SKRIPSI Jurusan Teknik Elektro - Fakultas Teknik UM

SKRIPSI Jurusan Teknik Elektro - Fakultas Teknik UM
Not a member yet
    2357 research outputs found

    Pengembangan Bahan Ajar Berbasis Web Pada Mata Pelajaran Pemrograman Perangkat Bergerak Untuk Siswa Kelas XII RPL di SMK

    No full text
    ABSTRAK   Megawanto, Diky. 2017. Pengembangan Bahan Ajar Berbasis  Web Pada Mata   Pelajaran Pemrograman Perangkat  Bergerak Untuk Siswa Kelas XII RPL di SMK. Skripsi.  Program Studi Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas  Teknik, Universitas Negeri Malang. Pembimbing (I) Drs.  Slamet Wibawanto, M.T., (II) Didik Dwi Prasetya, S.T.,  M.T.   Kata Kunci: pengembangan, bahan ajar, pemrograman perangkat bergerak, model ADDIE    Pemrograman Perangkat Bergerak adalah salah satu mata pelajaran SMK yang baru diterapkan pada kurikulum 2013. Sebagai sekolah sample tempat dilakukannya observasi yakni di SMKN 12 Malang masih kesulitan dalam menemukan bahan ajar untuk siswa yang sesuai dengan materi pada silabus kurikulum 2013. Dengan kondisi tersebut diperlukan suatu pengembangan bahan ajar yang tepat guna dapat dipelajari di sekolah dan mandiri di rumah. Bahan ajar yang akan dikembangkan berbasis web yang didalamnya memuat modul (.pdf) dan video ajar (.mp4) serta dapat diakses melalui perangkat mobile.  Tujuan dari penelitian pengembangan ini adalah merancang mengembangkan dan menguji kelayakan bahan ajar berbasis web mata pelajaran Pemrograman Perangkat Bergerak. Metode penelitian dan pengembangan yang akan digunakan dalam pengembangan bahan ajar adalah ADDIE. Terdapat 5 langkah penelitian dan pengembangan yang dilakukan yaitu 1) Analisis, 2) Desain, 3) Pengembangan, 4) Implementasi, 5) Evaluasi.  Berdasarkan hasil uji coba yang telah dilakukan menggunakan angket, diperoleh hasil 93,75% dari review ahli materi, 91,5% dari review ahli media, 86,25% dari uji coba kelompok kecil, dan 87,37% dari uji coba lapangan. Dari hasil analisis data keseluruhan diperoleh nilai rata-rata sebesar 89,71%. Sehingga dari hasil analisis data dapat disimpulkan bahwa pengembangan bahan ajar berbasis web pada mata pelajaran Pemrograman Perangkat Bergerak dinyatakan sangat valid dan dapat digunakan di sekolah

    Perbandingan Penerapan Model Pembelajaran Training Within Industry dengan Laboratory Training Pengaruhnya Terhadap Hasil Belajar Administrasi Sistem Jaringan Siswa Kelas XI TKJ di SMK Negeri 2 Singosari

    No full text
    ABSTRAK   Proses pembelajaran yang kurang efektif menyebabkan siswa memperoleh nilai kurang dari Kriteria Ketuntasan Minimum (KKM). Tujuan penelitian ini untuk mengungkap: (1) tingkat hasil belajar ranah pengetahuan karena penerapan model pembelajaran Training Within Industry dan model pembelajaran Laboratory Training, (2) tingkat hasil belajar ranah keterampilan karena penerapan model pembelajaran Training Within Industry dan model pembelajaran Laboratory Training, (3) signifikansi perbedaan rata-rata hasil belajar ranah pengetahuan antara siswa yang belajar menggunakan model pembelajaran Training Within Industry dibandingkan dengan Laboratory Training, dan (4) signifikansi perbedaan rata-rata hasil belajar ranah keterampilan antara siswa yang belajar menggunakan model pembelajaran Training Within Industry dibandingkan dengan Laboratory Training.  Metode penelitian yang digunakan merupakan penelitian kuantitatif dengan rancangan penelitian semu (Quasi Experiment) dengan bentuk Post Test Only Design. Penelitian ini dilakukan pada siswa kelas XI TKJ SMK Negeri 2 Singosari tahun ajaran 2017/2018 sejumlah 60 siswa. Sampel yang digunakan sejumlah 30 siswa pada kelas XI TKJ 1 sebagai kelas eksperimen A dengan penerapan model pembelajaran Training Within Industry dan 30 siswa pada kelas XI TKJ 2 sebagai kelas eksperimen B dengan penerapan model pembelajaran Laboratory Training.  Hasil penelitian menunjukkan bahwa: (1) tingkat hasil belajar ranah pengetahuan kelas Laboratory Training lebih tinggi dibandingkan kelas Training Within Industry, (2) tingkat hasil belajar ranah keterampilan kelas Training Within Industry lebih tinggi dibandingkan kelas Laboratory Training, (3) terdapat signifikansi perbedaan rata-rata hasil belajar ranah pengetahuan antara siswa yang belajar menggunakan model pembelajaran Training Within Industry dibandingkan dengan yang menggunakan Laboratory Training dengan Sig. 0,018 < 0,05, dan (4) terdapat signifikansi perbedaan rata-rata hasil belajar ranah keterampilan antara siswa yang belajar menggunakan model pembelajaran Training Within Industry dibandingkan dengan yang menggunakan Laboratory Training dengan Sig. 0,000 < 0,05. Kesimpulan dari penelitian menunjukkan bahwa tingkat hasil belajar ranah pengetahuan kelas Laboratory Training lebih tinggi, sedangkan pada tingkat hasil belajar ranah keterampilan kelas Training Within Industry lebih tinggi, serta terdapat signifikansi perbedaan rata-rata hasil belajar ranah pengetahuan dan keterampilan dengan penerapan model pembelajaran Training Within Industry dan Laboratory Training.yang belum tersampaikan, (2) dapat diterapkan pada proses pembelajaran guna meningkatkan aktivitas dan hasil belajar peserta didik, (3) peneliti selanjutnya sebaiknya menambahkan beberapa video pada penggunaan media Edmodo agar lebih menunjang pembelajaran secara online

    Pengembangan Pembelajaran Multimedia Interaktif pada Mata Pelajaran Teknik Listrik Kelas X Program Studi Keahlian Teknik Elektronika di SMKN 2 Singosari.

    No full text
    ABSTRAK   Teknik Listrik merupakan mata pelajaran dasar yang harus dipahami oleh siswa Program Studi Keahlian Teknik Elektronika sebelum mempelajari ilmu elektronika secara lebih jauh. Terdapat materi mata pelajaran Teknik Listrik yang tidak cukup dijelaskan dan digambarkan dengan lisan saja agar siswa memahaminya. Butuh suatu media pembelajaran yang dapat mensimulasikan penjelasan dari guru dan penjelasan tersebut dapat diulang terus sampai siswa paham. Selain itu teknik listrik merupakan hal baru bagi anak Kelas X dimana pada jenjang pendidikan SMP belum pernah mendapatkannya. Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan media pembelajaran yang memuat materi Teknik Listrik kelas X dalam bentuk deskripsi, simulasi, dan evaluasi yang dapat menjelaskan dan menggambarkan secara detail bagaimana suatu proses, peristiwa atau kejadian bisa terjadi. Selain itu penelitian ini juga bertujuan untuk mengetahui kelayakan produk media pembelajaran yang dihasilkan. Model pengembangan yang digunakan adalah model pengembangan Sugiyono. Adapun prosedur pengembangan ini adalah (1) potensi dan masalah, (2) pengumpulan data, (3) desain produk, (4) validasi desain, (5) revisi desain, (6) uji coba produk, (7) revisi produk, (8) uji coba pemakaian, (9) revisi produk, dan (10) produksi massal. Subjek uji coba pada penelitian ini adalah dosen sebagai ahli media, guru sebagai ahli materi, dan siswa Program Studi Keahlian Teknik Elektronika SMKN 2 Singosari. Instrumen yang digunakan adalah angket yang terdiri dari tiga jenis berdasarkan responden, yaitu angket untuk ahli media, angket untuk ahli materi, dan angket untuk siswa. Data hasil uji coba dianalisis dengan menggunakan kriteria validitas analisis persentase. Berdasarkan hasil uji kelayakan dari ahli media diperoleh persentase sebesar 96,43% untuk ahli media, 95,37% untuk ahli materi, 80,3% untuk uji coba kelompok kecil, dan  84,45%  untuk uji coba kelompok lapangan. Rata – rata dari keempat validator tersebut adalah 89,14%. Dari hasil tersebut dapat dinyatakan bahwa media pembelajaran multimedia interaktif ini sudah valid dan tidak perlu revisi sesuai dengan pedoman kriteria tingkat kelayakan serta layak digunakan

    PENGEMBANGAN BAHAN AJAR E-LEARNING TEKNIK PENGAMBILAN GAMBAR BERGERAK PADA SISWA KELAS XII DI SMK

    No full text
    ABSTRAK   Nugroho, Rahmad Reza. 2017. Pengembangan Bahan Ajar e-learning Teknik Pengambilan Gambar Bergerak Pada Siswa Kelas XII di SMK. Skripsi, Program Studi S1 Pendidikan Teknik Informatika. Jurusan Teknik Elektro, Fakultas Teknik, Universitas Negeri Malang. Pembimbing: (1) Drs. Slamet Wibawanto, M.T. (II) Dr. Eng. Muhammad Ashar, S.T., M.T

    Pengembangan Buku Ajar Instalasi Motor Listrik Pengendali Elektromagnetik Dengan Pendekatan Saintifik untuk Kelas XI Semester 4 di SMK Muhammadiyah 7 Gondanglegi

    No full text
    ABSTRAK   Prastyo,Wahyu.2017. Pengembangan Buku Ajar Instalasi Motor Listrik Pengendali Elektromagnetik Dengan Pendekatan Saintifik Untuk Siswa Kelas XI Semester 4 Program Kahlian Teknik Listrik di SMK Muhammadiyah 7 Gondanglegi Malang. Skripsi.S1 Pendidikan Teknik Elektro. Jurusan Teknik Elektro. Fakultas Teknik. Universitas Negeri Malang. Pembimbing: (I) Drs. Dwi Prihanto,S.ST.,M.Pd. (II) Yuni Rahmawati, S.T.,M.T.   Kata Kunci: Pengembangan Buku Ajar,Elektromagnetik, Instalasi Motor Listrik.   Proses belajar terjadi karena adanya interaksi antara seseorang dengan lingkungannnya. Salah satu pertanda bahwa seseorang telah belajar adalah adanya perubahan tingkah laku pada diri orang itu yang mungkin disebabkan oleh terjadinya perubahan pada tingkat pengetahuan, keterampilan, atau sikapnya. Salah satu cara yang efektif untuk membantu siswa dalam mempermudah proses belajar yaitu dengan pemanfaatan bahan ajar.Bahan ajar adalah segala bentuk bahan yang digunakan guru/instruktur dalam melaksanakan kegiatan belajar mengajar di kelas. Bahan yang dimaksud dapat berupa bahan tertulis maupun tidak tertulis (Abdul Majid, 2007:174). Berdasarkan latar belakang dan rumusan masalah maka tujuan dari penelitian pengembangan buku ajar ini adalah untuk Merancang, Membuat dan Menguji tingkat kelayakan Buku Ajar Instalasi Motor Listrik Pengendali Elektromagnetik dengan Pendekatan Saintifik untuk Siswa kelas XI Program Keahlian Teknik Listrik di SMK Muhammadiyah 7 Gondanglegi Malang. Penulis mengambil pendekatan pengembangan Sadiman karena lebih sesuai dengan penelitian pengembangan yang dilakukan oleh peneliti. Adapun langkahlangkah pengembangan Sadiman meliputi: a) menganalisis kebutuhan dan karakteristik siswa; b) merumuskan tujuan instruksional dengan operasional dan khas; c) merumuskan butir-butir materi secara terperinci yang mendukung tercapainya tujuan; d) mengembangkan alat ukur keberhasilan; e) menulis naskah media; f) mengadakan tes dan revisi. Data Kuantitatif hasil validasi ahli adalah114 untuk buku ajar dan jobshet. Sedangkan skor maksimal yang diharapkan (TSh) adalah132 untuk buku ajar dan jobsheet. Hasil pak Dwi Prihanto 86.39% untuk buku ajar dan 87.31 % untuk jobshee, sedangkan bu Yuni Rahmawati memberi skor 90.80% untuk buku ajar dan 88.61 % untuk jobsheet. Dari hasil uji coba kelompok kecil adalah 1180 untuk buku ajar dan 1189 untuk jobsheet. Sedangkan skor maksimal yang diharapkan (TSh) adalah 1289 untuk buku dan jobshet. Hasil 89,49 untuk untuk buku ajar dan 90,10 untuk jobshet. Hasil uji lapangan adalah 3591 untuk buku ajar dan 3576 untuk jobshet . Sedangkan skor maksimal yang diharapkan (TSh) adalah 4122 untuk buku ajar dan jobshet. Hasil 87,70 untuk buku ajar dan 86,19 untuk jobsheet. Berdasarkan hasil analisis dapat disimpulkan bahwa produk bahan ajar Instalasi Motor Listrik pengendali elektromagnetik kelas XI semester 4 Program Keahlian Teknik Listrik di SMK Muhammadiyah 7 Gondanglegi dinyatakan layak digunakan di sekolah

    PERBEDAAN HASIL BELAJAR MATA PELAJARAN DASAR LISTRIK DAN ELEKTRONIKA MENGGUNAKAN MODEL PEMBELAJARAN AUDITORY INTELLECTUAL REPETITION DAN TEAM ASSISTED INDIVIDUALIZATION PADA SISWA KELAS X TEKNIK INSTALASI TENAGA DI SMK NEGERI 3 BOYOLANGU

    No full text
    Abstrak   Kata Kunci: Hasil Belajar, Auditory Intellectual Repetition (AIR), Team Assisted Individualization (TAI)   Model pembelajaran yang baik merupakan model pembelajaran yang dapat memberi kontribusi dalam mempermudah siswa untuk memahami pelajaran yang disampaikan oleh guru. Permasalahan yang terjadi pada pembelajaran di SMK Negeri 3 Boyolangu pada mata pelajaran dasar listrik dan elektronik diketahui bahwa pembelajaran kerja kelompok yang diterapkan tidak dilaksanakan secara tepat sesuai dengan langkah-langkahnya. Pembelajaran kerja kelompok yang diterapkan di sekolah berupa mengerjakan soal secara kelompok yang ditampilkan oleh guru di monitor dan mempresentasikan hasilnya sehingga siswa merasa bosan dan jenuh. Penelitian ini menggunakan rancangan penelitian eksperimen quasi experimental design dan menggunakan tipe pretest-posttest, non-equivalent control group design. Sampel pada penelitian ini menggunakan kelompok kelas kontrol yang menggunakan model pembelajaran AIR dan kelompok kelas eksperimen yang menggunakan model pembelajaran TAI. Teknik analisis data menggunakan analisis statistik kuantitatif untuk menganalisis data kemampuan awal siswa dan hasil belajar siswa yang terdiri dari uji normalitas, uji homogenitas, uji kesamaan dua rata-rata, dan uji hipotesis. Berdasarkan hasil penelitian dan analisis data yang dilakukan maka dapat disimpulkan sebagai berikut: (1) hasil belajar dalam mata pelajaran Dasar Listrik dan Elektronika menggunakan model pembelajaran AIR pada siswa kelas X TIT 1 untuk rata-rata nilai yaitu 76,49, (2) hasil belajar dalam mata pelajaran Dasar Listrik dan Elektronika dengan menggunakan model pembelajaran TAI pada siswa kelas X TIT 3 untuk rata-rata nilai yaitu 83,21, (3) terdapat perbedaan signifikan hasil belajar dalam mata pelajaran Dasar Listrik dan Elektronika dengan menggunakan model pembelajaran AIR dan model pembelajaran TAI

    PENGARUH INTERPERSONAL SKILL DAN TINGKAT KEBERMAKNAAN KAJIAN DAN PRAKTIK LAPANGAN (KPL) TERHADAP KETERTARIKAN KARIR GURU MAHASISWA PRODI PENDIDIKAN TEKNIK INFORMATIKA UNIVERSITAS NEGERI MALANG

    No full text
    ABSTRAK   Tujuan penelitian  mengungkap pengaruh antara interpersonal skill (X1) dan kebermaknaan KPL (X2) dengan ketertarikan karir guru (Y). Penelitian kuantitatif ini menggunakan rancangan penelitian deskriptif korelasional. Populasi pada penelitian adalah mahasiswa prodi S1 PTI  angkatan 2014 dengan jumlah 190 mahasiswa. Pengumpulan data dilakukan dengan angket tertutup menggunakan teknik sampling insidental kepada 150 mahasiswa. Uji prasyarat analisis yang digunakan yaitu: uji normalitas, linearitas, multikolinearitas, autokorelasi dan heteroskedastisitas telah terpenuhi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa: (1) tidak terdapat pengaruh yang positif dan signifikan antara interpersonal skill (X1) dengan ketertarikan karir guru (Y) dengan koefisien regresi sebesar -0.081; (2) terdapat pengaruh yang positif dan signifikan antara kebermaknaan KPL (X2) dengan ketertarikan karir guru (Y) dengan koefisien regresi sebesar 0.523; (3) terdapat pengaruh secara simultan yang positif dan signifikan antara interpersonal skill (X1) dan kebermaknaan KPL (X2) dengan ketertarikan karir guru (Y) dengan koefisien determinan sebesar 0.336

    PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN CHALLENGE BASED LEARNING DIBANDINGKAN DENGAN MODEL PEMBELAJARAN CREATIVE PROBLEM SOLVING DAN PENGARUHNYA TERHADAP HASIL BELAJAR PADA SISWA KELAS X TKJ MATA PELAJARAN PEMROGRAMAN DASAR DI SMKN 1 UDANAWU

    No full text
    ABSTRAK   Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui perbedaan dari penerapan model pembelajaran Challenge Based Learning serta model pembelajaran Creative Problem Solving terhadap hasil belajar siswa ranah kognitif dan ranah afektif pada mata pelajaran Pemrograman Dasar kelas X TKJ di SMKN 1 Udanawu serta umtuk mengetahui pengaruh dari kedua model pembelajaran tersebut dalam meningkatkan hasil belajar siswa ranah kognitif dan afektif. Berdasarkan hasil observasi yang dilakukan pada bulan Agustus di SMKN 1 Udanawu pada Mata Pelajaran Pemrograman Dasar Kelas X TKJ, ditemukan masih banyak siswa yang belum aktif dan hasil belajarnya relatif masih rendah. Untuk mengatasi masalah tersebut perlu adanya inovasi model pembelajaran yang lebih efektif dan efisien. Salah satu upaya yang dapat dilakukan adalah dengan menerapkan model pembelajaran yang sesuai dengan karakter siswa serta materi yang diajarkan guna meningkatkan hasil belajar siswa. Subyek penelitian yang digunakan adalah siswa kelas X TKJ 1 sebagai kelas eksperimen 1 yang menerapkan model pembelajaran Challenge Based Learning dan kelas X TKJ 2 sebagai kelas eksperimen 2 yang menerapkan model pembelajaran Creative Problem Solving. Penelitian ini merupakan penelitian eksperimen dengan pendekatan kuantitatif. Desain yang digunakan pada penelitian ini adalah quasi experimental design, dengan pola posttest only control group design. Pengumpulan data dilakukan melalui tes (posttest) dan lembar observasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa hasil belajar ranah kognitif siswa kelas eksperimen 1 yang menerapkan model pembelajaran Challenge Based Learning lebih tinggi dibanding siswa kelas eksperimen 2 yang menerapkan model pembelajaran Creative Problem Solvingserta hasil belajar ranah afektifsiswa kelas eksperimen 1 yang menerapkan model pembelajaran Challenge Based Learning lebih tinggi dibanding siswa kelas eksperimen 2 yang menerapkan model pembelajaran Creative Problem Solving. Hasil penelitian juga menunjukkan bahwa terdapat pengaruh dari penerapan model pembelajaran Challenge Based Learning dalam meningkatkan hasil belajar siswa kelas eksperimen 1 serta terdapat pengaruh dari penerapan model pembelajaran Creative Problem Solving dalam meningkatkan hasil belajar siswa kelas eksperimen 2 Kata kunci:Challenge based learning, creative problem solving, hasil belaja

    Pengembangan Buku Referensi Pembangkit Listrik Tenaga Panas Bumi untuk Matakuliah Pembangkit Tenaga Listrik Jurusan Teknik Elektro Fakultas Teknik Universitas Negeri Malang

    No full text
    Abstrak: Keterbatasan referensi dan kurangnya sumber belajar yang tersedia, mengkibatkan mahasiswa mengalami kesulitan untuk memperoleh feedback secara maksimal. Sebab,belum adapenguatan pada suatu materi yang disampaikandalam matakuliah Pembangkit Tenaga Listrik khususnya materi Pembangkit Listrik Tenaga Panas Bumi. Salah satu cara untuk mangatasi permasalahan tersebut, yaitu dengan mengembangkan bukureferensisebagai pegangan dosen dan mahasiswadalam kegiatan perkuliahan maupun proses belajar mandiri. Penelitian ini menggunakan modelR&D (Research and Development) yang terdiri dari: potensi dan masalah, pengumpulan data,desain produk,validasi desain,revisi desain, uji coba produk, revisi produk, uji coba pemakaian,revisi produk, dan produk massal. Kelayakan penelitian dan pengembangan dari buku referensi diperoleh melalui hasil validasi dan uji coba dengan melakukan penyebaran angket. Hasil pengembangan buku referensi dinyatakan valid, sehingga layak digunakan untuk proses pembelajaran. Hal ini didukung melalui hasil persentase validasi oleh kedua validator sebesar 81.61%hasil persentase uji coba produk sebesar  85.00%, dan hasil persentase uji coba pemakaian sebesar 86.75%. Kata Kunci: Buku Referensi, Pembangkit Tenaga Listrik, Pembangkit Listrik Tenaga Panas Bumi, Model Penelitian dan Pengambangan R&D (Research and Development)   Abstract: The lack of learning resources and references used in the learning process has affected students having difficulty obtaining maximum feedback. It is because there is no strengthening mechanism in delivering materials in Power Plant Subject, particularly Geothermal Power Plant. One of attempts which can be conducted to overcome these problems is by developing a reference book for  lecture and student in the learning process both in class and  outside the class (autonomous learning for students). This research utilizes  R&D (Research and Development) model consisting of: potential and problem, data collection, product design, design validation, design revision, product trial, product revision, trial usage, product revision, and mass product.The feasibility of research and development of textbooks can be obtained through validation results and questionnaires. The result of reference tbook development is valid; therefore it is applicable for learning process.This is supported through validation percentage by validation team which is 81, 61 %, 85.00% result of product testing, and 86.75% result of trial usage. Keyword: Reference book, Electricity Power, Electricity Power from Geothermal Energy, Research and Development Model (R&D

    Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Game Edukasi Pada Mata Pelajaran Pemrograman Berorientasi Objek Di SMK Negeri 8 Malang

    No full text
    ABSTRAK Agustina, Ulfa .2018. Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Game Edukasi Pada Mata Pelajaran Pemrograman Berorientasi Objek Di SMK Negeri 8 Malang. Skripsi, Prodi S1 Pendidikan Teknik Informatika, Jurusan Teknik Elektro, Fakultas Teknik, Universitas Negeri Malang. Pembimbing (1) Heru Wahyu Herwanto, S.T., M.Kom (2) Dr.Eng. Anik Nur Handayani, S.T., M.T. Kata kunci: Media pembelajaran, Game edukasi, Pemrograman Berorientasi Objek,             Berdasarkan observasi di SMK Negei 8 Malang didapatkan beberapa permasalahan, dimana siswa menyatakan bahwa mata pelajaran Pemrograman Berorientasi Objek sukar atau sulit dipelajari. Hal tersebut dapat dilihat dari 27 siswa, sebesar 70% siswa menyatakan bahwa proses pembelajaran di kelas masih kurang menarik. Hal tersebut dapat memicu siswa untuk melakukan hal yang lain seperti bermain handphone. Selain itu, tidak semua siswa memliki perangkat personal, seperti laptop, untuk membantu proses pembelajaran baik di sekolah maupun di luar sekolah. Penelitian ini bertujuan untuk 1) mengembangkan media pembelajaran berbasis game edukasi yang menarik pada platform Android sebagai media alternatif pada mata peleajaran Pemrograman Berorientasi Objek, 2) menguji kelayakan media pembelajaran berbasis game edukasi pada mata pelajaran Pemrograman Berorientasi Objek. Metode pengembangan yang diterapkan dalam penelitian ini menggunakan model penelitian dan pengembangan oleh Sugiyono. Model ini menggunakan 9 langkah yaitu (1) potensi dan masalah, (2) pengumpulan data, (3) desain produk, (4) validasi desain, (5) revisi desain, (6) uji coba produk, (7) revisi produk, (8) uji coba pemakaian, (9) revisi produk. Media pembelajaran berbasis game edukasi ini kemudian diujicoba kepada ahli media, ahli materi, dan 40 siswa kelas XII Kompetensi Keahlian Rekayasa Perangkat Lunak SMK Negeri 8 Malang. Pengumpulan data dalam penelitiaan ini menggunakan kuesioner dengan 4 skala. Hasil analisis data digunakan untuk mengetahui kelayakan media pembelajaran berbasis game edukasi. Produk yang dihasilkan pada peneliatian dan pengembangan ini berupa media pembelajan berbasis game edukasi Java Build. Setelah dilakukan analisa data diperoleh hasil persentase kelayakan media pembelajaran dari ahli media 88,04%, ahli materi 88,00%, uji coba kelompok kecil 80,10% dan uji coba lapangan 81,64%. Rata-rata keseluruhan persentase ahli media, ahli materi, uji coba kelompok kecil dan uji coba lapangan adalah 84,42%. Berdasarkan kriteria kelayakan produk menurut Arikunto, media pembelajaran berbasis game edukasi Java Build ini dinyatakan Sangat Layak untuk digunakan sebagai media pembelajaran pada mata pelajaran Pemrograman Berorientasi Objek

    0

    full texts

    2,357

    metadata records
    Updated in last 30 days.
    SKRIPSI Jurusan Teknik Elektro - Fakultas Teknik UM
    Access Repository Dashboard
    Do you manage Open Research Online? Become a CORE Member to access insider analytics, issue reports and manage access to outputs from your repository in the CORE Repository Dashboard! 👇