SKRIPSI Jurusan Teknik Elektro - Fakultas Teknik UM
SKRIPSI Jurusan Teknik Elektro - Fakultas Teknik UMNot a member yet
2357 research outputs found
Sort by
INTERAKSI KEAKTIFAN DAN PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN CBL DIBANDINGKAN MODEL PEMBELAJARANTGT PENGARUHNYA TERHADAP HASIL BELAJARDASARLISTRIKDAN ELEKTRONIKA PADA SISWA KELASX DI SMK NEGERI 1 KEDIRI
RINGKASAN Khusnawan, Muhammad Andri. 2018. Interaksi Keaktifan dan Penerapan Model Pembelajaran Challenge Based Learning Dibandingkan Model Pembelajaran Teams Games Tournament Terhadap Hasil Belajar Dasar Listrik dan Elektronika Pada Siswa Kelas X TITL di SMKN 1 Kediri . Skripsi. Program Studi S1 Pendidikan Teknik Elektro Jurusan Teknik Elektro. Fakultas Teknik. Universitas Negeri Malang. Pembimbing: (I) Dr. Setiadi C. P., M. Pd., M. T. (II) I Made Wirawan, S.T., S.S.T., M.T. Kata Kunci :Keaktifan Belajar, Challenge Based Learning, Teams Games Tournament, Hasil Belajar. Berdasarkan observasi di Jurusan Teknik Instalasi Tenaga Listrik kelas X di SMKN 1 Kediri diperoleh kondisi belajar siswa yang kurang aktif. Proses penyampaian materi pelajaran hanya berlangsung satu arah. Siswa masih belum bisa berperan aktif dalam pembelajaran, sedangkan guru sebagai pusat dalam pembelajaran. Untuk menumbuhkan keaktifan belajar siswa pada pelajaran dasar listrik dan elektronika diperlukan model pembelajaran yang baru. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui:(1) deskripsi hasil belajar siswa yang dipengaruhi oleh interaksi keaktifan dan penerapan model pembelajaran,(2) menguji signifikansi interaksi keaktifan siswa dan model pembelajaran terhadap hasil belajar,(3) menguji signifikansi antar kelas keaktifan siswa dan penerapan variasi model pembelajaran terhadap hasil belajar, (4) mengetahui perbedaan hasil belajar yang paling signifikan antar pasangan kelas. Penelitian ini merupakan penelitian eksperimen dengan menggunakan metode true experiment dengan desain faktorial 2x2. Sampel yang digunakan adalah siswa kelas X TITL 1 dan X TITL 2 SMKN 1 Kediri sejumlah 68 siswa. Teknik analisis menggunakan ANOVA dua jalur dan post-hoc comparison. Penelitian ini menggunakan instrumen perlakuan dan instrumen penilaian. Instrumen perlakuan terdiri dari silabus, rencana pelaksanaan pembelajaran, bahan ajar dan jobsheet. Instrumen pengukuran terdiri dari soal posttestpilihan ganda dan lembar observasi keaktifan siswa. Hasil belajar kognitif siswa diukur melalui soal posttest sejumlah 25 soal. Hasil yang diperoleh dari penelitian ini yaitu (1) rata-rata hasil belajar kelas CBL1 sebesar 88.00, CBL 2 sebesar 77.64, TGT 1 sebesar 88.23, dan TGT 2 sebesar 84.94. (2) ada interaksi keaktifan siswa dan model pembelajaran terhadap hasil belajar,(3) ada perbedaan yang signifikansi antar kelas keaktifan siswa dan penerapan variasi model pembelajaran terhadap hasil belajar, (4) perbedaan yang signifikan pada kelas CBL 1 dengan CBL 2 dan CBL 2 dengan TGT 1. Kesimpulan dari penelitian ini adalah (1) rata-rata hasil belajar kelas CBL1 sangat tinggi, CBL 2 sebesar sedang, TGT 1 sebesar sangat tinggi, TGT 2 sebesar sedang. (2) ada interaksi keaktifan siswa dan model pembelajaran terhadap hasil belajar,(3) ada perbedaan yang signifikansi antar kelas keaktifan siswa dan penerapan variasi model pembelajaran terhadap hasil belajar, (4) perbedaan yang signifikan pada kelas CBL 1 dengan CBL 2 dan CBL 2 dengan TGT 1
Klasifikasi Berita pada Media Online Menggunakan Pembobotan Kata Berbasis Term Frequency
RINGKASANBerita adalah suatu kejadian yang dikemas dalam bentuk informasi kemudian disebarkan dalam bentuk siaran, cetak, mulut ke mulut, ataupun melalui internet. Dengan menggunakan internet, penyebaran berita dapat dilakukan dengan mudah dan lebih cepat. Banyaknya berita yang bertambah di internet tiap bulannya, menyebabkan banyak berita belum terklasifikasi sesuai dengan isi berita. Untuk mengatasi masalah tersebut, diperlukan aplikasi yang dapat melakukan klasifikasi sesuai dengan isi berita. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sistem klasifikasi konten berita menggunakan text mining.Text Mining merupakan teknik data mining untuk melakukan klasifikasi data berupa teks. Ketika terdapat kumpulan data tekstual yang berjumlah besar, teknik ini akan mencari pola yang menarik untuk melakukan klasifikasi. Beberapa algoritma untuk melakukan text mining dan klasifikasi seperti Naive Bayes dan Rocchio. Penelitian ini menggunakan metode pembobotan kata berdasarkan term frequency. Metode ini sederhana, efisien, dan memiliki tingkat akurasi yang tinggi. Sebelum melakukan klasifikasi, terdapat tiga tahap preprocessing data pada berita dengan cara text processing, tokenizing, dan filtering untuk menyesuaikan data sesuai kebutuhan metode klasifkasi. Evaluasi yang digunakan untuk menguji algoritma adalah confussion matrix yangdidapatkan hasil akurasi sebesar87,22%. Selain itu, nilai presisi yang didadat dari masing-masing kelas sebesar 94,54% pada berita ekonomi, 85% pada berita politik, dan 83,07% pada berita hukum. Sedangkan nilai recall dari masing-masing kelas didapatkan hasil sebesar 86,67% pada berita ekonomi, 85% pada berita politik, dan 90% pada berita hukum
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS GAME EDUKASI ULAR TANGGA BERMUATAN TEAMS GAME TOURNAMENT PADA MATA PELAJARAN KOMPUTER DAN JARINGAN DASAR SEMESTER 1 KELAS X DI SMK NEGERI 12 MALANG
RINGKASAN Pembelajaran Komputer dan Jaringan Dasar pada siswa SMK Negeri 12 Malang belum optimal, dibuktikan dengan 14 siswa yang telah lulus dari total 104 siswa. Dalam proses pembelajaran, guru menggunakan model pembelajaran Discovery learning pada saat pembelajaran teori dan model pembelajaran problem base learning pada saat praktikum. Karena kurangnya media pembelajaran, guru hanya menggunakan materi dari internet dan buku pelajaran, sehingga untuk menghadapi UTS dan UAS, siswa belajar dari buku catatan. Penggunaan media pembelajaran yang masih kurang, siswa memerlukan media penunjang yang dapat membantu siswa. Tujuan dari pengembangan ini adalah merancang dan mengembangkan media pembelajaran berbasis game edukasi ular tangga bermuatan teams game tournament pada mata pelajaran komputer dan jaringan dasar semester 1 kelas X di SMK Negeri 12 Malang serta menguji kelayakan media yang telah dikembangkan. Media pembelajaran berhasil dikembangan dengan model pengembangan Sadiman. Pengembangan ini diawali dengan tahap identifikasi kebutuhan, perumusan tujuan, perumusan butir-butir materi, perumusan alat ukur, penulisan naskah media, tes/uji coba, dan terakhir naskah siap diproduksi. Teknik pengumpulan yang dilakukan berupa pengisian angket kuisioner yang menggunakan skala Likert dan berpedoman kepada Learning Object Review Instrument. Tahapan uji coba terdiri dari dua kegiatan yaitu Validasi dan Uji coba pengguna, dalam pelaksanaannya tim validasi dan pengguna mengisi angket serta kritik dan saran atas media yang telah dikembangkan. Hasil validasi dan uji coba media pembelajaran dapat ditarik kesimpulan sebagai berikut: (1) hasil validasi oleh ahli materi yaitu dosen Pengembangan Sumber Belajar dan guru mata pelajaran Komputer dan Jaringan Dasar di SMK Negeri 12 Malang yaitu dinyatakan valid dengan hasil rata-rata presentase sebesar 88.6 %; (2) hasil validasi ahli media yaitu dosen Jurusan Teknologi Pendidikan Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Malang yaitu dan dosen mata kuliah Game Edukasi di Universitas Negeri Malang dinyatakan valid dengan hasil rata-rata presentase sebesar 91.85 %; (3) hasil uji coba satu lawan satu dilakukan oleh 2 siswa kelas XI Jurusan Multimedia dinyatakan valid dengan hasil rata-rata presentase sebesar 87.5 %; (4) hasil uji coba kelompok kecil yang dilakukan oleh 13 siswa kelas XI Jurusan Multimedia dinyatakan valid dengan hasil rata-rata presentase sebesar 92.5 %; (5) hasil uji coba kelompok besar yang dilakukan oleh 30 siswa kelas XI Jurusan Multimedia dinyatakan valid dengan hasil rata-rata presentase sebesar 93.125 %
Implementasi Algoritma K-Means Clustering Pada Rekam Medis Penyakit Liver.
ABSTRAKFarid, M. Z. 2018. Implementasi Algoritma K-Means Clustering Pada Rekam Medis Penyakit Liver. Skripsi, S1 Teknik Informatika, Jurusan Teknik Elektro Fakultas Teknik Universitas Negeri Malang, Pembimbing (1) I Made Wirawan, S.T., S.S.T., M.T. (2) Ilham Ari Elbaith Zaeni, S.T., M.T., Ph.D.Kata Kunci: Hati, Penyakit Hati, Clustering, K-Means ClusteringHati (liver) merupakan organ vital yang sangat penting dalam tubuh manusia. Di dalam hati terjadi proses-proses penting yang sangat berpengaruh pada manusia. Penanganan penyakit hati pada stadium awal akan memperpanjang usia pasien dan diagnosa awal merupakan permasalahan yang sangatpenting dalam penyakit hati. Untuk mengatasi permasalahan kesalahan dalam mendiagnosa penyakit yang dialami adalah tanggung jawab yang paling berat untuk diemban oleh ahli kesehatan. Data rekam medis pasien yang telah direkam pada tindakan sebelumnya dapat dipakai sebagai acuan untuk pemeriksaan kesehatan pasien selanjutnya, sekaligus sebagai bukti tercatat mengenai diagnosis penyakit pasien dan pelayanan medis yang diperoleh pasien. Maka dari itu untuk mengatasi permasalahan tersebut dibutuhkan sistem yang bertujuan untuk diagnosa penyakit liver agar lebih efektif dan efisien.K-Means Clustering merupakan salah satu metode data clustering non-hirarki yang mengelompokan data dalam bentuk satu atau lebih cluster. Pada 3 kali percobaan menggunakan data uji sebanyak 174 data uji untuk mendapatkan akurasi maksimal dari metode K-Means Clustering untuk Diagnosa penyakit liver, didapatkan hasil bahwa pada penelitian ini metode K-Means Clustering memiliki hasil yang baik pada 3 kali percobaan 1 mendapatkan akurasi terbaik yaitu 72% dan error rate 28%, percobaan 2 didapatkan hasil akurasi yaitu 71% dan error rate 29%, dan percobaan 3 didapatkan akurasi 66% dan error rate 34%. Hasil ini yang didapatkan kurang baik karena data yang digunakan tidak konsisten antara terindikasi liver maupun tidak terindikasi liver dan dalam penentuan centroid secara random, kelemahan K-Means Clutering tersebut menjadi hambatan untuk mendapatkan hasil yang kurang maksimal
Pengembangan Sistem Pengontrolan Light Tracking Dengan Algoritma Fuzzy Cluster-Means (FCM)
RINGKASANCahaya merupakan suatu bentuk energi yang sangat dibutuhkan oleh makhluk hidup. Cahaya dapat diolah menjadi energi listrik, dengan sebuah perangkat, yaitu sel surya. Titik optimal penyerapan energi matahari adalah posisi matahari berada tegak lurus dengan panel surya. Jika kondisi ini tidak terpenuhi, hal ini menyebabkan energi yang diserap tidak optimal. Sistem yang digunakan untuk pengaturan tersebut dinamakan sistem penjejak matahari dengan dua derajat kebebasan.Akan tetapi solar tracking masih menunggu pergerakan sinar matahari, sehingga proses pengambilan data intensitas cahaya matahari relatif lama. Untuk meminimalisir hal tersebut, maka perlu mengoptimalkan sistem penjejak cahaya yang merupakan dasar dari pengenalan sistem solar tracking.Sistem penjejak cahaya tidak dapat menyerap sinar matahari menjadi listrik, tetapi memfokuskan kontrol posisi panel surya terhadap intensitas cahaya.Sistem penjejak cahaya bekerja menggunakan perubahan tegangan berdasarkan intensitas cahaya yang terbaca oleh sensor cahaya. Dalam sistem ini digunakan perbandingan tegangan yang terbaca oleh sistem. Berdasarkan perbedaan tegangan yang diterima, kendali logika fuzzy akan menggerakkan motor untuk melakukan aksi kendali terhadap posisi light tracker supaya selalu tegak lurus terhadap posisi cahaya. Masukan untuk kendali logika fuzzy menggunakan algoritma fuzzy cluster-means (FCM).Hasil dari prototipe penjejak cahaya yang menggunakan fuzzy memiliki keunggulan dari non fuzzy yaitu : respon sistem motor lebih cepat dan stabil sehingga pembacaan sudut mendekati nilai sesungguhnya, dan hasil kesalahan (error) ketepatan posisi sudut vertikal berkurang sebesar 0,4% dan errorsudut horizontal berkurang sebesar 0,3%
Pengembangan Sumber Belajar Berbasis Video Pada Mata Pelajaran Komposisi Foto Digital untuk Siswa Kelas XI SMK Program Keahlian Multimedia SMK Negeri 5 Malang
RINGKASAN Pengembangan merupakan langkah-langkah penelitian yang digunakan untuk membuat produk baru, mengembangkan atau menyempurnakan produk yang sudah ada, dan menguji kelayakan atau keefektifan produk sehingga dapat dipertanggung jawabkan. Media pembelajaran merupakan bahan ajar yang disusun berdasarkan kurikulum tertentu dan dirancang untuk membantu siswa agar mudah memahami materi yang akan disampaikan oleh guru. Pelaksanaan pembelajaran di SMK Negeri 5 Malang menggunakan Kurikulum 2013. Mata pelajaran Komposisi Foto Digital merupakan mata pelajaran produktif yang proses penyampaian materi oleh guru masih menggunakan cara tradisional yakni menjelaskan langsung kepada siswa dan menggunakan slide presentasi, setelah penyampaian materi, siswa melaksanakan praktikum dan diperkenankan mencari sendiri referensi sumber belajar untuk mengerjakan tugas praktikum, baik mencari melalui buku yang telah tersedia diperpustakaan maupun internet. Penelitian dan pengembangan ini bertujuan mengembangkan bahan ajar (media pembelajaran), membuat video pembelajaran sebagai salah satu alternatif sumber belajar yang bisa digunakan siswa dalam menyelesaikan tugas praktikum, bukan sebagai pengganti guru dalam penyampaian materi. Tujuan pengembangan ini hanya sebatas menguji kelayakan media pembelajaran pada mata pelajaran Komposisi Foto Digital untuk siswa kelas XI multimedia tanpa mengetahui efektifitas dari penggunaan media pembelajaran. Berdasarkan analisis data, validasi materi yang dilakukan oleh ahli materi diperoleh hasil rata-rata persentase sebesar 91,3%. Berdasarkan ahli media diperoleh hasil rata-rata persentase sebesar 83,33%. Berdasarkan uji coba kelompok kecil diperoleh hasil rata-rata persentase sebesar 90%. Berdasarkan uji coba kelompok besar diperoleh hasil rata-rata persentase sebesar 90,92% dengan interpretasi kelayakan “sangat valid” dari batas minimal persentase validitas 75,01%. Sehingga dari analisis data dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran berbasis video Komposisi Foto Digital program keahlian multimedia valid dan layak digunakan sebagai sumber belajar untuk mendukung proses kegiatan belajar mengajar di SMK Negeri 5 Malang
Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Pemrograman Berorientasi Objek Bermuatan Model Pembelajaran Teams Games Torunaments untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Kelas XI RPL SMKN 2 Singosari Kabupaten Malang
ABSTRAK Zulfa, Nafa. 2018. Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Pemrograman Berorientasi Objek Bermuatan Model Pembelajaran Teams Games Torunaments untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Kelas XI RPL SMKN 2 Singosari Kabupaten Malang, Skripsi. Jurusan Teknik Elektro, Fakultas Teknik, Universitas Negeri Malang, Pembimbing: (I) Drs. Dwi Prihanto, S.S.T., M.Pd. (II) Utomo Pujianto, S.Kom., M.Kom. Kata Kunci: media pembelajaran interaktif, pemrograman berorientasi objek, teams games tournaments, hasil belajar Berdasarkan observasi awal di SMKN 2 Singosari, khususnya penerapan kurikulum 2013 mata pelajaran pemrograman berorientasi objek kelas XI memiliki beberapa masalah. Masalah utama yang ada adalah kurang dari setengah jumlah siswa di kelas yang mencapai nilai KKM. Berdasarkan permasalahan yang ada, maka media pembelajaran interaktif bermuatan model pembelajaran teams games tournaments dikembangkan untuk meningkatkan hasil belajar siswa kelas XI. Program media pembelajaran interaktif ini dirancang menggunakan beberapa bahasa pemrograman, yaitu HTML5, javascript dan php dengan framework angularjs dan codeigniter serta menggunakan database mysql. Jenis penelitian ini merupakan penelitian pengembangan media pembelajaran interaktif yang mengadopsi model ADDIE yang meliputi: (a) analisis, (b) desain, (c) pengembangan, (d) implementasi dan (e) evaluasi. Teknik pengumpulan data pada penelitian ini menggunakan angket tertutup dan wawancara. Teknik tesebut digunakan untuk mengumpulkan data mengenai penilaian dan tanggapan ahli 1 dan ahli 2 serta untuk mengukur hasil belajar siswa kelas XI RPL. Evaluasi penelitian ini dilakukan berdasarkan hasil angket siswa, ahli, nilai pre-test dan post-test. Uji coba dilaksanakan selama bulan April. Ahli 1 memvalidasi media dengan hasil persentase 90,39%. Ahli 2 memvalidasi materi dengan hasil persentase 95,24%. Angket siswa mendapat hasil persentase 85,96%. Penerapan media menghasilkan peningkatan nilai dari pre-test ke post-test sebesar 49,71%
Pengaruh Persepsi dan Minat Guru tentang Program Keahlian Ganda pada Mata Pelajaran Produktif terhadap Kompetensi Profesional Guru SMK di Kota Malang
ABSTRAK Program keahlian ganda merupakan program yang dicanangkan pemerintah pada tahun 2016 yang bertujuan untuk penataan dan pemenuhan guru produktif di SMK. Dengan adanya program keahlian ganda, maka guru tidak akan kehilangan jam mengajarnya dikarenakan guru tersebut juga akan mengajar mata pelajaran produktif. Setiap guru mempunyai persepsi dan minat yang berbeda terhadap program keahlian ganda. Penelitian ini bertujuan untuk: (1) mendeskripsikan persepsi guru tentang program keahlian ganda; (2) mendeskripsikan minat guru tentang program keahlian ganda; (3) mendeskripsikan kompetensi profesional guru tentang program keahlian ganda; (4) mengungkap signifikansi pengaruh persepsi guru tentang program keahlian ganda terhadap kompetensi profesional guru; (5) mengungkap signifikansi pengaruh minat guru tentang program keahlian ganda terhadap kompetensi profesional guru; (6) mengungkap signifikansi pengaruh secara simultan antara persepsi dan minat guru tentang program keahlian ganda terhadap kompetensi profesional guru. Metode penelitian yang digunakan adalah kuantitatif dengan jenis deskriptif korelasional. Sampel penelitian ini adalah guru SMK Negeri yang telah mengikuti program keahlian ganda sejumlah 75 responden. Untuk mengungkap pengaruh antara variabel X1 dengan Y ataupun X2 dengan Y menggunakan uji hipotesis secara parsial. Untuk mengungkap pengaruh antara X1 dan X2 secara simultan dengan Y secara simultan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa (1) persepsi guru tentang program keahlian ganda tergolong tinggi; (2) minat guru tentang program keahlian ganda tergolong tinggi; (3) kompetensi profesional guru tentang program keahlian ganda tergolong tinggi; (4) persepsi guru tentang program keahlian ganda tidak berpengaruh positif dan signifikan terhadap kompetensi profesional guru; (5) minat guru tentang program keahlian ganda berpengaruh positif dan signifikan terhadap kompetensi profesional guru; (6) persepsi dan minat guru tentang program keahlian ganda berpengaruh positif dan signifikan secara simultan terhadap kompetensi profesional guru
Pengembagan Bahan Ajar Berbasis Mobile Learning Matakuliah Kecerdasan Buatan Pada Program S1 Pendidikan Teknik Informatika Jurusan Teknik Elektro Universitas Negeri Malang Pembimbing
ABSTRAK :Program Studi S1 Pendidikan Teknik Informatika merupakan salah satu Program Studi di Fakultas Teknik Jurusan Teknik Elektro Universitas Negeri Malang. Terdapat beberapa matakuliah yang harus ditempuh oleh mahasiswa program studi tersebut. Salah satunya adalah matakuliah kecerdasan buatan. Berdasarkan observasi ditemukan masalah yaitu kesulitan dalam pemahaman materi pada matakuliah kecerdasan buatan sehingga dirasa mahasiswa memerlukan media penunjang lain berupa m-learning. Pengembangan media pembelajaran m-learning ini merupakan solusi untuk menangani permasalahan yang terjadi di Fakultas Teknik Jurusan Teknik Elektro Prodi S1 Pendidikan Teknik Informatika Universitas Negeri Malang. Selain itu dapat digunakan untuk mendukung kegiatan belajar bagi mahasiswa Teknik Elektro, khususnya prodi S1 Pendidikan Teknik Informatika pada matakuliah kecerdasan buatan. Dalam pengembangan produk bahan ajar ini, metode penelitian dan pengembangan mengacu pada model pengembangan Sugiyono. Model tersebut mempunyai langkah-langkah: (1) potensi dan masalah; (2) pengumpulan data; (3) desain produk; (4) validasi desain; (5) revisi desain; (6) uji coba produk; (7) revisi produk; (8) uji coba pemakaian; (9) revisi produk; (10) produk akhir. Berdasarkan validasi yang dilakukan oleh ahli media dan ahli materi, maka diperoleh persentase dari validator yaitu sebesar 92,42% untuk ahli media, 95,34% untuk ahli materi. Berdasarkan ujicoba yang dilakukan pada pengguna, maka diperoleh persentase sebesar 87,06% untuk uji coba kelompok kecil, dan 88,51% untuk uji coba kelompok besar. Nilai-nilai yang diperoleh tercantum dalam table validator dan table uji coba di bab 4. Berdasarkan kriteria validitas yang diadaptasi dari Akbar (2013), maka dapat dinyatakan bahwa bahan ajar berbasis mobile learning sangat valid dan layak untuk digunakan. Kata Kunci :Pengembangan, Media Kecerdasan Buatan, Mobile, Android
Pengembangan Aplikasi Penyusun Kisi- kisi dan Soal yang Sesuai dengan Kata Kerja Operasional untuk Guru Rekayasa Perangkat Lunak di SMK Negeri 4 Malang
ABSTRAK Kisi-kisi merupakan format pemetaan soal yang menggambarkan distribusi itemuntuk berbagai pokok bahasan berdasarkan jenjang kemampuan tertentu dan berguna sebagai panduan untuk menulis soal. Soal merupakan instrumen pengukuran yang digunakan untuk mengukur kemampuan berpikir siswa. Penyusunan kisi-kisi dan soal dimaksudkan agar materi yang diujikan relevan dengan materi pelajaran yang sudah diberikan. Kisi-kisi dibuat dengan menggunakan KKO. Melalui KKO, tingkat kompetensi yang digunakan dalam kompetensi dasar dapat diketahui. KKO digunakan untuk menyatakan hasil belajar atau capaian pembelajaran tertentu pada setiap aspek kognitif. Guru RPL di SMK Negeri 4 Malang mengalami kesulitan dalam menyusun kisi-kisi dan soal yang sesuai KKO karena hanya duadari enam guru yang merupakan lulusan jurusan pendidikan. Selain itu,terdapat aturan kesesuaian penggunaan KKO pada indikator soal dan yang ada pada kisi-kisi. Guru RPL biasanya langsung membuat soal tanpa memperhatikan indikator yang terdapat dalam kisi-kisi. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan konsep aplikasi penyusunan kisi-kisi dan soal yang sesuai dengan KKO bagi guru RPL, (2) merancang dan mengembangkan aplikasi penyusunan kisi-kisi dan soal yang sesuai dengan KKO bagi guru RPL, dan (3) menguji aplikasi untuk mengetahui tingkat kelayakan aplikasi penyusunan kisi-kisi dan soal yang sesuai dengan KKO bagi guru RPL. Model pengembangan aplikasi ini menggunakan pengembangan waterfall. Tahapan pada model waterfall terdiri dari: (1) requirement analysis and definition, (2) system and software design, (3) implementation and unit testing, (4) integration and system testing dan (5) operation and maintenance.Instrumen yang digunakan berbentuk angket atau kuisioner dan lembar komentar. Angket aspek fungsionalitas bersifat semi tertutup digunakan untuk mengukur hasil pengembangan aplikasi.Angket untuk aspek usabilitas bersifat tertutup dan berbentuk check list. Data kualitatif diperoleh dari tanggapan ahli perangkat lunak dan pengguna aplikasi yang akan digunakan sebagai umpan balik dan masukan dalam pengembangan selanjutnya. Sedangkan data kuantitatif diperoleh dari dari pemberian skor pada tiap item angket dan diproses menggunakan pengolahan presentase jumlah skor. Hasil penelitian pengembangan ini berupa aplikasi yang dapat membantu guru menyusun kisi-kisi dan soal yang sesuai dengan KKO. Hasil pengujian fungsional dari ahli perangkat lunak, admin, dan guru diperoleh persentase tingkat kesesuaian output dan efisiensi sistem informasi sebesar 100% diterima. Sedangkan untuk pengujian usabilitas diperoleh tingkat kebermanfaatan sebesar 93% diterima, yang berarti bahwa aplikasi untuk guru RPL dalam menyusun kisi-kisi dan soal yang sesuai dengan KKO termasuk dalam kualifikasi valid, secara fungsional sistem sudah dapat menghasilkan output yang diharapkan. Kelebihan aplikasi ini yaitu (a) mencakup langkah-langkah pembuatan kisi-kisi dan soal yang terstruktur, (b)menyediakan pilihan KKO yang dapat digunakan setelah memilih aspek kognitif, (c) isi dari indikator divalidasi kesesuaiannya dengan KKO terpilih, (d) KKO terpilih akan memvalidasi kesesuaian dengan kompetensi dasar, indikator pencapaian kompetensi, indikator soal, dan soal, (f) pengguna hanya perlu mengisikan butir soal secara lengkap, dan (g) menghasilkan produk kisi-kisi dan soal