Jurnal Elektro dan Telekomunikasi Terapan
Not a member yet
164 research outputs found
Sort by
RANCANG BANGUN MEJA PINTAR MENGGUNAKAN SISTEM KOMUNIKASI CAHAYA
Sistem komunikasi cahaya (Visible Light Commuication) merupakan sistem komunikasi yang memanfaatkan cahaya tampak untuk mengirimkan sinyal informasi dari satu tempat ke tempat yang lain. Sistem ini dapat diterapkan dalam berbagai aplikasi, khususnya di dalam ruangan (indoor). Pada penelitian ini, diimplementasikan sebuah meja pintar yang diposisikan di dalam ruangan yang digunakan untuk mengirimkan sinyal audio yang berasal dari dalam meja menuju sistem penerima yang terletak di atas meja dengan memanfaatkan cahaya tampak yang dipancarcarkan. Sistem ini terdiri atas dua bagian, yaitu VLC Transmitter yang ditanam di dalam meja dan VLC Receiver yang diletakan di atas meja. Pada pengujian, bahan yang digunakan terdiri dari kaca bening, kaca gelap, akrilik bening, akrilik merah, akrilik hijau, dan akrilik biru sebagai pemisah antara VLC Transmitter dan Receiver. Pada Pengujian sistem, Sinyal informasi audio dengan menggunakan kaca dapat disampaikan memiliki kinerja paling baik dengan tegangan penerimaan maksimum 5 V dibandingkan akrilik. Dalam aplikasinya, kaca gelap lebih baik digunakan dengan mempertimbangkan tingkat kenyamanan pengguna terhadap tingkat penerimaan mata terhadap cahaya
ATURAN PEMODELAN KOMPUTASI UNTUK ELIMINASI SIGNAL SPEKTRUM-RF YANG TIDAK DIINGINKAN
One of the important mechanisms of the transmitter-receiver (Tx-Rx) digitization system through the RF upconverter is computation-based of the right solution to the harmonic problem. The cause of harmonics on the RF-spectrum in the RF upconverter architecture is the quantization process. Any change of frequency offsetting in the quantization rate causes interference so that an unwanted signal appears in the targeted signal. A number of harmonics appear also due to the rectangular nature during the pulse width / position modulation (PWM / PPM) process. To achieve the optimization of this unwanted signal elimination, it is necessary to have the right selectivity over sampling ratio (OSR) and precise techniques of using fc against the frequency clock (fclock). fclock is a determining factor for determining the number of points of quantization complexity because it is related to the representation of the phase level and amplitude of the signal. Therefore a computational rule is needed in predicting the size of the harmonic product and the harmonic elimination solution in this goal.Salah satu mekanisme penting dari sistem digitalisasi pemancar-penerima (Tx-Rx) melalui upconverter RF adalah komputasi solusi yang tepat pada permasalahan harmonic. Penyebab terjadinya harmonic pada spectrum-RF di arsitektur upconverter RF adalah pada proses kuantisasi. Setiap perubahan detak kuantisasi menyebabkan interferensi sehingga muncul unwanted signal pada signal yang ditargetkan. Sejumlah harmonisa muncul juga disebabkan oleh sifat rectangular nature selama proses pulse width/position modulation (PWM/PPM). Untuk mencapai optimalisasi unwanted signal elimination ini, diperlukan selektifitas over sampling ratio (OSR) yang tepat dan teknik ketepatan penggunaan fc terhadap frequency clock (fclock). fclock merupakan factor penentu untuk menetapkan jumlah titik kompleksitas kuantisasi karena terkait keterwakilan level fasa dan amplitude pada signal. Oleh karena itu diperlukan aturan komputasi dalam memprediasi besarnya ukuran produk harmonic tersebut dan solusi eliminasi harmonic yang dimaksudkan
SISTEM KONTROL DAN MONITORING KIPAS ANGIN PADA RUANG KELAS BERBASIS INTERNET OF THINGS
Ruang kelas merupakan salah satu ruangan yang harus diperhatikan dimana ruang tersebut digunakan dalam proses belajar mengajar. Salah satu hal yang dapat mengganggu proses belajar mengajar adalah kenaikan suhu didalam ruang kelas yang memungkinkan berkurangnya konsentrasi pada mahasiswa maupun dosen. Untuk mengatasi permasalahan tersebut, biasanya pihak sekolah melengkapi ruang kelas dengan sistem pendingin ruangan baik itu menggunakan AC ataupun kipas angin. Kebanyakan sistem pendingin yang menggunakan kipas angin masih dioperasikan secara konvensional menggunakan tombol pada kipas angin atau menggunakan remot kontrol, hal ini dirasa kurang efektif dan efisien karena kita harus menghidupkan dan mematikan kipas, mengatur kecepatan kipas secara manual. Bahkan tidak jarang kita lupa mematikan kipas angin padahal sudah tidak dibutuhkan sehingga menimbulkan pemborosan listrik.
Untuk itu, Kami membuat suatu sistem yang bisa menghidupkan dan mematikan, mengatur kecepatan putaran kipas secara otomatis berdasarkan threshold suhu ruangan tertentu, serta membuat sistem monitoring berbasiskan Internet of Thing (IoT) untuk memantau suhu ruangan dan aktivitas kipas angin dikelas. Hasil pengujian sistem menunjukkan seluruh sistem kontrol dan monitoring kipas angin di ruang kelas telah bekerja sesuai dengan yang diharapkan.Classrooms are room that must be given attention because it is used in the teaching and learning process. One that's annoying with the teaching and learning process is the increase in temperature in the classroom which allows less concentration on students and lecturers. To overcome these problems, the school usually equips the classroom with an air cooling system using either air conditioning or a fan. Most cooling systems that use fans are still operated conventionally using buttons on the fan or using remote control, this is considered to be less effective and efficient because we have to turn the fan on and off, adjust the fan speed manually. In fact, We often forget to turn off the fan even though it is already not needed, causing electricity to be wasted.
For this reason, we create a system that can turn on and off, adjust speed of fan rotation automatically based on certain room temperature thresholds, and create an Internet of Thing (IoT) based monitoring system to monitor room temperature and fan activity in the class. The system test results show that the entire fan control and monitoring system in the classroom has worked as expected
QUALITY OF SERVICE (QOS) CLOUD GAMINGANYWHERE PADA GAME DENGAN SPEECH RECOGNITION SYSTEM SEBAGAI COMMAND INPUT
Perkembangan dunia industri game semakin semarak dengan munculnya teknologi jaringan dibidang Cloud Gaming. Platform Cloud Gaming yang sering digunakan dan sifatnya open source yaitu GamingAnywhere. Dengan menggunakan cloud gaming GamingAnywhere dan platform speech recognition system FreeePIE, client dapat memainkan game berspesifikasi tinggi pada perangkat miliknya yang berspesifikasi lebih rendah dengan sistem input menggunakan perintah suara. Pencinta game yang memiliki kerusakan motoris tangan masih bisa menikmati game dengan inputan suara.
Penelitian akan Cloud Gaming yang ada masih terbatas, karena teknologi Cloud Gaming merupakan teknologi yang baru (2013). Penelitian ini ditujukan untuk memberikan informasi mengenai Quality of Service (QoS) dari GamingAnywhere. Dari hasil pengukuran, untuk meraih QoS yang optimal dalam menjalankan game dengan cloud gaming GamingAnywhere, dibutuhkan minimal bandwidth sebesar 3 Mbps. Bila bandwidth yang diberikan kurang dari 3 Mbps, sistem akan mengalami delay yang massif bernilai ± 0.5 detik pada game NEVERBALL dan bernilai ± 1.9 detik pada game 7 Days to Die dan packet loss yang dihasilkan pun akan sangat tinggi.The development of the game industry is growing faster with the emergence of network technology on cloud gaming. the most used and open source cloud gaming platform is GamingAnywhere. By using cloud gaming GamingAnywhere and FreeePIE speech recognition platform system, the client can play hi-spec games on their unsupported device with voice commands as system input. Game lovers who have hand motor disorder can still enjoy games with voice as an input.
Because of the cloud gaming is a new techonology (2013), therefore research on cloud gaming are still few. this research is intended to provide information about Quality of Service (QoS) of GamingAnywhere. after the measurement process, we conclude that to achieve optimum QoS for running games using GamingAnywhere, it's need 3 Mbps minimum bandwidth. If the given bandwidth is less than 3 Mbps, the system will experience a massive delay of ± 0.5 seconds in the NEVERBALL game and ± 1.9 seconds in the 7 Days to Die game then the packet loss will be very high
ANALISIS KALKULASI BODY MASS INDEX DENGAN PENGOLAHAN CITRA DIGITAL BERBASIS APLIKASI ANDROID
In 2000 WHO estimated that over 700 million adults will be overwight in 2015 and there’s an increase in the prevalence of obesity up to 50% by 2025 in developed countries. To reduce this risk, there is a standard formula which was lauched by World Health Organization called Body Mass Index (BMI).
BMI is an index which referred a standard posture of normal and abnormal healthy human. This index is generated by formula that involves the calculation of proposed human posture approach. In this study, BMI can be calculated by image processing in android application. This proposed method use spatial techniques which digital image will be cropped to get RoI as width and height of a person. Then, the pixels will be processed with normalization to get height and width of RoI pixels calculation for BMI using an elliptical cylinder formula to get the Body Surface Area (BSA) and height pixel after normalization. As the results of the application system design, the BMI performance using digital image processing has an optimal accuracy in up to 91% from 480x640 of camera resolution.Keywords : Body Mass Index, Body Surface Area, Mosteller, Digital Signal Processing, Pixel, RoI
PENGARUH POSISI PENYEBARAN FEMTOCELL PADA IMPLEMENTASI LTE FEMTO YANG TERINTEGRASI DENGAN JARINGAN GSM
Pada studi ini diobservasi tentang posisi penyebaran femtocell yang mempengaruhi koeksistensi LTE femto dengan jaringan GSM. Seperti yang kita ketahui bahwa jaringan koeksistensi sangat tergantung pada kondisi sebaran femtocell, diantaranya posisi penyebaran femtocell. Mengenai jaringan koeksistensi, telah dibahas dalam studi sebelumnya, LTE femto diintegrasikan dengan GSM macrocell. LTE femto sendiri beroperasi pada GSM band dengan skema alokasi frekuensi tertentu untuk memfasilitasi transisi menuju LTE. Namun studi sebelumnya belum membahas tentang pengaruh posisi penyebaran femtocell. Studi ini difokuskan pada Uplink GSM. Kinerja kedua sistem yang dalam hal ini SINR dan femtocell throughput dianalisis secara matematis. Hasil simulasi menunjukan bahwa posisi penyebaran femtocell memiliki efek pada kinerja jaringan koeksistensi. SINR GSM menurun ketika jarak femtocell makin menjauh dari GSM BS, sedangkan SINR femtocell dan femtocell throughput makin meningkat pada kondisi ini. Maka posisi penyebaran femtocell sangat memengaruhi sistem koeksistensi LTE femtocell dan GSM
Keywords — GSM Macro ; LTE femto ; posisi penyebaran
ANALISA LINK BUDGET DENGAN PERBANDINGAN PEMODELAN PROPAGASI PADA KOMUNIKASI SELULAR DAERAH URBAN
High increasingly the need for wireless communication is lncreasing the need for cellular communication system, especially in urban area. The propagation media of cellular communication is air, which is it affecting quality of communication. The important think in link budget calculation is to able to build good communication system. This research was conducted with the calculation and measurment of RSL, the result will be analyzed and can be determined the appropite propagation model to be implemented in urban area of Palembang. This research uses PCS Extension to Hata model and SUI model in pathloss calculation and uses drive test method with G-Net Track in acquisition of measurement data. The distance range specified in 500 – 1500 m and located on 5 different sites. Based on this research, the propagation model that appropriating in urban area that has been evaluated is SUI model.
Peningkatan pada kebutuhan komunikasi wireless yang semakin tinggi maka meningkatkan kebutuhan sistem komunikasi selular terkhusus di daerah urban. Media perambatan yang digunakan pada sistem komunikasi selular adalah udara, dimana media ini dapat mempengaruhi kualitas komunikasi. Peranan penting pada perhitungan link budget agar dapat membangun kualitas yang baik dalam sistem komunikasi. Penelitian ini dilakukan dengan adanya perhitungan serta pengukuran RSL, kedua data yang telah diperoleh akan dianalisis dan dapat ditentukan model propagasi yang tepat untuk diimplementasikan di daerah urban kota Palembang. Penelitian ini menggunakan model PCS Extension to Hata dan model SUI dalam perhitungan pathloss dan menggunakan metode drive test dengan aplikasi G-Net Track pada pemerolehan data pengukuran. Rentang jarak yang ditentukan dalam penelitian ini berkisar 500 - 1500 m dan berlokasi di 5 site berbeda. Berdasarkan penelitian ini, model propagasi yang tepat digunakan pada daerah urban yang telah dievaluasi adalah model SUI
ANALISA PERFORMANSI QOS LAYANAN VIDEO STREAMING PADA JARINGAN MPLS-DIFFSERV DAN MPLS-INTSERV
The telecommunications industry is constantly evolving and the demanding for a guarantee of applications services with better Quality of Service (QoS) continues to increase. This paper discusses the performance comparison of the QoS Method offered by Internet Engineering Task Force (IETF). The IETF introduces the QoS Differentiated Service (DiffServ) and Integrated Service (IntServ) Methods to ensure QoS. Both methods are integrated with Multi Protocol Label Switching (MPLS) technology to address the problem of traffic density and poor bandwidth allocation on the network. MPLS as a forwarding data technology used as a backbone which can improve QoS by labeling the IP address of the router. The comparison of MPLS-DiffServ and MPLS-IntServ method is done by measuring QoS parameter in the form of delay. The measured application is a Video Streaming with bitrate of 309 Kbps in 2 Mbps and 5 Mbps bandwidth variations. Bandwidth setting is performed to see the reliability of the MPLS-DiffServ and MPLS-IntServ network in conditions without traffic and with traffic load. Simulation results from GNS3 showed that MPLS-IntServ is a service with smaller delay than MPLS-DiffServ on conditions without traffic while on the network with the addition of traffic load, MPLS-DiffServ has a smaller delay than MPLS-IntServ.Industri telekomunikasi terus berkembang secara konstan dan permintaan akan jaminan layanan berbagai aplikasi dengan Quality of Service (QoS) yang baik terus meningkat. Paper ini membahas perbandingan performansi Metode QoS yang ditawarkan Internet Engineering Task Force (IETF). IETF memperkenalkan Metode QoS Differentiated Service (DiffServ) dan Integrated Service (IntServ) untuk menjamin QoS. Kedua metode tersebut diintegrasikan dengan teknologi Multi Protocol Label Switching (MPLS) untuk menghadapi masalah kepadatan traffic dan alokasi bandwidth yang buruk pada jaringan. MPLS sebagai teknologi forwarding data yang digunakan sebagai backbone dapat meningkatkan QoS dengan memberikan label pada IP address router. Analisa perbandingan metode MPLS-DiffServ dan MPLS-IntServ dilakukan dengan mengukur parameter QoS berupa delay. Aplikasi yang diukur adalah layanan Video Streaming dengan bitrate 309 Kbps dalam variasi bandwidth 2 Mbps dan 5 Mbps. Pengaturan bandwidth dilakukan untuk melihat kehandalan jaringan MPLS-DiffServ dan MPLS-IntServ pada kondisi tanpa traffic dan dengan beban traffic. Hasil simulasi dari GNS3 menunjukkan bahwa MPLS-IntServ merupakan layanan dengan delay yang lebih kecil daripada MPLS-DiffServ pada kondisi tanpa traffic sedangkan pada jaringan dengan penambahan beban traffic, MPLS-DiffServ memiliki delay yang lebih kecil daripada MPLS-IntServ
KENDALI LENGAN ROBOT NIRKABEL BERBASIS FPGA
Dewasa ini, penggunaan lengan robot dalam dunia industri telah berkembang pesat. Lengan robot merupakan perangkat elektronik yang digunakan untuk menggantikan tugas manusia dalam dunia industri. Umumnya, digunakan sebuah sistem kendali tertentu untuk meningkatkan tingkat keakuratan dan efektifitas kerja lengan robot dalam pengaplikasiannya.
Dalam penelitian ini, dirancang sebuah sistem kendali lengan robot menggunakan user interface yang digunakan untuk mengendalikan motor servo AX-12+. Perancangan dilakukan untuk prototype lengan robot, yang diintegrasikan antara user interface, FPGA-Virtex4, modul bluetooth, dan motor servo AX-12+.
Dari hasil pengujian antara lain komunikasi antara user interface, FPGA, dan motor servo AX-12+ lengan robot dapat bergerak dengan dua derajat kebebasan (atas/bawah dan kiri/kanan) dan dapat bergerak dengan tingkat akurasi yang tinggi. Sedangkan untuk utilisasi dari FPGA, sistem ini hanya menggunakan kurang dari 5% register yang ada dari FPGA, sehingga sistem ini berpotensi untuk dikembangkan menjadi lebih luas.Nowadays, applications of robotic arms on industry have been growing rapidly. Robotic arms are an electronic device that used for help human to work on industry. Usually, a specific control system used to improve the accuracy and effectiveness of robotic arms. Robotic arms control system that based on FPGA still rarely used.
In this work a robotic arms control system with user interface have been designed to control the AX-12+ servo motor. Beside that, this project objective is integrating the user interface, FPGA Virtex4, bluetooth module to serial and robotic’s arm to be one system.
The results shows thet communication between user interface, bluetooth module, FPGA, and servo motor can be employed as a systems, and the robotic arm can moved with two degree of freedom (up/down and left/right) with high movement accuracies
ANALYSIS OF DESIGNING LTE-A RELEASE 12 WITH CARRIER AGGREGATION INTERBAND TECHNIQUE ON 1800 MHz FREQUENCY AND 2300 MHz OPERATOR X IN CENTRAL SEMARANG CITY
Cariier aggregation (CA) is an LTE network technology - Advaced from the 4th generation network. With the CA technology it can increase the throughput value obtained by the user customers by utilizing the spectrum available. The concept of CA itself is to combine several carrier signals based on existing site data and traffic data obtained from one of the operators in Indonesia and for the measurement parameters to be analyzed RSRP, CINR and percentage of users connected based on simulation in software Atoll 3.3 For the design of LTE network release 8 or without CA signal level obtained ≥ 80 dBm of 100%, CINR level ≥ 5 dB of 88%, the average percentage of users connected 97.44% and the average throughput of 1995 Mbps.While on the network LTE release 12 with carrier aggregation interband technique obtained signal level ≥ -80 dBm 100%, CINR level ≥ 5 dB equal to 78.3%, the average percentage of user connected 99.61% and throughput 2059.14 Mbps.Based on the analysis results obtained that LTE network release 12 with carrier aggregation interband technique is better and feasible applied to meet more throughput high in Central Semarang City