AKSIOMA : Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika
Not a member yet
382 research outputs found
Sort by
Pengembangan media pembelajaran papan faktorisasi berbasis Braille untuk siswa tunanetra SLB - A Yapti Makassar
Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan produk berupa media pembelajaran dalam hal ini media pembelajaran Papan Faktorisasi Berbasis Braille untuk Siswa Tunanetra SLB-A Yapti Makassar untuk memudahkan dalam proses pembelajaran materi Faktorisasi. Pengembangan media pembelajaran papan faktorisasi ini dipilih karena melihat kesulitan siswa dalam memahami pelajaran matematika khususnya pada materi faktorisasi karena untuk materi faktorisasi cukup sulit untuk dipahami tanpa alat atau media pembelajaran selain buku yang menjadi perantara untuk siswa. Penelitian ini menggunakan jenis penelitian Research and Development (RD) dengan model pengembangan 4D yakni define, design, development, dan desimination. Namun dalam penelitian ini tim peneliti hanya mengadaptasi tiga tahapan dan untuk tahap desimination tidak dapat dilaksanakan karena keterbatasan waktu oleh tim peneliti. Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian yaitu observasi sebagai bentuk langkah awal dari tim peneliti untuk mengambil data awal penelitian dan angket digunakan dalam penelitian berupa kuesioner untuk menilai kelayakan media serta analisis kepuasan pengguna. Hasil penelitian ini telah melalui uji coba serta hasil analisis data yang diperoleh sesuai dengan apa yang diharapkan oleh tim peneliti yakni peneliti berharap bahwa media yang dikembangkan layak untuk digunakan. Hasil pengujian oleh validator ahli atau expert di bidang pengembangan media pembelajaran untuk siswa tunanetra yakni layak untuk di uji coba kepada pengguna dan untuk hasil pengujian pengguna dari tujuh orang responden diperoleh rata-rata nilai persentase sebesar 83% (Sangat Setuju/Sangat Layak) untuk di gunakan
Literatur Review: penerapan pembelajaran berdiferensiasi berdasarkan gaya belajar terhadap literasi matematika siswa
Kemampuan literasi matematika merupakan kemampuan yang sangat penting pada era abad ke 21. Namun kemampuan literasi metamtika siswa Indonesia masih perlu untuk dioptimalkan. Pembelajaran berdiferensiasi merupakan model pembelajaran yang mengakomodasi perbedaan setiap siswa. Gaya belajar merupakan salah satu kebutuhan siswa yang harus dipertimbangkan. Pembelajaran berdiferensiasi menjadi model yang dapat meningkatkan literasi matematika dengan menyesuaikan kebutuhan gaya belajar siswa. Namun penelitian pembelajaran berdiferensiasi berdasarkan gaya belajar terhadap kemampuan literasi matematika masih terbatas.Penelitian ini merupakan penelitian jenis literature review dimana peneliti menghimpun sumber-sumber literatur melalui aplikasi PoP dengan rentang 2019-2024, kemudian dianalisis untuk menjawab tujuan penelitian. Tujuan penelitian ini adalah (1) untuk meninjau konsep dan teori pembelajaran berdiferensiasi dalam konteks matematika, (2) menjelaskan kemampuan literasi matematika berdasarkan gaya belajar (3) mengevaluasi efektivitas pembelajaran berdiferensiasi terhadap literasi matematika berdasarkan gaya belajar. Berdasarkan penelitian ini dapat disimpulkan bahwa (1) pembelajaran berdiferensiasi merupakan pembelajaran yang mengakomodasi setiap kebutuhan siswa yang dapat diintegrasikan dengan model pembelajaran seperti problem based learning, trajectory learning, project base learning pada pembelajaran metematika dengan memperhatikan gaya belajar siswa; (2) kemampuan literasi matematika siswa dipengarugi oleh bagaimana siswa mendapatkan informasi atau gaya belajar; dan (3) pembelajaran berdiferensiasi efektif terhadap kemampuan literasi matematika siswa dengan memperhatikan gaya belajar siswa
Efektivitas metode gasing berbantuan media uno pintar (untar) terhadap hasil belajar matematika
Penelitian ini dilatarbelakangi adannya masalah yang ditemui di sekolah, khususnya pada siswa kelas III SDN 3 Sekuro yang mengalami kesulitan saat mempelajari operasi hitung pembagian matematika, dikarenakan metode pembelajaran konvensional, dimana penjelasan materinya hanya terfokus pada guru. Penelitian ini bertujuan untuk memberikan solusi dari permasalahan yang didapatkan di kelas III melalui penerapan metode Gasing berbantuan media uno pintar (Untar) untuk meningkatkan hasil belajar siswa di kelas III SD . Penelitian ini dilakukan di SDN 3 Sekuro yang terletak di Kecamatan Mlonggo Kabupaten Jepara. Adapun objek penelitian ini yakni siswa kelas III SDN 3 Sekuro yang jumlahnya 10 siswa terdiri oleh 5 putra dan 5 putri. Jenis penelitian studi kuantitatif eksperiment dengan teknik penghimpunan data berupa tes melalaui pretest dan postest. Teknik analisis data mengunakan pengujian normalitas, homogenitas serta hipotesis (uji-t). Hasil penelitian menjelaskan bahwasanya hasil pengujian hipotesis nilai t-hitung pada postest senilai 17,516 t-tabel 1,8595 yang menandakan H0 ditolak dan Ha diterima. Terdapat perbedaan hasil belajar siswa dimana nilai pretest paling tinggi yakni 70 dan nilai paling rendah siswa yakni 30 dengan rata- rata nilai 47,5. Sementara nilai posttest paliing tinggi 100 dan paling rendah 50 dengan rata – rata nilai 85. Maka disimpulkan bahwasanya pemakaian metode Gasing berbantuan media uno pintar (Untar) efektif guna meningkatkan hasil belajar siswa kelas III SDN 3 Sekuro
Literasi numerasi ditinjau dari self regulated learning dengan problem based learning berbantuan liveworksheet
Numeracy literacy skills are very important in solving problems in the current era. In learning, a learning model and the role of the teacher are needed when teaching students about Self Regulated Learning. This research aims to describe students' numeracy literacy in terms of Self Regulated Learning with the Problem-Based Learning model assisted by Liveworksheets. The research method used is descriptive qualitative. This research was carried out at SMP IT Al Fateeh Semarang by 25 class VIII students, subject selection was based on the results of a questionnaire. From the sequence of questionnaire scores, researchers can determine which students are in the high category, medium category, and low ability category. Based on the test results, 6 research subjects were chosen to represent students in the categories of high, medium, and low self-regulated learning abilities. The subjects were interviewed by the researcher based on how to solve the SPLDV material description test questions. The research subjects consisted of six students representing three levels of Self Regulated Learning (low, medium, high) in the experimental class as research subjects. Based on the results of the analysis of answers and interviews with research subjects, it was found that students with a low level did not meet all the indicators of numeracy literacy, students with a moderate level of Self Regulated Learning met the indicators of understanding problems, using mathematical rules, strategies for interpreting symbols. Students with a high level of Self Regulated Learning fulfill all indicators of understanding problems, using mathematical rules, and strategies for solving problems, and being able to interpret symbols and draw conclusions
Implementasi Model Problem Based Learning berbantu Aplikasi Canva untuk Meningkatkan Representasi Matematis Siswa
Tujuan penelitian ini adalah mengimplementasikan model Problem Based Learning berbantu aplikasi Canva untuk meningkatkan representasi matematis siswa. Jenis penelitian ini adalah penelitian Tindakan kelas dengan 2 siklus melalui empat tahapan yaitu: perencanaan, pelaksanaa, pengamatan dan refleksi. Subjek dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas XI-09 semester genap SMA Negeri 2 Semarang yang berjumlah 36 siswa. Analisis data dilaksanakan pada siklus I dan siklus II dengan teknik statistik deskriptif dimana siswa dikatakan tuntas dalam kemampuan representasi matematis jika memenuhi KKM matematika yaitu mencapai nilai 75. Indikator keberhasilan klasikal apabila lebih dari 75% dari jumlah seluruh siswa yang mencapai KKM dalam kemampuan representasi matematis maka dianggap tuntas. Sedangkan untuk indikator keberhasilan untuk masing-masing aspek representasi matematis siswa, apabila ketercapaian lebih dari 75% dari masing-masing aspek representasi matematis siswa, maka dapat dikatakan tuntas. Hasil dari penelitian ini adalah adanya peningkatan hasil representasi siswa dari jumlah siswa yang tuntas pada siklus I sebanyak 22 siswa (61,11%) meningkat sebanyak 32 siswa (88,89%) pada siklus II
Pemodelan regresi logistik Firth Penalized Maximum Likelihood Estimation pada kepemilikan tempat usaha
Pada penelitian sosial sering memperoleh data kategorik dengan proporsi kategori yang diinginkan (sukses) jauh lebih sedikit dibandingkan dengan proporsi kategori yang tidak diinginkan (gagal). Data tersebut dikatakan sebagai separasi sempurna atau rare events. Data dengan rare events bila digunakan dalam regresi termasuk regresi logistik akan menghasilkan estimator parameter yang bias dalam proses Maximum Likelihood Estimation (MLE). Untuk mengatasi kebiasan karena data rare events atau separasi sempurna maka Firth menambahkan unsur penalti matriks informasi Fisher fungsi ln likelihood MLE. Metode tersebut dinamakan Firth Penalized Maximum Likelihood Estimation. Penelitian ini bertujuan untuk memodelkan regresi logistik dengan Firth Penalized Maximum Likelihood Estimation pada data kepemilikan tempat usaha. Model regresi logistik yang diperoleh sudah sesuai dengan data dan menghasilkan bahwa bidang usaha, umur usaha, skala UMKM, dan lokasi usaha berpengaruh terhadap kepemilikan tempat usaha. Dengan demikian, para pelaku UMKM perlu mempertimbangkan dengan bijak kepemilikan tempat usaha.Â
Ethnomatematika One Sa’o pada rumah adat masyarakat Wogo, Kabupaten Ngada
Rumah adat masyarakat Wogo, Desa Ratogesa, Kecamatan Golewa, Kabupaten Ngada merupakan warisan budaya yang dijaga keasliannya hingga saat ini. Selain menjadi tempat wisata yang menarik, deretan rumah adat di kampung Wogo juga memuat konsep-konsep matematika, salah satunya yaitu bentuk rumah adat yang memuat konsep geometri dan konsep lainnya. Penelitian ini bertujuan mengidentifikasi etnomatematika pada rumah adat masyarakat Wogo dan mendeskripsikan konsep matematika serta menyusun perangkat pembelajaran untuk konsep matematika yang ditemukan pada budaya rumah adat masyarakat Wogo. Penelitian ini merupakan penelitian kualitatif dengan pendekatan etnografi, untuk memperoleh gambaran dan analisis mendalam tentang eksplorasi ethnomatematika pada rumah adat masyarakat Wogo melalui wawancara, observasi, dan dokumentasi. Subyek penelitian sebanyak 6 orang yang merupakan tokoh masyarakat kampung Wogo. Prosedur penelitian yang digunakan adalah prosedur etnografi yang berkaitan dengan hasil penelitian lapangan secara langsung. Data yang diperoleh selanjutnya dianalisis untuk mendeskripsikan temuan berupa identifikasi konsep mathematika yang dapat diimplementasikan dalam pembelajaran di sekolah. Hasil penelitian ini dapat dipahami bahwa dalam bentuk rumah adat one sa’o masyarakat Wogo terdapat konsep matematika yaitu konsep geometri dan konsep pengukuran yang dapat ditransfer ke dalam pembelajaran matematika di sekola
Analisis Kebutuhan Media Pembelajaran Matematika Berbasis Game Edukasi Pada Siswa SMP Kelas VIII
Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui kebutuhan media pembelajaran berbasis game edukasi pada siswa SMP kelas VIII. Jenis penelitian ini merupakan penelitian kualitatif deskriptif. Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini menggunakan observasi, wawancara guru matematika dan kuisioner kebutuhan siswa. Subyek dalam penelitian ini merupakan siswa dan guru matematika kelas VIII SMP dikabupaten Klaten, Indonesia. Hasil penelitian ini menunjukan bahwa penggunaan media pembelajaran sudah dilakukan namun belum pernah menggunakan media game edukasi. Padahal siswa terlihat lebih aktif ketika pembelajaran yang dilaksanakan di laboratorium komputer atau menggunakan media pembelajaran. Minimnya penggunaan media dalam pembelajaran matematika dikarenakan keterbatasan informasi dan pengetahuan guru akan media pembelajaran berbasis teknologi. Hasil wawancara menyatakan bahwa guru membutuhkan media pembelajaran berbasis teknologi yang dapat diterapkan dikelas untuk meningkatkan motivasi belajar siswa. Guru juga berharap media yang dikembangkan merupakan media yang menarik dan mudah digunakan oleh siswa. Sejalan dengan hasil wawancara kepada guru, hasil kuisioner menunjukan bahwa siswa tertarik dan membutuhkan media pembelajaran berbasis game edukasi. Kuisioner yang disebar menunjukan 100% siswa tertarik dan membutuhkan dengan media pembelajaran berbasis game edukasi. Berdasarkan hasil observasi, wawancara dan kuisioner dapat disimpulan bahwa media pembelajaran berbasis game edukasi sangat dibutuhkan guna menunjang pembelajaran matematika yang menyenangkan
Persepsi, Keyakinan, dan Kesiapan Guru Sekolah Dasar Terhadap Implementasi STEM
Kehadiran Pendidikan berbasis STEM telah diakui secara luas sebagai pendekatan yang efektif dalam mengembangkan keterampilan dan pemahaman siswa dalam bidang sains, teknologi, rekayasa, dan matematika. Namun, untuk berhasil mengimplementasikan pendekatan ini, guru matematika di sekolah dasar perlu merasa siap dan percaya diri dalam menggunakan metode pembelajaran berbasis STEM. Oleh karena itu, tujuan penelitian ini adalah untuk mempelajari persepsi dan kepercayaan guru matematika di sekolah dasar tentang kesiapan mereka dalam mengimplementasikan pembelajaran berbasis STEM. Pendekatan yang digunakan dalam penelitian ini yaitu metode Triangulasi. Beberapa guru juga diwawancara untuk  melengkapi data yang diperoleh dari questioner. Subjek dalam penelitian ini terdiri dari 21 guru Matematika Sekolah Dasar yang mengikuti kegiatan Regular Course on STEM di SEAQIM. Setelah data dikumpulkan, analisis kualitatif dilakukan. Berdasarkan penelitian ini menunjukan bahwa persepsi dan keyakinan guru berubah setelah mengikuti Regular Course dan guru memiliki percaya diri dan tingkat kesiapan yang tinggi untuk mengimplementasikan STEM di sekolah
Pengembangan game smart jumping berbasis mobile learning untuk meningkatkan hasil belajar siswa
Matematika menjadi salah satu materi yang menjadi tantangan guru dalam merubah pembelajaran konvensional ke tranformasi digital. Berdasarkan pra penelitian di kelas VIII SMP Islam Walisongo, ketertarikan siswa dalam matematika rendah, siswa lebih tertarik membuka platform game di smartphone daripada belajar matematika, dan kurangnya penggunaan media pembelajaran oleh guru sehingga siswa mudah merasa jenuh dan mempengarhui hasil belajar siswa yang rendah. Tujuan penelitian ini adalah untuk menghasilkan game smart jumping berbasis mobile learning untuk mendukung proses pembelajaran siswa, untuk mendeskripsikan tanggapan dan persepsi siswa terhadap penggunaan game smart jumping dalam pembelajaran, dan untuk mengetahui hasil implementasi game smart jumping berbasis mobile learning terhadap peningkatan hasil belajar siswa. Penelitian ini menggunakan Research and Development (RnD) dengan model pengembangan ADDIE. Produk pengembangan dari penelitian ini berupa game smart jumping berbasis mobile learning, dengan tahap pengembangan berupa tahap analisis, perencanaan, pengembangan, implementasi dan evaluasi, dengan mendapatkan skor validasi dari ahli media sebesar 86% dan ahli materi sebesar 89%. Game smart jumping mendapatkan tanggapan dan presepsi yang positif dari siswa setelah dilakukan uji coba media pada kelas eksperimen. Game smart jumping juga dikatakan efektif untuk digunakan dalam pembelajaran berdasarkan hasil perbandingan uji ketuntasan siswa pada kelas eksperimen dengan skor 81% dan kelas kontrol dengan skor 45%. Penelitian ini berkontribusi sebagai referensi inovasi media pembelajaran matematika