SKRIPSI Jurusan Teknik Elektro - Fakultas Teknik UM

SKRIPSI Jurusan Teknik Elektro - Fakultas Teknik UM
Not a member yet
    2357 research outputs found

    Penerapan Sistem Pembelajaran Blended Learning Pada Pembelajaran Pemrograman Web Untuk Meningkatkan Efektivitas Belajar Siswa Kelas XI Rekayasa Perangkat Lunak SMK Negeri 1 Probolinggo

    No full text
    RINGKASAN Jurusan Rekayasa Perangkat Lunak SMKN 1 Probolinggo menerapkan kurikulum 2013 revisi 2017. Model pembelajaran yang diterapkan di kelas XI RPL SMK Negeri 01 Probolinggo saat ini kurang bisa mengakomodasi kebutuhan pembelajaran akibat guru produktif yang terbatas sehingga menyebabkan keterlambatan pembelajaran dan keterlambatan capaian KD khususnya pada mata pelajaran pemrograman web dan mobile. Hal ini selanjutnya menyebabkan alur pembelajaran menjadi tidak runtut dan tidak efektif. Salah satu solusi adalah mengembangkan sistem pembelajaran yang menggunakan model pembelajaran seperti blended  learning yang memadukan pembelajaran tatap muka dengan dengan pembelajaran online. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui efektivitas pembelajaran yang dilakukan menurut model blended learning. Pembelajaran blended learning mencakup aspek pembelajaran tatap muka langsung, pembelajaran online mandiri dan pembelajaran online kolaboratif. Pembelajaran online akan menggunakan media web pembelajaran yang dikembangkan oleh peneliti dimana sebelum diterapkan web pembelajaran tersebut diuji kelayakannya. Pada penerapan sistem pembelajaran blended learning ini mengadaptasi model ADDIE yang terdiri dari 5 tahapan inti, yaitu: (1) Analysis; (2) Design; (3) Development; (4) Implementation; (5) Evaluation. Instrumen uji coba kelayakan web pembelajaran menggunakan rujukan dari Wahono (2006), sedangkan instrumen untuk mengukur efektivitas pembelajaran menggunakan model QAIT (Slavin, 2017) Hasil uji coba kelayakan web based learning diperoleh dari subjek uji coba siswa perorangan 83.8%; kelompok kecil 85.1%; dan kelompok besar sebesar 85.6% sehingga dapat disimpulkan bahwa sistem pembelajaran menggunakan web based learning yang dikembangkan sudah valid. Dampak dari penerapan sistem pembelajaran blended learning terhadap efektivitas belajar siswa terdapat peningkatan sebesar 5.9% dimana pada kondisi awal efektivitas belajar sebesar 72.6% dan setelah penerapan blended learning I meningkat menjadi 78.5%

    Perbedaan Keaktifan dan Hasil Belajar Administrasi Infrastruktur Jaringan Karena Pengaruh Model Project Based Learning (PjBL) dibandingkan dengan Model Challenge Based Learning (CBL) pada Siswa Kelas XI TKJ di SMK Islam 1 Blitar

    No full text
    RINGKASAN Berdasarkan hasil observasi di SMK Islam 1 Blitar pada kelas XI TKJ, kegiatan pembelajaran yang dilakukan oleh guru menggunakan model pembelajaran Project Based Learning didapatkan beberapa permasalahan diantaranya: (1) siswa yang berada pada bagian belakang terlihat kurang aktif; (2) siswa hanya mendengar arahan dari guru; (3) terlihat beberapa siswa yang bercanda ketika pembelajaran berlangsung; (4) terdapat siswa yang bermain game. Hal tersebut yang menyebabkan hasil belajar pada beberapa siswa mendapatkan nilai di bawah KKM. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui perbedaan keaktifan dan hasil belajar ranah kognitif dan ranah psikomotorik siswa dengan menggunakan model Project Based Learning dan model Challenge Based Learning. Rancangan dalam penelitian menggunakan metode Quasi Experiment dengan desain penelitian Posttest Only Design yang melibatkan kelas Kontrol dan kelas Eksperimen. Subjek penelitian berjumlah 35 siswa yang terbagi dua kelas yaitu kelas XI TKJ-3 dan kelas XI TKJ-2. Kelas yang dalam pembelajarannya menggunakan model Project Based Learning merupakan kelas Kontrol (XI TKJ-3) dan kelas yang menggunakan model Challenge Based Learning merupakan kelas eksperimen (XI TKJ-2). Analisis data yang digunakan untuk menguji hipotesis adalah uji-t. Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa: (1) rata-rata keaktifan belajar kelas kontrol 67,71 dan kelas eksprimen 73,00; (2) rata-rata hasil belajar ranah kognitif kelas kontrol 71,47 dan kelas eksperimen 82,50; (3) rata-rata hasil belajar ranah psikomotorik kelas kontrol 73,71 dan kelas eksperimen 80,33; (4) terdapat perbedaan yang signifikan keaktifan belajar kelas kontrol dan kelas eksperimen; (5) terdapat perbedaan yang signifikan hasil belajar ranah kognitif kelas kontrol dan kelas eksperimen; (6) terdapat perbedaan yang signifikan hasil belajar ranah psikomotorik kelas kontrol dan kelas eksperimen

    Klasifikasi Kematangan Buah Kelapa Sawit Per Tandan Untuk Keperluan Penjaminan Kualitas Crude Palm Oil (CPO) Menggunakan Metode Convolutional Neural Network (CNN)

    No full text
    RINGKASAN Indonesia merupakan salah satu negara penghasil minyak kelapa sawit. Di dalam persaingan pasar global,industri minyak kelapa sawit Indonesia harus mampu menjaga kualitas minyak kelapa sawit yang dihasilkan. Salah satu upaya untuk menjaga mutu minyak kelapa sawit adalah dengan cara menyeleksi tingkat kematangan buah kelapa sawit yang bertujuan untuk menjaga kadar asam lemak bebas yang terkandung. Hal tersebut dikarenakan, apabila buah kelapa sawit mengandung banyak asam lemak bebas maka minyak yang dihasilkan memiliki kualitas yang buruk. Upaya untuk menyeleksi tingkat kematangan buah kelapa sawit dapat dilakukan dengan memanfaatkan teknologi komputer salah satunya menggunakan teknik pengolahan citra. Metode ConvolutionalNeuralNetwork (CNN) merupakan salah satu algoritma di dalam teknik pengolahan citrayang tergolong cukup baik untuk digunakan pada objectrecognition dan detectioncitra. Oleh karena itu, penelitian ini memanfaatkan metode ConvolutionalNeuralNetwork (CNN) untuk mengklasifikasi tingkat kematangan buah kelapa sawit sebagai keperluan identifikasi  kualitas daricrudepalm Oil (CPO). Berdasarkan hasil yang diperoleh pada penelitian ini menunjukkan bahwa metode ConvolutionalNeural Networks dapat digunakan untuk mengklasifikasi tingkat kematangan buah kelapa sawit. Hal tersebut dibuktikan dengan hasil rata-rata akurasi dari pengujian sistem sebesar 88,78%. Selain itu, hasil yang diperoleh dari penelitian ini menunjukkan bahwa metode ConvolutionalNeuralNetwork mampu mengklasifikasikan gambar dengan baik meskipun resolusi gambar yang digunakan cukup kecil

    Deteksi Objek Citra Menggunakan Metode HOG dan SVM u ntuk Pengembangan Media Augmentative and Alternative Communication

    No full text
    RINGKASAN Putra , Ivan R . 2018. Deteksi Objek Citra Menggunakan Metode HOG dan SVM u ntuk Pengembangan Media Augmentative and Alternative Communication . Skripsi, Jurusan Teknik Elektro, Fakultas Teknik, Universitas Negeri Malang. Pembimbing: (I) Dr. Eng. Muhammad Ashar, S.T., M.T. (II) Ilham Ari Elbaith Zaeni, S.T., M.T., Ph.D. Kata Kunci : Deteksi Objek , Support Vector Machine ( SVM ) , Histogram Of Oriented Gradients ( HOG ) , Augmentative and Alternative Communication (AAC) . Komunikasi menjadi peranan penting untuk dapat membantu peran manusia sebagai makhluk sosial. Tetapi tidak semua manusia dapat berkomunikasi secara lisan yang disebabkan berbagai f aktor seperti gangguan pendengaran, cacat fisik, gangguan perkembangan, gangguan belajar, gangguan autisme dll. Untuk mengatasi masalah tersebut dibutuhkan komunikasi alternatif untuk menggantikan cara berkomunikasi verbal menggunakan media Augmentative an d Alternative Communication ( AAC ) yang mengutamakan penggunaan media visual . Salah satu teknik teknologi informasi yang dap at membantu pengembangan media Augmentative and Alternative Communication adalah pendeteksian objek citra . Algoritma data mining yang dapat digunakan untuk pendeteksian objek citra adalah Support Vector Machine (SVM) dan Histogram Of Oriented Gradients (HOG). HOG adalah algoritma untuk ektraksi fitur data citra dan sering digunakan untuk tujuan pendeteksian objek. SVM a dalah algoritma klasifikasi dan dapat digunakan pada data dengan feature yang banyak seperti data citra. Algoritma HOG dan SVM telah diterapkan dalam pendeteksian objek citra dan terbukti memberikan nilai akurasi yang tinggi . Oleh karena itu, penelitian in i menggunakan algoritma SVM dan HOG untuk mengembangkan media AAC. Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan , diperoleh hasil rata - rata akurasi sebesar 92,61% dengan menggunakan metode 10 fold - cross Validation. Uji coba media dilakukan di SLB Autis Laboratorium UM . Setelah dilakukan analisa dan evaluasi pada uji coba media diperoleh akurasi deteksi sebesar 90 %. Dengan hasil akurasi yang diperoleh pada setiap pengujian telah membuktikan bahwa algoritma Histogram Oriented of Gradients dan Support Vector Machine dapat digunakan untuk membantu pengembangan media Augmentative and Alternative Communication

    Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Game Edukasi Mata Pelajaran Dasar Desain Grafis Untuk Siswa Kelas X Kompetensi Keahlian Multimedia Di SMK PGRI 3 Malang

    No full text
    ABSTRAK Dz, M Yusrianyah F. 2018.Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis GameEdukasi Mata Pelajaran Dasar Desain Grafis Untuk Siswa Kelas XKompetensi KeahlianMultimediaDi SMK PGRI 3 Malang.Skripsi,Jurusan Teknik Elektro,Program Studi Pendidikan Teknik Informatika,Fakultas Teknik, Universitas Negeri Malang. Pembimbing: (I)Dr.Muladi, S.T., M.T. (II)Dr. Eng.Muhammad Ashar, S.T., M.T.Kata Kunci:Pengembangan,Media Pembelajaran,GameEdukasi, DasarDesain GrafisSMKPGRI3Malangmenyediakan berbagai fasilitas perangkatteknologi yang dapat membantu siswa dalam belajar sebagai upaya untukmeningkatkan kemampuan siswa secara optimal. Namun, ketersediaan fasilitastersebut belum digunakan secara optimal oleh gurudalam melaksanakanpembelajaran di kelas khususnya pada MataPelajaranDasar Desain Grafis.Dalam kegiatan pembelajaran, guru lebih sering menggunakan media yangbersifat satu arah dan cenderung tidak interaktif. Hal ini membuat siswa merasajenuh sehinggamelakukan aktifitas lain sepertibermaingame, browsing,ataumelihat videoyang lebih menarik.Oleh karena itu penulis mengembangkanMediaPembelajaran berbasisGameEdukasisebagaisuplemen media pembelajarantambahan.Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkanMediaPembelajaranberbasisGameEdukasiMataPelajaranDasarDesainGrafis untuk siswaKelasXMultimediadi SMK PGRI 3 Malangdan menilaitingkat kelayakanMediaPembelajaran berbasisGameEdukasitersebut.Penelitian ini menggunakan modelpengembanganmengacu pada modelpengembangan Borg dan Gall dalam Sugiyono (2013)yang telah dimodifikasioleh pengembang. Adapun tahap-tahap pengembangan tersebut meliputi: (1)Analisis; (2)Desain Produk; (3)Validasi Desain; (4)Uji Coba Produk; (5)UjiCoba Pemakaian; (6)Produk Massal; media siap digunakan.Subjek uji cobameliputi ahli materi, ahli media dan siswa kelasXMultimediaSMKPGRI 3Malang.Hasil dari kelayakan penelitian dan pengembangan diperoleh darivalidasi dan uji coba dengan menggunakan angket. Hasil pengembangan MediaPembelajaran berbasisGameEdukasi dinyatakan valid, sehingga layakuntukdigunakan.Hal ini didukung melalui hasil persentase validasi oleh ahli mediasebesar 93.4% untuk ahli media, 97.2% untuk ahli materi, 89% untuk uji cobaproduk kecil dan 87.3% untuk uji coba pemakaian kelompok besar. Hasil rata-ratayang diperoleh adalah sebesar 91.7% sehingga menunjukkan bahwa media yangdikembangkan sangat layak untuk digunakan

    PERBEDAAN KEAKTIFAN DAN HASIL BELAJAR SIMULASI DIGITAL KARENA PENGARUH PENERAPAN MODEL PROBLEM SOLVING BERBANTUAN MODUL PEMBELAJARAN DIBANDINGKAN PROBLEM SOLVING BERBANTUAN VIDEO EDUKASI PADA SISWA KELAS 10 TKJ SMKN 7 MALANG

    No full text
    RINGKASAN Model pembelajaran yang sesuai dengan mata pelajaran simulasi digital media pembelajaran juga ikut andil dalam meningkatkan keaktifan dan juga hasil belajar siswa. Masalah yang terjadi adalah banyak siswa yang kurang paham dan tugas-tugas pun tidak akan mengerti yang membuat hasil belajar pun akan rendah. Masalah-masalah tersebut menunjukan bahwa masih rendahnya keaktifan dan hasil belajar siswa dalam proses pembelajaran dikarenankan guru yang monoton. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui perbedaan hasil belajar dan keaktifan siswa menggunakan model pembelajaran problem solving dengan berbantuan modul dan video pada mata pelajaran simulasi digital. Subjek penelitian adalah siswa kelas X SMKN 7 Malang. Penelitian ini dirancang dalam bentuk Quasi Eksperimental Desain. Rancangan penelitian yang digunakan adalah pretest posttest control group design dengan melibatkan dua kelas eksperimen. Analisis data yang digunakan untuk menguji hipotesis adalah uji-t. Hasil penelitian ini menjukan bahwa terdapat perbedaan keaktifan dan hasil belajar yang signifikan antara model pembelajaran problem solving berbantuan modul pembelajaran dengan model pembelajaran problem solving berbantuan video edukasi. Dilihat dari uji-t pada ranah keaktifan nilai dari sig.(2-tailed) = 0,021. Begitupun dengan hasil belajar ranah kognitif nilai sig.(2-tailed) = 0,001. Juga dengan hasil belajar ranah psikomotorik nilai sig.(2-tailed) = 0,003.   Keywords: Hasil Belajar, Keaktifan, Modul Pembelajaran, Problem Solving, Video Edukas

    Pengembangan Bahan Ajar E-learning Elektronika Digital untuk Prodi S1 Pendidikan Teknik Elektro Jurusan Teknik Elektro Fakultas Teknik Universitas Negeri Malang

    No full text
    ABSTRAK   Syahputri, Raden Ajeng Siti Fatimah Daniar. 2017. Pengembangan Bahan Ajar E-learning Elektronika Digital untuk Prodi S1 Pendidikan Teknik Elektro Jurusan Teknik Elektro Fakultas Teknik Universitas Negeri Malang. Skripsi, Jurusan Teknik Elektro, Fakultas Teknik, Universitas Negeri Malang. Pembimbing: (I) Drs. Suwasono, M.T., (II) Dyah Lestari, S.T., M.Eng.   Kata Kunci: Pengembangan, Bahan Ajar, E-learning, Elektronika Digital.   Hasil wawancara dengan dosen pengampu matakuliah Elektronika Digital di Universitas Negeri Malang, didapatkan informasi bahwa pada pembelajaran teori Elektronika Digital bahan ajar yang digunakan berbentuk presentasi dan modul. Bahan ajar tersebut telah cukup efektif dalam membantu pemahaman mahasiswa terkait materi tetapi belum maksimal. Bahan ajar tersebut dapat ditingkatkan lagi dengan menambah varian bahan ajar lain. Pada Jurusan Teknik Elektro Universitas Negeri Malang belum tersedia bahan ajar berupa e-learning untuk matakuliah Elektronika Digital. Sedangkan setiap ruangan dan lingkup Jurusan Teknik Elektro di Universitas Negeri Malang memiliki jaringan internet dengan kecepatan yang cukup memadahi untuk mengakses e-learning. Jurusan Teknik Elektro Universitas Negeri Malang juga telah memiliki e-learning yang dapat diakses menggunakan jaringan internet. Berkaitan dengan itu, maka diperlukan penelitian pengembangan bahan ajar e-learning Elektronika Digital. Tujuan dari adanya penelitian pengembangan ini adalah untuk merancang, membuat serta menguji kelayakan bahan ajar e-learning Elektronika Digital untuk S1 Pendidikan Teknik Elektro Jurusan Elektro Fakultas Teknik Universitas Negeri Malang. Bahan ajar e-learning Elektronika Digital akan dikembangkan berupa modul ajar dan video ajar dengan kompetensi yang disesuaikan pada katalog Jurusan Teknik Elektro Fakultas Teknik Universitas Negeri Malang 2014. Penelitian pengembangan bahan ajar e-learning Elektronika Digital menggunakan model pengembangan Sadiman yang terdiri atas 8 langkah antara lain (1) identifikasi kebutuhan, (2) perumusan tujuan, (3) perumusan butir-butir materi, (4) perumusan alat pengukur keberhasilan, (5) penulisan naskah media, (6) pengadaan tes/uji coba, (7) revisi (8) produksi. Desain Uji coba produk melalui 3 tahap evaluasi yaitu evaluasi satu lawan satu, kelompok kecil dan lapangan. Evaluasi satu lawan satu dilakukan oleh ahli materi dan ahli media, sedangkan evaluasi kelompok kecil dan evaluasi lapangan dilakukan oleh 19 mahasiswa dan 39 mahasiswa Prodi S1 Pendidikan Teknik Elektro Jurusan Elektro Fakultas Teknik Universitas Negeri Malang yang telah menempuh mata kulaih Elektronika Digital. Hasil pembahasan pengembangan bahan ajar e-learning Elektronika Digital yang berupa modul dan video telah divalidasi oleh ahli materi, ahli media, serta diuji coba kepada mahasiswa. Hasil validasi modul oleh ahli materi diperoleh skor 92,39% (sangat valid), oleh ahli media diperoleh skor 93,36% (sangat valid), serta uji coba lapangan diperoleh skor 87,43% (sangat valid). Hasil validasi video oleh ahli materi diperoleh skor 91,25% (sangat valid), oleh ahli media diperoleh skor 94,44% (sangat valid), serta uji coba lapangan diperoleh skor 86,99% (sangat valid). Berdasarkan skor tersebut bahan ajar e-learning Elektronika Digital dinyatakan layak digunakan dalam pembelajaran

    Pengembangan Trainer Fuzzy Logic berbasis LabVIEW pada Mata Kuliah Sistem Cerdas S1 Pendidikan Teknik Elektro Jurusan Teknik Elektro Fakultas Teknik Universitas Negeri Malang. Skripsi, Jurusan Teknik Elektro, Fakultas Teknik, Universitas Negeri Malang

    No full text
    ABSTRAK   Mahardika, Lutfi. 2017. Pengembangan Trainer Fuzzy Logic berbasis LabVIEW pada Mata Kuliah Sistem Cerdas S1 Pendidikan Teknik Elektro Jurusan Teknik Elektro Fakultas Teknik Universitas Negeri Malang. Skripsi, Jurusan Teknik Elektro, Fakultas Teknik, Universitas Negeri Malang. Pembimbing: (I) Dr. Eng. Anik Nur Handayani, S.T., M.T., (II) Heru Wahyu Herwanto, S.T., M.Kom,.   Kata Kunci: pengembangan, trainer, fuzzy logic, LabVIEW.                           Mata kuliah Sistem Cerdas merupakan salah satu mata kuliah wajib bagi mahasiswa program studi S1 Pendidikan Teknik Elektro FT UM. Berdasarkan hasil wawancara dengan dosen pengampu mata kuliah, secara umum pembelajaran yang telah dilakukan dirasa belum efektif, karena belum ada trainerfuzzy logic di mata kuliah tersebut. Berdasarkan wawancara dengan dosen pengampu mata kuliah Sistem Cerdas, belum ada media pembelajaran untuk menunjang kegiatan praktikum pada mata kuliah Sistem Cerdas. Berdasarkan hasil observasi tersebut maka dibutuhkan trainerfuzzy logic untuk mata kuliah Sistem Cerdas. Trainer yang dihasilkan berupa implementasi fuzzy logic pada sistem lighttracking. Software LabVIEW berperan untuk membantu pemrograman dan monitoring data pada trainer. Model pengembangan trainer ini menggunakan model pengembangan ADDIE. Model pengembangan ADDIE terdiri dari lima tahap yaitu 1) analisis, 2) desain, 3) development, 4) implementasi, dan 5) evaluasi. Dari hasil pengembangan didapatkan hasil validasi ahli materi sebesar 97,5%, ahli media sebesar 95%, uji coba kelompok kecil sebesar 91%, uji coba kelompok besar sebesar 87%. Berdasarkan kriteria validitas, hasil uji coba produk dapat dinyatakan sangat valid untuk digunakan dalam kegiaatan pembelajaran

    Pengembangan Bahan Ajar E-Learning Mata Pelajaran Perekayasaan Sistem Kontrol Kelas XI SMK Program Keahlian Teknik Elektronika Industri

    No full text
    ABSTRAK   Hakim, Irfan Miftaufani. 2017. Pengembangan Bahan Ajar E-Learning Mata Pelajaran Perekayasaan Sistem Kontrol Kelas XI SMK Program Keahlian Teknik Elektronika Industri. Skripsi, Jurusan Teknik Elektro, Fakultas Teknik, Universitas Negeri Malang.   Kata Kunci: Bahan Ajar, E-Learning, Perekayasaan Sistem Kontrol   Perekayasaan Sistem Kontrol merupakan salah satu mata pelajaran yang ditempuh oleh siswa kelas XI SMK program keahlian Teknik Elektronika Industri. Berdasarkan silabus mata pelajaran Perekayasaan Sistem Kontrol Kurikulum 2013, kontrol menggunakan mikrokontroler dengan pemrograman bahasa C termasuk dalam salah satu materi pokok yang dibahas. Pada pelaksanaan pembelajaran mata pelajaran Perekayasaan Sistem Kontrol di SMK Negeri 2 Singosari masih belum ada bahan ajar mengenai materi tersebut yang dapat digunakan siswa untuk belajar secara mandiri, bahan ajar yang tersedia hanya berupa jobsheet. Guru mata pelajaran Perekayasaan Sistem Kontrol di SMK Negeri 2 Singosari membutuhkan adanya bahan ajar yang membahas mengenai kontrol menggunakan mikrokontroler ATmega16 dengan pemrograman bahasa C. Bahan ajar yang dibutuhkan, yaitu bahan ajar yang dapat digunakan untuk belajar secara mandiri oleh siswa. Bahan ajar yang dipandang sesuai dengan  kebutuhan tersebut, yaitu modul dengan dilengkapi video simulasi untuk mempermudah siswa dalam mempelajari materi-materi yang dipelajari. Berdasarkan kebutuhan tersebut, dikembangkan bahan ajar e-learning yang terdiri dari modul berbentuk file pdf dan video simulasi yang berbentuk file MP4. Model pengembangan yang digunakan yaitu model pengembangan Sadiman. Langkah-langkah pokok penelitian pengembangan yang akan menghasilkan produk, yaitu: (1) Identifikasi kebutuhan, (2) Perumusan Tujuan, (3) Perumusan butir-butir materi, (4) Perumusan alat pengukur keberhasilan, (5) Penulisan naskah media, (6) Tes/uji coba, (7) Revisi, dan (8) Naskah siap produksi. Produk divalidasi oleh dosen pembimbing, guru mata pelajaran Perekayasaan Sistem Kontrol dan diuji coba kepada siswa. Hasil validasi dan uji coba tersebut meliputi: 1) Dosen Pembimbing, menyatakan modul Perekayasaan Sistem Kontrol kelas XI valid dan layak digunakan sebagai bahan ajar, 2) Guru mata pelajaran Perekayasaan Sistem Kontrol, menyatakan modul Perekayasaan Sistem Kontrol kelas XI valid dan layak digunakan sebagai bahan ajar, 3) Uji coba kelompok kecil, menyatakan  modul Perekayasaan Sistem Kontrol kelas XI valid dan layak digunakan sebagai bahan ajar, dan 4) Uji coba kelompok besar, menyatakan modul Perekayasaan Sistem Kontrol kelas XI valid dan layak digunakan sebagai bahan ajar

    Penerapan Model Pembelajaran Inkuiri untuk Meningkatkan Hasil Belajar Pada Matapelajaran Simulasi Digital Kelas X RPL di SMK Telkom Darul Ulum Peterongan Jombang

    No full text
    ABSTRAK   Ratnasari, Okky Soya. 2017. Penerapan Model Pembelajaran Inkuiri untuk Meningkatkan Hasil Belajar Pada Matapelajaran Simulasi Digital Kelas X RPL di SMK Telkom Darul Ulum Peterongan Jombang. Skripsi. Jurusan Teknik Elektro, Fakultas Teknik, Universitas Negeri Malang. Pembimbing (I) Dr. Ir. Syaad Patmanthara, M.Pd. (II) Heru Wahyu Herwanto, S.T., M.Kom   Berdasarkan hasil observasi dan wawancara yang dilakukan oleh peneliti, di SMK Telkom Darul Ulum Jombang khususnya pada siswa kelas X RPL 2, untuk mata pelajaran Simulasi dan Komunikasi Digital diperoleh informasi bahwa proses pembelajaran yang dilakukan menggunakan model pembelajaran Project Based Learning, model pembelajaran ini diterapkan dengan tidak utuh sehingga fase-fase PjBL tidak berjalan dengan semestinya. Sedangkan proses pembelajarannya lebih banyak praktikum dari pada penyampaian teori karena dianggap jika siswa banyak diberi teori maka siswa kurang bisa mempraktikkan. Namun pada kenyataannya dengan proses pembelajaran yang demikian, hasil ujian baik teori maupun praktek pada sebagian besar siswa masih berada di bawah KKM yakni 57% dari 27 siswa sehingga belum memenuhi kompetensi kelulusan pada matapelajaran Simulasi Digital materi Membuat Slide Presentasi Penelitian ini merupakan penelitian tindakan kelas (classroom action research), Model penelitian ini terdiri dari beberapa langkah, yaitu : (1) perencanaan, (2) pelaksanaan tindakan, (3) pengamatan (observasi) dan (4) refleksi yang selanjutnya diikuti oleh siklus spiral berikutnya. Pengumpulan data dilakukan dengan teknik wawancara, tes tertulis dan observasi. Subyek penelitian ini adalah seluruh siswa kelas X jurusan RPL 2 tahun ajaran 2017/2018. Dalam penelitian ini data yang diperoleh berupa data hasil belajar siswa. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan model pembelajaran inkuiri dapat meningkatkan hasil belajar siswa. Pada ranah sikap yang awalnya pada siklus 1 hanya 68% pada siklus 2 naik menjadi 72% dan pada siklus 3 menjadi 100%. Pada ranah pengetahuan yang awalnya pada siklus 1 hanya 20% pada siklus 2 naik menjadi 68% dan pada siklus 3 menjadi 100%. Pada ranah keterampilan yang awalnya pada siklus 1 hanya 16% pada siklus 2 naik menjadi 64% dan pada siklus 3 menjadi 100%

    0

    full texts

    2,357

    metadata records
    Updated in last 30 days.
    SKRIPSI Jurusan Teknik Elektro - Fakultas Teknik UM
    Access Repository Dashboard
    Do you manage Open Research Online? Become a CORE Member to access insider analytics, issue reports and manage access to outputs from your repository in the CORE Repository Dashboard! 👇