UNISNU Repository
Not a member yet
    5531 research outputs found

    PENGARUH RUTINITAS MENGAJI DAN BIMBINGAN ORANG TUA TERHADAP HASIL BELAJAR PAI SISWA SDN 01 BADUNGHARJO DONOROJO JEPARA

    Full text link
    Penelitan ini bertujuan: (1) Untuk menunjukan rutinitas mengaji siswa kelas atas (4,5,6) SDN 01 Bandungharjo. (2) Untuk menunjukan bimbingan orang tua siswa kelas atas (4,5,6) SDN 01 Bandungharjo. (3) Untuk menunjukkan hasil belajar PAI siswa kelas atas (4,5,6) SDN 01 Bandungharjo. (4) Untuk membuktikan adanya pengaruh rutinitas mengaji dan bimbingan orang tua terhadap hasil belajar PAI siswa kelas atas (4,5,6) SDN 01 Bandungharjo. Jenis penelitian ini adalah penelitian lapangan (field research) dengan pendekatan kuantitatif. Penelitian ini dilakukan di SDN 01 Bandungharjo dengan sampel 100 orang yang terdiri dari 50 siswa kelas atas (4,5,6) dan 50 orang tua siswa. Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini yaitu menyebarkan angket mengenai rutinitas mengaji kepada siswa, angket bimbingan orang tua kepada orang tua siswa dan dokumentasi. Untuk dokumentasi yang digunakan adalah hasil belajar PAI siswa yaitu nilai PTS semester gasal. Hasil penelitian menunjukkan bahwa: (1) Rutinitas mengaji siswa berada dalam kategori sangat tinggi. Hal ini ditunjukkan dari rata-rata skor sebesar 27,7 yang berada pada rentang skor 26 - 30. (2) Bimbingan orang tua siswa berada dalam kategori sangat tinggi. Hal ini ditunjukkan dari rata-rata skor sebesar 59,8 yang berada pada rentang skor 48 – 59. (3) Rata-rata nilai PTS PAI siswa kelas adalah 82,56. Untuk nilai KKM adalah 75. (4) Hasil dari analisis regresi ganda dengan menggunakan uji F, menunjukkan nilai signifikansi 0,000 F_tabel 5,54 sehingga dapat disimpulkan bahwa terdapat pengaruh antara X1 dan X2 secara simultan (bersama-sama) terhadap Y. Adapun koefisien determinasi sebesar 28,5 % hal ini disebabkan karena variabel X1 tidak berpengaruh terhadap variabel Y, namun secara simultan X1 dan X2 berpengaruh terhadap Y

    PENGARUH KEPEMIMPINAN TRANSFORMASIONAL, EFIKASI DIRI DAN IKLIM ORGANISASI TERHADAP PERILAKU KERJA INOVATIF (Studi Pada Guru SMK N 2 Jepara)

    Full text link
    Tujuan dengan adanya penelitian ini adalah untuk menganalisis dan mengetahui pengaruh antara: (1). Kepemimpinan transformasional terhadap perilaku kerja inovatif. (2). Efikasi diri terhadap perilaku kerja inovatif. (3). Iklim organisasi terhadap perilaku kerja inovatf. Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian kuantitatif. Populasi dalam penelitian ini adalah guru SMK N 2 Jepara yang berjumlah 83 orang guru. Teknik pengambilan sampel menggunakan metode nonprobability sampling yaitu sampling jenuh. Menggunakan teknik ini karena jumlah populasi relatif kecil, kurang dari 100 orang, maka dengan ini keseluruhan populasi digunakan yakni 83 orang guru. Pengumpulan data dilakukan dengan menyebarkan kuesioner kepada responden, untuk pengolahan data menggunakan alat SPSS versi 20. Analisis data yang digunakan uji validitas dan reliabilitas, asumsi klasik, pengujian regresi berganda, uji hipotesis. Hasil dari penelitian ini bahwa kepemimpnan transformasional berpengaruh positif dan tidak signifikan terhadap perilaku kerja inovatif ditunjukkan dengan hasil t-hitung 0,44 0,05. Efikasi Diri berpengaruh negatif dan tidak signifikan terhadap perilaku kerja inovatif ditunjukkan dengan hasil t-hitung -0,542 > t-tabel -1,990 dan nilai sig 0,590 > 0,05. Iklim organisasi berpengaruh positif dan signifikan terhadap perilaku kerja inovatif ditunjukkan hasil t-hitung 17,038 > t-tabel 1,990 dan nilai sig 0,000 F-tabel 2,72 dan nilai sig 0,000 < 0,05

    PENGARUH LEADER MEMBER EXCHANGE, ORGANIZATIONAL CITIZENSHIP BEHAVIOR DAN ORGANIZATIONAL COMMITMENT TERHADAP TURNOVER INTENTION

    Full text link
    Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh Leader Member Exchange, Organizational Citizenship Behavior terhadap Turnover Intention, dan Organizational Commitment terhadap Turnover Intention. Jenis penelitian ini adalah kuantitatif. Populasi dalam penelitian ini yaitu 150 karyawan di CV. Rahma Jati Furniture dengan 109 responden sebagai sampel. Teknik pengambilan sampel yang digunakan adalah simple random sampling. Data yang dikumpulkan menggunakan kuisioner yang diolah dengan alat bantu IBM SPSS Versi 25.0. Hasil analisis menunjukkan bahwa Leader Member Exchange berpengaruh positif dan signifikan terhadap Turnover Intention. Sedangkan Organizational dan Organizational Citizenship Behavior berpengaruh negatif terhadap Turnover Intention. Dengan demikian diharapkan pimpinan dapat berperan lebih sehingga dapat menurunkan tingkat Turnover Intention karyawan di CV. Rahma Jati Furniture. nilai adjusted R square adalah sebesar 0,751 Hal tersebut berarti Leader Member Exchange, Organizational Citizenship Behavior dan Organizational Commitment memiliki pengaruh terhadap variable dependen yaitu Turnover Intention sebesar 75,1% dan sisanya dijelaskan oleh variable lain diluar penelitian

    PENGARUH VARIETY SEEKING, PRODUCT ATRIBUT, DAN ELECTRONIC WORD OF MOUNT TERHADAP BRAND SWITCHING

    Full text link
    Penelitian ini bertujuan untuk menguji secara empiris pengaruh Variety Seeking, Product Atribut, dan Electronik Word of Mouth terhadap Brand Switching. Jenis penelitian ini adalah penelitian kuantitatif dan menggunakan data primer yang diperoleh dari kuesioner. Populasi penelitian ini adalah pengguna skincare lain beralih ke skicare MS Glow di Jepara dengan sampel sebanyak 97 responden. Menggunakan teknik non probability sampling dengan jenis purposive sampling untuk pengambilan sampel. Data dianalisis menggunakan analisis regresi linier berganda yang diolah dengan bantuan software SPSS. Hasil penelitian menunjukkan bahwa Variety seeking berpengaruh signifikan terhadap Brand Switching pada pengguna skincare MS Glow di Jepara sebesar (0,247) dengan nilai signifikan 0,009. (2) Hasil penelitian menunjukkan bahwa Product Atribut berpengaruh signifikan terhadap Brand Switching pada pengguna MS Glow di Jepara sebesar (2.291) dengan nilai signifikan 0,002. (3) Hasil penelitian menunjukkan bahwa Word of Mouth berpengaruh signifikan terhadap Brand Switching pada kopi instan merek Good Day di Jepara sebesar 0,351 dengan nilai signifikan 0,000

    IMPLEMENTASI MODEL PEMBELAJARAN OUTDOOR LEARNING PADA MATERI EKOSISTEM MAKHLUK HIDUP KELAS V SD NEGERI 11 JAMBU

    Full text link
    Rendahnya hasil dan minat belajar IPA siswa materi ekosistem menjadi alasan dilakukanya penelitian dengan menerapkan model pembelajaran Outdoor Learning. Hasil nilai ulangan siswa kelas V mata pelajaran IPA mamateri ekosistem menunjukkan bahwa 16 dari 19 siswa memperoleh nilai dibawah KKM (75). Tujuan penelitian untuk mengetahui seberapa besar pengaruh model pembelajaran Outdoor Learning padamata pelajaran IPA materi ekosistem kelas V SD Negeri 11 Jambu. Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif jenis quasi eksperimental design yang padapelaksanaanya menggunakan dua kelompok yaitu kelompok eksperimendengan kelompok kontrol, dengan bentuk nonequivalent control group design. Prosedur pengambilan sampel yang digunkaan adalah purposive sampling. Teknik pengumpulan data yang digunakan aalah tes. Teknik analisis data yang digunakan adalah uji prasyarat (uji normalitas dan uji homogenitas) dan uji hipotesis (uji paired sample t-test dan uji linier sederhana). Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa terdapat pengaruh sebelum menggunakan model pembelajaran Outdoor Learning dan setelah menggunakan model pembelajaran Outdoor Leaning. Hal ini dapat diketahui dengan adanya peningkatan hasil belajar siswa yang dapat dilihat dari nilai rata-rata. Pada uji paired sample t-test diketahui bahwa adanya peningkatan hasil belajar antara pretest dan posttes, hal ini dapat dilihat dari nilai rata-rata pretest kelompok kontrol adalah 63,63 dan nilai rata-rata pretest kelompok eksperimen eksperimen adalah 65,22. Sedangkan nilai rata-rata posttest kelompok kontrol adalah 65.31 sedangkan nilai rata-rata posttest kelompok ekaperimen adalah 76.94. Berdasarkan output Pair 1 diperoleh nilai sig. (2 tailed) sebesar 0,000 0,05 maka dapat disimpulkan ada perbedaan rata-rata hasil belajar siswa untuk Pre-test kelas control dan Post-test control (model konvensional). Pada uji hipotesis kelas eskperimen menggunkan uji regresi linier sederhana diketahui bahwa nilai signifikansi 0,000 < 0,5, jadi disimpulkan bahwa model persamaan regresi berdasarkan data penelitian yang dilakukan adalah signifikan dan memenuhi kriteria. Pada uji regeresi linier sederhana juga diketahui bahwa nilai koefisien regresi adalah 0,851, artinya arah hubungan antara variabel bebeas dan terikat adalah searah atau linier. Simpulan dari peneliyian ini adalah adanya pengaruh model pembelajaran Outdoor Learning terhadap hasil belajar IPA materi ekosistem kelas V SD Negeri 11 Jambu. Penelitian ini di harapkan dapat menjadi dorongan semangat bagi siswa untuk meningkatkan hasil belajar, dapat menjadi referensi guru untuk lebih inovatif dalam menenrapkan model pembelajaran, serta bagi peneliti selanjutnya diharapkan dapat melakukan penelitian lebih lanjut guna untuk memperluas hasil penelitian

    DAMPAK TAYANGAN DRAMA KOREA PADA ETIKA KOMUNIKASI MAHASISWA KOUMUNIKASI DAN PENYIARAN ISLAM UNISNU JEPARA (Kasus Drama “Extraordinary You”)

    Full text link
    Penelitian ini berjudul “Dampak Tayangan Drama Korea pada Etika Komunikasi Mahasiswa Komunikasi dan Penyiaran Islam Uninsu Jepara (Kasus Drama Korea Extraordinary You)” dengan tujuan untuk mengetahui bagaimana dampak positif dan dampak negatif tayangan drama Korea pada etika komunikasi mahasiswa Komunikasi dan Penyiaran Islam (KPI) Unisnu Jepara. Penelitian ini dilatar belakangi oleh gaya bahasa dan perilaku mahasiswa KPI dalam berkomunikasi sehari-hari. Penelitian ini menggunakan teori kultivasi dengan metode penelitian kualitatif deskriptif dan pendekatan studi kasus serta teknik pengumpulan data dilakukan melalui wawancara dan observasi. Adapun hasil dari penelitian adalah menunjukkan bahwa drama Korea memiliki dampak positif dan negatif pada etika komunikasi mahasiswa. Dampak positif dari tayangan drama Korea adalah belajar bahasa baru secara otodidak, lebih santun dalam berinteraksi, menambah referensi fashion sebagai bentuk komunikasi nonverbal, dan mengenal budaya Korea. Sedangkan dampak negatifnya yaitu berkurangnya minat untuk berinteraksi dengan orang lain, berubahnya bahasa dan intonasi dalam berbicara, dan perlahan mengikis budaya lokal. Berdasarkan data tersebut maka dapat disimpulkan bahwa terdapat dampak yang ditimbulkan dari drama Korea

    PENERAPAN ALGORITMA FUZZY C-MEANS UNTUK MENENTUKAN PENERIMAAN BEASISWA PADA SDN MANGUNAN

    Full text link
    Beasiswa adalah pemberian berupa bantuan keuangan yang diberikan kepada perorangan yang bertujuan untuk digunakan demi keberlansungan pendidikan yang ditempuh. Program beasiswa diadakan untuk meringankan beban orang tua siswa di saat siswa dalam menempuh masa pendidikannya khususnya dalam masalah biaya. Proses seleksi penerimaan beasiswa secara manual yaitu dengan menginputkan satu persatu data mahasiswa ke dalam file excel kemudian melakukan sorting data siswa yang seringkali mendapatkan beberapa permasalahan Selain itu, transparansi dan ketidakjelasan pendekatan yang digunakan dalam proses komputasi mendapatkan beasiswa juga merupakan salah satu masalah. Salah satu strategi yang dapat digunakan untuk mengatasi masalah ini adalah teknik Fuzzy C-Means dengan justifikasi menggunakan metode Simple Additive Weighting (SAW). Pengujian penelitian ini menggunakan metode black box testing dan skala likert dengan hasil 77,5%

    PENERAPAN ALGORITMA FISHER YATES SHUFFLE DAN FUZZY SUGENO PADA GAME PEMBELAJARAN PALANG MERAH REMAJA BERBASIS ANDROID

    Full text link
    Kegiatan ekstrakurikuler merupakan aktivitas pendidikan diluar jam pelajaran untuk membantu pengembangan siswa sesuai dengan kebutuhan, potensi, bakat dan minat siswa melalui kegiatan yang secara spesifik diselenggarakan oleh pendidik dan tenaga kependidikan yang berkemampuan serta berkewenangan di sekolah. Palang Merah Remaja (PMR) merupakan salah satu kegiatan ekstrakurikuler disekolah yang berkecimpung pada bidang kepalangmerahan binaan dari Palang Merah Indonesia (PMI). Berdasarkan hasil observasi dan wawancara di MTs Miftahul Huda Ngasem, pelaksanaan pembelajaran yang disajikan dalam bentuk buku atau pembelajaran konvensional terkadang membuat siswa kurang tertarik, karena media pembelajaran yang ditampilkan oleh buku hanya berupa teks dan pada tampilan isi buku tidak dapat divisualisasikan sehingga tampilannya membosankan. Biasanya guru atau pembina hanya menjelaskan saja dengan media pembelajaran papan tulis, model pembelajaran yang monoton menyebabkan siswa merasa jenuh sehingga peserta didik kurang termotivasi dan semangat untuk belajar PMR. Berdasarkan permasalahan diatas, peneliti bertujuan untuk merancang game edukasi PMR yaitu aplikasi game belajar sambil bermain dan dibuat dengan aplikasi Construct 2 dengan menggunakan metode GRAPPLE (Guidelines for Rapid Application Engineering). Menggunakan algoritma Fisher-Yates Shuffle untuk pengacakan soal pada kuis dan algoritma Fuzzy Sugeno untuk menentukan skor akhir pada game. Game edukasi dirancang dengan tujuan untuk meningkatkan motivasi, semangat, minat kepada peserta didik untuk belajar materi serta minat mengikuti kegiatan PMR. Game ini dinamakan GAPARA (Game Palang Merah Remaja). Aplikasi ini telah diuji oleh ahli materi dengan hasil 100%, ahli media sebesar 100% dan responden sebesar 88,12 % yang berarti aplikasi ini sangat layak untuk digunakan. Hasil dari penelitian ini yaitu aplikasi “GAPARA” (Game Palang Merah Remaja) untuk memberikan pengetahuan tentang materi kepalangmerahan, pertolongan pertama dan perawatan keluarga dalam Palang Merah Remaja serta dapat menampilkan materi, video materi, kuis dan juga game

    NILAI-NILAI PEMBIASAAN HIDUP BERSIH DAN RAPI UNTUK MENINGKATKAN KEDISIPLINAN BELAJAR SANTRI (Studi Kasus Di Pondok Pesantren An-Nur Surodadi Kedung Jepara)

    Full text link
    Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui nilai-nilai pembiasaan hidup bersih dan rapi untuk meningkatkan kedisiplinan belajar santri pondok pesantren An-Nur di desa Surodadi Kedung Jepara, untuk mengetahui faktor pendukung dan penghambat dalam pembiasaan hidup bersih dan rapi untuk meningkatkan kedisiplinan belajar santri pondok pesantren An-Nur di desa Surodadi Kedung Jepara. Penelitian ini merupakan penelitian studi kasus dan pendekatan kualitatif, kemudian data yang telah terkumpul akan diadakan penganalisaan dengan pendekatan deskriptif kualitatif untuk mengetahui nilai-nilai pembiasaan hidup bersih dan rapi untuk meningkatkan kedisiplinan belajar santri pondok pesantren An-Nur di desa Surodadi Kedung Jepara. Hasil penelitian dan pembahasan menunjukkan bahwa 1) nilai-nilai pembiasaan hidup bersih dan rapi untuk meningkatkan kedisiplinan belajar santri pondok pesantren An-Nur di desa Surodadi Kedung Jepara terdiri dari mencuci tangan sebelum dan sesudah melakukan kegiatan, membuang sampah pada tempatnya, membersihkan lingkungan sekitar pondok pesantren, berpakaian yang rapi dan bersih, mengonsumsi makanan bergizi. Dan kegiatan belajar para santri di pondok pesantren. 2) faktor pendukung dan faktor penghambat dalam pembiasaan hidup bersih dan rapi untuk meningkatkan kedisiplinan belajar santri pondok pesantren An-Nur di desa Surodadi Kedung Jepara adalah semangat dan minat yang tinggi dalam mengikuti pembiasaan hidup bersih dan rapi untuk meningkatkan kedisiplinan belajar para santri, kesadaran dalam diri para santri. Faktor penghambatnya adalah berkurangnya sarana dan prasana dan kondisi para santri yang sering bermalas-malasan

    EFEKTIVITAS MEDIA AUDIO VISUAL BERBASIS KINEMASTER TERHADAP HASIL BELAJAR IPA PADA PESERTA DIDIK KELAS V SDN 12 JAMBU

    Full text link
    Penelitian ini dilatar belakangi oleh hasil belajar peserta didik yang masih rendah. Hal ini dikarenakan guru hanya menggunakan metode ceramah dan menggunakan media pembelajaran yang konvensional. Tujuan dalam penelitian ini yaitu untuk mengetahui hasil belajar IPA sebelum dan sesudah menggunakan media audio visual berbasis kinemaster pada peserta didik kelas V SDN 12 Jambu dan untuk mengetahui efektivitas media audio visual berbasis kinemaster terhadap hasil belajar IPA pada peserta didik kelas V SDN 12 Jambu. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan menggunakan metode eksperimen pre-Eksperimental Design. Penelitian ini dilaksanakan di kelas V SDN 12 Jambu. Sampel penelitian ini berjumlah 21 peserta didik. Penelitian ini dilakukan dalam 3 kali pertemuan. Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini mengguankan soal tes pilihan ganda yaitu pretest dan posttest yang berjumlah 20 soal. Teknik analisis data menggunakan program SPSS versi 25 yang meliputi uji validitas, uji reliabilitas, uji normalitas, uji homogenitas dan uji hipotesis. Hasil penelitian menunjukkan bahwa rata-rata nilai pretest peserta didik sebesar 51,2, sedangkan nilai rata-rata peserta didik saat posttest setelah diberikan perlakuan menggunakan media audio visual berbasis kinemaster yaitu 87,6. Selain itu dari hasil analisis data uji hipotesis paired sample t test dengan nilai signifikasi (2-tailed) sebesar 0,000. Sehingga kriteria pengambilan keputusan pada pengujian hipotesis uji t maka Ho ditolak dan Ha diterima karena nilai Sig. (2-tailed) < 0,05 yaitu 0,000 < 0,05. Hal tersebut menunjukkan peningkatan yang signifikan pada nilai hasil belajar peserta didik sebelum dan sesudah diberikan perlakuan menggunakan media audio visual berbasis kinemaster. Hasil analisis data dapat ditarik kesimpulan diantaranya; pertama, hasil belajar IPA pada perserta didik kelas V SDN 12 Jambu mengalami peningkatan sebelum dan sesudah diberikan perlakuan menggunakan media audio visual berbasis kinemaster. Kedua, penggunaan media audio visual berbasis kinemaster terbukti efektif terhadap hasil belajar IPA pada peserta didik kelas V SDN 12 Jambu

    5,494

    full texts

    5,531

    metadata records
    Updated in last 30 days.
    UNISNU Repository
    Access Repository Dashboard
    Do you manage Open Research Online? Become a CORE Member to access insider analytics, issue reports and manage access to outputs from your repository in the CORE Repository Dashboard! 👇