SKRIPSI Jurusan Teknik Elektro - Fakultas Teknik UM

SKRIPSI Jurusan Teknik Elektro - Fakultas Teknik UM
Not a member yet
    2357 research outputs found

    Analisis Efektivitas Sistem Informasi Praktik Industri (SIMPI) dalam Mengelola Pelaksanaan Praktik Industri di Jurusan Teknik Elektro Fakultas Teknik Universitas Negeri Malang Periode 2017/2018

    No full text
    ABSTRAK   Berdasarkan informasi yang diperoleh dari Jurusan Teknik Elektro bahwa Jurusan Teknik Elektro memiliki sebuah sistem informasi yang digunakan untuk mengelola kegiatan praktik industri yaitu Sistem Informasi Praktik Industri (SIMPI). SIMPI merupakan sebuah sistem yang berfungsi untuk mengelola kegiatan mulai dari perencanaan kegiatan PI, monitoring pelaksanaan PI hingga evaluasi pelaksanaan PI mahasiswa Jurusan Teknik Elektro. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui: (1) mengetahui Sistem Informasi Praktik Industri (SIMPI) yang diterapkan di Jurusan Teknik Elektro Fakultas Teknik Universitas Negeri Malang Periode 2017/2018. (2) Mengetahui seberapa tinggi efektivitas SIMPI dalam mengelola pelaksanaan praktik industri di Jurusan Teknik elektro Fakultas Teknik Universitas Negeri Malang Periode 2017/2018. (3) Mengetahui faktor-faktor yang mempengaruhi efektivitas Sistem Informasi Praktik Industri (SIMPI) di Jurusan Teknik Elektro Fakultas Teknik Universitas Negeri Malang Periode 2017/2018. Metode penelitian ini menggunakan metode kombinasi (Mix Methods) yaitu kombinasi antara metode penelitian kuantitatif dan kualitatif, untuk mengukur seberapa tinggi efektivitas Sistem Informasi Praktik Industri dalam pelaksanaan praktik industri di Jurusan TE FT UM. Populasi data berasal dari mahasiswa peserta praktik industri periode 2017/2018 yang menempuh mata kuliah Praktik Industri dengan sampel sebanyak 76. Pengumpulan data penelitian untuk variabel X yaitu efektivitas sistem informasi praktik industri (SIMPI) dan variabel Y yaitu pelaksanaan praktik industri menggunakan angket. Dilengkapi hasil wawancara pihak-pihak terkait. Analisis data pada tahap I (kuantitatif) menggunakan analisis deskriptif, sedangkan pada tahap II (kualitatif) menggunakan teknik describing dan pemaknaan. Hasil dan Kesimpulan penelitian diperoleh: (1) Efektivitas Sistem Informasi Praktik Industri (SIMPI) di Jurusan TE FT UM sebesar 68,82 % yang tergolong Efektif, sedangkan pada Pelaksanaan Praktik Industri memperoleh nilai 74,57% yang tergolong Efektif; (2) faktor yang dapat mempengaruhi efektivitas sistem informasi praktik industri (SIMPI) yaitu, a) Komponen sistem yang terdapat pada sistem, b) Penyajian informasi, c) Proses Sistem, d) Kolaborasi atau kerja sama antar pihak-pihak yang terlibat didalamnya, e) Pelayanan sistem, f)  Penggunaan sistem, g) Kepuasan pengguna, h) Manfaat individu yang dirasakan dari sistem terhadap suatu kegiatan, (i) Pengguna itu sendiri

    PENGEMBANGAN SIMULASI 3 DIMENSI PERANGKAT JARINGAN NIRKABEL BERBASIS DESKTOP SEBAGAI SUPLEMEN PEMBELAJARAN JARINGAN NIRKABEL BERMUATAN PROBLEM BASED LEARNING

    No full text
    ABSTRAK   Tujuan dari penelitian dan pengembangan ini adalah untuk merancang, membuat, dan menguji kelayakan simulasi 3 dimensi perangkat jaringan nirkabel berbasis desktop sebagai suplemen pembelajaran bermuatan problem-based learning. Dampak yang diharapkan adalah siswa memiliki pengalaman awal dalam menganalisis perancangan dan pemasangan perangkat jaringan nirkabel sebelum menggunakan perangkat nyata. Penelitian ini menggunakan metode pengembangan media pembelajaran Sadiman. Proses uji coba yang dilakukan untuk mengetahui kelayakan produk adalah (1) uji coba satu lawan satu, (2) uji kelompok kecil, dan (3) uji lapangan. Adapun Hasil pengembangan telah dinyatakan valid 85,66% oleh ahli materi, valid 96,35% oleh ahli media. Rata-rata- validasi yang didapatkan adalah 91,00%. Kemudian pada tahap uji coba, diperoleh persentase sebesar 78,15% untuk uji satu lawan satu, 81,42% untuk uji kelompok kecil, dan  81,98% untuk uji lapangan. Persentase rata-rata yang diperoleh dari hasil uji coba adalah 80,52% sehingga termasuk dalam kategori layak dan dapat digunakan dalam pembelajaran

    Perbedaan Motivasi dan Hasil Belajar Komputer dan Jaringan Dasar Karena Pengaruh Penerapan Metode Problem SolvingBerbantuan Sumber Belajar Internet dan Metode Problem SolvingBerbantuan Modul Ajar Teks Pada Siswa Kelas X TKJ di SMK Negeri 1 Bondowoso.

    No full text
    ABSTRAK   Penggunaan sumber belajar sangat penting dalam proses pembelajaran di kelas, sumber belajar dapat mempengaruhi motivasi dan hasil belajar siswa. Dari masalah tersebut maka dilakukan penelitian “Perbedaan Motivasi (Y1) dan Hasil Belajar (Y2) Karena Pengaruh Penerapan Metode Problem SolvingBerbantuan Sumber Belajar Internet (X1) dan Metode Problem SolvingBerbantuan Modul Ajar Teks (X2)”.Tujuan penelitian ini untuk mengetahui: (1) mendeskripsikan Y1 menggunakan X1, (2) mendeskripsikan Y1 menggunakan X2, (3) mendeskripsikan Y2 menggunakan X1, (4) mendeskripsikan Y2 menggunakan X2, (5) mengetahui perbedaan Y2 antara siswa yang menggunakan X1 dan X2, (5) mengetahui perbedaan Y1 antara siswa yang menggunakan X1 dan X2, dan (6) mengetahui perbedaan Y2 antara siswa yang menggunakan X1 dan X2, Jenis penelitian yakni eksperimen semu (quasiexperiment), dan termasuk penelitian kuantitatif dengan desain postonlygroupdesign. Penelitian dilakukan pada siswa kelas X TKJ di SMK Negeri 1 Bondowoso angkatan 2017/2018. Sampel dibagi menjadi dua kelas, kelas X TKJ 1 mendapat perlakuan metode problem solvingberbantuan sumber belajar internet dan kelas X TKJ 2 mendapat perlakuan metode problem solvingberbantuan modul ajar teks. Analisis data dengan melakukan uji hipotesis perbedaan model dengan uji-t, menggunakan teknik Independent Sample T-Test, dengan bantuan SPSS versi 21. Hasil penelitian ini menunjukkan (1) nilai Y1 siswa kelas X TKJ 1 menunjukkan 80% termasuk kategori “sedang” dan 20% termasuk kategori “tinggi”, (2) nilai Y1 siswa kelas X TKJ 2 menunjukkan 62,8% termasuk kategori “sedang” dan 37,2% termasuk kategori “tinggi”, (3) nilai Y2 siswa kelas X TKJ 1 menunjukkan 25,7% termasuk kategori “sedang” dan 74,3% termasuk kategori “tinggi”, (4) nilai Y2 siswa kelas X TKJ 2 menunjukkan 8,6% termasuk kategori “sedang” dan 91,4% termasuk kategori “tinggi”, (5) signifikansi Y1 sebesar 0,283 > 0,05, dan (6) signifikansi Y2 sebesar 0,020 < 0,05. Kesimpulan dari penelitian ini adalah: (1) rata-rata Y1 siswa dengan perlakuan X1sebesar 130,886 dengan nilai terendah 106 dan nilai tertinggi 159, (2) rata-rata Y1 siswa dengan perlakuan X2sebesar 135,257 dengan nilai terendah 110 dan nilai tertinggi 167, (3) rata-rata Y2siswa dengan perlakuan X1 sebesar 71,43 dengan nilai terendah 60 dan nilai tertinggi 84, (4) rata-rata Y2siswa dengan perlakuan X2 sebesar 75,54 dengan nilai terendah 60 dan nilai tertinggi 88, (5) tidak terdapat perbedaan Y1 yang signifikan antara siswa yang menggunakan X1 dan X2, dan (6) terdapat perbedaan Y2 yang signifikan antara siswa yang menggunakan X1 dan X2

    Pengembangan Sistem Informasi Administrasi Pendidikan di Pascasarjana Universitas Negeri Malang dengan Metode Rekayasa Balik

    No full text
    ABSTRAK   Administrasi di Pascasarjana Universitas Negeri Malang masih menggunakan teknologi lama yaitu aplikasi PFS:Professional File. Walaupun digunakan hampir 33 tahun, aplikasi ini masih layak dan stabil untuk pelaksanaan proses administrasi. Berjalannya waktu, aplikasi ini menjadi tidak kompatibel dengan teknologi yang ada. Oleh karena itu, pembaharuan aplikasi sangat dibutuhkan agar kompatibel dengan sistem operasi tersebut. Akan tetapi, aplikasi tersebut tidak memiliki dokumentasi yang digunakan sebagai bahan pembaharuan. Dokumentasi program yang dimaksud adalah berupa Spesifikasi Kebutuhan Perangkat Lunak (SKPL). Untuk mendapatkan SKPL tersebut membutuhkan metode untuk menganalisis aplikasi yang sudah ada. Dari permasalahan tersebut, metode yang tepat digunakan adalah metode rekayasabalik. Metode ini dapat mengekstrak informasi dari desain source code pada aplikasi yang tidak terstruktur. Sehingga diharapkan dengan penggunaan metode rekayasa balik, dokumentasi dari aplikasi PFS:Professional File bisa dibuat. Hasil dari dokumentasi tersebut nantinya akan dijadikan bahan pengembangan aplikasi baru diharapkan penggunaan metode rekayasa balik pada aplikasi tersebut bisa menjadi solusi. Pengembangan yang digunakan dalam penelitian menggunakan model pengembangan prototype. Model pengembangan ini dilakukan melalui 4 tahapan, yaitu: (1) komunikasi, (2) desain cepat, (3) membuat prototype, (4) ujicoba dan umpan balik.Pada tahap desain cepat di model tersebut akan ditambahkan metode rekayasa balik sebagai acuan membuat desain cepat. Hasil akhir dari produk ini adalah sistem informasi administrasi pendidikan dengan metode rekayasa balik yang nantinya akan diterapkan untuk menggantikan aplikasi yang lama.Subyek penelitian ini adalah pegawai Pascasarjana Universitas Negeri Malang. Untuk menguji kelayakan, dilakukan dengan uji blackbox. Hasil penelitian ini diantaranya : (1) sistem informasi administrasi pendidikan di Pascasarjana Universitas Negeri Malang dengan metode rekayasa balik, (2) Hasil skor validasi dari ahli sistem informasi sebesar 100% dan dari pengguna sebesar 91,45% yang berarti sangat valid. Dari hasil tersebut dapat disimpulkan produk pengembangan ini layak digunakan untuk kegiatan administrasi di Pascasarjana UniversitasNegeri Malang

    Interaksi Antara Keaktifan Belajar dengan Penerapan Model Pembelajaran Group Investigation dan Problem Based Learning Pengaruhnya terhadap Hasil Belajar Sistem Komputer pada Siswa Kelas X SMK PGRI Wlingi

    No full text
    Berdasarkan observasi di Jurusan TKJ kelas X SMK PGRI Wlingi permasalahan yang sering muncul yaitu kegiatan pembelajaran yang masih berpusat pada guru sehingga menyebabkan siswa kurang aktif di kelas. Untuk menumbuhkan keaktifan belajar siswa pada mata pelajaran Sistem Komputer diperlukan model pembelajaran baru yang melibatkan siswa berperan aktif. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui: (1) deskripsi hasil belajar siswa yang dipengaruhi oleh interaksi keaktifan dan penerapan model pembelajaran,(2) mengungkap adanya interaksi keaktifan siswa dan model pembelajaran terhadap hasil belajar, (3) mengungkap signifikansi perbedaan antar kelas keaktifan siswa dan penerapan variasi model pembelajaran terhadap hasil belajar, dan (4) mengetahui perbedaan hasil belajar yang paling signifikan antar pasangan kelas.             Penelitian ini merupakan jenis penelitian true experiment dengan menggunakan desain faktorial 2x2. Sampel yang digunakan adalah siswa kelas X TKJ 3 dan X TKJ 5 sejumlah 87 siswa. Instrumen yang digunakan pada penelitian ini yaitu instrumen perlakuan dan pengukuran.Teknik analisis yang digunakan adalah ANOVA dua jalur dan post-hoc comparison. Hasil belajar kognitif siswa diukur melalui soal posttest berupa soal pilihan ganda sejumlah 30 butir soal. Hasil yang diperoleh dari penelitian ini yaitu (1) rata-rata hasil belajar kelas GI1 sebesar 86.67, GI 2 sebesar 83.92, PBL 1 sebesar 85.49, PBL 2 sebesar 75.83, (2) terdapat interaksi keaktifan siswa dan model pembelajaran terhadap hasil belajar, (3) terdapat perbedaan yang signifikansi antar kelas keaktifan siswa dan penerapanvariasi model pembelajaran terhadap hasil belajar, dan (4) perbedaan paling signifikan terdapat pada kelas GI 1 dengan PBL 2 dan kelas PBL1 dengan PBL2. Kesimpulan dari penelitian ini adalah (1) rata-rata hasil belajar kelas GI 1 masuk dalam kategori sedang, GI 2 sedang, PBL 1 sedang, PBL 2rendah, (2) terdapat interaksi keaktifan siswa dan model pembelajaran terhadap hasil belajar, (3) terdapat perbedaan yang signifikansi antar kelas keaktifan siswa dan penerapan variasi model pembelajaran terhadap hasil belajar, dan (4) perbedaan paling signifikan terdapat pada kelas GI 1 dengan PBL 2 dan kelas PBL 1 dengan PBL2

    Perbedaan Hasil Belajar Komputer dan Jaringan Dasar Karena Pengaruh Penerapan Model Pembelajaran PBL (Problem Based Learning) dibandingkan dengan Penerapan Model PjBL (Project Based Learning) Berbantuan Media Pembelajaran Berbasis Mobile Pada Siswa Kelas

    No full text
    RINGKASAN Media pembelajaran yang digunakan untuk pelajaran Komputer dan Jaringan Dasar di SMK Negeri 1 Bagor masih terbatas dengan hanya menggunakan slide presentasi dan modul praktikum yang diberikan oleh guru terhadap siswanya. Hal ini membuat siswa sangat bergantung penuh kepada bimbingan guru. Sehingga membuat siswa kesulitan untuk belajar mandiri di kelas maupun sekolah. Pengembangan media interaktif berbasis mobile ini bertujuan untuk membantu siswa SMK jurusan Teknik Komputer dan Jaringan dalam belajar mata pelajaran produktif Komputer dan Jaringan Dasar. Media yang berbasis mobile akan membuat siswa lebih nyaman dalam belajar, hal ini dikarenakan media interaktif berbasis mobile yang akan dirancang memanfaatkan unsur-unsur multimedia seperti gambar, suara, video, audio dan lain sebagainya untuk penunjang belajar siswa, sehingga menghilangkan kesan pembelajaran yang membosankan. Media interaktif berbasis mobile ini akan membantu pekerjaan guru, karena siswa dapat belajar sendiri kapanpun dan dimanapun gadget androidnya tanpa perlu dijelaskan oleh guru. Mayoritas siswa telah memiliki teknologi mobile yang canggih. Hasil penelitian menunjukan bahwa nilai rata-rata pretest sebelum mendapat perlakuan pada kelas eksperimen 1 mendapatkan 54,13, kelas eksperimen 2 mendapatkan 42,36 dan kelas kontrol mendapatkan 51,08. Sedangkan hasil penelitian setelah ke 3 kelas di beri perlakuan mendapatkan perlakuan pada kelas eksperimen 1 mendapatkan 85,66, kelas eksperimen 2 mendapatkan 82,22 dan kelas kontrol mendapatkan 79,05. Dari kedua model yang telah diterapkan peningkatan nilai hasil belajar siswa dalam ranah kognitif dari nilai kemampuan awal siswa. Uji perbedaan rata-rata hasil belajar siswa ranah kognitif menggunakan metode Independent T-Test mengasilkan kelas eksperimen 1 dibandingkan dengan eksperimen 2 sebesar 0,022, kelas eksperimen 2 dibandingkan dengan kontrol sebesar 0,031, kelas eksperimen 1 dibandingkan dengan eksperimen 2 sebesar 0,000. Dari perbedaan ketiga kelas eksperimen model pembelajaran Problem Based Learning lebih unggul dibandingkan dengan model pembelajaran Project Based Learnin

    Pengembangan Bahan Ajar Berbasis Game Edukasi Bermuatan Mind Mapping untuk Siswa Semester I Kompetensi Keahlian TKJ di SMK

    No full text
    RINGKASAN Sistem komputer merupakan salah satu mata pelajaran kompetensi keahlian Teknik Komputer dan Jaringan (TKJ) yang ditempuh di kelas X pada kelompok dasar program keahlian (C2) berdasarkan kurikulum 2013 revisi 2017. Pada implementasinya sistem komputer perlu dikuasai oleh siswa kelas X TKJ agar siswa dapat terbiasa menggunakan kemampuan logika dalam rangkaian elektronika pada motherboard ataupun komponen lainnya. Hasil wawancara dan observasi di beberapa SMK yaitu siswa kesulitan pada mata pelajaran sistem komputer dan bahan ajar yang digunakan membosankan. Tujuan dari penelitian ini adalah merencanakan, mengembangkan, dan menguji kelayakan bahan ajar sistem komputer berbasis game edukasi bermuatan mind mapping. Model penelitian dan pengembangan yang digunakan adalah model pengembangan Sadiman. Prosedur langkah-langkah pengembangan tersebut, yaitu: (1) identifikasi kebutuhan; (2) perumusan tujuan; (3) perumusan butir-butir materi; (4) perumusan alat pengukur keberhasilan; (5) penulisan naskah media; (6) tes/ uji coba; (7) revisi; dan (8) naskah siap produksi. Prosedur tes/uji coba yang dilakukan adalah: (1) uji coba satu lawan satu; (2) uji coba kelompok kecil; dan (3) uji coba lapangan. Bahan ajar yang dihasilkan aplikasi mobile bernama Keluarga Siskom. Validasi media mendapat persentase rata-rata sebesar 95,83% dan validasi materi mendapat persentase rata-rata sebesar 97,78%. Hasil uji satu lawan satu terhadap 2 siswa mendapat persentase rata-rata sebesar 92,82%. Uji kelompok kecil melibatkan 10 siswa yang mendapat persentase rata-rata sebesar 89,24%. Sedangkan untuk uji lapangan melibatkan 30 siswa yang mendapat persentase rata-rata sebesar 95,21%. Berdasarkan hasil tersebut, aplikasi Keluarga Siskom memiliki kategori sangat valid dan dapat digunakan dalam pembelajaran

    Pengembangan Bahan Ajar Teknologi Layanan Jaringan Bermuatan Contextual Learning Berbasis Mobile Pada Siswa SMK Kelas XI Semester I Paket Keahlian Teknik Komputer dan Jaringan

    No full text
    RINGKASAN Pada Kurikulum 2013 revisi 2017 seorang guru dituntut untuk melakukan pembelajaran yang inovatif dengan mengintegrasikan Penguatan Pendidikan Karakter (PPK) serta menerapkan 4C (Creative, Critical Thinking, Communicative, dan Collaborative) dan HOTS (Higher Order Thinking Skill) dalampembelajaran. Berdasarkan observasi yang dilakukan di SMK 3 Malang diketahui bahwa pembelajaran yang berlangsung masih terfokus pada guru dan siswa hanya sebagai objek belajar sehingga siswa masih mengalami kesulitan dalam memahami materi yang berpengaruh pada hasil belajar. Berdasarkan kajian tersebut diperlukan bahan ajar yang dapat membuat siswa mandiri dalam melakukan kegiatan pembelajaran, sehingga bahan ajar berbasis mobile dapat menjadi salah satu alternatif bahan ajar pada mata pelajaran Teknologi Layanan Jaringan. Bahan ajar yang dikembangkan menggunakan model pembelajaran Contextual Teaching and Learning. Model tersebut dipiih karena dapat membantu siswa mengaitkan konsep materi yang dipelajari dengan kehidupan sehari-hari sehingga siswa lebih mudah dalam memahami materi. Tujuan penelitian ini adalah merancang dan mengembangankan aplikasi TLJ sebagai bahan ajar berbasis mobile pada mata pelajaran Teknologi Layanan Jaringan. Model penelitian dan pengembangan yang digunakan adalah menggunakan model pengembangan Sadiman yang terdiri dari 6 langkah yang meliputi: (1) Identifikasi kebutuhan; (2) Perumusan tujuan; (3) Perumusan butir-butir materi; (4) Perumusanalatukurkeberhasilan; (5) Penulisannaskah media pembelajaran; (6) Tes/uji coba; (7) Mengadakan revisi; (8) Bahan ajar siap produksi. Uji kelayakan penelitian pengembangan akan dilakukan pada siswa Kelas XI Paket Keahlian Teknik Komputer dan Jaringan (TKJ) di SMK Negeri 3 Malang yang sudah menjalani mata pelajaran Teknologi Layanan Jaringan. Berdasarkan data hasil yang didapatkan dari uji coba responden one to one sebesar 86,90%, validasi materi dari ahli sebesar 91,66%, validasi media dari ahli sebesar 90,21%, uji coba kelompok kecil sebesar 88,02% dan uji coba lapangan yang dilakukan oleh 30 siswa sebesar 91,82% dapat dinyatakan aplikasi TLJ sebagai bahan ajar bermuatan contextual learning berbasis mobile pada mata pelajaran Teknologi Layanan Jaringan termasuk dalam kategori sangat layak, artinya aplikasi TLJ dapat dimanfaatkan untuk proses pembelajaran

    Pengembangan Modul Matapelajaran Perakitan Komputer untuk Siswa Kelas X Program Keahlian Teknik Komputer dan Jaringan di SMK Miftahul Islam Kunir Lumajang

    No full text
    RINGKASAN Kriteria minimal yang diharapkan lulusan dari Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) adalah memiliki keterampilan, kompetensi pengetahuan, dan mampu menghadapi persaingan di dunia kerja. Berdasarkan observasi di SMK Miftahul Islam Kunir, kegiatan belajar pada matapelajaran Perakitan Komputer memiliki keterbatasan bahan ajar untuk pembelajaran di kelas. Menurut hasil wawancara yang dilakukan dengan guru matapelajaran, keterbatasan tersebut berdampak pada hasil belajar siswa kelas X program keahlian Teknik Komputer dan Jaringan saat ujian. Hasil belajar siswa masih 10% (persen) yang memenuhi Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM) pada mata pelajaran Perakitan Komputer. Berdasarkan wawancara yang dilakukan dengan guru, siswa di SMK Miftahul Islam dapat menerima pengajaran dengan menggunakan modul sebagai bahan ajar dengan efektif pada matapelajaran lain yang telah menggunakan modul. Modul memberikan pengalaman belajar yang sesuai dengan gaya belajar siswa SMK Miftahul Islam dengan mengarahkan pada penguasaan konsep dan praktik secara jelas. Selain itu modul juga dapat mengatasi keterbatasan waktu serta kemampuan individual siswa. Bahan ajar modul yang dikembangkan memuat materi pembelajaran Perakitan Komputer kelas X Teknik Komputer dan Jaringan selama satu semester. Model pengembangan yang digunakan adalah model pengembangan Sugiyono. Langkah-langkah pada pengembangan tersebut, yaitu: 1) Potensi dan masalah, 2) Pengumpulan data, 3) Desain produk dan materi, 4) Validasi desain dan materi, 5) Revisi desain dan Materi, 6) Uji coba produk, 7) Revisi Produk, 8) Uji coba pemakaian, 9)Revisi produk, 10) Produksi massal. Pengembangan yang dilakukan bertujuan untuk menyusun, menghasilkan, dan menguji kelayakan bahan ajar berupa modul untuk matapelajaran Perakitan Komputer. Penentuan kelayakan modul yang dihasilkan adalah dengan dilakukan validasi oleh ahli media dengan hasil persentase kelayakan 88% dan ahli materi dengan persentase kelayakan 85,6%. Hasil uji coba kelompok kecil sebesar 85,6% dan 86,6% untuk uji coba lapangan. Dari hasil tersebut maka dapat diketahui bahwa modul ajar Perakitan Komputer sangat valid atau dapat digunakan tanpa revisi

    Prototype Robot Pendeteksi Kebocoran Gas Menggunakan Kendali Otomatis dan Manual

    No full text
    RINGKASAN Setiaji, Ahmad. 2018. Prototype Robot Pendeteksi Kebocoran Gas Menggunakan Kendali Otomatis dan Manual. Skripsi. S1 Teknik Elektro. Jurusan Teknik Elektro. Fakultas Teknik. Universitas Negeri Malang. Pembimbing: (1) Ilham Ari Elbaith Zaeni, S.T., M.T., Ph.D., (2) Dyah Lestari, S.T., M.Eng.   Kata kunci: Prototype Robot Pendeteksi Kebocoran Gas, Kendali Manual, Kendali Otomatis, Wall Following, Wemos D1 Mini, Sensor Gas, Sensor Ultrasonik. Dalam sebuah industri gas, umumnya pipa gas yang digunakan dalam industri umumnya memiliki ukuran dan panjang yang cukup besar. Bahkan lebih besar dari ukuran para pekerja yang menangani bagian tersebut. Oleh sebab itu menyulitkan pekerja untuk melakukan pemeriksaan pipa gas secara menyeluruh. Hal tersebut dikarenakan waktu yang sangat lama dan memakan banyak energi. Mengingat besar dan panjangnya ukuran pipa, pengecekan yang dilakukan pekerja umumnya kurang efisien jika dilakukan secara manual. Oleh karena itu perlunya bantuan teknologi berupa sebuah robot yang dapat dengan mudah melakukan monitoring gas pada pipa. Sebuah alat Mobile yang dapat memonitoring kebocoran gas pada pipa gas horizontal menggunakan sensor MQ-02. Alat dapat bergerak secara manual maupun otomatis. Pergerakan manual dilakukan dengan kendali android menggunakan komunikasi wireless, pergerakan manual dapat dijalankan ketika rute atau kondisi jalur pipa yang sangat sulit, sedangkan kendali otomatis menggunakan sistem wall following. Alat akan bergerak pada pipa horizontal menggunakan 2 buah motor DC. Ketika sensor MQ-02 mendapatkan nilai melebihi batas maka buzzer akan aktif. Data-data yang didapat sensor akan dikirimkan ke web sebagai database. Dalam penelitian ini, pendukung pembuatan aplikasi android menggunakan software Android Studio. Kontrol yang digunakan untuk pergerakan otomatis adalah kontrol sistem wall following menggunakan perkondisian if-else. Robot ini menggunakan sistem IoT untuk pengiriman dan penerimaan data yang didapat sensor. Data dan logika tersebut dikirimkan ke web firebase dan thingspeak agar dapat dimonitoring setiap saat. Hasil dari realisasi pembuatan alat dan sistem, selanjutnya diimplementasikan dalam sebuah trek/jalur pipa buatan yang kemudian diberi kondisi kadar gas tertentu. Robot dapat bergerak mengikuti pipa cukup baik dan dapat digerakan secara manual melalui aplikasi android. Tujuannya untuk mengetahui kelebihan dan kekurangan alat yang akan dimasukkan kedalam saran guna menunjang sistem yang lebih baik sesuai dengan kebutuhan

    0

    full texts

    2,357

    metadata records
    Updated in last 30 days.
    SKRIPSI Jurusan Teknik Elektro - Fakultas Teknik UM
    Access Repository Dashboard
    Do you manage Open Research Online? Become a CORE Member to access insider analytics, issue reports and manage access to outputs from your repository in the CORE Repository Dashboard! 👇