SKRIPSI Jurusan Pendidikan Jasmani dan Kesehatan - Fakultas Ilmu Keolahragaan UM
Not a member yet
    1757 research outputs found

    Aprindo Prisma. 2017. Pengembangan Pembelajaran Bulutangkis Melalui Multimedia Interaktif untuk Siswa Kelas X SMA Sederajat

    No full text
    ABSTRAK Saputra, Aprindo Prisma. 2017. Pengembangan Pembelajaran Bulutangkis Melalui Multimedia Interaktif untuk Siswa Kelas X SMA Sederajat. Skripsi, Jurusan Pendidikan Jasmani dan Kesehatan, Fakultas Ilmu Keolahragaan, Universitas Negeri Malang. Pembimbing (I). Dr. Wasis D. Dwiyogo, M.Pd., (II) Drs.Tatok Sugiarto, S.Pd, M.Pd. Kata Kunci: Pengembangan, Bulutangkis, Multimedia interaktif, SMA SederajatPenggunaan metode ceramah dalam proses pembelajaran materi bulutangkis dalam pendidikan jasmani, olahraga dan kesehatan  kurang efektif  karena pembelajaran berpusat pada guru sehingga siswa cenderung pasif dan siswa merasa cepat bosan saat pembelajaran berlangsung. Oleh karena itu keberhasilan pencapaian tujuan pembelajaran sangat tergantung pada kemampuan guru untuk memahami dan memilih media pembelajaran yang digunakan dalam proses kegiatan pembelajaran yang nantinya siswa dapat mudah memahami materi yang disampaikan oleh guru dan siswa tidak merasa bosan. Tujuan penelitian dan pengembangan ini adalah untuk menghasilkan produk pembelajaran bulutangkis melalui multimedia interaktif untuk siswa kelas X SMA Sederajat yang diharapkan dapat meningkatkan kemampuan dan keterampilan dasar permainan bulutangkis bagi siswa dan juga dapat dijadikan alternatif untuk membantu mengoptimalkan kegiatan pembelajaran bagi guru.Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian dan pengembangan ini meliputi 7 langkah dari 10 langkah yang dikemukakan oleh Borg & Gall yaitu sebagai berikut: 1) analisis kebutuhan, (2) perencanaan pengembangan produk, (3) pengembangan rancangan produk, (4) uji coba kelompok kecil, (5) revisi produk pertama berdasarkan hasil uji coba kelompok kecil, (6) uji coba lapangan (kelompok besar), dan (7) revisi produk sesuai hasil uji coba kelompok besar.Hasil akhir dari kegiatan penelitian dan pengembangan ini adalah berupa pembelajaran bulutangkis yang terdiri dari materi sejarah, hakikat, teknik dasar, sarpras, perwasitan, peraturan, latihan fisik dan strategi permainan yang dikemas dalam multimedia interaktif dengan format exe menggunakan AutoPlay Media Studio 7.5. Analisis data validasi ahli pembelajaran diperoleh hasil 86,2% dengan kategori sangat valid, analisis data validasi ahli media diperoleh hasil 75,% dengan kategori cukup valid,  analisis data validasi ahli bulutangkis diperoleh hasil 90,8 dengan kategori sangat valid, analisis data uji coba kelompok kecil terhadap 12 siswa diperoleh hasil 89,8% dengan kategori sangat valid, dan analisis data uji coba kelompok besar terhadap 30 siswa diperoleh hasil 92,7% dengan kategori sangat valid.Berdasarkan hasil analisis data di atas, maka dapat disimpulkan bahwa pembelajaran bulutangkis melalui multimedia interaktif untuk siswa kelas X SMA sederajat ini layak digunakan sebagai alternatif media pembelajaran guna untuk meningkatkan kemampuan dan keterampilan dasar siswa khususnya materi bulutangkis dalam pelajaran pendidikan jasmani, olahraga dan kesehatan. Produk multimedia interaktif ini hendaknya dikembangkan lagi supaya lebih variatif dan menyenangkan. ABSTRACTSaputra, Aprindo Prisma. 2017. Development of Badminton Lesson throughInteractive Multimedia for 10 th Grade High School Students. Thesis,Department of Physical Education and Health, Faculty of Sport Science,State University of Malang.Advisor (I). Dr. Wasis D. Dwiyogo, M.Pd., (II)Drs.TatokSugiarto, S.Pd, M.Pd. Keywords: Development,  Badminton, Interactive Multimedia, high school equalThe use of lecture method in the process of learning badminton material in physical education, sports and health less effective because of the teacher-centered learning so that students tend to be passive and students feel quickly bored when the learning takes place. Therefore, the success of learning achievement depends on the ability of teachers to understand and select the learning media used in the process of learning activities that students can easily understand the material presented by teachers and students do not feel bored.The purpose of this research and development is to produce badminton learning products through interactive multimedia for grade 10 high school students who are expected to improve the ability and basic skills of badminton games for students and also can be used as an alternative to help optimize learning activities for teachers.The research methods used in this research and development include 7 steps from 10 steps proposed by Borg & Gall as follows: 1) needs analysis, (2) product development planning, (3) development of product design, (4) Small, (5) first product revisions based on small group trial results, (6) field trials (large groups), and (7) product revisions according to the results of large group trials.the end result of this research and development activity is a form of badminton learning which consists of historical material, essence, basic technique, sarpras, perwasitan, regulation, physical exercise and game strategy which is packed in interactive multimedia with exe format using AutoPlay Media Studio 7.5. Expert validation analysis of learning resulted 86,2% with very valid category, expert media validation analysis obtained result 75,% with category enough valid, badmis expert validation analysis obtained result 90,8 with very valid category, analysis of small group test to 12 Students obtained 89.8% results with very valid category, and analysis of large group trials of 30 students obtained 92.7% results with very valid category. Based on the results of the above analysis, it can be concluded that the learning of badminton through interactive multimedia for 10 th grade high school students equivalent is feasible to be used as an alternative of learning media in order to improve the ability and basic skills of students, especially badminton material in physical education lessons, sports and health. This interactive multimedia product should be developed again to be more varied and fun

    Pengembangan Media CakramBerbahan AkrilikDalamPembelajaranLemparCakramPadaPesertaDidikKelas VI di SDN Mulyorejo 3 Malang

    No full text
    ABSTRAK Utomo, PrasetyoAdi. 2017. Pengembangan Media CakramBerbahan AkrilikDalamPembelajaranLemparCakramPadaPesertaDidikKelas VI di SDN Mulyorejo 3 Malang. Skripsi, JurusanPendidikanJasmanidanKesehatanFakultasIlmuKeolahragaanUniversitasNegeri Malang.Pembimbing: (I) Dr. SitiNurrochmah, M.Kes. (II) Drs. Supriatna, M.Pd. Kata kunci: Pengembangan,Media Cakram Akrilik,LemparCakram.Berdasarkanpenelitian yang dilakukanpadapembelajaranatletik khususnya lemparcakram di SDN Mulyorejo 3, peneliti memperolehtemuan: (1) Siswa tidak pernah mendapatkan pelajaran lempar cakram sebelumya, (2) Belum adanya alat yang tersedia yang digunakan dalam pembelajaran lempar cakram, (3) Siswabelumterampildalampembelajaranlemparcakram, (4) Tidak adanya cakram standar maupun modifikasi yang bisa digunakan dalam pembelajaran lempar cakram. Sedangkan berdasarkan hasil wawancara dengan guru pendidikan jasmani olahraga dan kesehatan di SDN Mulyorejo 3 Malang, peneliti mendapatkan temuan sebagai berikut: (1) Guru tidak memberikan materi pembelajaran lempar cakram pada siswa, (2) Tidak adanya sarana dan prasarana dalam pembelajaran lempar cakram, (3) Siswa mengalami kesulitan dalam pembelajaran lempar cakram.          Tujuan penelitian ini adalah untuk mengembangkan media lempar cakram berbahan akrilik dalam pembelajaran lempar cakram. Sehingga pembelajaran lempar cakram dapat diaplikasikan dan dipelajari dengan mudah oleh siswa kelas VI SDN Mulyorejo 3 Malang.                                            Model yang digunakandalampenelitianiniadalah model konseptualdenganlangkah-langkahpengembanganyang merujukpendapat Borg and Gall. Penelitianinimenggunakan 7 langkah. Jenis data berupa datakualitatifdan data kuantitatif.Teknikanalisis data berupaanalisiskualitatifdankuantitatifdenganmenggunakanpersentase.Produkpengembangan yang dihasilkanadalahalatcakramberbahan akrilik. Dari hasilevaluasi,ahliatletikmemperolehpersentase 82,5%,ahlipembelajaranmemperolehpersentase 75%, ahli media memperolehpersentase 72,5%, danujicobakelompokkecil (15 siswa) memperolehpersentase 86,33%, danpadaujicobakelompokbesar (30 siswa) memperolehpersentase88,75%. Oleh karena itu,produkdapat dinyatakan valid danlayakdigunakanpadapembelajaranpendidikanjasmani, olahragadankesehatan. Kesimpulan dari penelitian dan pengembangan, berdasarkan dari evaluasi beberapa ahli, uji coba kelompok kecil dan uji coba kelompok besar, maka dapat dinyatakan bahwa alat lempar cakram telah valid dan layak digunakan pada pembelajaran pendidikan jasmani, olahraga dan kesehatan khususnya pada materi pembelajaran lempar cakram pada siswa kelas VI SDN Mulyorejo 3 Malang. Penyebarluasan produk sebaiknya tidak hanya digunakan di SDN Mulyorejo 3 Malang, tapi juga seluruh sekolah dasar di Malang dan bahkan luar Malan

    Survei Keterampilan Teknik Dasar Service Bawah Bolavoli bagi Siswa Peserta Ekstrakurikuler Bolavoli di SMPN 2 Jabung

    No full text
    ABSTRAK Alfan Rudy Septiawan. 2017. Survei Keterampilan Teknik Dasar Service Bawah Bolavoli bagi Siswa Peserta Ekstrakurikuler Bolavoli di SMPN 2 Jabung, Skripsi, Jurusan, Universitas Negeri Malang. Pembimbing: Prof. Dr. H. M.E. Winarno, M.Pd. Kata Kunci: Bolavoli, Keterampilan Teknik dasar service bawah, Ekstrakurikuler, Malang. Pada waktu dilakukan observasi awal dalam kegiatan ekstrakurikuler pada cabang olahraga bolavoli dijumpai banyak siswa yang tidak mampu melakukan service bawah dengan baik karena kurangnya latihan secara khusus mengenai teknik dasar service bawah bolavoli. Untuk mengetahui keterampilan teknik dasar service bawah bolavoli tersebut penting dilakukan penelitian tentang keterampilan service bawah bolavoli. Peneliti telah melakukan penelitian tentang “Survei Keterampilan Teknik Dasar Service Bawah Bolavoli bagi Siswa Peserta Ekstrakurikuler Bolavoli di SMPN 2 Jabung” Kabupaten Malang.Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui dan memperoleh informasi tentang keterampilan teknik dasar service bawah bolavoli bagi siswa peserta ekstrakurikuler bolavoli SMPN 2 Jabung yaitu dengan jumlah sampel 25 orang kelas XIII dan IX yang terdiri dari 9 siswa dan 16 siswi. Sehingga peneliti memperoleh informasi tentang keterampilan teknik dasar service bawah bolavoli.Penelitian ini merupakan penelitian survei dengan menggunakan teknik pengambilan data menggunakan tes dan pengukuran. Survei yang merupakan  penelitian kuantitatif dengan menggunakan tes terstruktur/sistematis yang sama kepada 25 orang anggota ekstrakulikulerbolavoli SMPN 2 Jabung sebagai sampel, untuk kemudian semua data yang diperoleh peneliti dicatat, diolah, dan dianalisis.Dari hasil penelitian menggunakan tes diketahui bahwa padasiswa ekstrakurikuler bolavoli SMPN 2 Jabung Kabupaten Malang secara keseluruhan terdapat 25 orang testi.  2 testi (8%) mendapat nilai 86-100 sehingga mendapatkan hasil tes sangat bagus, 5 testi (20%) mendapat nilai 76-85 sehingga mendapatkan hasil baik, 15 testi (60%) mendapat nilai 61-75 sehingga mendapatkan hasil cukup, 3 testi (12%)mendapat nilai 51-60 sehingga mendapatkan hasil sedang, dan tidak terdapat testi yang mendapat hasil jelek. Berdasarkan hasil penelitian, dapat disimpulan bahwarata-rata Ekstrakurikuler bolavoli SMPN 2 Jabung usia13-15 tahun tergolong dalam klasifikasi nilai cukup. Sehingga perlu dilakukan latihan secara rutin dan terprogram dengan pengembangan fisik dan mental yang baik sehingga diharapkan kebugaran jasmani dan keterampilan bolavoli siswa ekstrakurikuler SMPN 2 Jabung dapat meningkat

    Pengembangan Gerak Dasar Lompat Model Circuit Training Berbasis Permainan untuk Siswa Kelas IV SDN Bareng 1 Malang

    No full text
    ABSTRAK   Pradini, Hani. 2017. “Pengembangan Gerak Dasar Lompat Model Circuit Training Berbasis Permainan untuk Siswa Kelas IV SDN Bareng 1 Malang”. Skripsi, Jurusan Pendidikan Jasmani dan Kesehatan, Fakultas Ilmu Keolahragaan, Universitas Negeri Malang. Pembimbing: (I) Dr. Siti Nurrochmah, M.Kes. (II) Drs. Sugiyanto, M.Pd.   Kata Kunci: gerak dasar lompat, model circuit training, permainan. Pada pembelajaran gerak dasar lompat peserta didik kurang tertarik dengan materi yang disajikan oleh pendidik, karena tidak tepatnya model pembelajaran yang digunakan oleh pendidik. Untuk mengatasi masalah kurang tepatnya model pembelajaran yang digunakan oleh pendidik, solusinya adalah dilakukan penelitian dan pengembangan tentang model pembelajaran ketika materi gerak dasar lompat melalui kajian berjudul “Pengembangan gerak Dasar Lompat Model Circuit Training Berbasis Permainan untuk Siswa Kelas IV SDN Bareng 1 Malang”. Tujuandari penelitian ini adalahuntuk mengembangkan gerak dasar lompat model circuit training berbasis permainan untuk siswa kelas IV SDN Bareng 1 Malang yang diharapkan mampu mengatasi masalah dalam pembelajaran pendidikan jasmani, olahraga dan kesehatan materi gerak dasar lompat. Penelitian dan pengembangan ini menggunakan metode konseptual dan prosedural. Instrumen yang digunakan berupa instrumen non tes bentuk angket dan wawancara. Data yang terkumpul termasuk jenis data kualitatif dan kuantitatif. Data yang diperoleh dianalisis menggunakan teknik statistika deskriptif kualitatif dan kuantitatif berupa persentase. Hasil analisis data validasi diperoleh (1) validasi ahli media diperoleh hasil 79% (produk dinyatakan valid), (2) validasi ahli pembelajaran pendidikan jasmani, olahraga dan kesehatan diperoleh hasil 75% (produk dinyatakan valid). (3) validasi ahli atletik diperoleh hasil 81% (produk dinyatakan sangat valid) dan (4) validasi ahli permainan diperoleh hasil 81% (produk dinyatakan sangat valid), (5) uji coba kelompok kecil diperoleh hasil 88% (produk dinyatakan sangat valid), (6) uji coba kelompok besar diperoleh hasil 87% (produk dinyatakan sangat valid). Kesimpulan yang diperoleh dari penelitian ini bahwa produk pengembangan gerak dasar lompat model circuit training berbasis permainan untuk siswa kelas IV SDN Bareng 1 Malang, yaitu(1) menurut evaluasi para ahli dinyatakan memiliki kesesuaian materi, keamanan dan kemanfaatan alat dan bahan, keefektifan serta kemenarikan permainan, (2) dari hasil uji coba kelompok besar dinyatakan memiliki kemenarikan permainan, kemudahan permainan, kesenangan, keamanan permainan, keamanan alat dan bahan, kemenarikan alat dan bahan serta tujuan permainan, (3) produk dapat mempermudah proses pembelajaran materi gerak dasar lompat. Saran bagi pengembang gerak dasar lompat model circuit training berbasis permainan untuk siswa kelas IV SDN Bareng 1 Malang adalah (1) produk tersebut dapat dilanjutkan pada penelitian uji efektifitas produk, (2) dapat digunakan pendidik sebagai model pembelajaran pada siswa kelas IV SDN Bareng 1 Malang

    pengembangan model permainan lompat dalam pembelajaran pendidikan jasmani materi lompat jauh gaya menggantung kelas VIII A di smp negeri 2 sutojayan kabupaten blitar

    No full text
    Abstract: The aimed of the present study is to develop a product in the form of long jump hang style learning using games variation for VIII-A graders of SMP Negeri 2 Sutojayan Kabupaten Blitar and also to validate the result of the product in the form of guide book model of jump game. Try out was done by 8 students in small group and 30 students in big group. For collecting the data, the researcher uses questionnaire as the instrument. The result of the expert validation from the athletic learning expert is 84,67%, from the game expert is 79,16%, from the media expert is 77,88%, and the last from the physical and health education expert is 76,92%. Hence, the product is ready to be tried out. The result from trying out the product in the big group is 84,86% while from the small group is 85,52%.So that the product this is worth and practical for use .   Keywords: development, learning physical education, long jump materials, jump game model   Abstrak: Tujuan penelitian pengembangan ini adalah mengembangkan model pembelajaran atletik menggunakan pendekatan permainan lompat untuk siswa kelas VIII A di SMP Negeri 2 Sutojayan Kabupaten Blitar. Langkah-langkah penelitian dan pengembangan ini mengacu pada teori (Research and Divelopment) Borg and Gall (1983:775) yaitu 7 langkah yang meliputi: (1) pengumpulan informasi, (2) rancangan produk awal, (3) evaluasi ahli, (4) revisi I rancangan produk, (5) uji coba kecil, (6) revisi II uji lapangan, (7) revisi dan produk akhir. Uji coba kelompok kecil dilakukan oleh 8 peserta didik dan uji coba kelompok besar dilakukan 30 peserta didik. Untuk pengumpulan data, peneliti menggunakan instrumen berupa angket. Hasil evaluasi ahli diperoleh dari ahli atletik 84,67% (cukup valid), ahli permainan 79,16% (cukup valid), ahli media adalah 77,88% (cukup valid), ahli pembelajaran atletik adalah 76,92% (cukup valid). Untuk uji coba kelompok kecil sendiri diperoleh persentase sebesar 84,86% (cukup valid) dan untuk uji coba kelompok besar diperoleh  persentase sebesar 85,52% (sangat valid). Sehingga produk ini layak dan praktis untuk digunakan.   Kata kunci: pengembangan, pembelajaran pendidikan jasmani, materi lompat jauh,   model permainan lompat

    Upaya Meningkatkan Akurasi Pukulan Lob Dengan Metode Drill Pada Kegiatan Ekstrakurikuler Bulutangkis SMA Negeri 8 Malang

    No full text
    ABSTRAK   Zulfa, Khoiruz. 2016. Upaya Meningkatkan Akurasi Pukulan Lob Dengan Metode Drill Pada Kegiatan Ekstrakurikuler Bulutangkis SMA Negeri 8 Malang. Skripsi, Jurusan Pendidikan Jasmani dan Kesehatan, Fakultas Ilmu Keolahragaan, Universitas Negeri Malang. Pembimbing: (I) Drs. Tatok Sugiarto, S.Pd., M.Pd., (II) Drs. Oni Bagus Januarto, M.Kes.   Kata Kunci: peningkatan, pukulan lob, bulutangkis, drill Dalam permainan bulutangkis terdapat beberapa teknik pukulan yang harus dikuasai oleh seorang atlet, diantaranya: service, smash, lob, netting, dropshot, dan drive. Pukulan lob dapat dilakukan dari bawah dan atas kepala, baik dengan backhand maupun forehand, tergantung datangnya arah shuttlecock. Pada pelaksanaan kegiatan ekstrakurikuler bulutangkis SMA Negeri 8 Malang menunjukkan adanya masalah yaitu, kurangnya keterampilan pukulan lob dibandingkan dengan keterampilan teknik yang lain, hal tersebut dikarenakan belum ada metode latihan khusus pukulan lob. Adapun solusi untuk meningkatkan keterampilan pukulan lob adalah dengan menggunakan metode drill. Tujuan penelitian tindakan olahraga ini adalah untuk meningkatkan akurasi pukulan lob dengan metode drill pada peserta kegiatan ekstrakurikuler bulutangkis SMA Negeri 8 Malang. Adapun yang dimaksud dengan akurasi pukulan lob adalah kemampuan peserta untuk mengembalikan shuttlecock yang bergerak bebas dengan pukulan lob, mengarahkan, serta menempatkan secara tepat ke daerah sasaran. Penelitian ini termasuk jenis penelitian tindakan olahraga (PTO) yang didasarkan pada penelitian tindakan kelas dengan pendekatan diskriptif kuantitatif dan deskriptif kualitatif. Penelitian ini dilakukan melalui dua siklus. Setiap siklus terdiri dari 4 tahap, yaitu: (1) perencanaan, (2) pelaksanaan, (3) observasi, dan (4) refleksi. Subjek dalam penelitian ini adalah peserta kegiatan ekstrakurikuler bulutangkis SMA Negeri 8 Malang. Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini menggunakan observasi (pengamatan), tes, dan analisis data. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa melalui teknik pukulan lob dengan menggunakan metode drill, mampu meningkatkan akurasi pukulan lob peserta dari siklus ke siklus. Hal ini bisa dilihat dari persentase keberhasilan peserta dalam melakukan akurasi pukulan lob setelah diberikan tindakan pada siklus 1 selama 3 pertemuan dan siklus 2 selama 3 pertemuan. Hasilnya sebagai berikut: pada akhir siklus 1 dari aspek gerakan awal 77,78%, gerakan saat memukul 68,06%, gerakan akhir 62,04%, dan akurasi arah shuttlecock 56,94%. Pada akhir siklus 2 dari aspek gerakan awal 97,08%, gerakan saat memukul 93,75%, gerakan akhir 84,17%, dan akurasi arah shuttlecock 78,33%. Berdasarkan hasil penelitian ini dapat disimpulkan bahwa dengan menggunakan metode drill yang baik, dapat meningkatkan akurasi pukulan lob pada peserta kegiatan ekstrakurikuler bulutangkis SMAN 8 Malang dengan persentase keberhasilan yang tergolong sangat baik

    Pengembangan Permainan Pengenalan Air Dalam Pembelajaran Renang Siswa Kelas 1 Sekolah Dasar

    No full text
    ABSTRAK Zazuli, Avi Ahmad. 2016. Pengembangan Permainan Pengenalan Air Dalam Pembelajaran Renang Siswa Kelas 1 Sekolah Dasar. Skripsi, Jurusan Pendidikan Jasmani dan Kesehatan, Fakultas Ilmu Keolahragaan, Universitas Negeri Malang. Pembimbing: (I) Drs. Tatok Sugiarto, S.Pd., M.Pd (II) Febrita P. Heynoek, S.Pd., M.Pd Kata kunci: Pengembangan, Permainan pengenalan air, pembelajaran renang, Kelas 1 Renang merupakan olahraga yang dikenal sudah sejak lama dan banyak memberikan manfaat baik secara fisik maupun emosional. Manfaat renang tersebut adalah untuk keselamatan diri, meningkatkan kebugaran jasmani, rehabilitas, dan prestasi. Berdasarkan pengamatan peneliti di Sekolah Dasar Anak Saleh sekitar 9 siswa takut masuk kedalam air pada saat pembelajaran renang, hal ini dikarenakan  siswa takut tenggelam dalam air. Berdasarkan pengamatan peneliti tersebut, maka perlu dikembangkan pembelajaran pengenalan air dengan menggunakan permainan yang mudah, aman,dan menyenangkan untuk membantu siswa dalam belajar renang dengan tidak ada rasa takut yaitu dengan permainan pengenalan air. Tujuan penelitian dan pengembangan ini adalah untuk mengembangkanpermainan pengenalan air dalam pembelajaran renang siswa kelas 1 Sekolah Dasar yang diharapkan siswa dapat membedakan berjalan di air dan di darat, tidak memiliki rasa takut, senang bernain di air, dapat bernapas di air, meluncur dalam keadaan streamline, dan dapat melakukan awalan sebelum meluncur. Metode yang digunakan dalam penelitian ini mengacu pada model pengembangan research and development Borg and Gall. Dari sepuluh langkah pengembangan yang dikemukakan oleh Borg and Gall, peneliti tidak menggunakan keseluruhan tetapi hanya menggunakan 7 langkah yang meliputi: (1) pengumpulan informasi, (2) rancangan produk awal, (3) evaluasi ahli, (4) revisi I rancangan produk, (5) uji coba tahap I, (6) revisi II dan uji coba tahap II, (7) revisi dan produk akhir. Berdasarkan hasil analisis data yang diperoleh dari uji coba kelompok kecil adalah 91,42%hasilnya sangat valid, sedangkan uji coba kelompok besar adalah 89,21% hasilnya sangat valid, dengan demikian dapat disimpulkan bahwa permainan pengenalan air dalam pembelajaran renang siswa kelas 1 Sekolah Dasar dapat digunakan.  Kesimpulan dari penelitian dan pengembangan permainan pengenalan air dalam  pembelajaran renang siswa kelas 1 Sekolah Dasar adalah mudah, aman, dan menyenangkan untuk dilakukan oleh siswa kelas 1 Sekolah Dasar. Saran pemanfaatan dalam menggunakan produk ini siswa dalam melakukan permainan didampingi oleh guru, peraturan permainan harus disampaikan dengan jelas agar dapat menggunakan permainan pengenalan air dengan mudah,aman dan menyenangkan. ABSTRACT Zazuli, Avi Ahmad. 2016. The Development of Water Introduction Game in SwimmingLearning 1st Grade Primary School. Thesis, Department of Physical Education andHealth, Faculty of Sport Science, State University of Malang. Supervisor: (I) Drs.Tatok Sugiarto, S.Pd., M. Pd, (II) Febrita P. Heynoek, S.Pd., M.Pd Keywords:Development, water introduction game, swimming learning, 1st grade Swimming is a sport that has long been known and have many benefits both physically and emotionally. The Benefits of swimming are for the safety of themselves, improve physical fitness, rehabilitation, and achievement. Based on researcher observations at primary school Anak Saleh, therewere still nine students who afraid to get into the pool at swimming learning, it was caused students werefearedto drowning in the water. Based on that, it was necessary to develop water introduction learning to use a simple, safe, and fun game to help students learn to swim with no fear with water introduction game. This Research and development objective was to develop the water introduction game in swimming learning 1st grade primary school.Students wereexpected to be able to distinguish walking on water and on land, have no fear, happy to playing inthe water, can breathe in the water, gliding in a state of streamlined, and can do a prefix before sliding. The method used in this study refers to the development model of Borg and Gall research and development. From the ten development measures proposed by Borg and Gall, researcher did not use a whole steps but only using seven steps include: (1) collecting information, (2) designing the initial product, (3) evaluating of experts, (4) revising of the first draft of products, (5) phase I of trial, (6) revisions II and phase II of trial, (7) revising and final product. Based on data analysis that obtained from small group trial, 91.42% result was very valid, while a large group trial, 89.21% result was very valid.Thus, it could be concluded that the water introduction game in swimming learning 1stgrade primary school could be used. The conclusion of this research and developmentwaswater introduction game waseasy, safe, and fun to be done by students in 1stgrade primary school. Suggestionsfor using this product are the students should beaccompanied by teachers in this game, game rules should be communicated clearly to be able to use the water introduction game that easy, safe and fun

    PROFIL KEBUGARAN JASMANI PESERTA KEGIATAN EKSTRAKURIKULER CABANG OLAHRAGA DI SMKN 2 MALANG

    No full text
    ABSTRAKPutri, Rega Nata 2016. Profil Kebugaran Jasmani Peserta Kegiatan Ekstrakurikuler Cabang Olahraga Di SMKN 2 Malang. Skripsi, Jurusan Pendidikan Jasmani dan Kesehatan, Fakultas Ilmu Keolahragaan, Universitas Negeri Malang. Pembimbing: (I) Prof. Dr. M. E. Winarno, M.Pd., (II) I Nengah Sudjana, S.Pd, M.Pd.Kata kunci: survey, kebugaran jasmani, esktrakurikuler, cabang olahraga.Berdasarkan penelitian latihan peserta ekstrakurikuler cabang olaharaga di SMKN 2 Malang memiliki kebugaran jasmani dalam kategori rendah sehingga dibutuhkan pelatihan dan pembinaan kebuagarn jasmani dan pelatih tidak memiliki data kebugaran jasmani setiap individu peserta esktrakurikuler. Berdasarkan masalah tersebut penulis melakukan penelitian berjudul Profil Kondisi Fisik Peserta Kegiatan Ekstrakurikuler Cabang Olahraga Di SMKN 2 Malang.Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui keadaan kebugaran jasmani setiap individu peserta ekstrakurikuler cabang olahraga di SMKN 2 MalangPenelitian ini menggunakan metode deskriptif kuantitatif dengan teknik survei dan pengumpulan data menggunakan tes. Subjek dalam penelitian ini berjumlah 93 siswa dengan rentang usia 15-19 tahun. Instrument tes yang digunakan untuk mengetahui kondisi fisik subjek adalah tes kebugaran jasmani Indonesia. Data yang diperoleh kemudian dikategorikan berdasarkan ketentuan standart tes kebugaran jasmani dan dianalisis secara deskriptif dilakukan secara manual dengan bantuan meng-gunakan kalkulator Casio FX-115ES Plus dan dengan bantuan dari jasa komputer progam SPSS versi 20.Hasil penelitian menunjukan bahwa kondisi fisik komponen kecepatan memiliki rata-rata sedang, komponen kelincahan memiliki rata-rata baik, komponen daya tahan memiliki rata-rata kurang sekali, komponen kelentukan memiliki rata-rata sedang, komponen kekuatan memiliki rata-rata sedang, dan komponen daya ledak memiliki rata-rata sedang. Berdasarkan hasil data tersebut dapat disimpulkan bahwa 93 kebugaran jasmani perserta ekstrakurikuler cabang olahraga dalam kategori “sedang”. Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan, maka dapat disarankan kepada pelatih untuk memperhatikan kondisi fisik setiap individu dan memberikan latihan serta pembinaan terhahap setiap komponen kebugaran jasmani guna menunjang kemampuan teknik dan taktik serta menampilkan perfoma terbaik

    Pengaruh LatihanSplit Squat Jump Dan Box Jump Terhadap Peningkatan Daya Ledak Otot Tungkai Pada Ekstrakurikuler Bolabasket SMAN 2 Pasuruan

    No full text
    Cahya, Titis Ardian. 2016.Pengaruh LatihanSplit Squat Jump Dan Box Jump Terhadap Peningkatan Daya Ledak Otot Tungkai Pada Ekstrakurikuler Bolabasket SMAN 2 Pasuruan. Skripsi, Jurusan Pendidikan Jasmani Dan Kesehatan, Fakultas Ilmu Keolahragaan, Universitas Negeri Malang. Pembimbing:(I) Drs. Oni Bagus Januarto, M.Kes,(II) Drs, Agus Tomi, M. Pd. Kata kunci: Plyometric, Split Squat Jump,Box Jump, Daya Ledak Otot Tungkai. Permainan bolabasket adalah permainan beregu yang masing-masing regu terdiri dari 5 orang pemain, dan tujuan dari permainan ini yaitu untuk mendapatkan nilai/angka sebanyak-banyaknya dan berusaha mencegah lawan untuk memperoleh nilai/angka dan untuk dapat memainkan bola dengan baik perlu menguasai teknik bolabasket dengan baik pula.Pada permainan bolabasket kekuatan daya ledak otot tungkai sangat diperlukan, untuk mendapatkan kekuatan daya ledak otot tungkai yang maksimal diperlukan latihan yang baik salah satunya yaitu latihan plyometric. Hasil dari data awal yang dilakukan oleh peneliti untuk mengukur daya ledak otot tungkai di ekstrakurikuler bolabasket SMAN 2 Pasuruan menunjukkan bahwa, 21 peserta memiliki lompatan dengan kriteria kurang dan 11 pemain memiliki hasil lompatan kurang sekali.Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh latihan split squat jump dan box jump terhadap peningkatan daya ledak otot tungkai pada pemain bolabasket di SMAN 2 Pasuruan yang akan diukur dengan menggunakan vertical jump.Rancangan penelitian yang dipakai adalah penelitian eksperimen. Sampel penelitian 32 orang, sampel dibagi dalam dua kelompok, kelompok eksperimen latihan Split Squat Jump dan Box Jump berjumlah 16 orang dan kelompok kontrolberjumlah 16 orang.Dari perhitungan uji-t untuk kelompok eksperimen diperoleh t hitung adalah 6,483 > t tabel (0,05;15) = 2,131 sehingga Ho ditolak dan hipotesis penelitian diterima, yaitu ada pengaruh latihan split squat jump dan box jump terhadap peningkatan daya ledak otot tungkai.Dari hasil perhitungan dapat disimpulkan bahwa latihan split squat jump dan box jump pada kelompok eksperimen memberikan pengaruh terhadap daya ledak otot peserta ekstrakurikuler bolabasket SMAN 2 Pasuruan. Berdasarkan hasil penelitian yang dilakukan, maka kedua latihan plyometric dapat digunakan dalam meningkatkan daya ledak otot pemain, namun latihan split squat jump dan box jump memberikan pengaruh yang lebih baik dalam meningkatkan daya ledak otot pemain

    PENGARUH LATIHAN PLIOMETRIK LATERAL CONE HOPS DAN STADIUM HOPS TERHADAP KEMAMPUAN DAYA LEDAK OTOT TUNGKAI PADA ATLET BOLAVOLI KLUB ANGKASA SINGOSARI KABUPATEN MALANG

    No full text
    ABSTRAK     Dessy Lintang Sari, Anggesty. 2016. Pengaruh Latihan Pliometrik Lateral Cone Hops dan Stadium Hops Terhadap Kemampuan Daya Ledak Otot Tungkai Pada Atlet Bolavoli Klub Angkasa Singosari Kabupaten Malang. Skripsi, Jurusan Pendidikan Jasmani dan Kesehatan, Fakultas Ilmu Keolahragaan, Universitas Negeri Malang. Pembimbing: (I) Prof. Dr. M.E Winarno, M.Pd, (II) Dr. Siti Nurrochmah, M.Kes.   Kata Kunci: latihan lateral cone hops dan stadium hops, daya ledak otot tungkai,   Latihan pliometrik merupakan bentuk latihan dengan tujuan agar otot mampu mencapai kekuatan maksimal dalam waktu yang sesingkat mungkin. Pliometrik dianggap sebagai latihan yang dapat meningkatkan daya ledak otot tungkai. Latihan pliometrik yang dapat meningkatkan daya ledak otot tungkai adalah latihan pliometrik lateral cone hops dan latihan stadium hops. Kedua latihan tersebut bertujuan untuk meningkatkan daya ledak otot tungkai terhadap tinggi lompatan smash bolavoli. Namun metode latihan pliometrik lateral cone hops dan latihan stadium hops terdapat perbedaan yaitu menggunakan media berupa cone dan anak tangga. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh latihan pliometrik lateral cone hops dan stadium hops terhadap kemampuan daya ledak otot tungkai pada atlet Klub Bolavoli Angkasa di Singosari Kabupaten Malang. Serta untuk mengetahui manakah metode latihan yang lebih baik antara latihan pliometrik lateral cone hops dan stadium hops terhadap kemampuan daya ledak otot tungkai pada atlet Klub Bolavoli Angkasa di Singosari Kabupaten Malang. Metode penelitian yang dipakai adalah penelitian eksperimen macthing pretest-posttest comparison group design. Subyek penelitian ini adalah 30 atlet Klub bolavoli Angkasa di Singosari Kabupaten Malang. Subyek penelitian ini dibagi menjadi dua kelompok yaitu kelompok eksperimen latihan lateral cone hops berjumlah 15 atlet dan kelompok eksperimen latihan stadium hops berjumlah 15 atlet. Analisis data dari penelitian ini yaitu berupa teknik analisis varians satu jalur. Data hasil penelitian, diperoleh tiga simpulan hasil penelitian. Pertama, latihan lateral cone hops berpengaruh secara signifikan terhadap kemampuan daya ledak otot tungkai (P = 0,039 < α = 0,05). Kedua,latihan stadium hops memberikan pengaruh secara signifikan terhadap kemampuan daya ledak otot tungkai (P = 0,000 < α = 0,05). Ketiga, ada perbedaan pengaruh antara latihan lateral cone hops dengan latihan stadium hops yang signifikan terhadap kemampuan daya ledak otot tungkai (P = 0,036 < α = 0,05). Berdasarkan hasil penelitian dapat disimpulkan latihan stadium hops ini dapat digunakan dalam latihan untuk meningkatkan kemampuan daya ledak otot tungkai bagi atlet klub bolavoli Angkasa. Saran yang dapat diberikan kepada pelatih klub bolavoli Angkasa, hendaknya menggunakan latihan stadium hops  sebagai bentuk latihan untuk meningkatkan kemampuan daya ledak otot tungkai bagi atlet klub bolavoli Angkasa.

    0

    full texts

    1,757

    metadata records
    Updated in last 30 days.
    SKRIPSI Jurusan Pendidikan Jasmani dan Kesehatan - Fakultas Ilmu Keolahragaan UM
    Access Repository Dashboard
    Do you manage Open Research Online? Become a CORE Member to access insider analytics, issue reports and manage access to outputs from your repository in the CORE Repository Dashboard! 👇