Techno.Com
Not a member yet
738 research outputs found
Sort by
APLIKASI SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PENENTUAN HARGA POKOK PENJUALAN HPP DENGAN METODE AVERAGE (STUDI KASUS PADA APOTEK “ABC†SEMARANG)
Apotik adalah tempat penyaluran perbekalan farmasi (obat-obatan) kepada masyarakat. Apoteker dalam penentuan harga jual obat dibatasi oleh harga eceran tertinggi (HET) yang ditentukan oleh PBF, sehingga untuk menentukan harga jual obat yang murah sangat tergantung pada pengeloaan persediaan yang efisien dan penentuan harga pokok pembelian (HPP) yang akurat. Pada pengelolaan persediaan terdapat metode Average yang digunakan untuk melakukan perhitungan penentuan HPP. Metode ini dapat diimplementasikan pada sistem informasi persediaan untuk meningkatkan informasi dalam pembelian obat dan penentuan HPP. Diperlukan waktu 8 jam untuk pengelolaan persediaan dan menghitung HPP sebelum menggunakan metode ini, dan hanya butuh waktu 2 jam setelah metode ini diimplementasikan. Dari penelitian ini dapat disimpulkan bahwa dengan diterapkannya metode tersebut dapat meningkatkan efisensi kerja bagi apoteker. Kata Kunci : sistem pendukung keputusan, persediaan, HPP, metode Average
MENGENALKAN BUDAYA BATIK PADA ANAK MELALUI GAME
Batik merupakan salah satu warisan budaya yang telah ditetapkan oleh UNESCO sebagai Warisan Kemanusiaan untuk Budaya Lisan dan Non-Bendawi (Masterpieces of the Oral and Intangible Heritage of Humanity) sejak Oktober 2009. Kesenian batik adalah kesenian diatas kain untuk dijadikan pakaian yang awal mulanya hanya dipakai oleh keluarga kerajaan saja. Batik terus berkembang dan sekarang ini batik tidak hanya milik keluarga kerajaan saja, batik sudah merakyat dengan berbagai macam corak dan warna. Pola batik di wilayah-wilayah penghasil batik berbeda-beda, hal ini mencerminkan suatu seni gambar dekoratif yang sudah sejak dahulu ada. Budaya Batik ini akan penulis kenalkan kepada anak-anak Indonesia sejak dini melalui sebuah permainan (Game) di komputer. Game memiliki arti dasar permainan, permainan ini mengarah pada kemampuan seseorang untuk menyelesaikan sebuah misi tertentu. Game Batik ini akan menuntun pemain untuk melakukan kegiatan membatik dengan baik sebelum dia melakukan kegiatan membatik yang sebenarnya. Penulis memilih media game karena game banyak diminati oleh semua usia, dari yang anak-anak sampai dewasa. Game ini dibuat menggunakan alat animasi 2 dimensi, karena waktu yang diperlukan untuk memproduksinya tidak terlalu lama dan produk yang dihasilkan juga bagus. Game akan terbagi dari beberapa level sesuai dengan tahapan dalam proses membatik. Aksi yang dilakukan menggunakan mouse dan keyboard. Pencapaian yang harus dilakukan adalah membuat kain batik yang bagus dan menarik yang nanti akan dihargai dengan angka uang pada tiap levelnya, dimana uang ini nantinya bisa dibelanjakan oleh si pemain dalam sebuah toko yang telah tersedia, yang didalamnya ada berbagai macam benda-benda tradisional khas bangsa Indonesia. Game membatik masih jarang dijumpai di Indonesia sebagai negara yang terkenal di dunia dengan budaya batiknya.Game yang memiliki konsep yang menarik akan membuat pemain kecanduan. Kata Kunci: batik, budaya, game, animasi 2 dimensi, Indonesi
PEMBELAJARAN TRANSPORT LAYER (KONEKSI ANTAR HOST) PADA MATA KULIAH JARINGAN KOMPUTER DENGAN METODE PENDEKATAN PROBLEM BASED LEARNING
Jaringan adalah salah satu mata kuliah wajib bagi mahasiswa Ilmu Komputer. Tidak adanya media pembelajaran berbasis komputer pada mata kuliah tersebut, menimbulkan kesulitan bagi dosen dalam menyampaikan materi. Materi yang terkandung dalam jaringan komputer adalah 7 layer OSI dan TCP/IP dengan 4 layer. Salah satu layer tersebut adalah layer Transport yang terdiri dari susunan koneksi, proses koneksi, koneksi diantara host yang masih sulit dipahami mahasiswa karena bersifat abstrak dan tidak dapat dilihat dengan mata. Oleh karena itu, penelitian ini berisi tentang pembelajaran multimedia menggunakan pendekatan berbasis masalah. Data yang didapatkan pada awal penelitian untuk menemukan masalah yang dihadapi oleh mahasiswa, kemudian menganalisa kebutuhan mahasiswa, dan merancang visualisasi dari pembelajaran multimedia. Mahasiswa mendapatkan gambaran dari lalu lintas data dengan jelas, dan dapat menjelaskan apa yang terjadi pada koneksi antar host. Hasil yang ditunjukkan adalah peningkatan signifikan pada 2 kelompok mahasiswa yang masing-masing beranggotakan 32 mahasiswa. Pada tes kompetensi konvensional, kelompok satu mendapatkan rata-rata 62.7 dan kelompok dua dengan rata-rata 72. Kemudian hasil yang didapatkan ketika menggunakan pembelajaran multimedia, kelompok satu mendapatkan rata-rata 73 atau 10.3 dan kelompok dua meningkat menjadi 82 atau 10. Ini berarti bahwa rata-rata nilai dari mahasiswa meningkat dibandingkan dengan menggunakan pembelajaran konvensional. Kata kunci : jaringan komputer, layer Transport, pembelajaran berbasis masalah
MEDIA PEMBELAJARAN PERSAMAAN KUADRAT DAN FUNGSI KUADRAT MATA PELAJARAN MATEMATIKA KELAS X
Proses belajar mengajar khususnya dalam mata pelajaran matematika bagi sebagian besar siswa sangatlah suatu yang membosankan, untuk itu harus ada cara atau media yang bisa membuat para siswa tertarik dan nyaman untuk mempelajarinya. Pembuatan media pembelajaran persamaan kuadrat dan fungsi kuadrat pada mata pelajaran matematika untuk kelas X Semester Gasal dengan menggunakan Macromedia Flash 8" Tujuan dari tulisan ini adalah untuk memungkinkan siswa lebih mudah belajar dan memahami pelajaran matematika khususnya dalam hal persamaan kuadrat dan fungsi kuadrat. Program bantu sistem belajar dengan menggunakan model Waterfall metode desain dan sistem analisis rekayasa perangkat lunak analisis persyaratan, desain, menulis program, pengujian dan pemeliharaan. program bantuan untuk menambah pengetahuan tentang penyelesaian persamaan kuadrat dan fungsi kuadrat adalah dalam bentuk informasi cara perhitungan dan beberapa soal latihan. Kata kunci : belajar, persamaan kuadrat, fungsi kuadrat
IKLAN ANIMASI 3D POCARI SWEAT YOUTH SWEET BEAUTIFUL VERSI PINOKIO
Iklan merupakan jembatan yang menghubungkan antara perusahaan dengan konsumen. Saat ini belanja iklan di Indonesia kategori makanan dan minuman tergolong paling banyak mengeluarkan anggaran besar untuk iklan. Dari data yang di olah oleh AGB Nielsen Media Research Indonesia memperlihatkan bahwa kategori belanja iklan minuman lebih banyak peminat dibanding kategori makanan. Maka dari itu penulis lebih tertarik untuk membuat iklan kategori minuman, yaitu tentang minuman isotonic berjudul “Iklan Animasi 3D Pocari Sweat Youth Sweet Beautiful Versi Pinokioâ€. Berdasarkan Frontier Consulting Group Pocari Sweat terpilih menjadi Market Leader dan menjadi Top Brand Index selama 3 tahun terakhir. Penulis bertujuan menjadikan pocari sweat sebagai Market Leader di tahun berikutnya. Penulis membuat iklan animasi berbasis full 3D karena dalam pembuatan iklan animasi tidak membutuhkan model manusia sehingga lebih menghemat biaya dan waktu, karya yang penulis buat merupakan redesain yang menggabungkan antara iklan pocari sweat versi pinokio dan versi youth sweet beautiful yang diperankan oleh model cantik dan imut yang sampai sekarang iklan ini membius dan membuat penasaran masyarakat. Pembuatan iklan 3D dibutuhkan software-software untuk membangun sebuah karakter dan efek animasi, penulis menggunakan software 3D Max 2010 untuk karakter dan efek animasinya. Iklan Pocari Sweat merupakan iklan reminder dimana iklan ini membuat pocari sweat menjadi suatu kebutuhan bagi setiap orang dalam beraktifitas. Dalam berkreativitas membuat karya iklan animasi 3D lebih dianjurkan menggunakan software yang bersifat free atau open source agar karya yang kita komersilkan bebas dari biaya penggunaan software tersebut. Kata kunci : 3D, animasi, iklan, pocari sweat, redesig
ANALISA DAN PARADIGMA PENDIDIKAN ILMU KOMPUTER DI INDONESIA
Pusat pengembangan terpenting dalam dunia pendidikan saat ini yang sangat dibutuhkan adalah pengembangan pendidikan ke arah bagaimana kita menggabungkan antara teknologi dan jiwa kewirausahaan, tetapi yang menjadi masalah utama di sini adalah banyak universitas belum dapat berfokus pada hal tersebut karena ketidaksiapan sumber daya manusia yang ada. Di sini kita membutuhkan pertimbangan, rencana, dan aksi untuk segera mengembangkan hal ini, sebab jika ini tidak terjadi, kita akan sulit menghadapi era globalisasi. kemajuan suatu Negara harus didukung oleh kesiapan sumber daya manusia yang berkualitas, berpotensi dan siap untuk menghadapi itu semua. Kuncinya adalah perubahan paradigm yang diperlukan untuk dapat membuat semuanya dapat berhasil dengan baik. Kata kunci : pendidikan, universitas, ilmu komputer, sumber daya manusia, kewirausahaan
PENERAPAN INTEGRASI NUMERIK MENGGUNAKAN METODE SEGIEMPAT (RECTANGLE RULE) UNTUK MENGHITUNG LUAS DAERAH TIDAK BERATURAN
Suatu daerah ada yang berbentuk beraturan ada juga yang berbentuk tidak beraturan, suatu daerah yang beraturan antara lain suatu daerah yang berbentuk persegi panjang, segitiga, lingkaran, trapezium dan lainnya, semua daerah yang beraturan sudah mempunyai rumus baku untuk menentukan luas daerah itu, sedangkan daerah yang tidak beraturan tidak ada rumus baku untuk menentukan luasnya. Untuk daerah yang tidak beraturan, ada yang dibatasi sebuah fungsi dimana fungsi itu sudah diketahui, maka untuk menentukan luas daerah yang tidak beraturan dan fungsinya diketahui menggunakan integral biasa, tetapi daerah yang tidak beraturan dan fungsi tidak diketahui, untuk menentukan luas daerah itu harus menggunakan integrasi numerik salah satu metode dalam integrasi numerik adalah metode segiempat (rectangle rule), dengan metode segiempat (rectangle rule) hanya dibutuhkan titik-titik koordinat yang menyatakan panjang dan lebar sebuah segiempat dimana  menyatakan jumlah pias yang berbentuk segiempat, semakin banyak pias yang diketahui, hasilnya akan semakin baik karena errornya semakin kecil. Kata Kunci : Integrasi numerik, Metode segiempat, Daerah tidak beratura
INFOGRAFIS SEBAGAI BAHASA VISUAL PADA SURAT KABAR TEMPO
Infografis merupakan sebuah bahasa visual yang sering kita jumpai pada surat kabar.  Komunikasi dengan menggunakan gambar, membuat seseorang dapat memahami informasi yang ingin disampaikan pembuatnya. Penyampaian informasi yang berkembang melalui sebuah gambar, membuat pesan yang disampaikan, akan lebih bersifat kronologis seperti kejadian di lapangan, dan gambar bisa membuat pembaca seolah-olah hadir pada peristiwa itu, sehingga kabar peristiwa tersebut mudah untuk disampaikan kepada orang lain. Selain itu infografis pada surat kabar memiliki daya tarik tersendiri tanpa mengurangi kredibilitas berita tersebut. Kata kunci : Infografis, Surat Kabar, berita