Techno.Com
Not a member yet
738 research outputs found
Sort by
Implementasi Robotic Process Automation dan Analisis Biaya-Manfaat di Bank SASA
RPA merupakan inovasi dari Bank SASA untuk transformasi digital. Tujuan utamanya adalah efisiensi dan memitigasi risiko bagi bank karena sebagian besar transaksi perbankan adalah pekerjaan yang berulang dan memiliki volume transaksi yang besar. Penelitian ini bertujuan untuk mengimplementasikan RPA secara end-to-end pada suatu proses di Direktorat Operasional, yang proyeknya dinamakan Klaim Asuransi. keterlambatan pencairan dana dari perusahaan asuransi adalah latar belakang dari proses otomatisasi tersebut. Penulis menggunakan alat problem tree untuk menganalisis dan menemukan sebab-akibat masalah. Analisis ini menghasilkan 12 penyebab keterlambatan proses Klaim Asuransi. Salah satu solusinya adalah mengotomatisasi proses dengan menggunakan RPA. Penulis menggunakan perangkat RPA bernama Kofax Kapow. Terdapat beberapa langkah yang diperlukan dalam mengimplementasikan RPA. Dimulai dengan tinjauan umum mengenai proses saat ini, kemudian menghitung biaya dan manfaat proyek. Hasil penelitian menunjukkan bahwa SASA akan mengalami kerugian dalam dua tahun pertama, namun berubah menjadi laba untuk tiga tahun berikutnya. Penulis menggunakan proyeksi lima tahun, menghasilkan 28,6 juta keuntungan setelah lima tahun. Kemudian melakukan tinjauan lebih lanjut dan simulasi mengenai proses saat ini untuk menganalisis dan merancang proses baru jika robot menggantikan manusia. Langkah terakhir sebelum implementasi adalah pengembangan dan pengujian robot. Ada empat kasus tes positif dan tiga kasus tes negatif yang berhasil diuji
Analisis Gaya Belajar terhadap Nilai Mahasiswa dengan Menggunakan Metode k-Means
Munculnya virus korona meningkatkan penggunaan e-Learning. Pengamatan untuk mengetahui kecenderungan gaya belajar mahasiswa perlu dilakukan secara berkelanjutan, guna menentukan metode belajar yang tepat. Dosen harus mengelompokan mahasiswa secara manual setiap ingin memantau kecenderungan gaya belajar mahasiswa, hal ini dirasa kurang efektif. Penelitian ini bertujuan untuk mengelompokan aktifitas gaya belajar mahasiswa visual dan audio. Data didapatkan dari log e-learning dan nilai mahasiswa. Tahapan penelitian ini yaitu data preprocessing, feature selection, clustering gaya belajar mahasiswa menggunakan metode simple k-Means dengan tool WEKA kemudian dilakukan analisa kualitatif keterkaitan kecenderungan gaya belajar terhadap nilai mahasiswa. SSE clustering pada penelitian ini memiliki nilai rata-rata 0.182. Pada penelitian ini, konten modul atau kategori visual lebih mendukung kegiatan belajar daring mahasiswa. Terdapat 7 kecenderungan gaya belajar mahasiswa. Mahasiswa yang sering/sedang dalam mengakses video maupun modul 90% bernilai baik. Hasil penelitian yang didapatkan dapat digunakan untuk melihat pengelompokan mahasiswa dalam kecenderungannya terhadap gaya belajar, menganalisa pengaruh suatu gaya belajar terhadap nilai dan membantu dosen dalam menentukan metode belajar yang tepat
Analisis Usability Google Workspace for Education di Universitas dengan System Usability Scale
Situasi pandemi Covid-19 berpengaruh terhadap penyelenggaraan pendidikan. Kegiatan pembelajaran yang pada awalnya dilaksanakan secara tatap muka dengan guru/dosen di kelas terpaksa harus dilaksanakan secara jarak jauh. Hal ini berdampak pada percepatan implementasi dari pendidikan 4.0. Salah satu platform yang mendukung terselenggaranya pembelajaran jarak jauh di universitas adalah Google Workspace for Education yang berupa Google Drive, Google Meet, dan Google Classroom. Jika penggunaan ketiga aplikasi ini dapat diterima dengan baik oleh penggunanya (khususnya mahasiswa), maka kegiatan pembelajaran akan terselenggara dengan lancar. Untuk mengetahui persepsi mahasiswa terhadap kegunaan (usability) aplikasi Google Workspace for Education dalam pembelajaran menjadi tujuan dilaksanakannya penelitian ini. Pengukuran usability dilakukan menggunakan pendekatan System Usability Scale (SUS) dengan studi kasus pada Sekolah Tinggi Multi Media (STMM) Yogyakarta. Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif deskriptif dengan 338 responden. Hasil penelitian menyatakan bahwa usability untuk aplikasi Google Workspace for Education adalah di atas rata-rata, dengan rincian sebagai berikut: 1) grade aplikasi adalah “B”, 2) kategori adjective rating aplikasi adalah “Good”, 3) acceptability rating aplikasi adalah “acceptable”, dan 4) Net Promoter Score (NPS) dari aplikasi adalah “passive”. Berdasarkan jawaban responden juga diketahui bahwa responden tidak mengalami hambatan saat menggunakan aplikasi, hanya diperlukan pembiasaan diri terlebih dahulu sebelum menggunakan aplikasi
Analisis UI/UX untuk Perancangan Ulang Front-End Web Smart-SITA dengan Metode UCD dan UEQ
Smart-SITA merupakan sebuah aplikasi berbasis web untuk membantu mahasiswa FTKI UNAS melakukan proses pengerjaan Tugas Akhir secara online. Dalam pembuatan suatu sistem, tiap-tiap aspek harus diterapkan dengan baik demi kenyamanan user dalam berinteraksi dengan aplikasinya yang dimana dapat dinilai dari usability User Interface (UI) dan User Experience (UX) nya. Penelitian ini memiliki tujuan, yaitu, menganalisis UI/UX dari Smart-SITA dan membuat desain solusi UI/UX nya untuk diterapkan dalam perancangan ulang Front-End Web Smart-SITA dengan menggunakan metode User Centered Design (UCD). Dalam tahapan evaluasi sistemnya, digunakan evaluasi User Experience Questionnaire (UEQ) yang diajukan kepada minimal 72 responden mahasiswa FTKI UNAS dan didapatkan hasil nilai mean dari total 6 aspek UEQ pada desain lama sebesar 0,20, lalu 1,28 untuk desain baru. Selanjutnya, testing menggunakan toolLigthouse untuk mengetahui kualitas halaman web dari Front-End WebSmart-SITA yang sudah dirancang ulang mendapat nilai meanPerformances sebesar 91, Accessibility 88,7, Best Practise 95,2
Analisis Keterjangkauan dan Pola Persebaran SMA/MA Negeri di Kabupaten Banyuwangi Menggunakan Analisis Buffering dan Nearest Neighbor pada Aplikasi Q-GIS
Pemerataan fasilitas pendidikan termasuk sekolah harus diperhatikan secara khusus agar mudah dijangkau oleh masyarakat termasuk masyarakat Kabupaten Banyuwangi. Perkembangan teknologi yang begitu pesat mampu mempermudah menganalisis perencanaan pembangunan fasilitas pendidikan menggunakan Sistem Informasi Geografis (SIG) yang digunakan untuk evaluasi pemerataan fasilitas pendidikan sesuai standard perencanaan lingkingan nasional. Metode yang digunakan yaitu metode dekriptif dengan pendekatan kuantitatif. Sampel yang digunakan yaitu SMA/MA Negeri di Kabupaten Banyuwangi. Jenis data yang digunakan yaitu data spasial titik lokasi koordinat sekolah SMA/MA Negeri di Kabupaten Banyuwangi dan lokasi sebaran permukiman. Analisis data yang digunakan yaitu menggunakan analisis Buffering dan analisis Nearest Neighbor pada aplikasi Q-GIS untuk mengetahui keterjangkauan dan pola persebaran lokasi SMA/MA terhadap lokasi. Hasil analisis menunjukan 46,65% wilayah permukiman menjangkau lokasi SMA/MA dan 64,35% wilayah permukiman tidak terjangkau lokasi SMA/MA atau seluas 593,46 km2 dari 1272,15 km2 permukiman yang mampu menjangkau lokasi SMA/MA. Hasil analisis Nearest Neighbor menujukan pola persebaran lokasi SMA/MA Negeri di Banyuwangi tergolong dalam klasifikasi pola persebaran acak dengan skor Nearest Neighbor Index sebesar 0,93 ditinjau dari 21 titik lokasi SMA/MA Negeri. Hal ini mengartikan bahwasannya lokasi SMA/MA Negeri belum terjangkau oleh keseluruhan permukiman masyarakat Banyuwangi dan belum tersebar merata
Perancangan Perangkat Lunak Diagnostik untuk Analisis Ligamen Bahu dengan Pencitraan Ultrasonik
Makalah ini menjelaskan implementasi perangkat lunak dengan antar muka pengguna grafis (GUI) untuk menganalisis citra bergerak ultrasonik dari ligament bahu. Perangkat lunak yang dirancang dapat bermanfaat di bidang medis khususnya sebagai alat bantu identifikasi penyakit yang berhubungan dengan kelainan gerak dan nyeri pada bahu. Pada prinsipnya, perangkat lunak yang dirancang bekerja dengan cara memvisualisasikan lapisan jaringan di bahu berdasarkan kecepatannya selama gerakan melalui metode speckle tracking citra B-mode ultrasonik. Ligamen dalam bahu yang mengalami pelekatan dapat diamati dan diukur secara kuantitatif dalam besaran indeks dengan cara tersebut. Indeks tersebut dihitung dari perbedaan kecepatan antara otot subscapularis dan otot deltoid bahu. Hasil pengamatan menunjukkan bahwa pasien dengan restriksi gerakan pada bahu mengalami pelekatan subscapularis yang ditunjukkan oleh nilai Indeks Adhesi (IA) yang tinggi. Hal ini menunjukkan bahwa keterbatasan gerak bahu dapat dikuantisasi dengan besaran indeks. Kelebihan dari penggunaan perangkat lunak analisis citra ultrasonik sebagai alat bantu diagnosis adalah sifatnya yang non-invasif dan semua data pengukuran dapat diambil dengan menggunakan mesin ultrasonografi konvensional
Sistem Pakar Untuk Mendeteksi Jenis Kerusakan Jalan: Studi Kasus pada Perkerasan Lentur
Upaya pemeliharaan jalan, terutama jalan nasional memiliki kompleksitas yang tinggi karena melibatkan banyak tenaga kerja, biaya, peralatan dan waktu yang cukup panjang. Kecepatan penanganan diperlukan karena seringkali upaya perbaikan kerusakan dapat mengganggu lalu lintas disekitar dalam waktu yang lama. Selain itu untuk mengetahui teknik perbaikan yang akan digunakan, instansi terkait harus melakukan koordinasi terlebih dahulu sehingga seringkali upaya penangan pemeliharaan jaringan jalan nasional membutuhkan waktu yang cukup lama. Sistem pakar diagnosa kerusakan jalan merupakan salah satu alternatif pengembangan sistem cerdas untuk memberikan diagnosa awal kerusakan jalan. Tujuan dari riset ini adalah untuk mengembangkan sistem pakar mendeteksi kerusakan jalan memakai teknik forward chaining dalam melakukan deteksi awal kerusakan jalan. Teknik forward chaining diawali dengan menelusuri ciri yang sesuai dari respon pengguna sampai ditemukan kesimpulan jenis kerusakan jalan yang tepat. Berdasarkan hasil riset, sistem pakar ini telah berhasil diimplementasikan secara terbatas pada perkerasan jalan lentur. Sistem ini juga dapat memberikan deteksi awal tentang jenis kerusakan jalan sehingga dapat digunakan menjadi alternatif saran ahli dalam model perbaikan perkerasan lentur
Penerapan Algoritma K-Nearest Neighbor Untuk Memprediksi Kualitas Air Yang Dapat Dikonsumsi
Kualitas air yang aman untuk dikonsumsi sangatlah penting bagi kesehatan masyarakat luas di setiap daerah, namun kualitas air diberbagai daerah semakin menurun terutama untuk kebutuhan manusia dalam hal air minum, dampak dari kualitas air yang tidak aman untuk dikonsumsi dapat menyebabkan penyakit seperti kolera, diare, hepatitis A dan lainnya, hal ini dikarenakan air yang memiliki sanitasi yang buruk dan zat-zat yang melebihi kadar standar. Penelitian ini dilakukan untuk mengetahui hasil evaluasi dari model yang dihasilkan untuk dapat memprediksi kualitas air yang dapat dikonsumsi atau tidaknya dengan menerapkan algoritma klasifikasi data mining yaitu adalah algoritma K-Nearest Neighbor. Algoritma ini diterapkan untuk menghitung probabilitas kualitas air yang aman atau tidak untuk dikonsumsi berdasarkan data rekaman yang diambil dari lingkungan sekitar terutama di daerah padat penduduk. Kumpulan data diperoleh dari website kaggle, hasil pemodelan diukur menggunakan tabel Confusion Matrix untuk menghitung akurasi. Setelah diuji, model ini memiliki tingkat akurasi tertinggi 85,52% dengan nilai k (tetangga terdekat) = 3
Pengembangan Tangible Game Braille Untuk Penyandang Tunanetra
Kepedulian terhadap orang penyandang disabilitas terutama tunanetra menjadi kajian besar di ranah internasional. Dibutuhkan pendekatan khusus dalam pengembangan sebuah media pembelajaran untuk tuna netra. Motivasi utama pada penelitian ini adalah untuk meningkatkan literasi para penyandang tuna netra agar dapat memperoleh Pendidikan yang baik di masa depan. Tujuan penelitian ini adalah mengembangkan media game matematika untuk tunanetra dengan membandingkan media input angka braille dan angka numeral. Media yang diujikan adalah game tentang soal berhitung yang dikembangkan pada aplikasi android yang dilengkapi dengan suara untuk mempermudah pengguna dalam proses uji coba. Data diambil dari pre test dan post test yang diambil dari enam siswa tuna netra yang mencoba kedua model input. Adapun metode penelitian dilakukan secara kuantitatif dan diolah dalam bentuk tabulasi silang, data akhir disampaikan dalam bentuk grafik. Data yang diambil dibagi menjadi dua hal, yang pertama adalah kecepatan pengguna dalam menggunakan media input dan yang kedua adalah hasil nilai yang dilihat dari skore dari game. Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa metode input angka numerik terbukti lebih baik dibandingkan dengan metode input braille, hal ini dinilai dari dua hal yaitu efisiensi yang mewakili komponen kecepatan dan efektifitas yang menunjukkan ketepatan jawaban.
Perancangan Sistem Antenna Tuner Otomatis Pada Frekuensi VHF Berbasis Arduino Menggunakan Android
Radio tranceiver merupakan alat komunikasi yang masih cukup efektif dan relevan untuk membantu tugas-tugas harian terutama bagi para personil atau instansi yang bekerja di lapangan, namun saling terpisah di area yang luas secara geografis atau posisi medannya. Kondisi ini biasanya diperlukan karena belum tersedianya jaringan infrastruktur komunikasi permanen yang memadai seperti telephone atau internet. Pada transmisi komunikasi analog, permasalahannya adalah di bagian antenna tuner yang di tuning secara manual agar tetap match dan menjaga nilai SWR agar tetap stabil, karena setiap kali merubah frekuensi maka nilai SWR (Standing Wave Ratio) juga akan ikut berubah. Jika nilai SWR lebih dari 1.5 maka transceiver dapat mengalami overheating. Untuk mengatasi masalah tersebut maka perlu dirancang sistem matching antenna tuner otomatis yang di kombinasikan antara Arduino nano dengan Android. Hasilnya pada saat merubah ataupun mengganti frekuensi pada radio maka sistem tunner berbasis arduino nano akan bekerja untuk memastikan nilai SWR tetap menunjuk pada nilai terendah. Sehingga kerusakan pada transceiver dapat terhindari