SKRIPSI Jurusan Teknik Elektro - Fakultas Teknik UM

SKRIPSI Jurusan Teknik Elektro - Fakultas Teknik UM
Not a member yet
    2357 research outputs found

    Pengembangan Modul Digital Interaktif Model Drill and Practice Pada Mata Pelajaran Rancang Bangun Jaringan Di SMK Muhammadiyah 7 Gondanglegi Malang

    No full text
    ABSTRAK   Tabarok, Daut. 2017. Pengembangan Modul Digital Interaktif Model Drill and Practice Pada Mata Pelajaran Rancang Bangun Jaringan Di SMK Muhammadiyah 7 Gondanglegi Malang. Skripsi, S1 Pendidikan Teknik Informatika, Jurusan Teknik Elektro, Fakultas Teknik, Universitas Negeri Malang. Pembimbing: (I) Dr. Ir. Syaad Patmanthara, M.Pd. (II) M. Zainal Arifin, S.Si., M.Kom.   Kata Kunci: modul digital interaktif, drill and practice, rancang bangun jaringan. Keterbatasan modul pembelajaran pada mata pelajaran Rancang Bangun Jaringan menyebabkan siswa kesulitan untuk belajar dan memahami materi pembelajaran. Tujuan dari penelitian pengembangan ini yaitu untuk merancang, mengembangkan dan menguji tingkat kelayakan modul digital interaktif model drill and practice pada mata pelajaran Rancang Bangun Jaringan yang lebih terstruktur secara sistematis sesuai dengan silabus kurikulum 2013 di SMK Muhammadiyah 7 Gondanglegi Malang. Metode penelitian yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dari Sugiyono (2016:297) yang terdiri dari 10 tahap, meliputi: (1) Potensi dan masalah; (2) Pengumpulan data; (3) Desain produk; (4) Validasi desain; (5) Revisi desain; (6) Uji coba produk; (7) Revisi produk; (8) Uji coba pemakaian; (9) Revisi produk, dan; (10) Produksi masal. Instrumen validasi produk menggunakan angket semi tertutup yang divalidasi oleh ahli media, ahli materi, uji coba responden kelompok kecil dan uji coba responden kelompok besar. Berdasarkan analisis data dengan menggunakan rumus dari Akbar, diperoleh persentase dari ahli media sebesar 98.80%, ahli materi 1 sebesar 88.89%, ahli materi 2 sebesar 97.22%, rata-rata ahli materi 1 dan ahli materi 2 sebesar 93.05%, uji coba responden kelompok kecil sebesar 85.47%, uji coba responden kelompok besar sebesar 97.60%. Sehingga dari hasil analisis data dapat disimpulkan pengembangan modul digital interaktif model drill and practice pada mata pelajaran Rancang Bangun Jaringan di SMK Muhammadiyah 7 Gondanglegi Malang sangat valid dan layak digunakan sebagai media belajar siswa.   ABSTRACT   Tabarok, Daut. 2017. Development of Interactive Digital Module with Drill and Practice Model In Network Design Subject In SMK Muhammadiyah 7 Gondanglegi Malang. Thesis, S1 Informatics Engineering Education, Department of Electrical Engineering, Faculty of Engineering, State University of Malang. Counselor: (I) Dr. Ir. Syaad Patmanthara, M.Pd. (II) M. Zainal Arifin, S.Si., M.Kom.   Keywords: interactive digital module, drill and practice, network design. Limitations of the learning module on the subject of Design of Networks make students difficult to learn and understand the learning materials. The purpose of this development research is to design, develop and test the feasibility of interactive digital module with drill and practice models on Designed Networks subjects. Research and development method used is Research and Development (R&PD) of Sugiyono (2016: 297) consisting of 10 stages, which include: (1) Potentials and problems; (2) Data collection; (3) Product design; (4) Design validation; (5) Design revisions; (6) Product trial; (7) Product revisions; (8) Test of use; (9) Product revisions; (10) Mass production. The product validation instrument uses semi-closed questionnaires validated by media experts, material experts, small group respondent trials and large group respondent trials Based on data analysis using formula from Akbar, obtained percentage from media expert equal to 98.80%, first  material expert  is 88.89%, second material expert is 97.22%, the average both of material expert is 93.05%, small group respondent test is 85.47%, large group respondents test is 97.60%.  The results of data analysis can be concluded tha the development of interactive digital module with drill and practice model on the subjects of Design Network Design in SMK Muhammadiyah 7 Gondanglegi Malang is terribly valid and feasible to be used as a student's learning media

    Pengembangan Sistem Pendukung Keputusan Pemilihan Dosen Pembimbing Skripsi dengan metode TOPSIS di Program Studi Pendidikan Teknik Informatika

    No full text
    ABSTRAK Mukti, Tantri Hari.2017. Pengembangan Sistem Pendukung Keputusan Pemilihan Dosen Pembimbing Skripsi dengan metode TOPSIS di Program Studi Pendidikan Teknik Informatika. Skripsi, Prodi S1 Pendidikan Teknik Informatika, Jurusan Teknik Elektro, Fakultas Teknik, Universitas Negeri Malang. Pembimbing (1) Dr. Ir. H. Syaad Patmantara, M.Pd. (2) Aji Prasetya Wibawa, S.T., M.M.T., Ph.D. Kata Kunci: Sistem Informasi, Pemilihan Dosen Pembimbing, Sistem Pendukung Keputusan   Salah satu syarat untuk lulus dari program Sarjana adalah setiap mahasiswa harus membuat skripsi. Mahasiswa didampingi oleh dosen dalam menyelesaikan skripsi. Komunikasi antara mahasiswa dan dosen pembimbing sangat penting. Kurangnya komunikasi diantara mereka akan berdampak negatif, salah satunya adalah mahasiswa kurang percaya diri untuk melakukan bimbingan skripsi. Saat ini penunjukan pembimbing skripsi di Program Studi Pendidikan Teknik Informatika Universitas Negeri Malang ditangani oleh KBK(Kelompok Bidang Keahlian) dan Koordinator Program Studi dimana mahasiswa mengajukan sebuah judul skripsi kepada KBK, apabila KBK menyetujui judul tersebut akan direkomendasikan ke Korprodi dan menunjuk dua orang dosen pembimbing yang sesuai dengan judul skripsi yang telah diterima. Penentuan dosen pembimbing skripsi yang sekarang dilakukan oleh KBK dan Korprodi mempunyai keterbatasan yaitu dengan sekian banyak jumlah mahasiswa beserta judul yang diajukannya, Korprodi akan kesulitan memilah dosen yang sesuai dengan judul masing-masing mahasiswa. Selain itu KBK dan Korprodi membutuhkan waktu yang lama untuk menyelesaikan banyaknya antrian dalam pengajuan dosen pembimbing. Korprodipun tidak sembarangan memutuskan dosen pembimbing yang sesuai, ada banyak faktor yang harus diperhitungkan matang-matang.  Ada dua tujuan pada penelitian ini. Tujuan pertama adalah merancang sistem pendukung keputusan menggunakan metode TOPSIS untuk memberikan rekomendasi dosen pembimbing yang sesuai bagi mahasiswa Prodi Pendidikan Teknik Informatika. Tujuan yang kedua adalah menguji keberhasilan jalannya sistem, tingkat akurasi dan efektifitas sistem dalam memberikan keputusan dibanding dengan pengambilan keputusan tanpa alat bantu. Dengan adanya SPK pemilihan dosen pembimbing skripsi diharapkan dapat membantu Korprodi dalam menentukan pembimbing pertama dan pembimbing kedua dalam skripsi setiap mahasiswa. Pengembangan yang digunakan dalam penelitian menggunakan model pengembangan waterfall. Model pengembangan ini dilakukan melalui 5 tahapan, yaitu: (1) analisis kebutuhan sistem, (2) desain sistem dan perangkat lunak, (3) impelentasi dan pengujian unit, (4) integrasi dan pengujian sistem, (5) penerapan dan perawatan produk. Hasil akhir dari produk ini adalah sistem pendukung keputusan pemilihan dosen pembimbing untuk memberikan sugesti atau saran kepada Korprodi untuk memilih dosen pembimbing yang sesuai untuk para mahasiswa yang mengajukan judul skripsi

    Pengembangan Modul Digital Berbasis EPUB Pada Mata Pelajaran Jaringan Dasar Paket Keahlian TKJ Di SMKN 12 Malang

    No full text
    ABSTRAK Sulkha, Makrifatus. 2018. Pengembangan Modul Digital Berbasis EPUB Pada Mata Pelajaran Jaringan Dasar Paket Keahlian TKJ Di SMKN 12 Malang. Skripsi, Jurusan Teknik Elektro Fakultas Teknik Universitas Negeri Malang. Pembimbing: (1) Dr. H. Hakkun Elmunsyah, S.T., M.T. (2) M. Zainal Arifin, S.Si, M.Kom Kata Kunci:  Modul Digital, EPUB, Jaringan Dasar. Mata Pelajaran Jaringan Dasar dalam struktur Kurikulum 2013 masuk dalam kategori C2. Sehingga sangat penting bagi siswa TKJ untuk memperoleh dasar mengenai jaringan yang kuat melalui sumber belajar yang memadai dan mudah di akses, karena Mata Pelajaran ini erat kaitannya dengan Mata Pelajaran lain yang akan di tempuh pada jenjang selanjutnya. Namun, sumber belajar yang saat ini digunakan siswa TKJ di SMKN 12 Malang hanya mengandalkan demonstrasi materi yang disampaikan oleh guru. Minimnya sumber belajar tersebut menjadi salah satu penyebab rendahnya pengetahuan awal yang dimiliki siswa. Sehingga selama proses pembelajaran siswa cenderung pasif dan kurang antusisas. Oleh karena itu, perlu untuk mengembangkan sumber belajar berupa modul digital berbasis EPUB yang dikemas secara interaktif guna meningkatkan minat dan motivasi belajar siswa. Penelitian dan pengembangan ini mengacu pada model pengembangan ADDIE. Terdapat lima tahapan yang harus dilalui yaitu (1) analisis, (2) desain, (3) pengembangan, (4) implementasi, (5) evaluasi. Pengumpulan data dilakukan pada tahap imlementasi menggunakan angket dengan skala likert yang ditujukan kepada 1 ahli media, 2 ahli materi, dan subjek uji coba yang telah menempuh mata pelajaran jaringan dasar yakni siswa kelas XI TKJ yang terdiri dari 10 siswa untuk uji coba kelompok kecil dan 30 siswa untuk uji coba lapangan. Data yang diperoleh kemudian di analisis dengan teknik  analisis deskriptif guna menentukan tingkat kelayakan modul digital yang dikembangkan. Tingkat kelayakan modul digital Jaringan Dasaryang diperoleh dari hasil validasi para ahli dan siswa antara lain: (1) ahli media menyatakan produk ini layak digunakan dengan perolehan persentase 93% untuk modul digital pegangan guru dan pegangan siswa. (2) ahli materi 1 menyatakan produk ini layak digunakan dengan perolehan persentase 97%, dan memperoleh 87% dari ahli materi 2.  (3) responden pada uji coba kelompok kecil dan uji coba lapangan menyatakan produk ini layak digunakan dengan perolehan masing-masing 96.87% dan 92.98%. Berdasarkan hasil yang telah dipaparkan di atas, maka dapat disimpulkan bahwa modul digital Jaringan Dasar dinyatakan layak dan dapat diimplementasikan dalam pembelajaran sebagai pedoman bagi siswa maupun guru

    Klasifikasi Tingkat Buta Huruf Menggunakan Algoritma Kmeans-Naive Bayes

    No full text
    ABSTRAK   Masalah buta huruf masih menjadi masalah penting di setiap negara didunia, termasuk di Negara Indonesia. Badan Pusat Statistika (BPS) mencatat sebanyak 3,4 juta jiwa rakyat Indonesia di tahun 2017masih menderita buta huruf. Masalah ini harus segera di selesaikan, jika tidak diselesaikan maka akan berdampak pada kesejahteraan rakyat. Strategi untuk mengatasi masalah buta huruf yang dilakukan pemerintah adalah dengan menerapkan sistem blok, yakni memberantas buta huruf difokuskan dari daerah yang memiliki angka buta huruf tinggi, selanjutnya bergeser ke daerah yang memiliki angka buta huruf yang rendah. Strategi penanganan tersebut akan lebih efektif apabila adanya proses klasifikasi. Dalam melakukan proses klasifikasi dibutuhkan sebuah algoritma klasifikasi. Pada penelitian ini, algoritma klasifikasi yang digunakan adalah algoritma Gaussian Naive Bayes. Algoritma Gaussian Naive Bayes dipilih karena memiliki beberapa keuntungan, diantaranya adalah tidak membutuhkan data yang besar dalam melakukan proses klasifikasi, dapat memberikan nilai akurasi yang lebih baik dibandingkan dengan model klasifikasi lainnya, serta dapat bekerja jauh lebih baik dalam banyak situasi di dunia nyata. Pada penelitian ini juga digunakan algoritma K means sebagai algoritma clustering untuk membentuk kelas buta huruf yang belum terbentuk sebelumnya. Algoritma K means dipilih karena memikili kompleksitas yang baik dari segi waktu dan ruang penyimpanan. Selain itu, algoritma K means sangat mudah dimodifikasi dalam menentukan banyaknya kelas yang ingin dibentuk dan banyaknya batas maksimal iterasi yang ingin dijalankan. Berdasarkan hasil penelitian, klasifikasi dengan dua kelas buta huruf menghasilkan nilai akurasi sebesar 93,86% dan error rate sebesar 6,14%, klasifikasi dengan tiga kelas buta huruf menghasilkan nilai akurasi sebesar 95,61% dan error rate sebesar 4,39%, klasifikasi dengan lima kelas buta huruf menghasilkan nilai akurasi sebesar 94,74% dan error rate sebesar 5,26%, dan klasifikasi dengan tujuh kelas buta huruf memperoleh hasil akurasi sebesar 83,33% dan error ratesebesar 16,67%. Sehingga, dapat disimpulkan bahwa jumlah kelas yang dianggap optimal dalam melakukan klasifikasi buta huruf adalah sebanyak tiga kelas yang terdiri dari kelas buta huruf rendah, buta huruf sedang, dan buta huruf tinggi, dengan nilai akurasi sebesar 95,61% dan error rate sebesar 4,39%

    IMPLEMENTASI ALGORITMA K-NEAREST NEIGHBORS PADA POLA KLASIFIKASI PENYAKIT TAHUNAN DI KOTA MALANG

    No full text
                   Berdasarkan fakta Indonesia menghadapi berbagai masalah kesehatan dalam menentukan pola penyakit, dimana jumlah penderita penyakit semakin meningkat dan beragam setiap waktunya. Pola penyakit yang semakin beragam, membuat upaya klasifikasi penyakit menjadi sangat penting untuk mendukung peningkatan sistem informasi pada pelayanan kesehatan. Disamping mendukung peningkatan sistem untuk klasifikasian jenis penyakit juga membantu petugas medis khususnya khususnya petugas apoteker dalam menentukan stok obat yang lebih efektif. Penelitian ini menerapkan metode waterfall dari tahap pengambilan data, pengolahan data, hingga tahap evaluasi sistem. Algoritma K-Nearest Neighbor’s Network (KNN) digunakan untuk mengklasifikasi pola penyakit berdasarkan data rekam medis pasien. Untuk mencapai tujuan tersebut dilakukan tahap Preprocessing sebelumnya agar dapat dimanfaatkan untuk pengolahan data lebih lanjut . Data penelitian ini diambil dari data rekam medis klinik kesehatan di Kota Malang yang terdiri dari 26 Atribut. Dari 26 atribut tersebut diambil 4 atribut yang sesuai yaitu terdiri dari jenis kelamin, usia pasien, tanggal masuk dan diagnosa pasien.               Hasil dari pengolahan data penyakit diterapkan pada sebuah sistem berupa form atribut input data rekam medis yang bertujuan untuk media dalam menentukan kelas penderita penyakit. Data yang digunakan berjumlah 200 data latih dengan klasifikasi 2 kelas yaitu tinggi dan rendah. Hasil pengujian data dalam penelitian ini menggunakan metode Cross Validation dengan nilai 10-Fold dengan menghasilkan akurasi sebesar 95 % pada aplikasi pola klasifikasi penyakit berbasis web

    Analisis Gangguan Hubung Singkat Pada Konfigurasi Jaringan Open Loop 20KV Menggunakan Teorema Thevenin Di Rayon Banyuwangi Kota

    No full text
    Abstrak Dalam data PLN Area Banyuwangi 2016, gangguan sering terjadi akibat banyak pohon yang berada di dekat jaringan listrik kurang adanya perawatan sehingga ranting pohon mengenai jaringan listrik. Tercatat dalam dokumentasi tersebut, semua penyulang yang ada di Banyuwangi Kota pada trafo 1, 2, dan 3 sudah mengalami gangguan hubung singkat. Berdasarkan masalah ini, diperlukan sebuah analisis gangguan hubung singkat pada konfigurasi jaringan open loop 20kV. Analisis pada penelitian ini menggunakan teorema Thevenin.Teorema Thevenin dapat menyederhanakan rangkaian yang rumit menjadi lebih sederhana, maka rangkaian gangguan hubung singkat yang terjadi dapat disederhanakan agar arus gangguan yang dicari dapat ditemukan. Tujuan penelitian ini adalah untuk menghitung arus hubung singkat dengan perhitungan Thevenin dan software kemudian dianalisis untuk mencari arus nominal pada circuit breaker. Penelitian ini menggunakan metode penelitian studi analisis yang mengamati atau meneliti sebuah kasus arus gangguan yang terjadi pada jaringan distribusi tegangan menengah 20kV dengan penyelesaian menggunakan teorema Thevenindan bantuan software. Data yang dibutuhkandalampenelitianiniadalah data PLN yang diperolehdalambentukangka yang dapatdihitung dan berupa data historis dimana data akan diolah sesuaidenganteori-teori yang mendukungperhitungan gangguan hubung singkat dengan teorema Thevenin dan software. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pada Rayon Banyuwangi Kota khususnya penyulang Bulog dan penyulang Ketapang menggunakan konfigurasi jaringan open loop dengan kapasitas transformator tenaga 30 MVA. Kabel yang digunakan menggunakan jenis AAAC-S 3X150, XLPE 3X150, dan XLPE 3X240. Hasil arus gangguan hubung singkat menggunakan teorema Thevenin pada penyulang Bulog mendapatkan hasil paling tinggi 5,489 kA di section 1 dan paling rendah 2,994 kA di section 4, sedangkan untuk penyulang Ketapang nilai paling tinggi adalah 5,478 kA di section 1 dan nilai paling rendah 2,992 kA di section 4. Hasil arus gangguan hubung singkat dengan simulasi mendapatkan hasil yang sama pada kedua penyulang tiap sectionnya, dan mempunyai nilai paling tinggi 5,6 kA di section 1 dan nilai paling rendah 3,3 kA di section 4. Analisis perbandingan antara perhitungan menggunakan teorema Thevenin dengan simulasi pada software mendapat error paling tinggi 9,27% pada penyulang Bulog, dan 9,33% pada penyulang Ketapang. Besar kapasitas arus nominal circuit breaker pada penyulang Bulog dan Ketapang di section 1-4 mendapat hasil paling tinggi dengan nilai 6,0379 kA di penyulang Bulog dan 6,0258 kA di penyulang Ketapang

    Implementasi Fuzzy Logic pada Smart Greenhouse Sebagai Media Pembibitan Kentang Granola Kembang Berbasis Mikrokontroler

    No full text
    RINGKASAN Pembibitan planlet kentang dalam greenhouse menjadi tahap awal dalam proses poduksi bibit kentang berkualitas, khususnya kentang dengan varietas granola kembang.Kondi silingkungan sangat mempengaruhi kualitas dan kuantitas hasil produksi bibit kentang. Dalam hal ini peranan manusia memiliki andil yang cukup besar untuk menjaga lingkungan pembibitan sesuai dengan kondisi yang dibutuhkan selama proses pembibitan berlangsung. Proses pembibitan kentang hingga menjadi benih siap tanam memakan waktu yang cukup lama kurang lebih 90 hari dengan perawatan yang ekstra dan kontinyu, hal ini menjadikan 50% biaya produksi petani kentang teralokasikan pada tahap pembibitan. Oleh sebab itu, penelitian ini adalah untuk merancang, membangun dan menguji keefektifan suatu sistem smart greenhouse yang bekerja secara otomatis dalam menciptakan kondisi  lingkungan mikro didadalmnya dengan skala prototype. Berbasis mikrokontroler Arduino UNO dan menggunakan metode fuzzy logic dalam pengambilan keputusan. Metodelogi penelitian yang digunakan adalah research and development (R&D)model sugiyono dengan sedikit pengadaptasian. Sistem smart greenhouse ini dirancang untuk menjaga suhu, kelembaban tanah, intensitas cahaya, kelembaban udara sesuai dengan kondisi yang dibutuhkan dalam proses pembibitan kentang, dengan memanfaatkan sensor DHT 11 untuk parameter suhu dan kelembaban udara, Soil Moisture YL-69 untuk kelembaban tanah, dan Photosensitive(modul sensor LDR) untuk intensitascahaya. Sebagai output akanmemanfaatkanaktuatoryaknifan dc, LED grow light strip, dan water pump dc. Sistem smartgreenhouse ini telah diterapkan pada kondisi sesungguhnya, yakni pada pembibitan kentang granola kembang hasil stek kultur jaringan (planlet) hingga planlet tersebut dapat distek batang. Hasilnya, keseluruhan sistem telah bekerja dengan baik dan seluruh planlet telah dapat distek ketika berusia 45 hari, dimana pada pembibitan konvensional membutuhkan durasi  49 hari atau lebih.Sehingga dengan adanya smartgreenhouse ini proses pembibitan kentang akan lebih mudah dan efisien

    ALAT PEMANTAU KESEHATAN PADA LANJUT USIA BERBASIS MIKROKONTROLER MENGGUNAKAN METODE FUZZY

    No full text
    RINGKASAN Kondisi awal kesehatan manusia diamati berdasarkan tanda-tanda vital yang di ketahui dari suhu tubuh, pernapasan, tekanan darah, denyut nadi, dan denyut jantung. Alat-alat medis seperti tensimeter aneroid, stetoskop,  thermometer di gunakan untuk mengetahui kondisi sesorang sebelum dilakukan diagnosa. Pada umumnya kondisi kesehatan pada balita lebih diutamakan untuk dipantau proses tumbuh dan berkembangnya dari pada kondisi kesehatan pada lanjut usia dikarenakan belum bisa mengerti kondisi dirinya sendiri. Kondisi kesehatan lanjut usia lebih sering terabaikan oleh karena itu dibuat perancangan alat pemantau kondisi kesehatan pada manula dibuat secara portable, memiliki track record yang baik serta dapat diakses dengan jarak jauh melalui IoT,  memanfaatkan smartphone sebagai media aplikasi visualisasi hasil pemantauan kondisi kesehatan pasien, dengan menggabungkan sensor pendeteksi suhu tubuh dan denyut nadi dengan mikrokontroler arduino mega. Hasil pemantauan kondisi kesehatan lanjut usia berupa nilai angka dari sensor suhu tubuh dan sensor denyut nadi yang diproses oleh arduino mega, di tampilkan pada LCD perangkat dan kemudian data dikirim ke perangkat android. Hal ini sangat membantu bagi putra-putrinya yang sedang jauh dari orang tuanya atau sedang bekerja bila ingin memantau kondisi kesehatan dari orang tuanya lebih detail. Objek penelitian menggunakan dua indikator yaitu suhu tubuh serta denyut nadi berbasis mikrokontroler menggunakan metode fuzzy dan alat standar yang digunakan oleh tenaga medis sebagai perbandingan hasil penelitia

    Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Mobile Bermuatan Problem Based Learning Mata Pelajaran Komputer dan Jaringan Dasar Pada Kelas X Program Keahlian TKJ di SMK Negeri 12 Malang

    No full text
    RINGKASAN Setiawan, Andhi 2018. Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Mobile Bermuatan Problem Based Learning Mata Pelajaran Komputer dan Jaringan Dasar Pada Kelas X Program Keahlian TKJ di SMK Negeri 12 Malang. Skripsi, Prodi S1 Pendidikan Teknik Informatika, Jurusan Teknik Elektro, Fakultas Teknik, Universitas Negeri Malang. Pembimbing (1) Dr. Ir. SyaadPathmanthara, M.Pd. (2)I Made Wirawan, S.T., S.S.T., M.T. Kata Kunci: Media Pembelajaran, Pengembangan, Komputer dan Jaringan Dasar, Problem Based Learning Berdasarkan wawancara terhadap guru TKJ SMK Negeri 12 Malang selama ini dalam proses pembelajaran Komputer dan Jaringan Dasar semua proses berpusat pada guru. Hal tersebut dikarenakan siswa tidak memiliki media untuk belajar sendiri. Selain itu materi yang didapat siswa hanya dari materi yang diberikan oleh pendidik berupa slide presentasi. Tentunya selama proses pembelajaran siswa memiliki kecepatan pemahaman yang berbeda-beda. Ada yang memiliki kecepatan belajar cepat memahami materi yang disampaikan oleh guru dan ada juga yang memiliki kemampuan yang lambat dalam menerima materi yang disampaikan. Hal ini menyebabkan siswa yang memiliki kecepatan belajar yang tinggi harus bersabar mengikuti siswa lainnya yang kecepatan belajarnya masih lambat. Media pembelajaran merupakan salah satu jenis bahan/sumber ajar yang banyak digunakan dalam proses pembelajaran sebagai salah satu sumber belajar yang dapat dilakukan sendiri. Didalam media pembelajaran ini terdapat simulasi masalah-masalah yang akan diselesaikan oleh siswa. Permasalahan-permasalahan dalam media pembelajaran ini dikembangkan melalui penugasan-penugasan yang nantinya akan menemui permasalahan pada bagian pengerjaannya. Permasalahan pada media pembelajaran ini tidak lepas dari masalah di dunia kerja karena diharapkan dari siswa SMK akan langsung turun ke dunia kerja. Pengembangan media pembelajaran ini menggunakan metode ADDIE dengantahapan 1)Analyze, 2) Design, 3) Development, 4) Implementation dan, 5) Evaluation. Pengembangan ini menghasilkan media pembelajaran berbasis mobile, media ini memiliki berbagai fitur seperti KI/KD, materi pembelajaran, kuis dan kalkulator ip. Media pembelajaran ini diharapkan dapat membantu siswa dalam belajar. Media ini sudah diujicobakan kepada murid kelas 10 TKJ di SMKN 12 Malang. Instrumen yang digunakan untuk mengumpulkan data dalam penelitian ini berupa angket dan observasi. Angket yang digunakan dalam penelitian ini adalah angket tertutup yang mana pada angket telah disediakan jawaban dan kolom penilaian, sehingga responden dapat menjawab pada kolom yang telah disediakan. Pengembangan ini menghasilkan media dan telah mendapat kan hasil validasi ahli materi 1 sebesar 97,82%, ahli materi 2 sebesar 88,04%, ahli media sebesar 95,23%, kelompok kecil sebesar 88,97% dan, kelompok besar sebesar 87,76% yang berarti pengembangan ini sangat valid. Based on interviews with TKJ SMK Negeri 12 Malang teachers during this time in the Computer and Basic Network learning process all the processes were teacher-centered. This is because students do not have the media to learn on their own. In addition, the material obtained by students is only from the material provided by educators in the form of presentation slides. Of course, during the learning process students have different speeds of understanding. There are those who have the speed of learning quickly to understand the material delivered by the teacher and there are also those who have the ability to be slow in receiving the material delivered. This causes students who have high learning speeds must be patient to follow other students whose learning speed is still slow. Learning media is one type of material / resource that is widely used in the learning process as one of the learning resources that can be done alone. In this Learning Media there are simulations of problems that will be solved by students. The problems in this learning media are developed through assignments which will later encounter problems in the part of the process. The problem with this learning media cannot be separated from problems in the world of work because it is expected that vocational students will immediately go down to the world of work. Development of this learning media uses the ADDIE method with stages 1) Analyze, 2) Design, 3) Development, 4) Implementation and, 5) Evaluation. This development produces mobile-based learning media, this media has various features such as KI / KD, learning materials, quiz and ip calculators. This learning media is expected to help students in learning. This media has been tried out to 10th grade students of TKJ at Malang Vocational High School 12. The instrument used to collect data in this study is a questionnaire and observation. The questionnaire used in this study is a closed questionnaire which in the questionnaire answers and assessment columns have been provided, so that respondents can answer in the column provided. This development resulted in media and had obtained the results of material expert 1 validation of 97.82%,material expert 2validation at 88.04%, media experts at 95.23%, small groups at 88.97% and large groups at 87.76% which meant that this development was very valid. Keywords :Learning Media, Development, Computer and Networks Basic, Problem Based Learnin

    Pengembangan Bahan Ajar Teknologi Layanan Jaringan Bermuatan Contextual Learning Berbasis Mobile Pada Siswa SMK Kelas XI Semester I Paket Keahlian Teknik Komputer dan Jaringan

    No full text
    RINGKASAN Pada Kurikulum 2013 revisi 2017 seorang guru dituntut untuk melakukan pembelajaran yang inovatif dengan mengintegrasikan Penguatan Pendidikan Karakter (PPK) serta menerapkan 4C (Creative, Critical Thinking, Communicative, dan Collaborative) dan HOTS (Higher Order Thinking Skill) dalam pembelajaran. Berdasarkan observasi yang dilakukan di SMK 3 Malang diketahui bahwa pembelajaran yang berlangsung masih terfokus pada guru dan siswa hanya sebagai objek belajar  sehingga siswa masih mengalami kesulitan dalam memahami materi yang berpengaruh pada hasil belajar. Berdasarkan kajian tersebut diperlukan bahan ajar yang dapat membuat siswa mandiri dalam melakukan kegiatan pembelajaran, sehingga bahan ajar berbasis mobile dapat menjadi salah satu alternatif bahan ajar pada mata pelajaran Teknologi Layanan Jaringan. Bahan ajar yang dikembangkan menggunakan model pembelajaran Contextual Teaching and Learning. Model tersebut dipiih karena dapat membantu siswa mengaitkan konsep materi yang dipelajari dengan kehidupan sehari-hari sehingga siswa lebih mudah dalam memahami materi. Tujuan penelitian ini adalah merancang dan mengembangankan aplikasi TLJ sebagai bahan ajar berbasis mobile pada mata pelajaran Teknologi Layanan Jaringan. Model penelitian dan pengembangan yang digunakan adalah menggunakan model pengembangan Sadiman yang terdiri dari 6 langkah yang meliputi: (1) Identifikasi kebutuhan; (2) Perumusan tujuan; (3) Perumusan butir-butir materi; (4) Perumusan alat ukur keberhasilan; (5) Penulisan naskah media pembelajaran; (6) Tes/uji coba; (7) Mengadakan revisi; (8) Bahan ajar siap produksi. Uji kelayakan penelitian pengembangan akan dilakukan pada siswa Kelas XI Paket Keahlian Teknik Komputer dan Jaringan (TKJ) di SMK Negeri 3 Malang yang sudah menjalani mata pelajaran Teknologi Layanan Jaringan. Berdasarkan data hasil yang didapatkan dari uji coba responden one to one sebesar 86,90%, validasi materi dari ahli sebesar 91,66%, validasi media dari ahli sebesar 90,21%, uji coba kelompok kecil sebesar 88,02% dan uji coba lapangan yang dilakukan oleh 30 siswa sebesar 91,82% dapat dinyatakan aplikasi TLJ sebagai bahan ajar bermuatan contextual learning berbasis mobile pada mata pelajaran Teknologi Layanan Jaringan termasuk dalam kategori sangat layak, artinya aplikasi TLJ dapat dimanfaatkan untuk proses pembelajaran

    0

    full texts

    2,357

    metadata records
    Updated in last 30 days.
    SKRIPSI Jurusan Teknik Elektro - Fakultas Teknik UM
    Access Repository Dashboard
    Do you manage Open Research Online? Become a CORE Member to access insider analytics, issue reports and manage access to outputs from your repository in the CORE Repository Dashboard! 👇