AKSIOMA : Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika
Not a member yet
382 research outputs found
Sort by
PENGEMBANGAN E-MODUL DENGAN MODEL PROBLEM BASED LEARNING PADA MATERI BILANGAN BULAT KELAS VII
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui keefektifan e-modul dengan model Problem Based Learning pada materi bilangan bulat kelas VII. Populasi yang digunakan adalah peserta didik kelas VII dan VIII SMP N 5 Rembang. Penulis menggunakan teknik clusster random sampling untuk menentukan sampel yang digunakan. Diperoleh kelas VII H sebagai kelas eksperimen dan kelas VII I sebagai kelas kontrol. Variabel bebas yang digunakan adalah motivasi peserta didik ( ) yang diobservasi selama proses pembelajaran, sedangkan variabel terikatnya berupa hasil belajar peserta didik ( Ì‚) yang diperoleh melalui tes. Berdasarkan validator ahli media dan ahli materi diperoleh persentase rata-rata sebesar 80,83% dan 84,37% hal ini menunjukkan bahwa e-modul dengan model Problem Based Learning pada materi bilangan bulat kelas VII yang dikembangkan valid dan layak untuk digunakan dalam penelitian. Hasil yang didapatkan menunjukkan rata-rata hasil belajar peserta didik adalah 82,213 yang berarti hasil belajar peserta didik sangat baik. Hasil belajar siswa kelas eksperimen lebih besar dari kelas kontrol. Motivasi peserta didik memiliki hubungan yang positif terhadap hasil belajar peserta didik dengan regresi Ì‚ . Hal ini menunjukkan bahwa pengembangan e-modul dengan model Problem Based Learning pada materi bilangan bulat kelas VII valid dan pembelajaran dengan e-modul dengan model Problem Based Learning pada materi bilangan bulat kelas VII efektif
PENGEMBANGAN VIDEO PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBANTUAN MACROMEDIA FLASH 8 DENGAN PENDEKATAN KONTEKSTUAL PADA MATERI PROGRAM LINIER KELAS XI
Kurangnya penggunaan media pembelajaran matematika yang inovatif menyebabkan kurangnya minat belajar siswa, sehingga masih terdapat banyak siswa yang mendapat nilai rendah. Oleh karena itu, muncullah ide untuk mengembangkan media pembelajaran yang inovatif. Jenis penelitian ini merupakan penelitian pengembangan yang bertujuan mengetahui pendefinisian, pendesainan, dan pengembangan serta menghasilkan video pembelajaran matematika berbantuan Macromedia Flash 8 dengan pendekatan kontekstual pada materi program linier kelas XI yang valid dan efektif. Metode yang digunakan dalam penelitian pengembangan ini adalah metode 4-D yang dimodifikasi menjadi tiga tahap yaitu Define (Pendefinisian), Design (Perancangan), dan Develop (Pengembangan). Subjek penelitian ini adalah siswa SMA 1 Bae Kudus kelas XI IPS 1 sebagai kelas kontrol, dan kelas XI IPS 2 sebagai kelas eksperimen. Tahap define, dilakukan analisis kebutuhan yang dijadikan acuan pengembangan. Tahap design, menghasilkan instrumen penelitian dan rancangan video pembelajaran matematika. Tahap develop menyatakan bahwa video pembelajaran ini layak digunakan berdasarkan validasi ahli media sebesar 84,3% dan ahli materi sebesar 87,6% masing-masing berasal dari 21 butir indikator penilaian yang menunjukkan kriteria valid serta tanggapan positif sebesar 83,63% dari 34 siswa. Uji t pihak kanan didapat thitung ttabel yaitu 3,150 1,669, sehingga disimpulkan bahwa prestasi belajar siswa yang menggunakan video pembelajaran matematika berbantuan Macromedia Flash 8 dengan pendekatan kontekstual pada materi program linier kelas XI lebih baik daripada siswa yang tidak menggunakannya. Ketuntasan Belajar Individu dan Ketuntasan Belajar Klasikal kelas eksperimen sebesar 85,29% dan kelas kontrol 60,61%. Sehingga video pembelajaran ini memenuhi kriteria efektif
MULTIPLE REPRESENTASI CALON GURU DALAM MEMECAHKAN MASALAH MATEMATIKA DITINJAU DARI BERFIKIR KREATIF
Penelitian ini bertujuan mengetahui multiple representasi mahasiswa calon guru dalam memecahkan masalah matematika ditinjau dari berfikir kreatif. Subjek penelitian adalah 2 mahasiswa kategori berfikir kreatif dan tidak befikir kreatif. Teknik pengumpulan data; tes, observasi, wawancara. Teknik analisis data; reduksi data, penyajian data, dan kesimpulan. Hasil penelitian; 1) Mahasiswa yang berfikir kreatif dalam menyelesaikan masalah masih belum menggunakan multiple representasi, mereka hanya menggunakan representasi simbolik, visual, kongkret, masih belum maksimal dalam representasi verbal, namun sudah menerapkan langkah memecahkan masalah. Sedangkan, mahasiswa yang tidak berfikir kreatif dalam memecahkan masalah hanya menggunakan representasi simbolik saja, dan kurang mempu merepresentasikan jawaban secara visual dan verbal. 2) Faktor yang mempengaruhi kemampuan multiple representasi dalam memecahkan masalah pada mahasiswa yang berfikir kreatif dan yang tidak berfikir kreatif; kesadaran dalam belajar, kemampuan mengaitkan masalah, keberanian bertanya, dan ketidaksiapan dalam belajar
PENGEMBANGAN MODUL MATEMATIKA BERBANTU FLIPBOOK MAKER DAN PREZI DENGAN MODEL KOOPERATIF TEKNIK KANCING GEMERINCING PADA MATERI PELUANG SMK KELAS X
Penelitian ini meruoakan penekitian pengembangan yang bertujuan untuk mengembangkan produk berupa media pembelajaran dengan menggunakan softwere flipbook maker dan prezi pada pokok bahasan peluang. Penelitian ini juga bertujuan untuk mengetahui dalam pengembangan modul matematika berbantu flipbook maker dan prezi dengan menggunakan model kooperatif teknik kancing gemerincing pada materi peluang menghasilkan media pembelajaran yang valid dan efektif serta hasil belajar peserta didik yang menggunakan media pembelajaran flipbook maker dan prezi dengan menggunakan model kooperatif teknik kancing gemerincing lebih baik dari pada pembelajaran konvensional pada materi peluang di kelas X semester 2 SMK Negeri 6 Semarang tahun ajaran 2014/2015.Penelitian ini mengacu pada model pengembangan ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation) dengan menggunakan satu kelas eksperiment (X Boga 3) dan satu kelas kontrol (X Boga 2). Pengembangan media pembelajaran yang dikembangkan telah dinilai dan divalidasi oleh ahli media pembelajaran dan ahli materi pembelajaran. Hasil penilaian keseluruhan yang diperoleh dari kedua ahli media pembelajaran sebesar 82,4% menunjukan kategori sangat baik, sedangkan penilaian dari kedua ahli materi pembelajaran dari aspek materi sebesar 80,8% menunjukkan kategori sangat baik.Untuk analisis data akhir menggunakan uji t satu pihak dengan a=5% dan diperoleh dan . Karena maka Ho ditolak, sehingga dapat disimpulkan penggunaan media pembelajaran berbantu flipbook maker dan prezi dengan menggunakan model kooperatif teknik kancing gemerincing lebih baik meningkatkan hasil belajar pada pokok bahasan peluang. Kesimpulan dalam penelitian dalam penelitian ini adalah pengembnagan media pembelajaran berbantu flipbook maker dan prezi denga
ANALISIS JENIS KESALAHAN SISWA MENYELESAIKAN MASALAH FAKTORISISASI SUKU ALJABAR KELAS VIII SMP NEGERI 35 SEMARANG TAHUN AJARAN 2016/2017
Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan jenis-jenis kesalahan yang dilakukan siswa dalam menyelesaikan masalah faktorisasi aljabar. Jenis penelitian ini merupakan penelitian deskriptif kualitatif. Subjek dari penelitian ini adalah siswa-siswi kelas VIII SMP Negeri 35 Semarang. Data-data pada penelitian ini diperoleh dari hasil observasi, tes tertulis dan wawancara. Berdasarkan hasil analisis dan triangulasi data bahwa dari 27 subjek penelitian, sebanyak 3 dari 27 siswa melakukan jenis kesalahan reading errors,  17 dari 27 siswa melakukan jenis kesalahan planning errors, 23 dari 27 siswa melakukan jenis kesalahan skill errors dan 25 dari 27 siswa melakukan jenis kesalahan finishing errors. Adapun penyebab dari banyaknya kesalahan yang dilakukan siswa adalah kurang terbiasanya siswa mengerjakan masalah-masalah yang disajikan berupa masalah atau sol non rutin. Kata kunci : Jenis Kesalahan, Penyelesaian masalah, Faktorisasi Aljabar
PENGEMBANGAN CD PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBANTUAN SOFTWARE GEOGEBRA DENGAN PENDEKATAN KONSTRUKTIVISME BERBASIS TEORI JEAN PIAGET PADA MATERI KUBUS DAN BALOK
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan CD pembelajaran matematika dengan pendekatan konstruktivisme yang valid dan efektif untuk meningkatkan hasil belajar siswa pada materi kubus dan balok.Penelitian dilaksanakan di MTs Al Ma’arif Gembong. Subjek dalam penelitian ini adalah kelas VIIIC sebagai kelas uji coba instrumen, kelas VIIIA sebagai kelas eksperimen dan kelas VIIIB sebagai kelas kontrol. Penelitian pengembangan ini mengacu pada model pengembangan ADDIE, yaitu: (1) analysis, meliputi analisis kinerja dan analisis kebutuhan; (2) design, meliputi penyusunan materi dan RPP; (3) development, dilakukan pengembangan CD pembelajaran matematika dengan pendekatan konstruktivisme berbantuan software geogebra, setelah dikembangkan CD pembelajaran tersebut divalidasi oleh ahli untuk diuji kelayakan dan revisi produk; (4) implementation, dilaukan pada uji coba lapangan terbatas (eksperimen) untuk mendapatkan kelayakan dan keefektifan; (5) evalutation, dilakukan untuk manganalisis data berdasarkan tahap implementation.Hasil penilaian melalui instrumen angket yang dilakukan oleh ahli desain media, ahli materi, dan siswa uji coba terbatas memperoleh persentase rata-rata 72,727%, 87,5%, dan 88,19%. Data tersebut menunjukkan bahwa CD pembelajaran yang dikembangkan bersifat layak dan tidak perlu direvisi, namun perlu ditindak lanjuti mengenai komentar dan saran guna menyempurnakan produk. Dan hasil perhitungan dari uji coba terbatas telah mencapai indikator efektif, dengan terpenuhinya ketuntasan belajar siswa dengan rata-rata 78,49 dari ketentuan KKM yaitu 70. Sedangkan dengan menggunakan uji-t memberikan hasilsehingga Ho ditolak. Hal ini dapat dikatakan bahwa rata-rata hasil belajar siswa kelas eksperimen lebih baik daripada kelas kontrol dengan nilai rata-rata kelas eksperimen 78,49 dan kelas kontrol 71,45.Berdasarkan analisis data diatas dapat disimpulkan bahwa CD pembelajaran matematika berbantuan software geogebra dengan pendekatan konstruktivisme layak dan efektif digunakan dalam proses pembelajaran
PENGARUH METODE MIND MAPPING DAN KETERAMPILAN PROSES TERHADAP KEMAMPUAN PEMECAHAN MASALAH MATEMATIS MATA KULIAH STRUKTUR ALJABAR
Rendahnya pemahaman konsep dan kemampuan bernalar serta kurangnya mahasiswa dalam berpikir secara logis dan sistematis menjadi faktor penyebab rendahnya kemampuan pemecahan masalah. Melalui pemecahan masalah ini aspek-aspek kemampuan matematika seperti penerapan aturan, penemuan pola, penggeneralisasian, komunikasi matematik dan lain-lain dapat dikembangkan secara baik. Mind Mapping merupakan salah satu metode yang dapat melihat hubungan antara satu ide dengan ide lainnya, ini sangat memudahkan otak untuk memahami dan menyerap suatu informasi karena cara kerjanya mirip dengan cara kerja koneksi di dalam otak. Metode mind mapping pada penelitian ini dibatasi pada keaktifan mahasiswa. Tujuan penelitian ini: (1) untuk mengetahui pengaruh metode mind mapping melalui pendekatan ketrampilan proses terhadap kemampuan pemecahan masalah, (2) untuk mengetahui pengaruh keaktifan mahasiswa terhadap kemampuan pemecahan masalah, (3) untuk mengetahui pengaruh metode mind mapping melalui pendekatan ketrampilan proses dan keaktifan mahasiswa terhadap kemampuan pemecahan masalah. Penelitian ini menggunakan metode eksperimen semu (quasi experiment) yaitu jenis penelitian yang mempunyai kelompok kontrol, tetapi tidak dapat berfungsisepenuhnya untuk mengontrol variable-variabel luar yang mempengaruhi peleksanaan eksperimen. Kata Kunci: Mind Mapping, kemampuan pemecahan masala
PENINGKATAN HASIL BELAJAR MATEMATIKA MATERI LIMIT FUNGSI MELALUI MODEL COURSE REVIEW HORRAY BAGI PESERTA DIDIK XI IPA 4 SMA N 1 MAYONG
Tujuan penelitian ini adalah untuk meningkatkan hasil belajar matematika pada materi limit fungsi bagi peserta didik kelas XI IPA 4 SMA Negeri 1 Mayong Semester genap Tahun Pelajaran 2015/2016 dan untuk mengetahui besarnya peningkatan hasil belajar tersebut. Metode yang digunakan adalah Penelitian Tindakan Kelas terdiri dari 2 siklus, dengan analisis data yang digunakan adalah analisis deskriptif komparatif yaitu dengan membandingkan data antar siklus. Hasil penelitian ini adalah melalui model pembelajaran Course Review Horray  dapat meningkatkan hasil belajar matematika pada materi limit fungsi bagi peserta didik kelas XI IPA 4 SMA Negeri 1 Mayong semester genap tahun pelajaran 2015/2016 dan terjadi peningkatan hasil belajar matematika sebesar 17,65% yaitu pada siklus I yang tuntas 70,59 % peserta didik menjadi 88,24% pada siklus II setelah menerapkan model pembelajaran Course Review Horray. pada materi limit fungsi  bagi peserta didik kelas XI IPA 4 SMA Negeri 1 Mayong semester genap tahun pelajaran 2015/2016..Kata Kunci : Aktivitas, Hasil belajar, Limit fungsi, Course Review Horray
PENGEMBANGAN E-MODULE DENGAN PENDEKATAN PEMBELAJARAN MATEMATIKA REALISTIK BERBANTUAN FLIPBOOK MAKER PADA MATERI BANGUN RUANG SISI DATAR KELAS VIII SMP
Penelitian ini dilatarbelakangi oleh masih banyaknya kesulitan-kesulitaan yang dialami siswa. Salah satunya Kendala belajar siswa yang berkaitan dengan konsep bangun ruang sisi datar merupakan suatu masalah yang perlu mendapat perhatian. Apabila kendala ini tidak segera diatasi, maka diperkirakan siswa akan mengalami kendala dalam belajar matematika karena sejumlah konsep matematika terkait dengan konsep bangun ruang sisi datar. Untuk itu diperlukan suatu media pembelajaran yang cocok untuk mengatasi masalah tersebut. Adapun tujuan dari penelitian ini adalah untuk menciptakan suatu media pembelajaran berupa E-Module dengan Pendekatan Pembelajaran Matematika Realistik berbantuan flipbook maker sehingga menghasilkan media pembelajaran yang layak digunakan selama pembelajaran berlangsung. Serta mengetahui adanya perbedaan hasil belajar antara siswa yang menggunakan E-Module dengan Pendekatan Pembelajaran Matematika Realistik berbantuan flipbook maker dengan siswa yang mendapat model pembelajaran konvensional pada materi bangun ruang sisi datar kelas VIII Mts.WALISONGO Pecangaan tahun ajaran 2014/2015. Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan. Model yang digunakan dalam penelitian dan pengembangan ini adalah ADDIE. Sesuai dengan namanya, ADDIE terdiri dari 5 langkah yaitu Analysis, Desain, Development, Implementation, dan Evaluation. Metode pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini yaitu dengan angket dan tes tertulis. Hasil penilaian oleh ahli media dan ahli materi terhadap media, masing-masing menunjukan persentase 91,88% dan 98,67% yang berada pada kualifikasi sangat baik. Hasil tanggapan siswa menunjukan persentase 89,66% yang berada pada kualifikasi sangat baik. Hasil uji hipotesis data akhir diperoleh thitung = 2,500 dan ttabel = 1,667. Maka thitung ttabel, sehingga H0 ditolak. Artinya hasil belajar siswa yang menggunakan e-module dengan pendekatan pembelajaran matematika realistik berbantuan flipbook maker lebih baik dari hasil belajar siswa yang menggunakan pembelajaran konvensional
PENINGKATAN MOTIVASI DAN HASIL BELAJAR MATEMATIKA MATERI MATRIK MELALUI MODEL TEAMS GAMES TOURNAMENS (TGT) PESERTA DIDIK KELAS XII IPS 1 SMA NEGERI 3 PATI TAHUN PELAJARAN 2016/2017
Tujuan penelitian pada penelitian ini adalah : Untuk mengetahui penerapan pembelajaran model Teams Games Tournaments (TGT) dapat meningkatkan motivasi dan hasil belajar peserta didik kelas XII IPS 1 SMA Negeri 3 Pati tahun pelajaran 2016/2017. Proses pembelajaran dilaksanakan dengan 2 siklus yaitu siklus I dan II. Pelaksanaan tahap-tahap ini dibagi menjadi 2 siklus dalam penelitian tindakan kelas (Action Research) yaitu siklus I dan II, masing-masing siklus meliputi : Perencanaan (Planning), Pelaksanaan (Acting), Observasi (Observing), dan Refleksi (Reflecting).Hasil penelitian ini menjelaskan bahwa dari nilai KKM 75 hasil belajar peserta didik terlihat meningkat dibanding dengan kondisi awal yaitu hanya 11 peserta didik sebesar (32,35%) diatas KKM telah mengalami peningkatan menjadi 24 peserta didik sebesar (70,58%) pada siklus I dan meningkat 34 peserta didik sebesar (100%) pada siklus II.Saran yang dapat diberikan peneliti antara lain : Untuk meningkatkan situasi pembelajaran yang menyenangkan maka diperlukan model pembelajaran inovasi seperti Teams Games Tournamens (TGT).Kata kunci : Matrik, Teams Games Tournaments (TGT) AbstractThe purpose of this research is: To know the application of learning model Teams Games Tournaments (TGT) can improve the motivation and learning outcomes of students of class XII IPS 1 SMA Negeri 3 Pati academic year 2016/2017. The learning process is carried out with 2 cycles ie cycle I and II. The implementation of these stages is divided into 2 cycles in Action Research which are cycle I and II, each cycle includes: Planning, Acting, Observing, and Reflecting.The results of this study explain that the value of KKM 75 learning outcomes of students visible increase compared with the initial condition that only 11 students (32.35%) above KKM has increased to 24 students (70.58%) in cycle I and increased 34 students (100%) in cycle II. Suggestions that can be given by researchers include: To improve the learning situation is fun then needed innovative learning models such as Teams Games Tournamens (TGT). This innovative learning model can be used to improve students' learning achievement in matrix reading materials.Keywords : Matrix, Teams Games Tournaments (TGT)