pengukur keberhasilan; (5) Penulisan naskah media; (6) Tes/uji coba; (7) Revisi dan (8) Produksi. Media ini dikembangkan menggunakan Adobe InDesign CC 2018. Media pembelajaran menyediakan materi Pengambilan Gambar Bergerak Kelas XII, studi kasus dan evaluasi untuk mengukur pemahaman siswa. Media pembelajaran menggabungkan unsur teks, gambar, animasi, dan video. Materi dikembangkan dengan menggunakan metode Discovery Learning dan Problem Based Learning untuk menguatkan pemahaman konsep siswa terhadap materi dan membantu mereka dalam memecahkan masalah. Data validasi diperoleh dari hasil kuisioner uji coba yang dilakukan melalui 3 tahap, yaitu uji coba perorangan, uji coba kelompok kecil, dan uji coba kelompok besar. Hasil data kuantitatif uji coba media pembelajaran Pengambilan Gambar Bergerak adalah sebagai berikut: 1) Uji coba perorangan untuk ahli media persentase sebesar 90,84% dan ahli materi persentase sebesar 96,94%; (2) Uji coba kelompok kecil memperoleh persentase 80,00%; dan (3) Uji coba kelompok besar memperoleh persentase sebesar 90,14%. Dari data tersebut dapat disimpulkan bahwa media dinyatakan layak dan valid untuk digunakan dalam pembelajaran
Perbandingan Kinerja Metode Naive Bayes dan K-Nearest Neighbor dalam Pengklasifikasian Artikel Jurnal Berbahasa Indonesia
ABSTRAK Karya ilmiah merupakan produk ilmiah tertulis yang bertujuan untuk memaparkan hasil penelitian atau pengkajian yang telah dilakukan dengan memenuhi metodologi penulisan yang baik dan benar. Karya-karya tersebut dapat dipublikasi dalam jurnal nasional maupun internasional. Agar diterima dalam sebuah jurnal, mahasiswa harus mempunyai artikel ilmiah yang sesuai dengan isi atau tema jurnal. Untuk itu diperlukan sebuah sistem klasifikasi dokumen untuk memudahkan mahasiswa dalam memilih tema jurnal. Sistem klasifikasi yang akan dibangun pada penelitian ini menggunakan metode naive bayes dan k-nearest neighbor. Penelitian ini menggunakan 180 dokumen yang akan dibagi menjadi dua dokumen. Sebanyak 120 dokumen akan menjadi dokumen latih dan 60 dokumen menjadi dokumen uji. Dokumen tersebut terdiri dari enam kategori yaitu, Ekonomi Bisnis, Pendidikan Bisnis dan Manajemen, Kajian Bimbingan dan Konseling, Penelitian dan Pengembangan Pendidikan Luar Biasa, Pendidikan Pancasila dan Kewarganegaraan, dan kategori Teori dan Praksis Pembelajaran IPS. Proses klasifikasikasi dokumen akan melalui tahapan preprocessing dokumen diantaranya yaitu, tokenisasi, stopword, dan stemming. Sedangkan untuk proses klasifikasi akan melalui tahapan menghitung bobot kata dan menghitung jumlah probabilitas untuk metode naive bayes, mengitung nilai cosine similarity untuk metode k-nearest neighbor. Perhitungan kinerja setiap metode akan dihitung dengan confussion matrix yang akan menghasilkan empat output, yaitu accuracy, recall, dan precission. Metode naive bayes memiliki kinerja lebih baik dari metode k-nearest neighbor dengan accuracy sebesar 84,16%, precission sebesar 87%, recall 84,16%. Sedangkan metode k-nearest neighbor memiliki accuracy sebesar 80,83%, precission sebesar 84,37% , dan recall 80,83%. Waktu eksekusi metode naive bayes pun lebih cepat dibanding metode k-nearest neighbor yaitu sebesar 46 menit. Sedangkan metode k-nearest neighbor memiliki waktu eksekusi sebesar 47 menit
Interaksi Kemandirian Belajar Siswa dengan Penerapan Model Pembelajaran Discovery Learning dan Creative Problem Solving Terhadap Hasil Belajar Pemrograman Web pada Siswa Kelas X RPL di SMK Negeri 6 Malang
Berdasarkan observasi Kajian Praktik Lapangan (KPL) pada mata pelajaran Pemrograman Web kelas X RPL di SMK Negeri 6 Malang diketahui bahwa proses pembelajaran yang dilaksanakan masih bersifat konvensional. Sehingga kemandirian siswa untuk belajar dan menggali informasi kurang, hal ini dapat dilihat dari proses belajar siswa yang selalu terpaku dengan penjelasan guru sehingga penguasaan dan pemecahan masalah dari materi yang diserap siswa tidak optimal. Maka dari itu perlu adanya inovasi dalam menerapkan model pembelajaran yang melatih siswa untuk belajar secara mandiri dan dapat meningkatkan hasil belajar. Salah satu model yang dapat diterapkan yaitu model pembelajaran Discovery Learning dan Creative Problem Solving. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui: (1) deskripsi hasil belajar kelas tingkat kemandirian tinggi dengan penerapan model pembelajaran; (2) deskripsi hasil belajar kelas tingkat kemandirian rendah dengan penerapan model pembelajaran; (3) interaksi antara kemandirian siswa dengan model pembelajaran terhadap hasil belajar; (4) signifikan perbedaan antara hasil belajar tingkat kemandirian tinggi dan tingkat kemandirian rendah; dan (5) salah satu perbedaan yang paling signifikan antara hasil belajar yang dipengaruhi oleh interaksi kemandirian dan penerapan model pembelajaran. Penelitian ini merupakan jenis penelitian true experiment yang menggunakan design faktorial 2x2. Sebelum melakukan penelitian dilakukan uji tingkat kemandirian terlebih dahulu untuk membagi kelas menggunakan angket kemandirian. Uji hipotesis yang digunakan adalah uji two way anova dan post-hoc comparison. Hasil penelitian menunjukan bahwa (1) terdapat interaksi antara model dan tingkat kemandirian terhadap hasil belajar dengan probabilitas signifikansi 0,000 < 0,05; (2) terdapat perbedaan antara hasil belajar tingkat kemandirian tinggi dan tingkat kemandirian rendah dengan penerapan model pembelajaran yang memiliki probabilitas signifikansi 0,000 < 0,05; dan (3) terdapat salah satu perbedaan yang paling signifikan yaitu kelas TK1DL dengan kelas TK2DL, kelas TK2DL dengan kelas TK1CPS, dan kelas TK2DL dengan kelas TK2CPS. Dari hasil penelitian tersebut dapat disimpulkan bahwa terdapat interaksi, signifikansi perbedaan, dan salah satu perbedaan yang signifikan antara hasil belajar kelas kemandirian tinggi dan kelas kemandirian rendah dengan penerapan model pembelajaran. Model pembelajaran DL hanya cocok digunakan pada siswa dengan tingkat kemandirian tinggi, sedangkan model pembelajaran CPS cocok digunakan pada siswa dengan tingkat kemandirian tinggi maupun rendah
Perbedaan Rerata Hasil Belajar Simulasi dan Komunikasi Digital karena Penerapan Model Pembelajaran POE Dibandingkan dengan Model Pembelajaran PRP pada Siswa Kelas X TKJ di SMKN 10 Malang
Hasil observasi pada proses pembelajaran Simulasi dan Komunikasi Digital kelas X TKJ di SMKN 10 Malang, ditemukan sebanyak 90% hasil belajar siswa belum mencapai KKM dan siswa kurang aktif selama proses pembelajaran. Berdasarkan permasalahan tersebut, maka perlu dilakukan penelitian untuk mendapatkan model pembelajaran yang sesuai untuk meningkatkan hasil belajar. Model pembelajaran yang dapat diterapkan yaitu model POE dan model PRP. Tujuan penelitian ini adalah: (1) deskripsi hasil belajar ranah kognitif karena penerapan model POE; (2) deskripsi hasil belajar ranah psikomotor karena penerapan model POE; (3) deskripsi hasil belajar ranah kognitif karena penerapan model PRP; (4) deskripsi hasil belajar ranah psikomotor karena penerapan model PRP; (5) mengetahui signifikansi perbedaan rerata hasil belajar ranah kognitif Simulasi dan Komunikasi Digital karena penerapan model POE dibandingkan dengan model PRP; dan (6) mengetahui signifikansi perbedaan rerata hasil belajar ranah psikomotor Simulasi dan Komunikasi Digital karena penerapan model POE dibandingkan dengan model PRP. Penelitian ini menggunakan rancangan quasi exsperimental design (eksperimen semu) dengan tipe Non-Equivalent Control Group Design. Subjek penelitian adalah siswa kelas X TKJ 1 sebagai kelompok A dan X TKJ 4 sebagai kelompok B. Sampel yang digunakan berjumlah 56 siswa, masing-masing kelas terdiri dari 28 siswa. Instrumen pengukuran berupa tes kognitif dan lembar observasi praktikum. Selanjutnya dilakukan uji hipotesis menggunakan Independent-Sample T Test. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa: (1) adanya peningkatan hasil belajar ranah kognitif karena penerapan model pembelajaran POE yaitu, memiliki nilai rata-rata dari kategori rendah menjadi kategori tinggi; (2) adanya peningkatan hasil belajar ranah psikomotor karena penerapan model pembelajaran POE yaitu, memiliki nilai rata-rata yang termasuk kategori sangat tinggi; (3) adanya peningkatan hasil belajar ranah kognitif karena penerapan model pembelajaran PRP yaitu, memiliki nilai rata-rata dari kategori rendah menjadi kategori sedang; (4) adanya peningkatan hasil belajar ranah psikomotor karena penerapan model pembelajaran PRP yaitu, memiliki nilai rata-rata yang termasuk kategori tinggi; (5) terdapat perbedaan yang signifikan rata-rata hasil belajar ranah kognitif pada kelompok model POE dibandingkan model PRP; dan (6) terdapat perbedaan yang signifikan pada rata-rata hasil belajar ranah psikomotor pada kelompok model POE dibandingkan model PRP. Kesimpulan dari penelitian ini adalah terdapat perbedaan rerata hasil belajar ranah kognitif dan ranah psikomotor Simulasi dan Komunikasi Digital karena penerapan model pembelajaran POE dibandingkan dengan model pembelajaran PRP. Berdasarkan hasil perbedaan rerata tersebut, model pembelajaran yang lebih unggul pada ranah kognitif dan ranah psikomotor yaitu model pembelajaran POE.