Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknik dan Kejuruan (JIPTEK)
Not a member yet
199 research outputs found
Sort by
UPAYA MENINGKATKAN KEAKTIFAN BELAJAR ONLINE MENGGUNAKAN APLIKASI ZOOM PADA MATA PELAJARAN BTIK KELAS VIII A SMP TAKHASSUS AL-QUR’AN KALIBEBER
Pembelajaran jarak jauh yang dilakukan selama pandemi Covid-19 mengakibatkan berbagai masalah. Kejenuhan yang dialami peserta didik dan tidak pahamnya materi yang disampaikan mengakibatkan turunnya keaktifan peserta didik dalam kegiatan belajar mengajar. Penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi pengaruh penggunaan aplikasi Zoom terhadap peningkatan keaktifan peserta didik pada pembelajaran online BTIK di kelas VIII A SMP Takhassus Al-Qur’an Kalibeber. Penelitian ini merupakan penelitian tindakan kelas. Hasil penelitian ini pada sikus I, siklus II, dan siklus III adalah meningkatnya keaktifan peserta didik dalam absensi, mengumpulkan tugas, dan menjawab pertanyaan. Akan tetapi keaktifan bertanya ketika pembelajaran dari sebelum siklus sampai siklus III tidak mengalami perubahan yaitu tetap 0%. Keaktifan peserta didik dapat meningkat karena di dalam pembelajaran online menggunakan aplikasi Zoom guru dapat berinteraksi dengan peserta didik, sehingga guru dapat memotivasi peserta didik untuk aktif dalam pembelajaran
PENGARUH PENGGUNAAN SMARTPHONE DAN INTENSITAS BERMAIN GAME TERHADAP HASIL BELAJAR KOGNITIF SISWA KELAS X SMK NEGERI 1 SUKOHARJO
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui ada tidaknya (1) pengaruh penggunaan smartphone terhadap hasil belajar kognitif siswa kelas X TKJ SMK Negeri 1 Sukoharjo; (2) pengaruh intensitas bermain game terhadap hasil belajar kognitif siswa kelas X TKJ SMK Negeri 1 Sukoharjo; (3) Adakah interaksi penggunaan smartphone dan intensitas bermain game terhadap hasil belajar kognitif siswa kelas X TKJ SMK Negeri 1 Sukoharjo; dan (4) penggunaan smartphone ataukah intensitas bermain game yang mempunyai sumbangan lebih besar terhadap hasil belajar kognitif siswa kelas X TKJ SMK Negeri 1 Sukoharjo. Penelitian ini menggunakan metode ex-post facto. Analisis data menggunakan uji regresi sederhana dan uji regresi berganda kemudian dilanjutkan dengan uji t-parsial, uji F dan menghitung sumbangan relatif serta sumbangan efektif. Populasi dalam penelitian ini adalah siswa kelas X TKJ SMK Negeri 1 Sukoharjo. Sampel yang terpilih adalah 61 siswa dari kelas X TKJ dengan teknik pengambilan sampel random sampling. Hasil penelitian adalah sebagai berikut ini. Pertama, ada pengaruh positif dan signifikan penggunaan smartphone terhadap hasil belajar kognitif siswa kelas X TKJ SMK Negeri 1 Sukoharjo (t hitung=2,214>t tabel=2,001). Kedua, ada pengaruh negatif dan signifikan antara intensitas bermain game terhadap hasil belajar kognitif siswa kelas X TKJ SMK Negeri 1 Sukoharjo (t hitung=2,841> t tabel=2,001). Ketiga, ada interaksi signifikan antara penggunaan smartphone dan intensitas bermain game terhadap hasil belajar kognitif siswa kelas X TKJ SMK Negeri 1 Sukoharjo (F hitung=7,790>F tabel=3,156). Keempat, intensitas bermain game memiliki pengaruh yang lebih tinggi terhadap hasil belajar siswa dibandingkan variabel penggunaan smartphone.
PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN GROUP INVESTIGATION DAN MEDIA PEMBELAJARAN VIRTUAL BOX UNTUK MENINGKATKAN KEAKTIFAN DAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN SISTEM OPERASI KELAS X MULTIMEDIA SMK N 6 SURAKARTA
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui apakah penerapan model pembelajaran Group Investigation dan media pembelajaran Virtual Box dapat meningkatkan keaktifan dan hasil belajar siswa pada mata pelajaran sistem operasi kelas X Multimedia (MM) SMK N 6 Surakarta. Penelitian ini merupakan penelitian tindakan kelas dengan menggunakan dua siklus, disetiap siklusnya terdiri dari perencanaan, pelaksanaan, observasi, dan refleksi kegiatan belajar mengajar. Subjek penelitian ini adalah siswa kelas X MM1 SMK N 6 Surakarta yang berjumlah 32 siswa. Teknik pengumpulan data dengan menggunakan wawancara, observasi, dokumentasi dan tes. Sedangkan analisis data dilaksanakan dengan cara analisis komparatif dan deskriptif kualitatif. Penelitian tindakan kelas ini dilaksanakan dari bulan Desember 2015 sampai bulan Juni 2016. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan model pembelajaran Group Investigation dan media pembelajaran Virtual Box dapat meningkatkan keaktifan dan hasil belajar siswa pada mata pelajaran sistem operasi. Hal ini dapat dibuktikan pada kegiatan observasi prasiklus, presentase keaktifan siswa sebesar 52,87%, setelah penerapan model pembelajaran Group Investigation dan media pembelajaran Virtual Box pada siklus I meningkat 77,87%, kemudian di siklus II meningkat sampai 86,72%. Sedangkan hasil belajar siswa juga terjadi peningkatan dari nilai tes setiap siklus. Pada prasiklus rata-rata hasil belajar untuk ranah kognitif sebesar 62,5%, afektif 65,27%, dan psikomotor 73,44%. Rata-rata hasil belajar meningkat pada ranah kognitif menjadi 73,38%, afektif 71,06%, dan psikomotor 75% setelah penerapan model pembelajaran Group Investigation dan media pembelajaran Virtual Box pada siklus I. Pada siklus II meningkat untuk ranah kognitif menjadi 87,5%, afektif 82,52%, dan psikomotor 80,47%. Kesimpulan penelitian bahwa penerapan model pembelajaran Group Investigation dan media pembelajaran Virtual Box dapat meningkatkan keaktifan dan hasil belajar siswa pada mata pelajaran sistem operasi kelas X MM SMK N 6Surakarta.
PENGARUH PERSEPSI SISWA MENGENAI KOMPETENSI GURU TERHADAP PRESTASI BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN SISTEM KOMPUTER DI SMK NEGERI 1 BANYUDONO
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui (1) pengaruh persepsi siswa mengenai kompetensi pedagogik guru terhadap prestasi belajar siswa pada mata pelajaran sistem komputer; (2) pengaruh persepsi siswa mengenai kompetensi kepribadian guru terhadap prestasi belajar siswa pada mata pelajaran sistem komputer; (3) pengaruh persepsi siswa mengenai kompetensi sosial guru terhadap prestasi belajar siswa pada mata pelajaran sistem komputer; (4) pengaruh persepsi siswa mengenai kompetensi profesional guru terhadap prestasi belajar siswa pada mata pelajaran sistem komputer; (5) pengaruh persepsi siswa mengenai kompetensi pedagogik guru, kompetensi kepribadian guru, kompetensi sosial guru, dan kompetensi profesional guru secara bersama – sama terhadap prestasi belajar siswa pada mata pelajaran sistem komputer. Populasi dalam penelitian ini adalah siswa kelas X dan XI jurusan TKJ di SMK Negeri 1 Banyudono. Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif dengan metode survei. Pengumpulan data menggunakan metode angket dan dokumentasi. Analisis data menggunakan regresi ganda. Hasil penelitian ini adalah sebagai berikut ini. Pertama, tidak terdapat pengaruh yang positif dan signifikan persepsi siswa mengenai kompetensi pedagogik guru terhadap prestasi belajar siswa pada mata pelajaran sistem komputer di SMK Negeri 1 Banyudono. Kedua, tidak terdapat pengaruh yang positif dan signifikan persepsi siswa mengenai kompetensi kepribadian guru terhadap prestasi belajar siswa pada mata pelajaran sistem komputer di SMK Negeri 1 Banyudono. Ketiga, tidak terdapat pengaruh yang positif dan signifikan persepsi siswa mengenai kompetensi sosial guru terhadap prestasi belajar siswa pada mata pelajaran sistem komputer di SMK Negeri 1 Banyudono. Keempat, terdapat pengaruh yang positif dan signifikan persepsi siswa mengenai kompetensi profesional guru terhadap prestasi belajar siswa pada mata pelajaran sistem komputer di SMK Negeri 1 Banyudono. Kelima, terdapat pengaruh yang positif dan signifikan persepsi siswa mengenai kompetensi pedagogik guru, kompetensi kepribadian guru, kompetensi sosial guru, dan kompetensi profesional guru secara bersama – sama terhadap prestasi belajar siswa pada mata pelajaran sistem komputer di SMK Negeri 1 Banyudono.
PENGEMBANGAN ALAT PERAGA WIRELESS TURN SIGNAL SYSTEM PADA MATA KULIAH PRAKTIK KELISTRIKAN BODI TEKNIK MESIN UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG
Media pembelajaran merupakan alat bantu untuk mempermudah proses pembelajaran, salah satunya berupa peraga. Tujuan penelitian ini untuk mengetahui kelayakan dan keefektifan alat peraga wireless turn signal system. Penelitian ini menggunakan metode penelitian pengembangan dengan metode ADDIE. Dalam uji coba yang dilakukan, penelitian ini menggunakan desain one group pretest-posttest. Subjek uji coba penelitian sejumlah 30 mahasiswa Prodi Pendidikan Teknik Otomotif angkatan 2015. Instrumen yang digunakan untuk pengumpulan data yaitu instrumen tes dan angket. Alat peraga terbukti layak dilihat dari nilai hasil validasi ahli media sebesar 93 dengan presentase kelayakan 83,04%, dan dari ahli materi sebesar 185 dengan persentase kelayakan 88,95%. Pengujian hasil belajar mahasiswa terbukti efektif dilihat dari hasil pretest dengan nilai rata-rata 49,63 dan nilai hasil posttest sebesar 80,89 Penghitungan signifikansi peningkatan hasil belajar juga dilakukan dengan menggunkan uji t memperoleh hasil thitung = 3,19 dan ttabel = 2,01 pada db = 19 dengan = 5% sehingga dapat disimpulkan terdapat peningkatan hasil belajar yang signifikan antara sebelum dan sesudah pembelajaran dengan menggunakan alat peraga Wireless Turn Signal System. Hasil dari penelitian didapatkan peraga Wireless Turn Signal System layak dan efektif dalam pelaksanaan pembelajaran mata kuliah kelistrikan bodi.
PENINGKATAN HASIL BELAJAR PADA MATERI TIPOGRAFI MELALUI PROJECT BASED LEARNING BERBASIS PIXELLAB KELAS XI MULTIMEDIA 2 SMK NEGERI 3 SURAKARTA
Meninjau hasil belajar yang didapatkan pada pertemuan sebelumnya, peserta didik yang memperoleh nilai di bawah KKM (75) sebanyak 15 peserta didik (44,11%). Berdasarkan data nilai ketrampilan masih rendah. dan mengakibatkan hasil nilai ketrampilan kelas XI Multimedia 2 mengecewakan. Penelitian ini berlokasi di SMK Negeri 3 Surakarta dengan subyek penelitian adalah 34 siswa XI Multimedia 2. Indikator keberhasilan dalam penelitian ini adalah apabila dalam kelas XI Multimedia 2 terdapat minimal 80% siswa mencapai nilai KKM (Kriteria Ketuntasan Minimal).Berdasarkan hasil penelitian diperoleh nilai proyek peserta didik dari siklus 1 dan siklus 2 terlihat terdapat peningkatan. Ini berarti peserta didik ada perubahan kearah yang lebih baik. Hasil rata-rata nilai proyek dari siklus 1 adalah 73,38 dan siklus 2 adalah 79,56 menunjukan adanya peningkatan, yang berarti ada peningkatan dalam megerjakan proyek yang diberikan. Dengan demikian melalui media pembelajaran Project Based Learning dapat digunakan untuk meningkatkan nilai ketrampilan peserta didik kelas XI Multimedia 2 SMK Negeri 3 Surakarta. Oleh karena itu pembelajaran selanjutnya agar menggunakan media pembelajaran Project Based Learning agar nilai ketrampilan peserta didik meningkat
PENGEMBANGAN MODUL ELEKTRONIK BERBASIS PROBLEM BASED LEARNING PADA KOMPETENSI MERAWAT SISTEM REM SEPEDA MOTOR UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA
Abstrak Tujuan penelitian ini adalah mengembangkan modul elektronik berbasis problem based learning pada kompetensi merawat sistem rem sepeda motor, mengetahui kelayakannya, peningkatan hasil belajar, dan tanggapan siswa terhadap modul elektronik yang dikembangkan. Model pengembangan pada penelitian ini menggunakan model Penelitian dan pengembangan. Hasil penilaian ahli media sebesar 95% dan ahli materi 88%, keduanya termasuk dalam kategori sangat layak. Peningkatan nilai rata-rata pretest dan posttest sebesar 11,66 untuk kelas eksperimen, sedangkan kelas kontrol sebesar 5,23. Hasil analisis uji-t diperoleh thitung untuk posttest sebesar 2,40 yang berarti adanya perbedaan hasil antara kelas kontrol dan kelas eksperimen. Hasil perhitungan n-gain peningkatan hasil belajar kelas eksperimen sebesar 0,39 yang termasuk dalam kategori peningkatan sedang. Analisis tanggapan siswa memperoleh hasil persentase sebesar 79% yang termasuk dalam kategori sangat baik.Kata kunci: modul elektronik, problem based learning, sistem rem sepeda motor
STUDI EKSPERIMENTAL PENGARUH PENAMBAHAN BAMBU PETUNG SEBAGAI FIBER TERHADAP KUAT LEKAT BETON SERAT PASCA BAKAR
Tujuan dari penelitian ini untuk (1) mengetahui pengaruh penambahan variasi panjang serat bambu terhadap kuat lekat beton pasca bakar; (2) mengetahui ukuran serat bambu dan suhu pembakaran optimal yang menghasilkan kuat lekat maksimal pada beton serat pasca bakar. Penelitian menggunakan metode kuantitatif eksperimen dan teknik analisa data secara deskriptif. Variabel yang mempengaruhi dalam penelitian ini adalah (1) Variabel bebas : (a) variasi penambahan serat bambu yaitu 20 x 1 x 1mm, 30 x 1 x 1mm, dan 40 x 1 x 1mm, (b) variasi suhu pembakaran yaitu 200oC, 300oC, dan 400oC (2) Variabel terikat : kuat lekat beton serat pasca bakar akibat penambahan variasi serat bambu. Benda uji penelitian ini adalah silinder sebanyak 64 buah dengan ukuran diameter 15 cm dan tinggi 30 cm yang ditengahnya diberi baja tulangan berdiameter 12 mm, untuk menguji kuat lekat beton serat bambu pasca bakar. Hasil penelitian sebagai berikut, (1) Adanya penambahan serat bambu berpengaruh kuat terhadap pada kuat lekat beton pasca bakar. (2) Penambahan serat bambu pada beton dengan panjang 3 cm yang dibakar pada suhu 200oC menghasilkan nilai kuat lekat tertinggi, yaitu 42,047 kg/cm2.
ANALISIS PREDIKSI KINERJA PERUSAHAAN MENGGUNAKAN RASIO PROFITABILITAS TIME SERIES DAN ALGORITMA NEURO-FUZZY
Kinerja perusahaan adalah hasil kegiatan manajemen menggunakan pendekatan informasi keuangan. Penilaian kinerja ini bertujuan untuk mengukur keberhasilan operasi perusahaan melalui analisis rasio yaitu dengan menghitung rasio-rasio dari neraca dan laba/rugi. Rasio profitabilitas adalah kemampuan perusahaan dalam menghasilkan laba operasi secara baik dari modal sendiri. Profitabilitas perusahaan dikatakan sehat jika dapat memberikan keuntungan bagi para pengelola dan investor. Prediksi kinerja perusahaan mengunakan rasio profitabilitas adalah untuk peringatan dini terhadap kondisi perusahaan tersebut sehat atau tertekan. Metoda pada penyelesaian masalah ini adalah memakai algoritma neuro-fuzzy. Penelitian ini bertujuan mengembangkan analisis prediksi kinerja perusahaan menggunakan rasio profitabilitas time series dan algoritma neuro-fuzzy model adaptive neuro-fuzzy inferensi system (ANFIS). Data penelitian diperoleh dari website Bursa Efek Indonesia (BEI) pada situs IDX www.idx.co.id. Populasi data antara tahun 2011-2017 dari perusahaan gabungan emiten LQ45 berjumlah 88 perusahaan. Pemrosesan data awal dengan menghitung rasio-rasio profitabilitas dari laporan keuangan neraca dan laba/rugi sebelum dimasukan secara time series ke sistem neuro-fuzzy model ANFIS. Percobaan, simulasi dan evaluasi model dalam penelitian ini menggunakan application GUI dari program Matlab. Nilai prediksi model ANFIS dibandingkan dengan perhitungan rasio-rasio profitabilitas tahun yang diprediksi. Hasil analisis akhir menunjukkan bahwa, nilai prediksi model ANFIS fungsi keanggotaan Triangle mampu memprediksi sangat optimal, konsisten, efisien, dan terbukti paling mendekati nilai rata-rata rasio profitabilitas tahun berjalan yaitu sebesar 9.95%, sedangkan untuk fungsi keanggotaan Trapesium, Gauss dan G-bell hasilnya kurang optimal
PENERAPAN PROJECT BASED LEARNING UNTUK MENINGKATKAN AKTIVITAS DAN KOMPETENSI INSTALASI SISTEM OPERASI BERBASIS GUI DAN CLI PADA SISWA KELAS X TKJ DI SMK N 1 SAWIT
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui apakah penerapan project based learning dapat meningkatkan aktivitas dan kompetensi belajar siswa dalam Instalasi Sistem Operasi Berbasis GUI ( Graphical User Interface) dan CLI ( Command Line Interface) kelas X TKJ SMK N 1 Sawit. Penelitian ini menggunakan metode Penelitian Tindakan Kelas (PTK) yang dilaksanakan sebanyak dua siklus dimana masing – masing siklus dilakukan dengan empat tahapan, yaitu : (1) tindakan perencanaan; (2) tindakan pelaksanaan; (3) tindakan observasi; dan (4) refleksi. Subjek penelitian adalah siswa kelas X TKJ 3 di SMK N 1 Sawit sebanyak 34 siswa. Teknik pengumpulan data menggunakan lembar observasi, wawancara, instrumen tes dan teknik analisis data. Hasil penelitian, menunjukkan : (1) Aktivitas siswa dalam mengikuti pembelajaran mengalami peningkatan pada pra siklus sebesar 32,35% menjadi 58,82% pada siklus I dan pada siklus II meningkat menjadi 82,35%. (2) Kompetensi siswa dalam pembelajaran terdisi dari 3 ranah yaitu masing – masing ranah meengalami peningkatan sebagai berikut: (a) Ranah Kognitif dari pra siklus sebesar 11,76% menjadi 26,47% pada siklus I dan siklus II meningkat menjadi sebesar 47,05%.Ranah Afektif dari pra siklus sebesar 32,35% menjadi 53,29% pada siklus I dan pada siklus II meningkat menjadi sebesar 76,47%. (c) Ranah Psikomotorik dari pra siklus sebesar 44,11% menjadi 79,41% pada siklus I dan pada siklus II meningkat menjadi 82,35%