UNISNU Repository
Not a member yet
5531 research outputs found
Sort by
GAME EDUKASI PENGETAHUAN BAHAN TEKSTIL DENGAN ALGORITMA DIJKSTRA SEBAGAI PEMBELAJARAN DI SMK ISLAM DATUK SINGARAJA
Kualitas pendidikan jenjang Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) harus disertai dengan pengalaman dan keterampilan yang menjadikan bekal siap kerja. Keterampilan bisa didapat pada pengalaman dalam materi praktik yang lebih diutamakan dibanding materi teoritis, meskipun begitu materi teoritis juga perlu dikuasai. Dalam memahami materi teoritis dibutuhkan pemahaman khusus yang tidak hanya pembelajaran pasif, serta hasil pencapaian peserta didik dalam mata pelajaran materi teoritis banyak yang belum melampaui batas KKM, sehingga diperlukan inovasi sebagai penunjang pembelajaran. Pengetahuan Bahan Tekstil merupakan salah satu materi teoritis yang dianggap sulit pada mata pembelajaran produktif Tata Busana lainnya. Tujuan penelitian ini adalah merancang game edukasi Bahan Tekstil yang digunakan di SMK Islam Datuk Singaraja menggunakan software Construct 2 dengan menerapkan algoritma Dijkstra, dimana algoritma Dijkstra digunakan untuk menentukan lintasan terpendek yang dimulai dari titik satu ke titik lainnya dengan memilih bobot paling minimum. Metode yang digunakan adalah GRAPPLE (Guidelines for Rapid Application Engineering). Hasil dari penelitian ini yaitu Game Edukasi “PANTI” (Pengetahuan Bahan Tekstil) untuk memberikan pengetahuan pengelompokkan bahan tekstil. Aplikasi ini telah di uji oleh ahli materi dengan hasil 91,6%, ahli media sebesar 95,2%, dan responden sebesar 91,2% yang berarti sangat layak untuk digunakan
KLASIFIKASI PENENTUAN RESELLER MENGGUNAKAN ALGORITMA NAÏVE BAYES CLASSIFIER DI JAPAN STIKER
Percetakan ialah teknik industri untuk memproduksi teks dan gambar secara massal, terutama di atas kertas, dengan menggunakan tinta dan mesin cetak. Materi cetak dihasilkan dalam miliaran setiap hari. Mulai dari surat, spanduk, stiker, dan bahan lainnya. Pemodelan klasifikasi dengan menggunakan teknik resample pada kasus imbalanced data dan set data besar terbukti mampu meningkatkan ketepatan klasifikasi khususnya terhadap kelas minoritas yang dapat diihat dari nilai sensitivity yang tinggi dibandingkan data asli. proses klasifikasi pelanggan berpotensi menjadi reseller tetap di Japan Stiker. Dari data pelanggan yang belum diolah, kemudian masuk analisa dan tranformasi data yang berfungsi untuk mengklasifikasi data yang terbaru (new dataset). Untuk selanjutkan proses penginputan dataset ke aplikasi rapidminer untuk mendapatkan akurasi memerlukan data training dan testing.Dataset yang digunakan sebagai Data Training adalah sebanyak 160 dan untuk Data Testing sebanyak 69 data pelanggan yang akan ditentukan potensi reseller dan Non reseller. Pada hasil ExampleSet Data Training menunjukkan bahwa ada 2 data yang tidak sesuai dengan dataset Testing. Berikut Gambar Hasil ExampleSet Data Training :Berdasarkan hasil penilitan yang teah dilakukan mengenai penentuan potensial reseller di japan stiker pecangaan menggunakan Algoritma Naïve Bayes, maka dapat diambil kesimpulan bahwa, Algoritma naïve bayes yang digunakan menghasilkan proses penyeleksi yang tepat dan mudah dipahami dengan akurasi tingkat tinggi, pada prediksi potensial reseller dapat dilakukan dengan mempertimbangkan dataset pelangga dimasa lalu menggunakan algoritma yaitu Naïve Bayes. Algoritma Naïve Bayes dapat di implementasikan untuk membantuk memprediksi potensial reseller, dimana dalam penelitian ini akurasi yang di peroleh mendapatkan nilai sebesar 82,61 %, Sedangkan untuk precission mendapatkan nilai sebesar 74,07 %. Dan untuk recall mendapatkan nilai sebesar 80,00%, potensial reseller mendapatkan nilai 84,09% dan 80.00% non reseller.
Printing is an industrial technique for mass-producing text and graphics, especially on paper, using ink and a printing press. Printed materials are generated in the billions every day. Starting from letters, banners, stickers, and other materials. Classification modeling using the resample technique in cases of imbalanced data and large data sets is proven to be able to increase the accuracy of classification, especially for the minority class which can be seen from the high sensitivity value compared to the original data. customer classification process that has the potential to become permanent resellers at Japan Sticker. From customer data that has not been processed, then data analysis and transformation is entered which functions to classify the latest data (new dataset). To continue the process of inputting datasets to the rapidminer application to obtain accuracy, data training and testing are required. The dataset used as training data is 160 and for data testing, there are 69 customer data which will be determined by potential resellers and non-resellers. The results of the ExampleSet Data Training show that there are 2 data that do not match the Testing dataset. The following is a picture of the results of the ExampleSet Data Training: Based on the results of the research that has been carried out regarding the determination of potential resellers in Japan, pecangaan stickers using the Naïve Bayes Algorithm, it can be concluded that the Naïve Bayes algorithm used produces an appropriate and easy-to-understand selector process with a high level of accuracy, The prediction of potential resellers can be done by considering past customer datasets using the Naïve Bayes algorithm. The Naïve Bayes algorithm can be implemented to help predict potential resellers, where in this study the accuracy obtained was 82.61%, while precision was 74.07%. And for recalls it gets a score of 80.00%, potential resellers get a score of 84.09% and 80.00% for non-resellers
PENERAPAN APLIKASI PENGELOLAAN DATA RUMAH SUSUN SEWA SEDERHANA BERBASIS ANDROID DI RUSUNAWA KYAI MOJO JOBOKUTO JEPARA
Rusunawa Kyai Mojo merupakan rumah susun sewa pertama yang dimiliki oleh Pemerintah Kabupaten Jepara. Untuk dapat menghuni Rusunawa maka calon penghuni harus mendaftar ke pihak pengelola Rusunawa. Pendaftaran masih dilakukan secara manual yaitu dengan cara mengisi formulir pendaftaran yang berisi data-data calon penghuni dalam selembar kertas. Tidak hanya itu saja keterlambatan dalam pembayaran jugan sering terjadi dan tidak adanya tempat penyampaian keluhan. Hal tersebut menjadikan pengelolaan data oleh admin atau petugas menjadi kurang efisien, karena penggunaan kertas secara fisik membuat kendala yang memerlukan ruangan atau tempat untuk menyimpan data tersebut, dan rentan akan kerusakan dalam penyimpanan data. Dengan permasalahan diatas maka peneliti bertujuan untuk membuat sebuah aplikasi sistem informasi tentang pendataan calon pendaftar oleh pihak Rusunawa. Serta aplikasi sistem informasi tentang pendaftaran, notifikasi pembayaran, rekap pembayaran bulanan dan penyampaian keluhan bagi penghuni dan calon penghuni. Aplikasi ini menggunakan Metode pengembangan sistem yang digunakan dalam penelitian ini adalah SDLC (System Development Life Cycle) dengan model Waterfall. Hasil dari aplikasi SIRKOJA (Sistem Sistem Informasi Rusunawa Kyai Mojo Jobokuto Jepara) Mempermudah pihak Rusunawa Kyai Mojo dalam pendataan calon pendaftar dan perekapan pembayaran bulanan. Mempermudah calon penghuni terkait dengan proses pendaftaran. Dan juga bermanfaat untuk penghuni Rusunawa terkait dengan adanya notifikasi pembayaran setiap bulannya dan juga penyampaian keluhan yang dapat dilakukan menggunakan smartphone. Kelayakan aplikasi SIRKOJA ini telah diuji oleh ahli materi, ahli media dan penghuni dengan dilakukan persebaran angket kepada 30 responden dengan hasil pengujian dari penghuni 94% berkriteria sangat layak, untuk ahli materi mencapai 100% berkriteria sangat layak, ahli media 100% berkriteria sangat layak, sehingga aplikasi SIRKOJA dapat digunakan oleh pihak Rusunawa Kyai Mojo Jobokuto Jepara dan penghuni rusunawa.
Rusunawa Kyai Mojo is the first rental flat owned by the Government of Jepara Regency. To be able to occupy a Rusunawa, prospective occupants must register with the Rusunawa manager. Registration is still done manually, namely by filling out a registration form that contains data on prospective occupants on a piece of paper. Not only that, delays in payments also often occur and there is no place to submit complaints. This makes data management by admins or officers less efficient, because the use of paper physically creates constraints that require space or a place to store the data, and is vulnerable to damage in data storage. With the problems above, the researcher aims to create an information system application about data collection of prospective applicants by the Rusunawa. As well as information system applications regarding registration, payment notifications, recap of monthly payments and submission of complaints for residents and prospective residents. This application uses the system development method used in this study is the SDLC (System Development Life Cycle) with the Waterfall model. The results of the SIRKOJA application (Rusunawa Kyai Mojo Jobokuto Jepara Information System) Facilitate the Rusunawa Kyai Mojo in collecting data on prospective applicants and recording monthly payments. Facilitate prospective residents related to the registration process. And it is also useful for Rusunawa residents related to monthly payment notifications and complaints that can be made using a smartphone. The feasibility of the SIRKOJA application has been tested by material experts, media experts and occupants by distributing questionnaires to 30 respondents with test results from residents 94% having very feasible criteria, for material experts reaching 100% very feasible criteria, media experts 100% very feasible criteria, so that the SIRKOJA application can be used by the Rusunawa Kyai Mojo Jobokuto Jepara and residents of the fla
PENGARUH PERTUMBUHAN PENJUALAN,PERTUMBUHAN ASET, PROFITABILITAS DAN UKURAN PERUSAHAAN (Studi Empiris Pada Perusahaan Industri Barang Konsumsi Yang Terdaftar Di Bursa Efek Indonesia Tahun 2015-2020)
Penelitian ini dilatarbelakangi oleh perubahan struktur modal pada perusahaan industri barang konsumsi dari tahun 2015-2020. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh Pertumbuhan Penjualan, Pertumbuhan Aset, Profitabilitas, dan Ukuran Perusahaan terhadap Struktur Modal pada perusahaan industri barang konsumsi yang terdaftar di Bursa Efek Indonesia periode 2015-2020. Penelitian yang digunakan adalah penelitian kuantitatif. Variabel yang digunkan yaitu, Pertumbuhan Penjualan, Pertumbuhan Aset, Profitabilitas, dan Ukuran Perusahaan dan StrukturModal. Objek dalam penelitian ini yaitu perusahaan industri barang konsumsi yang terdaftar di Bursa Efek Indonesia periode 2015-2020. Populasi dalam penelitian ini berjumlah 60 perusahaan, dengan jumlah sampel 10 perusahaan menggunakan metode purposive sampling. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa secara parsial variabel Pertumbuhan Penjualan berpengaruh positif signifikan terhadap struktur modal, sedangkan variabel pertumbuhan aset tidak berpengaruh terhadap struktur modal, variabel Profitabilitas berpengaruh negatif terhadap struktur moda dan variabel ukuran perusahaan tidak berpengaruh terhadap struktur modal. Nilai adjusted R square yaitu sebesar 0,168. Hal ini berarti bahwa variabel pertumbuhan penjualan,pertumbuhan aset, profitabilitas, dan ukuran perusahaan mampu menjelaskan variabel struktur modal sebesar 16,8%, sedangkan sisanya sebesar 83,2% dipengaruhi oleh vaiabel lain yang belum dijelaskan dalam penelitian ini
PENGARUH PERPUTARAN KAS, PIUTANG, PERSEDIAAN TERHADAP RENTABILITAS EKONOMI (Studi Empiris Pada Perusahaan LQ45 di Bursa Efek Indonesia Periode 2017-2021)
Tujuan didirikannya perusahaan pada umumnya adalah untuk memperoleh laba. perusahaan pada umumnya adalah untuk memperoleh laba tetapi dalam menjalankan aktivitas operasional perusahaanya, perusahaan harus memeperhatikan juga bagaimana upaya yang dapat dilakukan agar posisinya tetap menguntungkan sehingga kelangsungan perusahaan ke depannya terjaga. Penelitian ini menganalisa perusahaan LQ45 yang terdaftar di Bursa Efek Indonesia.
Dalam penelitian ini, data input berasal dari laporan tahunan perusahaan yang menjadi sampel penelitian mulai dari tahun 2017-2021 dengan kriteria sehingga di peroleh jumlah sampel sebanyak 10 perusahaan. Selanjutnya data input akan diproses sesuai dengan metode kuantitatif. Proses yang dimaksud adalah editing dan tabulasi data yang kemudian data diolah menggunakan SPSS 25.
Teknik analisis data dengan memakai statistik deskriptif, uji asumsi klasik, uji regresi linier berganda dan uji hipotesis. Dengan Rentabilitas Ekonomi sebagai variabel dependen dan Perputaran Kas, Piutang,dan Persediaan sebagai variabel independen. Hasil penelitian menyatakan bahwa data yang dipakai dalam penelitian ini lolos dan memenuhi uji asumsi klasik, yaitu: data terdistribusi normal, tidak terjadi gejala multikolonieritas, tidak ada gejala heterokedesitas, dan tidak terjadi autokorelasi.
Hasil penelitian ini menunjukan bahwa variabel: (1) Perputaran Kas berpengaruh Positif dan signifikan terhadap Rentabilitas Ekonomi; (2) Perputaran Piutang berpengaruh negatif dan signifikan terhadap Rentabilitas Ekonomi; (3) Perputaran Persediaan berpengaruh positif dan signifikan terhadap Rentabilitas Ekonomi, (4) Perputaran Kas, Piutang , dan Persediaan secara simultan berpengaruh signifikan terhadap Rentabilitas Ekonomi.
Wina Oktavia, 191120002261, Thesis entitled "The Effect of Cash Turnover, Receivables, Inventory on Economic Rentability (Empirical Study of LQ45 Companies on the Indonesia Stock Exchange Period 2017-2021), 2023, Advisor Fatchur Rohman, SE. M.Pd. M.Si., CADE., CAAT., Accounting Study Program, Faculty of Economics and Business, Nahdlatul Ulama Islamic University, Jepara.
The purpose of establishing a company in general is to make a profit. Companies in general aim to make a profit, but in carrying out their company's operational activities, the company must also pay attention to what efforts can be made so that its position remains profitable so that the continuity of the company in the future is maintained. This study analyzes LQ45 companies listed on the Indonesia Stock Exchange.
In this study, the input data comes from the company's annual report which is the research sample starting from 2017-2021 with the criteria so that a total sample of 10 companies is obtained. Furthermore, the input data will be processed according to the quantitative method. The process in question is editing and tabulating data which is then processed using SPSS 25.
Data analysis techniques using descriptive statistics, classic assumption test, multiple linear regression test and hypothesis testing. With Economic Rentability as the dependent variable and Cash Turnover, Receivables, and Inventory as the independent variable. The results of the study stated that the data used in this study passed and fulfilled the classic assumption test, namely: the data was normally distributed, there were no symptoms of multicollinearity, no symptoms of heteroscedasticity, and no autocorrelation.
The results of this study indicate that the variables: (1) Cash Turnover has a positive and significant effect on economic rentability, (2) Accounts Receivable Turnover has a negative and significant effect on Economic rentability, (3) Inventory Turnover has a positive and significant effect on Economic rentability, (4) Cash Turnover, Receivables, and Inventory simultaneously have a significant effect on Economic rentability
PENGARUH KEPEMILIKAN KELUARGA, KEPEMILIKAN INSTITUSIONAL, KEPEMILIKAN MANAJERIAL TERHADAP BIAYA UTANG (COST OF DEBT) (Studi Empiris Pada Perusahaan Property Dan Real Estate Yang Terdaftar Pada BEI Periode 2017-2021)
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui dan menganalisis pengaruh kepemilikan keluarga, kepemilikan instusional, kepemilikan manajerial, terhadap biaya utang sebagai variable terkait. Objek yang dipilih dalam penelitian ini adalah perusahaan property dan real estate yang terdaftar di Bursa Efek Indonesia.
Populasi dalam penelitian ini sebanyak 50 perusahaan property dan real estate yang terdaftar di Bursa Efek Indonesia tahun 2017-2021 Pengambilan sampel menggunakan purposive sampling dengan kriteria yang dipilih sebanyak 20 perusahaan dalam kurun waktu 5 tahun yang menghasilkan 100 sampel.
Hasil pengujian hipotesis ini adalah (1) Kepemilikan keluarga tidak berpengaruh terhadap biaya utang, hal ini menunjukkan pihak kreditur cenderung untuk tidak memperhatikan proporsi Kepemilikan Keluarga dalam menentukan biaya utang yang akan ditanggung oleh perusahaan. (2) Kepemilikan Institusional berpengaruh negatif signifikan terhadap biaya utang, hal ini menunjukkan Kepemilikan institusional dapat menekan biaya utang yang ditanggung oleh perusahaan. (3) Kepemilikan manajerial berpengaruh negatif signifikan terhadap biaya utang, hal ini menunjukkan kepemilikan manajerial menentukan kecilnya dalam sebuah perusahaan dalam melakukan proses peminjaman utang
PENGARUH FAKTOR EKSTERNAL DAN FAKTOR INTERNAL TERHADAP RETURN ON ASSETS (ROA) PT BANK BCA SYARIAH PERIODE 2014-2022
Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis faktor-faktor yang mempengaruhi profitabilitas PT Bank BCA Syariah. Analisis yang digunakan adalah kuantitatif dengan metode analisis regresi berganda data time series dengan menggunakan Statistical Package for Social Science (SPSS) sebagai alat estimasi. Data penelitian ini dari Return On Assets (ROA), inflasi, PDB, suku bunga, tabungan, giro dan deposito. Metode analisis data menggunakan regresi linier berganda, uji t, uji F dan koefisien determinasi.
Hasil uji secara parsial (Uji t) menunjukkan bahwa variabel inflasi tidak berpengaruh yang signifikan terhadap Return On Assets (ROA) PT Bank BCA Syariah. Variabel suku bunga tidak berpengaruh signifikan terhadap Return On Assets (ROA) PT Bank BCA Syariah. Variabel produk domestik bruto memiliki pengaruh yang signifikan terhadap Return On Assets (ROA) PT Bank BCA Syariah. Variabel tabungan memiliki pengaruh yang signifikan terhadap Return On Assets (ROA) PT Bank BCA Syariah. Variabel giro memiliki pengaruh negative dan signifikan terhadap Return On Assets (ROA) PT Bank BCA Syariah). Variabel deposit tidak berpengaruh signifikan terhadap ROA terhadap Return On Assets (ROA) PT Bank BCA Syariah. Hasil uji secara simultan (Uji F) menunjukkan bahwa variabel inflasi, suku bunga, produk domestik bruto, tabungan, giro dan deposito secara bersama-sama berpengaruh terhadap Return On Assets (ROA) PT Bank BCA Syariah dengan Fhitung (9,593) > Ftabel (2,523) dan nilai sig < 0,05 (0,000 < 0,05). Nilai koefisien determinasi (R-Square) sebesar 0,665 atau 33,5%
DAMPAK TAYANGAN DRAMA KOREA PADA ETIKA KOMUNIKASI MAHASISWA KOUMUNIKASI DAN PENYIARAN ISLAM UNISNU JEPARA (Kasus Drama “Extraordinary You”)
Penelitian ini berjudul “Dampak Tayangan Drama Korea pada Etika Komunikasi Mahasiswa Komunikasi dan Penyiaran Islam Uninsu Jepara (Kasus Drama Korea Extraordinary You)” dengan tujuan untuk mengetahui bagaimana dampak positif dan dampak negatif tayangan drama Korea pada etika komunikasi mahasiswa Komunikasi dan Penyiaran Islam (KPI) Unisnu Jepara. Penelitian ini dilatar belakangi oleh gaya bahasa dan perilaku mahasiswa KPI dalam berkomunikasi sehari-hari.
Penelitian ini menggunakan teori kultivasi dengan metode penelitian kualitatif deskriptif dan pendekatan studi kasus serta teknik pengumpulan data dilakukan melalui wawancara dan observasi.
Adapun hasil dari penelitian adalah menunjukkan bahwa drama Korea memiliki dampak positif dan negatif pada etika komunikasi mahasiswa. Dampak positif dari tayangan drama Korea adalah belajar bahasa baru secara otodidak, lebih santun dalam berinteraksi, menambah referensi fashion sebagai bentuk komunikasi nonverbal, dan mengenal budaya Korea. Sedangkan dampak negatifnya yaitu berkurangnya minat untuk berinteraksi dengan orang lain, berubahnya bahasa dan intonasi dalam berbicara, dan perlahan mengikis budaya lokal. Berdasarkan data tersebut maka dapat disimpulkan bahwa terdapat dampak yang ditimbulkan dari drama Korea
PENERAPAN ALGORITMA FUZZY C-MEANS UNTUK MENENTUKAN PENERIMAAN BEASISWA PADA SDN MANGUNAN
Beasiswa adalah pemberian berupa bantuan keuangan yang diberikan kepada perorangan yang bertujuan untuk digunakan demi keberlansungan pendidikan yang ditempuh. Program beasiswa diadakan untuk meringankan beban orang tua siswa di saat siswa dalam menempuh masa pendidikannya khususnya dalam masalah biaya. Proses seleksi penerimaan beasiswa secara manual yaitu dengan menginputkan satu persatu data mahasiswa ke dalam file excel kemudian melakukan sorting data siswa yang seringkali mendapatkan beberapa permasalahan Selain itu, transparansi dan ketidakjelasan pendekatan yang digunakan dalam proses komputasi mendapatkan beasiswa juga merupakan salah satu masalah. Salah satu strategi yang dapat digunakan untuk mengatasi masalah ini adalah teknik Fuzzy C-Means dengan justifikasi menggunakan metode Simple Additive Weighting (SAW). Pengujian penelitian ini menggunakan metode black box testing dan skala likert dengan hasil 77,5%
PENERAPAN ALGORITMA FISHER YATES SHUFFLE DAN FUZZY SUGENO PADA GAME PEMBELAJARAN PALANG MERAH REMAJA BERBASIS ANDROID
Kegiatan ekstrakurikuler merupakan aktivitas pendidikan diluar jam pelajaran untuk membantu pengembangan siswa sesuai dengan kebutuhan, potensi, bakat dan minat siswa melalui kegiatan yang secara spesifik diselenggarakan oleh pendidik dan tenaga kependidikan yang berkemampuan serta berkewenangan di sekolah. Palang Merah Remaja (PMR) merupakan salah satu kegiatan ekstrakurikuler disekolah yang berkecimpung pada bidang kepalangmerahan binaan dari Palang Merah Indonesia (PMI). Berdasarkan hasil observasi dan wawancara di MTs Miftahul Huda Ngasem, pelaksanaan pembelajaran yang disajikan dalam bentuk buku atau pembelajaran konvensional terkadang membuat siswa kurang tertarik, karena media pembelajaran yang ditampilkan oleh buku hanya berupa teks dan pada tampilan isi buku tidak dapat divisualisasikan sehingga tampilannya membosankan. Biasanya guru atau pembina hanya menjelaskan saja dengan media pembelajaran papan tulis, model pembelajaran yang monoton menyebabkan siswa merasa jenuh sehingga peserta didik kurang termotivasi dan semangat untuk belajar PMR. Berdasarkan permasalahan diatas, peneliti bertujuan untuk merancang game edukasi PMR yaitu aplikasi game belajar sambil bermain dan dibuat dengan aplikasi Construct 2 dengan menggunakan metode GRAPPLE (Guidelines for Rapid Application Engineering). Menggunakan algoritma Fisher-Yates Shuffle untuk pengacakan soal pada kuis dan algoritma Fuzzy Sugeno untuk menentukan skor akhir pada game. Game edukasi dirancang dengan tujuan untuk meningkatkan motivasi, semangat, minat kepada peserta didik untuk belajar materi serta minat mengikuti kegiatan PMR. Game ini dinamakan GAPARA (Game Palang Merah Remaja). Aplikasi ini telah diuji oleh ahli materi dengan hasil 100%, ahli media sebesar 100% dan responden sebesar 88,12 % yang berarti aplikasi ini sangat layak untuk digunakan. Hasil dari penelitian ini yaitu aplikasi “GAPARA” (Game Palang Merah Remaja) untuk memberikan pengetahuan tentang materi kepalangmerahan, pertolongan pertama dan perawatan keluarga dalam Palang Merah Remaja serta dapat menampilkan materi, video materi, kuis dan juga game