SKRIPSI Jurusan Teknik Elektro - Fakultas Teknik UM
SKRIPSI Jurusan Teknik Elektro - Fakultas Teknik UMNot a member yet
2357 research outputs found
Sort by
PENGEMBANGAN BUKU AJAR MATA PELAJARAN PEMROGRAMAN GRAFIK PAKET KEAHLIAN REKAYASA PERANGKAT LUNAK SMK
ABSTRAK Suciati, Ria. 2018. Pengembangan Buku Ajar Mata Pelajaran Pemrograman Grafik Paket keahlian Rekayasa Perangkat Lunak SMK, Jurusan Teknik Elektr, Fakultas Teknik, Universitas Negeri Malang. Pembimbing (I) Dr. Ir. H. Syaad Patmanthara, M.Pd. (II) M. Zainal Arifin.,S. Si., M.Kom Kata kunci : buku ajar, pemrograman grafik Kurikulum 2013 merupakan kurikulum baru yang berbasis karakter dan dalam penerapannya diarahkan pada pencapaian kompetensi yang dirumuskan dari SKL (Standar Kompetensi Lulusan). Dalam kurikulum 2013 SMK terdapat mata pelajaran baru pada beberapa paket keahlian. Salah satunya pada paket keahlian Rekayasa Perangkat Lunak yaitu terdapat mata pelajaran baru adalah pemrograman Grafik. Berdasarkan pengamatan yang dilakukan di sekolah masih belum adanya bahan ajar yang menunjang proses pembelajaran dikarenakan pemrograman grafik merupakan mata pelajaran yang baru yang muncul pada kurikulum 2013. Pengembangan buku ajar pemrograman grafik yang terstruktur sangat diperlukan untuk menunjang keterlaksanaan pembelajaran. Buku ajar dikembangkan dengan memotivasi siswa memanfaatkan hal menarik seperti gambar, memiliki materi yang mencakup untuk mendukung pengajaran. Serta menata buku ajar dengan menyusun (epitome) kerangka isi materi dari cakupan luas menuju yang lebih rinci. Dengan penyusunan kerangka isi dapat mengetahui sampai mana siswa telah mempelajari buku ajar dilihat urutan kerangka isi materi yang sedang dipelajari. Tujuan dari pengembangan bahan ajar ini adalah untuk menyediakan dan mengembangkan buku ajar mata pelajaran Pemrograman Grafik yang merupakan mata pelajaran baru. Serta melakukan uji kelayakan pada buku ajar yang dikembangkan. Model pengembangan yang digunakan adalah dari penelitihan dan pengembangan ADDIE. Tahapan penelitian yang dilakukan meliputi tahap analisis yang terdiri dari analisis kebutuhan, selanjutnya tahap desain terdiri dari perancangan atau desain dari buku ajar, tahap pengembangan terdiri dari pengembangan buku ajar serta review dosen pembimbing untuk menguji kelayakan buku ajar, selanjutnya tahap implementasi yang dilakukan dengan implementasi buku ajar pada siswa untuk menilai buku ajar tersebut, tahap evaluasi terdiri dari tahap terakhir pengembangan yaitu melakukan evaluasi akhir pada hasil angket yang diberikan oleh ahli media, ahli materi serta pengguna (siswa). Hasil data analisis pengembangan produk diperoleh nilai persentase tiap subjek coba sebagai berikut (1) ahli materi diperoleh nilai sebesar 91%, (2) ahli media diperoleh nilai sebesar 86,8%, (3) ujicoba kelompok kecil diperoleh nilai sebesar 81,6%, dan (4) kelompok besar diperoleh nilai sebesar 81,3%. Dari hasil perolehan tersebut hasil produk pengembangan masuk dalam kriteria sangat valid dan layak digunakan
Pengembangan Buku Ajar Matakuliah Belajar dan Pembelajaran dalam bidang Informatika untuk Prodi S1 Pendidikan Teknik Informatika Jurusan Teknik Elektro di Universitas Negeri Malang
ABSTRAK Prayogo, Muhammad Agung.2018. Pengembangan Buku Ajar Matakuliah Belajar dan Pembelajaran dalam bidang Informatika untuk Prodi S1 Pendidikan Teknik Informatika Jurusan Teknik Elektro di Universitas Negeri Malang. Skripsi. S1 Pendidikan Teknik Informatika. Jurusan Teknik Elektro. Fakultas Teknik. Universitas Negeri Malang. Kata Kunci : Buku Ajar, Belajar dan Pembelajaran, Matakuliah Belajar dan Pembelajaran merupakan matakuliah wajib yang ditempuh oleh mahasiswa S1 Pendidikan Teknik Informatika, Jurusan Teknik Elektro di Universitas Negeri Malang. Buku ajar yang digunakan belum sesuai dengan matakuliah Belajar dan Pembelajaran. Buku yang tersedia tidak memiliki ketentuan-ketentuan yang khusus yang terkait dengan pembelajaran mahasiswa. Selain itu, mahasiswa kesulitan mendapatkan buku yang cocok dengan materi perkuliahan Belajar dan Pembelajaran. Pada proses pembelajaran di matakuliah Belajar dan Pembelajaran, dosen menggunakan beberapa buku referensi yang digunakan, sehingga dosen memiliki berbagai macam buku yang berbeda. Tujuan dari pengembangan Buku Ajar ini antara lain: (1) Membuat buku ajar matakuliah Belajar dan Pembelajaran untuk Prodi S1 Pendidikan Teknik Informatika Jurusan Teknik Elektro di Universitas Negeri Malang; (2) Mengetahui buku ajar matakuliah Belajar dan Pembelajaran untuk Prodi S1 Pendidikan Teknik Informatika Jurusan Teknik Elektro di Universitas Negeri Malang. Model pengembangan buku ajar ini menggunakan model pengembangan Sugiyono dengan tahapan pengembangan Research and Development (R&D) yang sesuai dengan kebutuhan. Alasan menggunakan model R&D dalam pengembangan buku ajar ini karena tahapan-tahapan yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu dan menguji keefektifan produk tersebut (Sugiyono, 2011:297). Dengan demikian, model pengembangan R&D memuat tahapan pengembangan yang rinci dan sistematik untuk memudahkan validasi kelayakan suatu produk yang dikembangkan. Terdapat 10 (sepuluh) langkah yang akan dilalui, antara lain: (1) Potensi & Masalah; (2) Pengumpulan Informasi; (3) Desain Produk dan Materi; (4) Validasi Desain dan Materi; (5) Revisi Desain; (6) Uji Coba Produk; (7) Revisi Produk; (8) Uji Coba Produk; (9) Revisi Produk; (10) Produksi Masal. Pengumpulan data dilakukan menggunakan angket yang ditujukan kepada ahli media, ahli materi, dan pengguna. Berdasarkan hasil uji kelayakan yang dilakukan, didapatkan data akhir sebesar 87,5% untuk validasi ahli media, 85,6% untuk validasi ahli materi, 76,125% untuk uji coba kelompok kecil dan 83,79% untuk uji coba kelompok lapangan. Rata-rata presentase uji coba adalah 83,25% . Dari hasil tersebut dapat dinyatakan bahwa Buku Ajar ini sudah valid dan tidak perlu revisi sesuai dengan pedoman kriteria tingkat kelayakan serta layak digunakan. Kesimpulan pengembangan ini sebagai berikut: (1) Buku Ajar ini telah memenuhi kriteria valid dan layak setelah melalui tahap validasi ahli media dan ahli materi serta tahapan uji coba; (2) Keunggulan buku ajar ini terletak pada kesediaan peta konsep, tujuan pembelajaran, rangkuman dan soal evaluasi; (3) Buku ajar ini dapat menjadi alternatif atau buku pegangan ketika matakuliah Belajar dan Pembelajara
Pengembangan Media Pembelajaran Mobile Berbasis Android pada Mata Pelajaran Sistem Komputer Kelas X Program Keahlian Teknik Komputer dan Jaringan di SMK PGRI 3 Malang
ABSTRAK Hanggara, Vicka Yunaida Ashari. 2018. Pengembangan Media Pembelajaran Mobile Berbasis Android pada Mata Pelajaran Sistem Komputer Kelas X Program Keahlian Teknik Komputer dan Jaringan di SMK PGRI 3 Malang. Skripsi, Jurusan Teknik Elektro, Fakultas Teknik, Universitas Negeri Malang. Pembimbing: (I) Drs. Wahyu Sakti G. I., M.Kom., (II) Dr. Ir. H. Syaad Patmanthara, M.Pd. Kata Kunci: Media Pembelajaran, Android, Sistem Komputer. Sistem Komputer merupakan salah satu mata pelajaran di SMK PGRI 3 Malang yang diajarkan pada kelas X (sepuluh) program keahlian Teknologi Komputer dan Jaringan. Berdasarkan observasi yang dilakukan, peran modul ajar dan eBook sebagai media pembelajaran kurang efektif dikarenakan siswa-siswi lebih memilih bertanya langsung kepada teman atau gurunya untuk menyelesaikan permasalahan dalam pelajaran daripada mencari petunjuk di eBook yang terdapat pada tablet masing-masing siswa. Penggunaan media buku elektronik (eBook) dan modul ajar sebagai media pembelajaran kurang memotivasi siswa dalam belajar dikarenakan eBook dan modul ajar yang dibuat kurang menarik perhatian siswa, maka siswa jarang membuka eBook dan modul ajar tersebut. Untuk meningkatkan motivasi belajar siswa, diperlukan media pembelajaran alternatife yang lebih menarik daripada modul ajar dan eBook yaitu berupa media pembelajaran mobile berbasis Android. Tujuan penelitian dan pengembangan ini antara lain: (1) Merancang media pembelajaran mobile berbasis Android pada mata pelajaran Sistem Komputer untuk kelas X program keahlian Teknologi Komputer dan Jaringan di SMK PGRI 3 Malang; (2) Membuat media pembelajaran mobile berbasis Android pada mata pelajaran Sistem Komputer untuk kelas X program keahlian Teknologi Komputer dan Jaringan di SMK PGRI 3 Malang; (3) Menguji tingkat kelayakan media pembelajaran mobile berbasis Android pada mata pelajaran Sistem Komputer untuk kelas X program keahlian Teknologi Komputer dan Jaringan di SMK PGRI 3 Malang. Penelitian ini menggunakan model pengembangan Sugiono (2012) yang telah dimodifikasi. Terdapat 7 (tujuh) langkah yang akan dilalui, antara lain: (1) Potensi & Masalah; (2) Pengumpulan Informasi; (3) Desain Produk dan Materi; (4) Validasi Desain dan Materi, (5) Revisi Desain; (6) Uji Coba Produk; (7) Revisi Produk. Pengumpulan data dilakukan menggunakan angket yang ditujukan kepada ahli media, ahli materi, dan pengguna. Berdasarkan hasil uji kelayakan, didapatkan data akhir 79,91% untuk validasi ahli media, 87,01% untuk validasi ahli materi, dan 91% untuk uji coba kelompok kecil. Berdasarkan data tersebut, media pembelajaran ini sudah valid dan tidak perlu revisi sesuai dengan pedoman kriteria tingkat kelayakan serta layak digunakan. Kesimpulan dari pengembangan ini adalah telah dikembangkan media pembelajaran mobile berbasis Android pada mata pelajaran Sistem Komputer kelas X program keahlian Teknik Komputer dan Jaringan di SMK PGRI 3 Malang yang sudah memenuhi kriteria valid dan layak digunakan sebagai media pembelajaran
Pengaruh Penerapan Model Challenge Based Learning dibandingkan dengan Model Learning Cycle terhadap Hasil Belajar Pemrograman Dasar pada Siswa Kelas X Rekayasa Perangkat Lunak di SMKN 2 Singosari
ABSTRAK Putri, Elvira Yunanda. 2018. Pengaruh Penerapan Model Challenge Based Learning dibandingkan dengan Model Learning Cycle terhadap Hasil Belajar Pemrograman Dasar pada Siswa Kelas X Rekayasa Perangkat Lunak di SMKN 2 Singosari. Skripsi, S1 Program Studi Pendidikan Teknik Informatika, Jurusan Teknik Elektro, Fakultas Teknik, Universitas Negeri Malang. Pembimbing: (I) Dr. H. Hakkun Elmunsyah, S.T., M.T. (II) Heru Wahyu Herwanto, S.T., M.Kom. Kata Kunci: challenge based learning, learning cycle, hasil belajar, pemrograman dasar Dalam proses pembelajaran siswa mengalami kesulitan dalam memahami materi pelajaran yang disampaikan guru karena bahasa yang digunakan guru dalam menyampaikan materi masih sulit dipahami siswa, guru belum dapat mengaktifkan kondisi kelas, sehingga menyebabkan kurangnya keaktifan belajar siswa di dalam kelas. Kondisi tersebut berpengaruh terhadap hasil belajar siswa yang rendah. Tujuan penelitian ini adalah: (1) mengetahui peningkatan hasil belajar siswa pada ranah pengetahuan setelah diberikan perlakuan menggunakan model pembelajaran CBL; (2) mengetahui peningkatan hasil belajar siswa pada ranah pengetahuan setelah diberikan perlakuan menggunakan model pembelajaran LC; (3) mengetahui signifikansi perbedaan rata-rata hasil belajar siswa pada ranah sikap karena pengaruh penerapan model pembelajaran CBL dibandingkan dengan penerapan model pembelajaran LC; (4) mengetahui signifikansi perbedaan rata-rata hasil belajar siswa pada ranah pengetahuan karena pengaruh penerapan model pembelajaran CBL dibandingkan dengan penerapan model pembelajaran LC; (5) mengetahui signifikansi perbedaan rata-rata hasil belajar siswa pada ranah keterampilan karena pengaruh penerapan model pembelajaran CBL dibandingkan dengan penerapan model pembelajaran LC. Penelitian ini adalah jenis penelitian eksperimen semu (Quasi Eksperimental) menggunakan pendekatan kuantitatif. Rancangan penelitian yang digunakan adalah Nonrandomized Pretest-Posttest Control Group Design. Objek penelitian ini adalah siswa kelas X Rekayasa Perangkat Lunak SMKN 2 Singosari tahun ajaran 2017/2018.Subjek penelitian yang digunakan adalah siswa kelas X RPL 1 sebagai kelas eksperimen 1 diberikan perlakuan menggunakan model pembelajaran Learning Cycle dan kelas X RPL 2 sebagai kelas eksperimen 2 diberikan perlakuan menggunakan model pembelajaran Challenge Based Learning. Pengumpulan data dilakukan melalui lembar kuesioner, lembar observasi keterampilan dan unjuk kerja, serta tes objektif pretest dan posttest. Hasil analisis data peningkatan hasil belajar siswa ranah pengetahuan menggunakan uji Wilcoxon Signed Ranks Test dan perbedaan hasil belajar ranah sikap, pengetahuan, dan keterampilan menggunakan uji Mann-Whitney Test. Hasil penelitian menunjukkan: (1) terdapat peningkatan hasil belajar siswa pada ranah pengetahuan setelah diberikan perlakuan menggunakan model CBL dengan sig.(2-tailed) 0,000 0,05; (2) terdapat peningkatan hasil belajar siswa pada ranah pengetahuan setelah diberikan perlakuan menggunakan model LC dengan sig.(2-tailed) 0,000 0,05; (3) terdapat signifikansi perbedaan rata-rata hasil belajar siswa pada ranah sikap karena pengaruh penerapan model pembelajaran CBL dibandingkan dengan penerapan model pembelajaran LC dengan sig.(2-tailed) 0,005 0,05; (4) terdapat signifikansi perbedaan rata-rata hasil belajar siswa pada ranah pengetahuan karena pengaruh penerapan model pembelajaran CBL dibandingkan dengan penerapan model pembelajaran LC dengan sig.(2-tailed) 0,028 0,05; (5) terdapat signifikansi perbedaan rata-rata hasil belajar siswa pada ranah keterampilan karena pengaruh penerapan model pembelajaran CBL dibandingkan dengan penerapan model pembelajaran LC dengan sig.(2-tailed) 0,000 0,05
Penerapan Metode Pembelajaran Kooperatif Tipe Student Team Achievement Division (STAD) Terhadap Hasil Belajar Mata Pelajaran Perakitan Komputer Siswa Kelas X Jurusan Teknik Komputer Jaringan Di SMK Negeri 10 Malang
ABSTRAK Berdasarkan hasil wawancara dan observasi dengan guru mata pelajaran Perakitan Komputer, pada saat kegiatan pembelajaran berlangsung banyak siswa yang tidak memperhatikan apa yang dijelaskan oleh guru, siswa cenderung tidak konsentrasi dan jika dilihat dari keaktifan siswa ketika proses belajar mengajar berlangsung, siswa cenderung banyak yang diam dan kurang aktif. Bahkan ketika guru meminta siswa untuk mengerjakan tugas diskusi, siswa banyak yang tidak berperan aktif. Menurut Guru mata pelajaran tersebut tingkat kejenuhan siswa yang sangat tinggi di dalam kelas ketika proses belajar berlangsung menjadi faktor masalah yang sulit diselesaikan. Sehingga siswa mebutuhkan pembelajaran yang menarik untuk mengurangi tingkat kejenuhan tersebut. Untuk itu agar dapat meningkatkan hasil belajar siswa dan tercapainya tujuan pelajaran dalam mata pelajaran perakitan komputer perlu diadakan perbaikan pembelajaran dengan menggunakan metode pembelajaran kooperatif tipe Student Team Achievement Division (STAD). Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui signifikansi perbedaan hasil belajar pada mata pelajaran perakitan komputer antara siswa pada kelas kontrol dan kelas eksperimen yang menggunakan metode pembelajaran kooperatif tipe Student Team Achievement Division (STAD). Penelitian ini menggunakan rancangan penelitian quasi eksperimental dengan desain nonequivalent control group design. Desain penelitian ini menggunakan dua kelas dimana kelas eksperimen diterapkan perlakuan metode pembelajaran Student Team Achievement Division (STAD) dan kelas kontrol tanpa diberikan perlakuan. Analisis data yang digunakan untuk menguji hipotesis adalah uji-t. Hasil Penelitian menunjukkan perbedaan hasil belajar yang signifikan pada kelas kontrol dan eksperimen yang dibuktikan dengan nilai rata-rata kelas eksperimen (83,55) lebih tinggi dari pada nilai rata-rata kelas kontrol (78,55) dengan nilai sig < 0,05 yaitu 0,004. Hasil penelitian juga menunjukkan adanya pengaruh model pembelajaran Student Team Achievement Division yang dibuktikan dengan nilai rata-rata sebelum perlakuan sebesar 58,70 dan nilai rata-rata sesudah perlakuan sebesar 83,55. Hal ini juga dibuktikan dengan signifikansi korelasi pada kelas eksperimen < 0,05 yaitu 0,001 dan nilai signifikansi dari t hitung yang < 0,025 yaitu 0,000. Dari hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa model pembelajaran Student Team Achievement Division efektif dan efisien untuk diterapkan pada mata pelajaran perakitan komputer di SMKN 10 Malang
Pengembangan Bahan Ajar Arsitektur dan Organisasi Komputer Berbasis Augmented Reality Bermuatan Problem Based Learning untuk Mengurangi Miskonsepsi Pada Mahasiswa S1 Pendidikan Teknik Informatika Universitas Negeri Malang
ABSTRAK Arsitektur dan Organisasi Komputer merupakan salah satu mata kuliah yang dipelajari oleh mahasiswa program studi S1 Pendidikan Teknik Informatika di Universitas Negeri Malang. Hasil wawancara dengan dosen pengampu mata kuliah tersebut mengungkap bahwa mahasiswa seringkali mengalami kesulitan dalam memvisualkan konsep dan proses pada deskripsi kompetensi bus sistem, sehingga menimbulkan miskonsepsi. Penelitian dan pengembangan ini bertujuan untuk merancang, mengembangkan dan menguji kelayakan bahan ajar untuk mengurangi miskonsepsi terhadap materi bus sistem. Penelitian dan pengembangan ini menggunakan model pengembangan ADDIE, di mana langkah-langkahnya meliputi: (1) analyze, (2) design, (3) develop, (4) implement, dan (5) evaluate. Pengumpulan data dilakukan melalui penyebaran angket dan tes (pre test dan post test). Uji validitas dan reliabilitas instrumen tes dibantu dengan program SPSS dan analisis miskonsepsi menggunakan metode Certainty of Response Index (CRI). Validasi bahan ajar dilakukan oleh ahli media dan ahli materi. Uji coba bahan ajar dilakukan secara perorangan kepada 2 orang mahasiswa, uji coba kelompok kecil kepada 10 orang mahasiswa dan uji coba lapangan kepada 39 orang mahasiswa. Bahan ajar yang dikembangkan berupa modul cetak bermuatan Problem Based Learning (PBL) yang diintegrasikan dengan aplikasi Augmented Reality (AR). Aplikasi AR memindai marker yang terdapat di dalam modul untuk menampilkan konten digital yang mengilustrasikan konsep dan proses-proses di dalam bus sistem. Hasil analisis kelayakan bahan ajar menunjukkan perolehan rata-rata persentase validasi aspek materi dan isi sebesar 93,75% validasi aspek media sebesar 93,49%, uji coba kelompok kecil sebesar 91,11%, dan uji coba lapangan sebesar 94,66%. Hasil analisis miskonsepsi setelah menggunakan bahan ajar ini mengalami penurunan yang signifikan, yaitu dari 41% menjadi 5%. Berdasarkan hasil penelitian yang telah diuraikan, dapat disimpulkan bahwa bahan ajar yang dikembangkan dinyatakan sangat layak untuk digunakan dalam pembelajaran Arsitektur dan Organisasi Komputer dan dapat mengurangi miskonsepsi mahasiswa pada deskripsi kompetensi bus sistem. Bahan ajar dapat digunakan di dalam maupun di luar kelas tanpa terhubung dengan jaringan internet. Pemanfaatan aplikasi AR disarankan untuk menggunakan gadget dengan sistem operasi Android minimal 4.1 (Jelly Bean) atau laptop dengan fitur webcam menggunakan emulator Android agar berjalan dengan optimal
Hubungan Antara Literasi Belajar TIK dan Pola Belajar TIK Terhadap Kompetensi Belajar TIK di kelas Pada Siswa Kelas X Jurusan TIK SMKN Pasuruan
ABSTRAK Sobri Efendi. 2017. Hubungan antara literasi belajar TIK dan pola belajar terhadap kompetensi Belajar TIK di kelas pada siswa X jurusan TKJ SMKN pasuruan. Skripsi, Jurusan Teknik Elektro Fakultas Teknik Universitas Negeri Malang.Pembimbing: (1) Drs. Dwi Prihanto,S.S.T.,M,Pd. (2) I Made Wirawan, ST.,S,S.T.,M.T. Kata Kunci: hubungan antara literasi belajar TIK, pola belajar, kompetensi belajar TIK Tujuan dilakukannya penelitian ini yaitu: (1).Mendeskripsikan: (a) literasi belajar TIK; (b) pola belajar TIK dan; (c) kompetensi belajar TIK pada siswa-siswa kelas X jurusan TKJ SMKN Pasuruan, (2). Mengungkap signifikansi hubungan antara literasi belajar TIK terhadap kompetensi dalam mata pelajaran TIK pada siswa-siswa kelas X jurusan TKJ SMKN Pasuruan, (3). Mengungkap signifikansi hubungan antara pola belajar TIK terhadap kompetensi belajar TIK pada siswa-siswa kelas X jurusan TKJ SMKN Pasuruan, (4).Mengungkap signifikansi secara simultan antara literasi belajar TIK dan pola belajar TIK terhadap kompetensi belajar TIK pada siswa-siswa kelas X jurusan TKJ SMKN Pasuruan. Penelitian ini menggunakan desain ex-post facto dengan penelitian deskripsi korelasi. Penelitian ini dilakukan di SMK Negeri 1 Pasuruan dan SMK Negeri 2 Pasuruan. Sempel pada penelitian ini sebanyak 133 yang terdiri dari 3 kelas yaitu pada SMK negeri 1 Pasuruan dan 1kelas pada SMK Negeri 2 Pasuruan. Teknik pengumpulan data pada penelitian ini menggunakan angket yang diberikan pada siswa. Pada penelitian ini variabel yang digunakan adalah literasi belajar TIK, pola belajar TIK, dan kompetensi belajar TIK. Instrumen penelitian ini berupa penyusunan instrumen, uji coba instrumen. Analisis data yang digunakan yaitu (a) deskripsi informasi peneliti, (b.) uji prasyarat analisis. Dikelompokan berdasarkan kompetensi belajar, nilai tertinggi adalah 118 nilai terendah 76 dari butir soal yaitu 30 item, di ketahui bahwa Literasi belajar TIK yaitu 100,5. Termasuk dalam kategori tinggi. Berdasarkan dengan acuan nilai pola belajar TIK nilai tertinggi 28 dan nilai terendah 18 dari butur soal yaitu 30 item. Termasuk dalam kategori tinggi. Dan berdasarkan perhitungan antar variabel nilai tertingggi yaitu 95 dan terendah 80. Berdasarkan rumus dapat di ketahui bahwa jumlah variabel 3,75 dengan sebaran data, termasuk saling berhubungan. Hasil uji persyaratan analisi yang di lakukan untuk meneliti atau mengelompokan suatu variabel apakah data tersebut normal atautidak. Dari hasil penelitian yang sudah di lakukan. Dapat di nyatakan X1, X2, dan Y memiliki hubungan yang linear. Dikarenkan probabilita
Pengembangan Bahan Ajar Digital Instalasi Tenaga Listrik Berbasis Contextual Teaching and Learning (CTL) untuk Keaktifan Siswa Kelas XI TIPTL di SMKN 2 Probolinggo
RINGKASAN Khoirullailah, Zainab. 2017. Pengembangan Bahan Ajar Digital Instalasi Tenaga Listrik berbasis Contextual Teaching and Learning (CTL) untuk Keaktifan Siswa Kelas XI TIPTL di SMKN 2 Probolinggo. Skripsi, Program Studi S1 PendidikanTeknik Elektro Jurusan Teknik Elektro Fakultas Teknik Universitas Negeri Malang. Pembimbing (I) Drs. HariPutranto, M.Pd. (II) I Made Wirawan, S.T., S.S.T., M.T. Kata Kunci: Pengembangan, Bahan Ajar Digital, Contextual Teaching and Learning, Keaktifan, Instalasi Tenaga Listrik. Berdasarkan kegiatan observasi yang telah dilakukan telah diketahui siswa lebih suka membaca bahan ajar elektroni daripada dengan bahan ajar cetak. Bahan ajar yang digunakan guru masih berupa powerpoint, jobsheet, bukupaket, dan internet. Bahan ajar yang digunakan masih mengambil dari berbagai sumber, masih belum ada bahan ajar yang terstruktur sesuai dengan materi di silabus. Tujuan dari pengembangan ini adalah untuk membuat sebuah bahan ajar digital dan juga untuk melihat keaktifan belajar siswa dengan melakukan observasi keaktifan belajar saat menggunakan bahan ajar digital yang dikembangkan. Maka dari itu diadakan penelitian ini untuk mengetahui apakah perlu adanya Pengembangan Bahan Ajar Digital Instalasi Tenaga Listrik berbasis Contextual Teaching and Learning untuk keaktifan siswa Kelas XI TIPTL di SMKN 2 Probolinggo. Prosedur penelitian dan pengembangan yang digunakan adalah model pengembangan Sugiyono. Dalam model pengembangan Sugiyono ada 10 langkah R&D, diantaranya: (1) potensi dan masalah; (2) Pengumpulan data; (3) desain produk; (4) validasi desain; (5) perbaikan desain; (6) uji coba produk; (7) revisi produk; (8) uji coba pemakaian; (9) revisi produk; (10) pembuatan produksi masal Berdasarkan analisis data yang telah dilakukan diperoleh rata-rata persentase hasil validasi ahli sebesar 89,17%, uji coba produk sebesar 90,1%, uji coba pemakaian sebesar 92%, dari hasil tersebut dapat disimpulkan bahwa bahan ajar telah memenuhi kriteria sangat valid dan dapat digunakan dalam proses pembelajaran. Sedangkan hasil observasi keaktifan siswa nilai keaktifan satu kelasnya yaitu sebesar 84,86% yang termasuk dalam klasifikasi sangat aktif
Pengembangan Bahan Ajar Jaringan Dasar Berbasis Multimedia untuk Siswa SMK
RINGKASAN Samsi, Muchammad. 2018.Pengembangan Bahan Ajar Jaringan Dasar Berbasis Multimedia untukSiswa SMK. Jurusan Teknik Elektro, Program Studi S1 Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik, Universitas Negeri Malang. Pembimbing: (1) Dr. H. HakkunElmunsyah, S.T.,M.T. (2) Drs. SlametWibawanto, M.T. Kata Kunci:Bahan Ajar, Multimedia, TeknikKomputerJaringan Data Badan Pusat Statitistik menunjukkan bahwa terdapat peningkatan jumlah perusahaan dan pelanggan Internet Service Provider (ISP) daritahun 2012 hingga 2015. Hal tersebut menyebabkan peluang kerja siswa SMK dengan bidang Teknik Komputer dan jaringan juga semakin besar. Sementara berdasarkan hasil observasi di SMKN 1 Gempol, SMKN 1 Purwosari, dan SMKN Winongan, kendala yang sering dihadapai dalam pembelajaran ialah kurangnya kemauan siswa untuk mencari sumber belajar lain selain dari materi yang disampaikan oleh guru sehingga perlu dilakukan penelitian untuk: (1) Mengembangkan bahan ajar Jaringan Dasar berbasis Multimedia dengan program keahlian Teknik Komputer dan Jaringan yang berupa bahan ajar digital dan dapat diakses melalui perangkat komputer/laptop, (2) Menguji kelayakan bahan ajar Jaringan Dasar berbasis Multimedia dengan program keahlian Teknik Komputer dan Jaringan. Model Pengembangan yang digunakan mengadopsi model pengembangan Sadiman. Model pengembangan ini memiliki enam tahap diantaranya: (1)Identifikasi Kebutuhan; (2)Perumusan Tujuan; (3)Perumusan Butir-Butir Materi; (4)Perumusan Alat Penguku rKeberhasilan; (5)PenulisanNaskah Media dan; (6)Tes.Produk ini kemudian mendapat penilaian kelayakan bahan ajar dari ahli bidang studi dan responden atau siswa. Hasil penilitian menunjukkan: (1) Penilaian kelayakan bahan ajar Jaringan Dasar oleh ahli bidang studi mendapat peroleh data sebesar 93,33% pada aspek desain pembelajaran, 90,63% pada aspek komunikasi visual dan 87,5% pada aspek jaringan komputer. Dengan rata-rata perolehan data sebesar 88%; (2) Penilaian kelayakan bahan ajar Jaringan Dasar oleh responden kelompok kecil mendapat peroleh data sebesar 83,33% pada aspek rekayasa perangkat lunak, 88% pada aspek komunikasi visual dan 80% pada aspek desain pembelajaran. Dengan rata-rata perolehan data sebesar 82%; (3) Penilaian kelayakan bahan ajar Jaringan Dasar oleh responden evaluasi lapangan mendapat peroleh data sebesar 81,48% pada aspek rekayasa perangkat lunak, 80,83% pada aspek komunikasi visual dan 76,63% pada aspek desain pembelajaran. Dengan rata-rata perolehan data sebesar 78,06%. Dari hasil penelitian tersebut maka dapat disimpulkan bahwa bahan ajar Jaringan Dasar yang telah dikembangkan sudah layak digunakan dengan revisi kecil
Pengembangan Media Game Edukasi untuk Materi Rancang Bangun Jaringan di SMK Negeri 6 Malang
RINGKASAN Industri game telah menjadi salah satu industri yang banyak diminati oleh berbagai kalangan, tak terkecuali siswa SMK. Rancang Bangun Jaringan adalah salah satu materi dalam mata pelajaran (mapel) produktif pada paket keahlian TKJ di SMK. Dapat diketahui bahwa mapel produktif ini sangat berguna bagi siswa saat memasuki dunia kerja. Namun masih banyak siswa yang belum memahami kondisi perancangan jaringan dan analisis biaya di dunia nyata. Media pembelajaran yang digunakan pada mata pelajaran rancang bangun jaringan umumnya berupa modul dan jobsheet konvensional yang masih belum mengakomodasi kemampuan siswa untuk menganalisis perencanaan biaya jaringan. Para siswa juga kerap kali kurang bersemangat saat menggunakan media tersebut. Tujuan dari penelitian ini adalah merancang sebuah game edukasi berbasis Android bertemakan simulasi pemasangan jaringan sebagai suplemen pembelajaran bagi siswa TKJ. Manfaat yang diharapkan dari penelitian ini adalah: Membantu siswa belajar tentang perancangan dan analisis biaya dalam membangun jaringan internet melalui kegiatan yang mereka senangi, salah satunya game, sebagai alternatif lain yang interaktif dan menyenangkan. Metodologi penelitian yang digunakan pada penelitian ini mengadopsi Model Analisis, Desain, Development, Implementasi, dan Evaluasi (ADDIE), dimana ada beberapa tahapan yang dilakukan pada penelitian ini. Hasil pengembangan game edukasi ini diujikan kepada siswa Teknik Komputer Jaringan atau siswa yang sedang menempuh mata pelajaran rancang bangun jaringan. Berdasarkan validasi yang dilakukan oleh ahli media dan ahli materi, diperoleh hasil persentase sebesar 89,2% untuk ahli media, dan 93,0% untuk ahli materi. Berdasarkan ujicoba yang dilakukan pada pengguna, diperoleh hasil persentase sebesar 85,2% untuk uji coba kelompok kecil, dan 88,1% untuk uji coba kelompok besar. Hasil uji komparasi game edukasi dengan packet tracer juga menunjukkan data nilai yang lebih tinggi pada produk pengembangan ini. Nilai-nilai yang diperoleh tercantum dalam tabel validator dan tabel uji coba pada bab hasil dan analisis. Berdasarkan kriteria validitas yang diadaptasi dari Akbar (2013) dan hasil komparasi, maka dapat dinyatakan bahwa Game Edukasi Rancang Bangun Jaringan sangat valid dan layak untuk digunakan