738 research outputs found

    PENERAPAN INTERPOLASI LINIER UNTUK DETEKSI GARIS LURUS PADA CITRA GAMBAR

    Get PDF
    Titik merupakan komponen dasar dari penyusunan garis, dimana dari kumpulan titik-titik tersebut akan membentuk berbagai macam garis baik garis lurus maupun garis lengkung. Dari kumpulan titik-titik dan titik yang membentuk garis lurus maupun lengkung dapat berubah bentuk menjadi wujud gambar yang lebih komplek. Interpolasi linier merupakan salah satu metode yang digunakan untuk mengetahui nilai dari suatu interval dua buah titik yang terletak dalam satu garis lurus. Penelitian ini bertujuan untuk menerapkan metode interpolasi linier untuk dapat mendeteksi garis lurus yang terdapat pada bidang gambar. Penelitian dilakukan dengan cara melakukan percobaan satu persatu, dari awal pendeteksian titik, yang kemudian dikembangkan dari titik yang berdekatan, kemudian hasil dari titik-titik yang didapatkan dicoba untuk untuk diinterpolasikan dengan titik-titik yang lain, apakah titik-titik itu nantinya akan terbentuk suatu garis sesuai dengan aturan interpolsi linier yang ada atau tidak. Hal ini terus dilakukan samapi semua titik yang ada selesai dideteksi dan diinterpolasikan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan metode interpolasi dapat digunakan untuk mendeteksi garis lurus, teruma jika garis lurus saling bertumpukan, pendeteksian garis lurus masih dapat dilakukan dengan bagus. Kesimpulan yang didapatkan adalah, metode interpolasi linear dapat diterapkan dalam pendeteksian garis lurus. Kata Kunci: deteksi garis lurus, interpolasi linear, garis lurus, linie

    IMPLEMENTASI TEKNIK SABETAN MELALUI KINECT (STUDI KASUS PENGENALAN GERAK WAYANG KULIT TOKOH PANDAWA)

    Get PDF
    Perkembangan hiburan barat yang datang ke Indonesia menjauhkan generasi muda dari seni tradisional, salah satunya adalah wayang kulit. Generasi muda lebih menyukai hiburan berupa konser musik, film dan game, yang didukung oleh teknologi yang canggih. Wayang kulit dapat menjadi makin terpinggirkan, maka usaha harus dibuat untuk mendekatkan generasi muda pada wayang kulit, yang dapat dilakukan dengan wayang kulit digital. Perancangan aplikasi “Dalang Virtual†yang terdiri dari variasi gerakan dari Pandawa yang disebut teknik pergerakan wayangadalah satu dari bentuk wayang digital yang menggabungkan seni tradisional dengan teknologi motion capture (sensor kinect) melalui penelitian dan eksperimen. Metode yang digunakan dalam penelitian ini termasuk pengumpulan data, analisa data dan perancangan aplikasi berbasis metode desain multimedia (MDLC) dan teori interaksi desain. Data dikumpulkan menggunakan metode deskriptif kualitatif, wawancara, observasi, dokumentasi dan studi literatur. Data tentang Pandawa seperti visualisasi fisik dan atribut, karakter, bagaimana memainkan karakter dan contoh teknik menggerakkan wayang dianalisa dan diolah untuk digunakan sebagai referensi dalam merancang aset pada aplikasi, dengan mengadaptasi konsep wayang kulit dalam bentuk tradisional. Penelitian ini menghasilkan prototipe dari aplikasi interaktif “Dalang Virtual†yang mengimplementasikan variasi teknik gerakan wayang Pandawa yang umum digunakan dalam pertunjukan wayang. Penelitian lebih lanjut diperlukan untuk memaksimalkan performa dari aplikasi ini dan juga meningkatkan kompatibilitas sensor kinect dalam implementasi teknik gerakan wayang Pandawa. Keywords : gerakan wayang, pandawa, dalang, kinect, aplikasi interakti

    ANALISIS STEGANOGRAFI METODE LEAST SIGNIFICANT BIT (LSB) DENGAN PENYISIPAN SEKUENSIAL DAN ACAK SECARA KUANTITATIF DAN VISUAL

    Get PDF
    Penelitian ini bertujuan untuk melakukan analisis terhadap steganografi Least Significant Bit (LSB) yang mampu menyisipkan pesan secara sekuensial dan acak. Analisis dilakukan untuk mengetahui penyisipan yang manakah yang memiliki kemampuan paling baik. Secara kuantitatif, Peak Signal to Noise Ratio (PSNR) digunakan untuk mengukur kualitas citra. Sedangkan secara visual, steganalisis Enhanced LSB dimanfaatkan untuk mengetahui teknik mana yang mampu menyisipkan pesan tanpa mudah dideteksi. Hasil percobaan menunjukkan, penyisipan secara acak memiliki kemampuan lebih baik daripada penyisipan secara sekuensial. Kata Kunci: steganografi, acak, sekuensial, PSNR, Enhanced LS

    PERANCANGAN GAME CAGAR BUDAYA KOTA BAGI ANAK USIA 6-12 TAHUN, SEBAGAI UPAYA SOSIALISASI PENINGGALAN SEJARAH (STUDI KASUS: BANGUNAN LAWANG SEWU DI KOTA SEMARANG)

    Get PDF
    Banyak peninggalan budaya di kota Semarang yang semakin rapuh dan mengkhawatirkan. Berdasarkan fakta tersebut, peningggalan budaya perlu perhatian lebih dari masyarakat dan pemerintah. Oleh karena itu, dibutuhkan media pengenalan yang dapat menghimbau masyarakat untuk peduli pada peninggalan budaya. Game adalah media interaktif yang dapat menarik generasi muda untuk bermain. Materi pendidikan dimasukkan ke dalam game sehingga diharapkan anak tidak hanya bermain tetapi juga belajar. Dengan mengintegrasikan fasilitas pendidikan dengan materi sejarah tentang pelestarian budaya, generasi muda diharapkan dapat memahami dari awal, sehingga di masa depan dapat mencintai dan merawat peninggalan budaya. Penelitian ini membahas tentang game yang dikembangkan untuk dimainkan anak dan belajar tentang Lawang Sewu yang merupakan peninggalan budaya di Semarang, dilengkapi dengan visualisasi dari pengetahuan sejarah. Genre dari game ini adalah action adventure. Manfaat lain adalah anak dapat melatih kemampuan psikomotorik sambil bermain game. Kata Kunci: peninggalan budaya, game, Lawang Sewu, Semarang

    SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN KELAYAKAN KREDIT SEPEDA MOTOR HONDA DI NUSANTARA SAKTI CABANG SUKUN SEMARANG DENGAN METODE SCORING SYSTEM

    Get PDF
    Kegiatan administrasi kredit motor yang meliputi kegiatan analisis secara kuantitatif dan kualitatif  dilakukan secara manual mulai dari pengumpulan berkas sampai pengambilan keputusan diterima atau ditolak dan menimbulkan potensi  tidak objektif dalam pengambilan keputusan akhir. Salah satu faktor yang menyebabkan kegiatan pengambilan keputusan memakan waktu yang lama adalah penyajian data yang diperoleh dari kegiatan administrasi kredit disajikan dalam bentuk kualitatif atau tidak dalam bentuk angka. Rata–rata waktu yang dibutuhkan untuk proses pengajuan kredit dari survey dan pengumpulan berkas untuk menghasilkan keputusan layak / tolak membutuhkan waktu kurang lebih 4 jam. Pendekatan yang digunakan untuk mendukung sistem pendukung keputusan kelayakan kredit adalah dengan metode scoring system dan metode pengembangan sistem dengan metode web engineering. Sistem pendukung keputusan ini bertujuan untuk mempercepat proses kelayakan dan akurasi kredit sepeda motor. Sistem ini menghasilkan simulasi kelayakan kredit dengan kriteria uang muka, angsuran, administrasi dan karakter pribadi. Kata kunci : sistem pendukung keputusan, scoring system, web engineering, kredit motor

    PERANCANGAN GAME SIMULASI AMAN BERKENDARA RODA DUA DI JALAN UMUM

    Get PDF
    Jumlah kecelakaan di jalan raya selalu didominasi oleh sepeda motor. Tiga faktor yang menyebabkan kecelakaan tersebut adalah kesalahan pengendara, kendaraan dan lingkungan. Faktor yang paling berpengaruh adalah kesalahan pengendara. Hal tersebut sering memicu kecelakaan. Dalam mengendarai kendaraan, pengendara cenderung untuk secepat mungkin sampai di tempat tujuan. Hal ini sering menyebabkan kecelakaan. Untuk mengurangi jumlah kecelakaan, solusi yang ditawarkan adalah dengan membuat aplikasi game sebagai pelengkap dari buku dan teori tentang petunjuk lalu lintas dan konsultasi dari petugas. Aplikasi dalam bentuk game simulasi safe driving dirancang sedekat mungkin dengan metode berkendara yang benar. Aplikasi ini juga dilengkapi dengan tips dan trik. Untuk membawa user pada simulasi berkendara ini, platform yang digunakan adalah tablet PC dengan sistem operasi Android yang memiliki fitur full multimedia sehingga pengguna akan merasakan sensasi dari simulasi. Kata Kunci: game, simulasi, berkendara ama

    MODEL ANALYTICAL HIERARCHY PROCESS UNTUK SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PENILAIAN KARYAWAN PADA INSTANSI KESATUAN BANGSA POLITIK DAN PELINDUNGAN MASYARAKAT PROPINSI JAWA TENGAH

    Get PDF
    Pengelolaan data penilaian karyawan dalam pelaksanaanya memerlukan sistem yang mampu mengelola penilaian karyawan secara lebih tepat dan efektif. Penelitian ini membahas rancangan sistem pendukung keputusan reward and punishment di instansi Kesatuan Bangsa Politik dan Perlindungan Masyarakat Provinsi Jawa Tengah. Tujuan dari penelitian ini adalah membuat rancangan  sistem pendukung keputusan penilaian karyawan pada Kesatuan Bangsa Politik dan Perlindungan Masyarakat Provinsi Jawa Tengah. Metode yang digunakan dalam pendukung keputusan adalah analytical hierarchy process, sedangkan desain system menggunakan System Development Life Cycle. Dengan sistem ini penentuan reward dan punishment dapat dilakukan dengan lebih efektif. Kata Kunci: Sistem Pendukung Keputusan, Reward and Punishment, Analytical Hierarchy Proces

    SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PEMILIHAN GADGET ANDROID MENGGUNAKAN METODE PROMETHEE

    Get PDF
    Kebutuhan informasi dan teknologi menjadi hal yang penting bagi kehidupan manusia. Ponsel saat ini bukan hanya digunakan untuk telepon dan berkirim pesan, seiring perkembangan teknologi ponsel sudah dapat melakukan sama dengan apa yang bisa dilakukan komputer mulai dari internet, email, chating, video dan sebagainya. Teknologi Android merupakan teknologi hasil karya google yang dihadirkan pada telepon pintar atau gadget. Seiring perkembangan teknologi sistem operasi android dan perkembangan gadget pada smartphone dan tablet mengakibatkan banyaknya gadget yang beredar dengan berbagai merek dan spesifikasi yang beragam. Gadget android yang ada di pasar sekarang sudah berjumlah lebih dari 70 jenis yang mengakibatkan kebingungan bagi calon pembeli. Pertimbangan yang digunakan bagi calon pembeli meliputi kriteria dan spesifikasi yang kompleks membuat calon pembeli sulit dalam menentukan gadget yang dirasa tepat sesuai yang diinginkan. Penelitian ini dilakukan dengan memanfaatkan teknologi informasi dengan cara membuat sebuah sistem pendukung keputusan terhadap gadget android dengan menggunakan metode promethee. Dari hasil penelitian dengan metode promethee dihasilkan perankingan rekomendasi terhadap gadget android sesuai yang di inginkan oleh calon pembeli berdasarkan kriteria dan spesifikasi sehingga dapat membantu calon pembeli dalam menentukan gadget yang diinginkan. Dari hasil tersebut diharapkan dapat membantu calon pembeli dalam menentukan gadget yang tepat sesuai kriteria dan spesifikasi yang diinginkan. Kata Kunci: teknologi, gadget,  Android, promethee, sistem

    EKSPLORASI MOBILE COMPUTING UNTUK KOMUNIKASI DATA

    Get PDF
    Perangkat mobile mengalami perkembangan yang sangat pesat dan signifikan. Hal ini dibuktikan dengan semakin banyaknya smart phone atau telephone pintar yang membanjiri pasar dengan fitur yang sangat canggih. Banyaknya perusahaan yang memproduksi perangkat mobile dan berkembangnya teknologi mobile membuka peluang yang sangat lebar untuk penelitian tentang mobile computing. Dalam paper ini, kami mengeksplore tentang konsep mobile computing dan implementasinya untuk mendukung komunikasi data. Pembahasan dilakukan secara detail mulai dari konsep mobile computing sampai dengan implementasi dan pengembangannya di masa yang akan datang. Kami memberikan sebuah contoh implementasi mobile computing dengan mengembangkan aplikasi Multimedia Messaging Service (MMS) gateway untuk melakukan komunikasi multimedia. Kami berharap, paper ini dapat memberikan pengetahuan kepada para pembaca tentang konsep mobile computing yang diimplementasikan untuk mendukung proses komunikasi data beserta pengembangannya untuk membantu aktifitas manusia. Kata Kunci: Mobile computing, komunikasi data, multimedia, MM

    PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN ORKESTRA GAMELAN SECARA MANDIRI BERBASIS COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION

    Get PDF
    Terdapat berbagai kendala dalam menyelenggarakan musik orkestra, karena karakteristiknya yang memerlukan pemenuhan syarat tersendiri dalam hal sarana dan prasarana, seperti memerlukan ruang yang luas, instrumen yang banyak, tim pemain, dan biaya yang tinggi. Gamelan yang merupakan musik orkestra tradisional mempunyai kendala yang sama. Fakta ini membuat gamelan menjadi sesuatu yang sulit untuk dipelajari atau dimainkan. Berbagai penelitian telah dilakukan untuk menyelesaikan permasalahan tersebut, dan menghasilkan berbagai versi gamelan yang dapat dimainkan menggunakan perangkat elektronik, seperti komputer atau laptop, atau yang dikenal dengan gamelan virtual. Namun demikian, permasalahan gamelan sebagai musik orkestra yang memerlukan tim untuk mempelajari atau memainkannya belum teratasi. Data dari penelitian yang pernah dilakukan menyebutkan bahwa 76.7% responden tidak bisa menabuh gamelan dengan alasan sulit dan tidak dapat dimainkan sendiri. Berdasarkan fakta tersebut, penelitian ini bermaksud memberikan solusi untuk pengguna agar dapat mempelajari gamelan secara individu dan mandiri. Pendekatan pembelajaran Computer Assisted Instruction (CAI) dipilih untuk mengembangkan suatu aplikasi pembelajaran gamelan yang efektif mampu mendukung pengguna dalam belajar gamelan secara mandiri. Aplikasi pembelajaran gamelan yang dikembangkan harus mampu berperan sebagai instruktur yang dapat menuntun pengguna dalam mempelajari gamelan, serta berperan sebagai tim pemain gamelan untuk mengisi kekosongan pemain gamelan yang lainnya. Model pembelajaran ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation) diadopsi untuk mengembangkan aplikasi pembelajaran gamelan secara mandiri. Dalam penelitian ini, pengembangan program aplikasi pembelajaran orkestra gamelan mandiri yang akan dilakukan pada 5 instrumen : Bonang barung, Demung, Saron, Peking dan Slenthem. Kelima instrumen tersebut kemudian dimodelkan 3D, untuk ditampilkan dalam aplikasi pembelajaran orkestra gamelan mandiri. Kata Kunci: gamelan, pembelajaran, orkestra, virtual, ADDIE

    715

    full texts

    738

    metadata records
    Updated in last 30 days.
    Techno.Com
    Access Repository Dashboard
    Do you manage Open Research Online? Become a CORE Member to access insider analytics, issue reports and manage access to outputs from your repository in the CORE Repository Dashboard! 👇