AKSIOMA : Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika
Not a member yet
    382 research outputs found

    PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBANTU WONDERSHARE DENGAN PENDEKATAN RME PADA MATERI SMP

    Get PDF
    Pemilihan media pembelajaran yang kurang tepat dapat membuat siswa kurang antusias terhadap mata pelajaran matematika. Sehingga banyak siswa yang mendapat nilai dibawah KKM. Solusinya dibutuhkan media pembelajaran yang menarik serta dapat menumbuhkan antusias siswa dalam belajar.Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran berbantu wondershare dengan pendekatan RME sehingga menghasilkan media yang layak dan efektif digunakan selama pembelajaran. Jenis penelitian ini adalah penelitian Research and Development dengan menggunakan model pengembangan ADDIE, terdiri dari 5 tahapan yaitu analisis, design, developmen, implementasi, evaluasi.Sebelum diimplementasikan, media pembelajaran terlebih dahulu dilakukan uji validasi oleh ahli media, ahli materi serta angket tanggapan siswa. Hasil validasi ahli tersebut berkriteria sangat baik sehingga media pembelajaran layak untuk digunakan.Pembelajaran dengan media pembelajaran berbantu wondershare dengan pendekatan RME efektif digunakan oleh peserta didik. Hal ini di buktikan dari rata rata kelas eksperimen dan kontrol yaitu 82,03 dan 60,54. Ketuntasan belajar individu kelas ekperimen terdapat 31 siswa tuntas dari 36 siswa, dan kelas kontrol terdapat 8 siswa tuntas dari 27 siswa. Dilihat dari ketuntasan belajar klasikal siswa untuk kelas kontrol dan eksperimen sebesar 22,86% dan 86,11%. Dengan analisis menggunakan uji t pihak kanan diperoleh nilaiyaitu 9,6071,667 maka H0 ditolak, jadi pembelajaran dengan menggunakan media pembelajaran berbantuan wondershare dengan pendekatan RME lebih baik dibandingkan dengan pembelajaran konvensional pada materi SMP

    EFEKTIVITAS KELAS HUMANISTIK DALAM PEMBELAJARAN MATEMATIKA TERHADAP KARAKTERISTIK PESERTA DIDIK

    Get PDF
    Permasalahan yang berkaitan dengan degredasi karakter anak bangsa menjadi topic yang memerlukan perhatian lenih dari seluruh elemen bangsa. Banyak penelitian yang telah dilakukan sebagai upaya mengembangkan karakter peserta didik, namun sebagian besar masih berlandaskan pada teori kognitif dalam penyusunan strategi. Berdasarkan kajian teoritis, teori belajar yang dekat dengan perilaku peserta didik dan memberikan peluang lebih banyak untuk mengembangkan potensi peserta didik secara optimal ialah teori Humanistik. Desain penelitian yang digunakan dalam penelitian ini ialah menggunakan quasi eksperimental. Dimana data yang akan diambil ialah karakter, prestasi belajar, serta kemampuan guru dalam menerapkan kelas humanistic. Berdasarkan hasil ujicoba efektivitas pembelajaran yang meliputi 3 kriteria yaitu: (a) tercapainya batas ketuntasan 75 baik secara klasikal di seluruh kelas ujicoba, bahkan 4 kelas uji coba melamaui 75 yaitu MTs Muhammadiyah Waru Baki (Kab. Sukoharjo), SMP Negeri 15 Semarang, SMP Muhammadiyah 3 Semarang dan SMP Negeri 1 Wonosobo; (b) berpengaruhnya aktivitas (karakter) peserta didik terhadap prestasi belajar peserta didik; dan (3) prestasi belajar peserta didik pada kelas eksperimen di seluruh sekolah lebih baik dibandingkan dengan kelas control serta dapat mengembangkan karakter ideology pancasila peserta didik Kata Kunci: Kelas Humanistik, Pembelajaran Matematika, Karakte

    GAYA KOGNITIF DAN HASIL BELAJAR MATEMATIKA SISWA FIELD DEPENDENCE-INDEPENDENCE

    Get PDF
    Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan gaya kognitif peserta didik dan hubungan dengannya hasil belajar matematika. Sebanyak 102 peserta didik SMP Muhammadiyah I Malang kelas VII dijadikan partisipan. Data dikumpulkan melalui dokumentasi dan tes serta dianalisis secara deskriptif dan uji statistik ANOVA dengan taraf signifikansi (alfa) 5% dan menggunakan SPSS 16. Hasil penelitian menyatakan bahwa sebagian besar peserta didik bergaya kognitif field mixed. Tidak ada perbedaan yang signifikan hasil belajar matematika peserta didik berdasarkan gaya kognitif field dependent, field mixed, dan field dependent. Kata-kata kunci: field dependent, field mixed, field dependent, hasil belajar matematik

    Pengembangan Bahan Ajar Dengan ScientificApproach Melalui Mobile Learning System Mata Kuliah Aljabar

    Get PDF
    Penelitian ini berjudul ?óÔé¼?ôPengembangan Bahan Ajar Berkarakter dengan pendekatan scientific melalui Mobile Learning System mata kuliah Aljabar?óÔé¼?Ø.Permasalahan yang muncul dalam penelitian ini adalah ?óÔé¼?ôBagaimana mengembangkanBahan Ajar Berkarakter Dengan Pendekatan Scientific melalui Mobile Learning System Mata Kuliah Aljabar yang valid. Jenis penelitian ini adalah Penelitian Pengembangan. Perangkat yang dikembangkan adalah Bahan Ajar Berkarakter dengan pendekatan scientific melalui Mobile Learning System mata kuliah Aljabar untuk meningkatkan prestasi belajar mahasiswa yang memenuhi kriteria valid. Prosedur penelitian ini, mengacu pada pengembangan 4D Thiagarajan namun dibatasi sampai 3 tahap yaitu pendefinisian (define), perancangan (design) dan pengembangan (develop). Dari hasil penelitian dapat disimpukan bahwa Bahan Ajar Berkarakter dengan pendekatan scientific melalui Mobile Learning System mata kuliah Aljabartelah valid yang divalidasi oleh ahli , yaitu: (1) validasi ahli materi dengan bilai rat-rata 3,8 (skor maksimal 4). (2) Validasi media dengan rata-rata nilai 3,0 (skor maksimal 4). Dari validasi ahli tersebut nilai rata-rata total adalah 3,4 (skor maksimal 4) sehingga bahan ajar dikatakan baik atau valid. Hasil penelitian ini dapat digunakan sebagai masukan bagi dosen untuk mencoba melakukan pengembangan bahan ajar matematika dengan memanfaatkan teknologi yang berupa Mobile Learning Sistem untuk pembelajaran, sehingga akan menambah wawasan bagi dosen maupun mahasiswa. Kata Kunci: Bahan Ajar , Pendekatan scientific, Mobile learning system, Aljabar

    PENGARUH METODE ACCELERATED LEARNING BERBANTU JURNAL BELAJAR DAN GEOGEBRA 3D DITINJAU DARI KEMAMPUAN PEMAHAMAN MATEMATIK TERHADAP HASIL BELAJAR PADA RUANG DIMENSI TIGA

    Get PDF
    Penelitian ini dilatar belakangi oleh rendahanya kemampuan pemahaman siswa sehingga berakibat pada rendahnya hasil belajar siswa. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh metode Accelerated learning berbantu jurnal belajar dan Geogebra 3D ditinjau dari kemampuan pemahaman matematikterhadap hasil belajar siswa.Jenis penelitian adalah penelitian eksperimen kuantitatif dengan variabel terikatnya kemampuan pemahaman dan variabel bebasnya metode Accelerated Learning. Penelitian dilaksanakan di SMA negeri 1 Kayen yaitu kelas X-11, X-10 dan X-9 sebagai kelas kontrol, eksperimen 2 dan eksperiman 1. Tehnik pengumpulan data yaitu menggunakan angket dan posttes.Hasil penelitian dengan uji Anava dengan signifikan 0,05 diperoleh= 9,27 dan3,08 makasehingga ada perbedaan hasil belajar ketiga kelas eksperimen. Setelah didapat perbedaan dilakukan Uji korelasi diperoleh kelas eksperimen 1= 0,63, eksperimen 2= 0,72 dan kontrol = 0, 35. Dilihat dari nilai uji korelasi ada pengaruh kemampuan pemahaman terhadap hasil belajar dan arah hubungan adalah positif karena nilai r positif “maka semakin tinggi Kemampuan matematika pemahaman siswa maka semakin tinggi hasil belajar siswaâ€.Hasil posttes nilai rata-rata hasil belajar kelas eksperimen 1= 82,97, kelas eksperimen 2= 81,56 dan kelas kontrol-=77,48. Dilihat dari hasil belajar, kelas ekperimen 1 dan ekperimen 2 lebih tinggi dari kelas kontrol jadi dapat disimpulkan bahwa “kemampuan pemahaman siswa metode Accelerated Learning berbantu jurnal belajar dan Geogebra 3D lebih tinggi dari metode konvensionalâ€. Jadi ada pengaruh metode Accelerated learning berbantu jurnal belajar dan Geogebra 3D ditinjau dari kemampuan pemahaman matematik terhadap hasil belajar siswa. Oeleh karena itu metode Accelerated Learning menjadi salah satu metode pembelajaran yang dapat digunakan dalam pembelajaran matematika di Sekolah Menengah Atas

    PENGEMBANGAN MODUL PEMBELAJARAN MATEMATIKA DENGAN MODEL GUIDED NOTE TAKING (GNT) DI SEKOLAH MENENGAH PERTAMA

    Get PDF
    Penelitian ini dilatar belakangi oleh kurangnya minat siswa dalam proses kegiatan belajar mengajar dan banyak siswa yang mendapat nilai dibawah KKM, hal ini dikarenakan kurangnya kemampuan guru dalam menciptakan inovasi baru dalam proses pembelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan suatu media pembelajaran berupa modul pembelajaran matematika berbasis model Guided Note Taking pada materi faktorisasi suku aljabar, sehingga menghasilkan media pembelajaran yang layak dan efektif digunakan selama proses pembelajaran, serta diharapkan dapat meningkatkan hasil belajar siswa. Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan. Penelitian ini dilakukan dengan dua tahap. Tahap pertama untuk pengembangan produk menggunakan model ADDIE dan tahap kedua untuk menguji keefektifan produk melalui tes uji coba dengan desain eksperimen Posttest-Only Control Design. Sebelum diujicobakan di lapangan, modul pembelajaran matematika berbasis model Guided Note Taking terlebih dahulu dilakukan uji validasi oleh ahli media dan ahli materi selanjutnya dilakukan tanggapan siswa terhadap media dalam uji coba lapangan. Secara rata - rata hasil dari validasi ahli dan tangapan siswa sebagian besar berkriteria sangat layak. Jadi media pembelajaran tersebut valid untuk diujicobakan. Uji keefektifan produk ditunjukkan dari hasil belajar kelompok eksperimen lebih baik dari kelompok kontrol, dengan menggunakan uji t satu pihak kanan diperoleh nilai yaitu 2,0284 1,67, maka H0 ditolak artinya pembelajaran dengan menggunakan modul pembelajaran matematika berbasis model Guided Note Taking lebih baik dibandingkan dengan pembelajaran konvensional. Keefektifan produk ini juga ditunjukkan dengan pembelajaran yang menggunakan modul pembelajaran matematika berbasis model Guided Note Taking lebih efektif dibandingkan dengan pembelajaran konvensional, dengan menggunakan uji t satu pihak diperoleh yaitu 3,96 1,69, maka Ho ditolak artinya modul pembelajaran matematika berbasis model Guided Note Taking yang dikembangkan efektif digunakan dalam proses pembelajaran pada materi faktorisasi suku aljabar. Jadi dapat disimpulkan bahwa penggunaan modul pembelajaran matematika berbasis model Guided Note Taking efektif dan meningkatkan hasil belajar siswa pada materi faktorisasi suku aljabar. Kata Kunci : Modul Pembelajaran, Model Pembelajaran Guided Note Taking

    PEMBELAJARAN DENGAN PERMAINAN TRADISIONAL JIRAK TERMODIFIKASI UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN PEMECAHAN MASALAH SISWA KELAS VII F SMP NEGERI 9 SEMARANG

    Get PDF
    Penelitian tindakan kelas ini bertujuan untuk meningkatkan kemampuan pemecahan masalah siswa kelas VII F SMP N 9 Semarang melalui pembelajaran dengan permainan jirak termodifikasi. Subjek penelitian tindakan ini adalah siswa siswa kelas VII F semester I SMP Negeri 9 Semarang tahun pelajaran 2013/2014. Penelitian ini dirancang dalam dua siklus, masing-masing siklus dengan tahapan perencanaan, pelaksanaan tindakan, pengamatan dan refleksi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pembelajaran pembelajaran dengan permainan jirak termodifikasi dapat meningkatkan kemampuan pemecahan masalah dan hasil belajar siswa kelas VII F SMP N 9 Semarang. Hal ini dapat dilihat?é?á pada siklus I kemampuan pemecahan masalah siswa mencapai tingkat baik dan sangat baik pada siklus II.?é?á Persentase ketuntasan klasikal siswa yang semula pada siklus I mencapai 31,25% (10 siswa tuntas) menjadi 100% pada siklus II (32 siswa tuntas). Pembelajaran pembelajaran dengan permainan jirak termodifikasi dapat meningkatkan aktivitas siswa kelas VII F SMP N 9 Semarang. Hal ini dapat dilihat pada persentase aktivitas siswa yang semula pada siklus I mencapai 65,87% menjadi 85,24% pada siklus II. Kata Kunci: permainan jirak, pemecahan masala

    RANCANG BANGUN MATIKLOPEDIA BERBASIS CHARACTER BUILDING DI SEKOLAH DASAR

    Get PDF
    This study aimed to develop the learning of mathematics with a medium term Matiklopedia which is based on character education for elementary school students. In accordance with these objectives, the type of study is a research development (educational research and development) by Plomp (1997) and modified Borg and Gall, which includes five phases: (1) initial research (preliminary phase investigation), (2) design (design phase), (3) realisaasi / construction (phase realization /construction), (4) testing, evaluation and revision, (phase test, evaluation revition) and (5) implementation (implementation phase). In this first year has produced Matiklopedia the initial design has been validated by experts and media materials to the value of the matter experts with the percentage 90% are excellent and validation of media experts with a percentage score of 90% are excellent, but there was still construct validated by student SDN Tugurejo 01,02,03 Semarang. Key Word: Development, Matiklopedia, Character Educatio

    INVESTIGATION OF STUDENT?óÔé¼ÔäóS WORK ON FRACTION?óÔé¼ÔäóS IMPLEMENTATION BASED ON THE JOURNAL ENTITLED ?óÔé¼?ôA STUDY ON THE ABILITY OF SIXTH GRADE STUDENTS IN TIBETAN AREAS TO SOLVE MATH PROBLEMS?óÔé¼?Ø

    No full text
    This study aims to analyse the student?óÔé¼Ôäós performance in solving fractions and explore the students?óÔé¼Ôäó understanding related with fraction. The subjects of this study are 2 students of grade 6 and 1 student of grade 7. In this case, as an observer who implement the mathematics problem based on the questions which is adapted from the journal, it just analyse about the students?óÔé¼Ôäó work related to the students?óÔé¼Ôäó understanding about fraction. No matter how the students?óÔé¼Ôäó ways and their methods to solve the problem which is provided, whether it is true or vice versa, because the question enable of open answer, the important thing is we will recognise the students?óÔé¼Ôäó understanding about fraction. Through analyse from their worksheet and interview, it can be said that there are several reasons why they did as they wrote in. Keywords: Fraction,?é?á Understanding, Sixth?é?á grade students

    PENGEMBANGAN DESAIN PERAGA INTERAKTIF MATEMATIKA BERBASIS E-LEARNING UNTUK MEMBENTUK KREATIVITAS MAHASISWA PADA MATA KULIAH WORKSHOP

    Get PDF
    Tujuan penelitian ini adalah mengembangkan Desain Peraga Interaktif matematika berbasis E-learning untuk membentuk pola kreativitas mahasiswa. Adapun target khusus yang ingin dicapai dalam penelitian ini yaitu menyusun Desain Peraga Interaktif matematika berbasis E-learning dalam membentuk kreativitas mahasiswa.Metode yang dipakai dalam penelitian ini yaitu penelitian pengembangan Thiagarajan.Penelitian terdiri atas dua tahap, tahun pertama diharapkan akan dihasilkan Desain Peraga Interaktif matematika berbasis E-learning yang dapat membentuk kreativitas mahasiswa melalui beberapa tahap meliputi tahap pendefinisian dan perencanaan (draft I), selanjutnya dilakukan tahap pengembangan melalui validasi ahli (draft II) dan uji coba lapangan terbatas (draft III). Pembelajaran workshop Matematika dengan desain peraga interaktif mencapai valid, yaitu dengan rata-rata penilaian validator baik yaitu 4,0 menunjukkan perangkat pembelajaran tersebut sudah baik dengan sedikit revisi (revisi diperlukan untuk perbaikan agar perangkat menjadi lebih baik).Pembelajaran workshop matematika dengan desain peraga interaktif sudah terlaksana dengan baik. Keterlaksanaan pembelajaran berdasarkan temuan ternyata mahasiswa dan dosen mata kuliah workshop memberikan respon bahwa pembelajaran matematika dengan desain peraga interaktif berjalan dengan baik. Implementasi pembelajaran dengan desain peraga interaktif mencapai hasil belajar yang baik ditandai Rataan kelas eksperimen sebesar 79,24 dan kelas kontrol sebesar 74,11, maka kelas eksperimen memiliki rataan hasil belajar lebih baik secara signifikan dari pada rataan kelas kontrol. Kata Kunci : Pengembangan, Desain Peraga Interaktif, E-learning, Hasil belajar

    364

    full texts

    382

    metadata records
    Updated in last 30 days.
    AKSIOMA : Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika
    Access Repository Dashboard
    Do you manage Open Research Online? Become a CORE Member to access insider analytics, issue reports and manage access to outputs from your repository in the CORE Repository Dashboard! 👇