SKRIPSI Jurusan Teknik Elektro - Fakultas Teknik UM
SKRIPSI Jurusan Teknik Elektro - Fakultas Teknik UMNot a member yet
2357 research outputs found
Sort by
PENGEMBANGAN BAHAN AJAR BERBASIS MOBILE SEBAGAI MEDIA PENDUKUNG PADA MATA PELAJARAN KOMPOSISI FOTO DIGITAL KELAS XI MULTIMEDIA DI SMK
ABSTRAK Berdasarkan observasi yang dilakukan di SMK Negeri 2 Blitar diperoleh informasi bahwa siswa belum memahami materi mengenai Komposisi Foto Digital. Melalui observasi diketahui juga bahwa nilai UTS siswa masih kurang maksimal. Nilai siswa XI Multimedia 45,7% masih di bawah KKM, itu disebabkan tidak adanya bahan ajar yang digunakan dalam pembelajaran, sehingga tidak ada acuan bahan ajar yang digunakan oleh siswa. Siswa kelas XI Multimedia 94% telah memiliki Handphone Android. Oleh karena itu, bahan ajar yang akan dikembangkan berbasis Mobile Android, sehingga siswa lebih mudah memahami materi pada mata pelajaran Komposisi Foto Digital kapan saja dan dimana saja. Penelitian ini bertujuan untuk merancang produk bahan ajar, mengembangkan produk bahan ajar serta mengetahui tingkat kelayakan bahan ajar berbasis mobile pada mata pelajaran komposisi foto digital melalui responden siswa kelas XI Multimedia. Pengembangan bahan ajar berbasis mobile dirancang menggunakan model ADDIE dengan 5 tahapan yakni: (1) Analysis (Analisis); (2) Design (Desain); (3) Development (Pengembangan); (4) Implementation (Implementasi); (5) Evaluation (Evaluasi). Pengujian kelayakan bahan ajar berbasis mobile dilakukan oleh ahli materi, ahli media, guru pengampu mata pelajaran komposisi foto digital, uji kelompok kecil, dan uji lapangan atau kelompok besar. Hasil validasi dilakukan oleh ahli media dan ahli materi, diperoleh persentase sebesar 88,5% untuk ahli media, 89,5% untuk ahli materi. Berdasarkan uji coba yang dilakukan pada pengguna, maka diperoleh persentase sebesar 87,7% untuk uji coba kelompok kecil, dan 89,1% untuk uji coba kelompok besar. Persentase rata-rata keseluruhan pengujian sebesar 88,7%. Nilai-nilai yang diperoleh tercantum dalam tabel validator dan tabel uji coba di Bab 4. Berdasarkan hasil validasi, maka dapat dinyatakan bahwa bahan ajar berbasis mobile sangat valid dan layak untuk digunakan
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK BERMUATAN MODEL PEMBELAJARAN TEAMS GAMES TOURNAMENTS UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA KELAS XI RPL SMKN 2 SINGOSARI KABUPATEN MALANG
ABSTRAK Berdasarkan observasi awal di SMKN 2 Singosari, khususnya penerapan kurikulum 2013 mata pelajaran pemrograman berorientasi objek kelas XI memiliki beberapa masalah. Masalah utama yang ada adalah kurang dari setengah jumlah siswa di kelas yang mencapai nilai KKM. Berdasarkan permasalahan yang ada, maka media pembelajaran interaktif bermuatan model pembelajaran teams games tournaments dikembangkan untuk meningkatkan hasil belajar siswa kelas XI. Program media pembelajaran interaktif ini dirancang menggunakan beberapa bahasa pemrograman, yaitu HTML5, javascript dan php dengan framework angularjs dan codeigniter serta menggunakan database mysql. Jenis penelitian ini merupakan penelitian pengembangan media pembelajaran interaktif yang mengadopsi model ADDIE yang meliputi: (a) analisis, (b) desain, (c) pengembangan, (d) implementasi dan (e) evaluasi. Teknik pengumpulan data pada penelitian ini menggunakan angket tertutup dan wawancara. Teknik tesebut digunakan untuk mengumpulkan data mengenai penilaian dan tanggapan ahli 1 dan ahli 2 serta untuk mengukur hasil belajar siswa kelas XI RPL. Evaluasi penelitian ini dilakukan berdasarkan hasil angket siswa, ahli, nilai pre-test dan post-test. Uji coba dilaksanakan selama bulan April. Ahli 1 memvalidasi media dengan hasil persentase 87,50%. Ahli 2 memvalidasi materi dengan hasil persentase 87,50%. Angket siswa mendapat hasil persentase 85,65%. Penerapan media menghasilkan rata-rata peningkatan nilai dari pre-test ke post-test sebesar 49,71%
Pengembangan Trainer Power Supply Switching Pada Mata Pelajaran Mengoperasikan Power Supply Jurusan Teknik Elektronika Industri Kelas XII Di SMKN 1 Blitar
ABSTRAK Wicaksono, Tino.2018. Pengembangan Trainer Power Supply Switching Pada Mata Pelajaran Mengoperasikan Power Supply Jurusan Teknik Elektronika Industri Kelas XII Di SMKN 1 Blitar. Pembimbing (1) Drs. Suwasono, M.T., (2) I Made Wirawan, S.T., S.ST., M.T. Kata Kunci: Trainer, Jobsheet,Power Supply Switching Power supply switching merupakan kompetensi dasar dalam standar kompetensi kejuruanjurusan Teknik Elektronika Industri SMKN 1 Blitar. Hasil wawancara dengan guru pengampu standar kompetensi mengoperasikan power supply elektronika industri SMKN 1 Blitar menyatakan bahwa pemahaman siswa terhadap materi masih kurang. Hasil belajar siswa hanya terdapat 60% siswa yang mencapai KKM. Kurangnya hasil belajar ini juga disebabkan oleh sarana yang belum memadai. Sehingga jurusan Teknik Elektronika Industri di SMKN 1 Blitar membutuhkan bahan ajar berupa trainer yang dilengkapi jobsheet untuk menunjang pembelajaran, karena belum adanya bahan ajar yang menunjang pembelajaran. Tujuan dari pengembangan yang dilakukan adalah (1) Membuat perangkat pembelajaran berupa trainer power supply switching untuk standar kompetensi Mengoperasikan Power Supply Elektronika Industri , (2) Membuat bahan ajar berupa modul praktikum (Jobsheet) untuk standar kompetensi Mengoperasikan Power Supply Elektronika Industri, (3) Menguji kelayakan trainer untuk standar kompetensi Mengoperasikan Power Supply Elektronika Industri, (4) Menguji kelayakan modul praktikum untuk standar kompetensi Mengoperasikan Power Supply Elektronika Industri. Model pengembangan yang digunakan dalam pengembangan ini adalah model pengembangan Sadiman, dengan langkah-langkah sebagai berikut: (1) Identifikasi kebutuhan, (2) Perumusan tujuan, (3) Perumusan butir-butir materi, (4) Perumusan alat pengukur keberhasilan, (5) Penulisan naskah media, (6) Tes/uji coba, (7) Revisi, dan (8) Naskah siap produksi. Kuisioner atau angket digunakan terdiri dari tiga jenis berdasarkan responden, yaitu ahli materi, ahli media, dan siswa. Hasil validasi dan uji coba bahan ajar dilakukan dengan 4 tahapan adalah sebagai berikut: (1) validasi ahli materi 1 sebesar 93,5%, validasi ahli materi 2 sebesar 98%, (2) ahli media sebesar 97%, (3) uji coba kelompok kecil sebesar 91,5%, (4) uji coba lapangan sebesar 89,5%. Hasil validasi dan uji coba menunjukkan bahwa bahan ajar power supply switcging sangat valid dan sangat layak digunakan dalam pembelajaran
Pengembangan Game Edukasi Berbasis Mobile Sebagai Media Pendukung Pembelajaran untuk Mata Pelajaran Pemrograman Dasar di SMK
ABSTRAK Siswa SMK dan MAK program studi keahlian Teknik Komputer dan Informatika dituntut memiliki kemampuan dasar informatika, yaitu pemrograman dasar. Dalam pelaksanaannya, salah satu hambatan dalam proses pembelajaran di beberapa sekolah Malang Raya adalah masih mengacu pada BSE (Buku Sarana Elektronik) yang diterbitkan oleh Kemendikbud. Standar kompetensi pada BSE kurang terapan dan tidak sesuai dengan kurikulum (yaitu Kurikulum 2013 revisi tahun 2017). Selain itu, banyak siswa SMK telah memiliki gadget namun kurang maksimal dalam pembelajaran. Oleh sebab itu, untuk membantu proses pembelajaran pemrograman dasar, maka akan dikembangkan sebuah media pembelajaran game edukasi berbasis mobile yang akan digunakan oleh kelas X di SMK. Tujuan dari penelitian pengembangan ini adalah: (1) Mengembangkan game edukasi berbasis mobile yang digunakan sebagai media pendukung pembelajaran pemrograman dasar kelas X untuk siswa SMK dan (2) Mengetahui tingkat kelayakan game edukasi berbasis mobile yang digunakan sebagai media pendukung pembelajaran pemrograman dasar kelas X untuk siswa SMK. Game yang dikembangkan bermuatan 4 kompetensi pemrograman dasar. Model penelitian dan pengembangan yang digunakan adalah model ADDIE oleh Dick and Carey (1996). Tahapan penelitian pengembangan: (1) Analysis; (2) Design; (3) Development; (4) Implementation; (5) Evaluations. Validasi dilakukan oleh 2 ahli materi dan 1 ahli media. Jika valid, maka lanjut pada produksi game dan uji coba kelayakan pada 2 kelompok. Jenis data kualitatif dan kuantitatif dengan metode pengumpulan data yaitu angket. Skala pengukuran adalah skala likert (skala 5). Hasil validasi ahli media didapatkan persentase sebesar 98,5% (sangat valid). Validator materi 1 yaitu dosen hasil persentase validitas sebesar 97,8% (sangat valid). Validator materi 2 yaitu guru hasil persentase validitas sebesar 94,1% (sangat valid). Uji coba kelayakan pada siswa SMK Negeri 4 Malang yang sedang menempuh mata pelajaran pemrograman dasar. Uji coba kelompok kecil (15 orang) dengan persentase validitas sebesar 89,5% (sangat layak). Uji coba kelompok besar (30 orang) dengan persentase validitas sebesar 91,7% (sangat layak). Berdasarkan hasil uji dari para ahli dan subjek coba, media dikategorikan telah valid dan layak digunakan sebagai media pendukung pembelajaran
Pengembangan Sistem Informasi Praktik Industri Sebagai Sarana Penunjang Manajemen di SMK Negeri 4 Malang
Penyelenggaraan kegiatan praktik kerja industri (prakerin) agar sesuai dengan tujuan sekolah dan berjalan dengan lancar maka dalam implementasinya harus dikelola atau dimanajemen dengan baik. Berdasarkan hasil wawancara dan observasi yang dilakukan di SMKN 4 Malang, diketahui dalam pengelolaan kegiatan praktik industri masih dilakukan secara manual dan masih terdapat beberapa permasalahan pada tahap persiapan dan pelaksanakan sehingga menyebabkan keterlambatan pada proses lain dan borosnya tenaga dan dana sekolah. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sistem informasi yang dapat melakukan pengelolaan mengenai praktik industri. Pengembangan sistem ini sebagai sarana penunjang manajemen praktik industri agar lebih sistematis dan untuk mempermudah pekerjaan pengelola yang selama ini dikerjakan oleh satu orang dan dapat mengatasi permasalahan-permasalahan yang ada terkait manajemen praktik industri di SMKN 4 Malang. Sistem yang dibangun berbasis website dengan menggunakan database MySQL. Metode pengembangan yang digunakan adalah model pengembangan waterfall. Model waterfall mempunyai 5 proses pengembangan tahapan, yaitu: (1) analisis kebutuhan, (2) desain sistem dan perangkat lunak, (3) implementasi (4) integrasi sistem dan (5) pengujian produk. Pengujian terhadap sistem informasi pelaksanaan prakerin ialah pengujian usabilitas dan fungsionalitas. Hasil pengujian fungsionalitas oleh ahli sistem mendapatkan persentase skor kelayakan 100%. Pengujian fungsionalitas oleh subjek uji yaitu administrator, kepala bengkel, wali kelas dan siswa mendapatkan presentase skor kelayakan 100%. Pada pengujian usabilitas oleh ahli sistem mendapatkan persentase sebesar 86,3%, administrator mendapatkan persentase sebesar 94,3%, kepala bengkel mendapatkan persentase sebesar 89,2%, wali kelas mendapatkan persentase sebesar 90,9%, dan siswa mendapatkan persentase sebesar 90,7%.. Berdasarkan hasil uji coba fungsionalitas dan usabilitas dapat disimpulkan bahwa sistem informasi praktik industri sebagai sarana penunjang manajemen valid dan layak untuk digunakan
Pengembangan Bahan Ajar Berbasis Aplikasi Komputer Bermuatan Discovery Learning sebagai Suplemen Pembelajaran Cascading Style Sheets pada Kompetensi Keahlian Rekayasa Perangkat Lunak di SMK.
ABSTRAK Bahan ajar merupakan salah satu komponen penting dalam pembelajaran. Hasil wawancara di SMKN 4, SMKN 8 dan SMKN 12 kota Malang, serta SMKN 2 Singosari telah menggunakan bahan ajar pada mata pelajaran Pemrograman Web. Walaupun sudah menggunakan bahan ajar masih ada siswa RPL khususnya pada materi CSS yang memiliki nilai di bawah KKM. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan sebuah bahan ajar berbasis aplikasi komputer sebagai suplemen pembelajaran CSS bermuatan discovery learning. Metode pengembangan yang digunakan adalah metode pengembangan media pembelajaran oleh Arif Sadiman. Adapun langkah-langkahnya yaitu; (1) identifikasi kebutuhan, (2) merumuskan tujuan instruksional, (3) merumuskan butir-butir materi, (4) mengembangkan alat pengukur keberhasilan, (5) menulis naskah media, (6) tes/uji coba dan revisi. Prosedur dalam uji coba bahan ajar untuk menentukan kelayakan adalah; (1) uji coba satu lawan satu, (2) uji coba kelompok kecil, dan (3) uji lapangan. Produk yang telah dikembangkan ini telah divalidasi dari sisi materi dengan hasil persentase rata-rata sebesar 86,53% dan validasi media memperoleh hasil persentase sebesar 94,17%. Sedangkan untuk uji coba kelompok kecil dengan jumlah responden sebanyak 15 orang siswa memperoleh hasil persentase sebesar 92,70%. Uji lapangan dengan jumlah responden sebesar 30 orang siswa memperoleh persentase rata-rata sebesar 89,70%. Berdasarkan tabel validasi dan kelayakan dari dapat disimpulkan bahwa bahan ajar yang dikembangkan memiliki kategori sangat layak dan dapat digunakan dalam pembelajaran
Pengembangan Bahan Ajar Berbasis Aplikasi Komputer Bermuatan Discovery Learning sebagai Suplemen Pembelajaran Cascading Style Sheets pada Kompetensi Keahlian Rekayasa Perangkat Lunak di SMK.
ABSTRAK Bahan ajar merupakan salah satu komponen penting dalam pembelajaran. Hasil wawancara di SMKN 4, SMKN 8 dan SMKN 12 kota Malang, serta SMKN 2 Singosari telah menggunakan bahan ajar pada mata pelajaran Pemrograman Web. Walaupun sudah menggunakan bahan ajar masih ada siswa RPL khususnya pada materi CSS yang memiliki nilai di bawah KKM. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan sebuah bahan ajar berbasis aplikasi komputer sebagai suplemen pembelajaran CSS bermuatan discovery learning. Metode pengembangan yang digunakan adalah metode pengembangan media pembelajaran oleh Arif Sadiman. Adapun langkah-langkahnya yaitu; (1) identifikasi kebutuhan, (2) merumuskan tujuan instruksional, (3) merumuskan butir-butir materi, (4) mengembangkan alat pengukur keberhasilan, (5) menulis naskah media, (6) tes/uji coba dan revisi. Prosedur dalam uji coba bahan ajar untuk menentukan kelayakan adalah; (1) uji coba satu lawan satu, (2) uji coba kelompok kecil, dan (3) uji lapangan. Produk yang telah dikembangkan ini telah divalidasi dari sisi materi dengan hasil persentase rata-rata sebesar 86,53% dan validasi media memperoleh hasil persentase sebesar 94,17%. Sedangkan untuk uji coba kelompok kecil dengan jumlah responden sebanyak 15 orang siswa memperoleh hasil persentase sebesar 92,70%. Uji lapangan dengan jumlah responden sebesar 30 orang siswa memperoleh persentase rata-rata sebesar 89,70%. Berdasarkan tabel validasi dan kelayakan dari dapat disimpulkan bahwa bahan ajar yang dikembangkan memiliki kategori sangat layak dan dapat digunakan dalam pembelajaran
Perbedaan Keaktifan dan Hasil Belajar Komputer dan Jaringan Dasar karena Penerapan Model Pembelajaran Problem Solving dibandingkan dengan Model Pembelajaran Discovery Learning pada Siswa Kelas X di SMK Islam 1 Blitar
ABSTRAK Guru memiliki peranan penting dalam meningkatkan keaktifan dan hasil belajar siswa, sehingga untuk meningkatkannya dilakukan dengan cara memperbaiki model pembelajaran yang diterapkan. Terdapat beberapa permasalahan yang terjadi pada pembelajaran Komputer dan Jaringan Dasar antara lain: (1) penerapan model pembelajaran yang digunakan belum terlaksana dengan sebagaimana mestinya; (2) ketika proses pembelajaran berlangsung siswa kurang memperhatikan guru; (3) siswa sibuk sendiri yaitu bermain handphone, bergurau dan melakukan aktivitas lainnya; (4) siswa kurang aktif dalam bertanya dan mengemukakan pendapat; (5) hasil belajar peserta didik masih banyak yang di bawah KKM yaitu 75. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui perbedaan tingkat keaktifan belajar siswa, rata-rata hasil belajar siswa ranah kognitif dan ranah psikomotor. Rancangan dalam penelitian menggunakan metode Quasy Experiment dengan desain penelitian Posttest Only Design yang melibatkan kelas Eksperimen dan kelas Kontrol. Subjek penelitian berjumlah 65 siswa yang terbagi dua kelas yaitu kelas X TKJ 1 sebagai kelas ekperimen dengan model Discovery Learning dan kelas X TKJ 3 kelas kontrol dengan model Problem Solving. Uji prasyarat menunjukkan data keaktifan dan hasil belajar terdistribusi normal dan homogen. Uji-t menunjukkan keaktifan belajar dan hasil belajar dari kedua kelas memiliki perbedaan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa: (1) rata-rata keaktifan belajar kelas ekperimen 69,88 dan kelas kontrol 67,50, (2) rata-rata hasil belajar ranah kognitif kelas eksperimen 84,39 dan kelas kontrol 78,22 serta rata-rata hasil belajar Guru memiliki peranan penting dalam meningkatkan keaktifan dan hasil belajar siswa, sehingga untuk meningkatkannya dilakukan dengan cara memperbaiki model pembelajaran yang diterapkan. Terdapat beberapa permasalahan yang terjadi pada pembelajaran Komputer dan Jaringan Dasar antara lain: (1) penerapan model pembelajaran yang digunakan belum terlaksana dengan sebagaimana mestinya; (2) ketika proses pembelajaran berlangsung siswa kurang memperhatikan guru; (3) siswa sibuk sendiri yaitu bermain handphone, bergurau dan melakukan aktivitas lainnya; (4) siswa kurang aktif dalam bertanya dan mengemukakan pendapat; (5) hasil belajar peserta didik masih banyak yang di bawah KKM yaitu 75. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui perbedaan tingkat keaktifan belajar siswa, rata-rata hasil belajar siswa ranah kognitif dan ranah psikomotor
Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Augmented Reality Pelajaran Perakitan Komputer Kelas X Teknik Komputer Jaringan di SMK Islam 1 Blitar
ABSTRAK Pelajaran Perakitan Komputer pada siswa SMK Jurusan TKJ merupakan pelajaran dasar wajib pada kompetensi keahlian mereka. Pada pelajaran teori, guru menjelaskan piranti yang digunakan pada jaringan komputer dengan metode ceramah dan pemberian tugas melalui internet. Pendekatan yang dilakukan kurang efektif dikarenakan siswa tidak mengamati bentuk piranti dengan utuh. Dengan terbatasnya sarana dan prasarana yang dimiliki, pengembangan bahan ajar berbasis augmented reality hadir sebagai solusi untuk memvisualisasikan piranti yang dipelajari dengan bentuk tiga dimensi. Pengembangan yang dilakukan pada penelitian ini adalah merancang produk perangkat lunak berbasis mobile sebagai media pembelajaran. Model pengembangan yang digunakan pada penelitian dan pengembangan ADDIE. Langkah pada pengembangan ADDIE, yaitu: (1) Analyze, (2) Design, (3) Develop (4) Implementation dan (5) Evaluation. Sebelum media pembelajaran di implementasikan, dilakukan validasi dan uji coba untuk mengetahui kelayakan media pembelajaran ini. Validasi dilakukan oleh ahli media dan uji coba dilakukan oleh peserta didik. Berdasarkan dari hasil uji coba yang telah dilakukan menggunakan angket, hasil yang diperoleh yaitu 86,1% dari review ahli dan 86,2% dari uji coba lapangan. Hasil analisis seluruh data diperoleh nilai rata-rata sebesar 86,1%. Sehingga dari hasil analisis data dapat disimpulkan bahwa Media Pembelajaran Berbasis Augmented Reality pada Pelajaran Perakitan Komputer Kelas X Teknik Komputer Jaringan di SMK Islam 1 Blitar dinyatakan layak digunakan
Sistem Penyiraman Tanaman Cabai Dengan Metode Urban Farming Berbasis Wireless Mobile Application
ABSTRAK Urban farming merupakan sebuah perkembangan di bidang pertanian berfokus pada cara bercocok tanam. Cara ini dikombinasikan dengan kemajuan teknologi seiring dengan era globalisasi dimana segala hal dituntut untuk bekerja secara efektif, efisien dan dengan hasil yang optimal yang dilakukan dengan sistem yang bekerja secara otomatis atau biasa juga disebut dengan sistem otomasi. Penerapan sistem otomasi pada urban farming dilakukan dengan perangkat mikrokontroller ESP 8266 D1 Mini yang bekerja secara wireless atau nirkabel yang dikombinasikan dengan soil moisture sensor YL-69, environment sensor BME280 yang yang ditempatkan pada media tanam untuk melakukan pembacaan nilai atau variabel dari kelembaban tanah serta kondisi lingkungan media tanam. Keseluruhan perangkat ini dikemas dalam bentuk sebuah perangkat yang dapat melakukan penyiraman otomatis dan monitoring kelembaban tanah serta kondisi lingkungan di sekitar perangkat yang dapat dilihat pada mobile application berbasis Ionic. Perangkat ini akan diterapkan pada tanaman cabai dikarenakan tanaman cabai merupakan tumbuhan yang dapat tumbuh dengan metode penanaman urban