FKIP UNS Journal Systems
Not a member yet
    7978 research outputs found

    Strengthening Digital Citizenship Through the Use of Interactive Learning Media in Civic Education

    Full text link
    In the digital era, the existence of information and communication technology has encouraged the development of science and the transformation of work systems from conventional to digital. Digital citizenship exists as a response to technological developments so that citizens can use technology responsibly. This article describes the use of interactive learning media in citizenship education as an effort to strengthen digital citizenship. The research method used is descriptive with a qualitative approach, with data collection through interviews and literature study. The research results show that the use of interactive learning media effectively increases students' learning motivation and supports strengthening digital citizenship at SMP N 25 Surakarta. Through various interactive learning media developed, students show high learning motivation so that interactive learning media is considered effective in achieving learning goals. Through interactive learning media in citizenship education, it is hoped that students will be able to integrate knowledge, skills and attitudes of citizens to encourage the strengthening of digital citizenship. Keywords: digital citizenship, interactive learning media, civic educatio

    Panganggenipun Tembung Rangkep Wonten ing Kempalan Cerkak Godhong Suruh Temu Rose Anggitanipun Sugito H. S. Kangge Nggambaraken Wosipun Cariyos

    Full text link
    Ancasipun panaliten menika kangge ngandharaken jinis, makna ewahipun saha ginanipun tembung rangkep wonten ing kempalan cerkak Godhong Suruh Temu Rose Anggitanipun Sugito H.S. Panaliten menika kalebet panaliten deskriptif. Sumber data panaliten menika arupi kempalan cerkak kanthi irah-irahan Godhong Suruh Temu Rose. Data ing panaliten menika awujud satuan lingual ingkang kalebet panandha jinis, makna ewahipun saha ginanipun tembung rangkep. Data menika dipunkempalaken kanthi teknik maos saha nyerat. Piranti ingkang dipunginakaken inggih menika panaliti piyambak saha kertu data, lajeng data dipun-analisis kanthi teknik metode analisis isi inggih menika ngandharaken jinis, makna ewahipun saha ginanipun tembung rangkep adhedhasar konteks ukaranipun. Kangge manggihaken validitas data, dipunginakaken validitas kanthi triangulasi teori, lajeng kangge manggihaken reliabilitas data ngginakaken reliabilitas stabilitas. Asiling panaliten menika ngandharaken jinis tembung rangkep ingkang dipunpanggihaken wonten ing kempalan cerkak Godhong Suruh Temu Rose anggitanipun Sugito H.S. wonten gangsal, inggih menika : (a) dwilingga, (b) dwipurwa, (c)dwilingga salin swara, (d) dwilingga mawi wuwuhan saha (e) dwilingga semu.  Dene makna ewahipun awit saking proses reduplikasi wonten tiga, inggih menika: (a) makna jamak, (b) makna penekanan saha (c) makna ketidaktentuan. Ingkang pungkasan, ginanipun tembung rangkep, inggih menika kangge ngandharaken teges jamak, nyangetaken surasa, ngandharaken teges sanajan, ngandharaken teges tansah, nggadhahi teges gadhah saha ateges samubarang ingkang kaananipun kados ingkang kacetha ing lingganipun tembung

    Pengembangan Multimedia Interaktif Aksara Jawa Berbasis Smart Apps Creator Untuk Siswa Kelas XI SMK Negeri 3 Jepara

    Full text link
    Aksara Jawa yang lebih dikenal dengan Hanacaraka atau Carakan adalah salah satunya warisan leluhur dan warisan budaya Indonesia yang memang tak tergantikan. Aksara Jawa sendiri secara resmi diakui oleh Unicode, lembaga dibawah naungan Organisasi Pendidikan, Ilmu Pengetahuan dan Kebudayaan Perserikatan Bangsa-Bangsa (UNESCO) 2 Oktober 2009, dengan ditetapkannya batik sebagai Warisan Budaya tak benda di Indonesia. Oleh karena itu, pendidikan tentang budaya dan karya sastra Jawa harus diajarkan di bangku sekolah. Permasalahan penelitian ini yaitu bagaimana mengembangkan multimedia interaktif  aksara Jawa berbasis Smart Apps Creator (SAC) sehingga dapat digunakan sebagai media pembelajaran yang baik dan menyenangkan. Tujuan penelitian ini adalah memaparkan prosedur mengembangkan produk awal media SAC pada pembelajaran aksara Jawa. Hasil penelitian dari artikel ini berupa aplikasi berbasis Smart Apps Creator (SAC) yang memiliki fitur (1) Pembelajaran aksara Jawa dari Aksara Carakan, Pasangan, Sandhangan, Wilangan dan Aksara Swara (2) Soal yang dapat membantu siswa memahami aksara Jawa. Artikel ini merupakan bagian awal dari penelitian pengembangan atau Research and Development (R&D) hanya dengan 2 tahapan yaitu (1) penelitian dan pengumpulan data dan (2) desain produk. Media SAC produk awal ini terdiri atas materi dan latihan yang dilengkapi dengan skor penilaian. SAC produk awal ini praktis dan menarik

    PENGGUNAAN VIDEO POWTOON SEBAGAI MEDIA PENDUKUNG PEMBELAJARAN MATERI TEKS CERPEN DI SMAN 1 KARANGANOM

    Full text link
    Pembelajaran Bahasa Indonesia berbasis teknologi dan informasi saat ini sudah mulai banyak dikembangkan. Media yang digunakan juga beragam beberapa diantaranya adalah media power point, canva, video, dan kelas digital. Lambat laun media tradisonal sudah mulai ditinggalkan dan materi berupa teks sastra tidak terlalu digemari. Hal tersebut dapat menyebabkan hilangnya minat menulis siswa di sekolah mengenai teks sastra. Pada SMAN 1 Karanganom media pembelajaranBahasa Indonesia sudah menerapkan media yang berbasis TI untuk mendukung kegiatan pembelajaran. Namun, dalam materi teks cerpen guru merasa memiliki hambatan dalam menyusun materi ke dalam bentuk media berbasis TI karena materi teks yang panjang. Berdasarkan hal tersebut penulis menawarkan opsi media yang dapat digunakan oleh guru dan sekolah dalam merevitalisasi muatan teks sastra dalam proses pembelajaran Bahasa Indonesia. Dalam mengatasi hal tersebut penulis menggunakan powtoon sebagai media pendukung pembelajaran materi tekscerpen pada mata pelajaran Bahasa Indonesia. Sehingga dalam pembelajaran teks cerpen siswa dapat terbantu dengan media dalam bentuk video powtoon. Media belajar yang dikemas dalam bentuk video lebih menarik dan mempermudah siswa dalam memahami materi karena tidak hanya tampil berbentuk visual tetapi juga dalam bentuk audio

    ANALISIS MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS E-MODUL DENGAN MENGGUNAKAN GOOGLE SITE DI SMA N 1 GEMOLONG

    Full text link
    Agar pembelajaran di kelas berlangsung dengan baik, maka guru perlu melakukan berbagai inovasi dalam kegiatan pembelajaran. Salah satu inovasi yang digunakan adalah dengan menggunakan media pembelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis media pembelajaran berbasis e-modul dengan menggunakan google site terhadap hasil belajar siswa khususnya dalam pembelajaran bahasa Indonesia. Metode penelitian yang digunakan yakni metode deskriptif kualitatif. Penelitian ini menggunakan metode deskriptif kualitatif berbasis analisis data. Data diperoleh menggunakan teknik wawancara. Subjek dalam penelitian ini adalah salah satu Guru Bahasa Indonesia SMA Negeri 1 Gemolong. Penelitian ini dilakukan pada Rabu, 11 Juni 2023. Hasil penelitian menunjukkan bahwa tidak ada kesulitan dari guru untuk membuat media pembelajaran yang akan digunakan. Guru lebih sering menggunakan media pembelajaran berbasis digital seperti PPT atau rekaman yang diletakkan di Youtube. Hal tersebut tentu memudahkan siswa beradaptasi dengan teknologi informasi dengan cepat. Saat membuat media, guru juga memperhatikan kesesuaian dan kebutuhan dari kompetensi apa yang akan dicapai dan cocok untuk pembelajaran siswa. Dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran sangat penting dalam menunjang kegiatan pembelajaran di kelas sehingga diharapkan dapat mewujudkan proses belajar mengajar yang baik dan berdampak positif pada hasil belaja

    GAYA HUMOR SERIAL ANIMASI TEKOTOK DALAM MEDIA YOUTUBE (KAJIAN TEORI HUMOR AAKER DAN BAGDONAS)

    Full text link
    Humor adalah salah satu yang sangat dekat diantara kita. Penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi gaya humor yang berada di animasi Tekotok dalam media Youtube. Animasi ini merupakan animasi humor yang dibuat oleh Beto dan Bilal. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode deskriptif-kualitatif dengan analisis konten. Peneliti menggunakan purpossive random sampling untuk mengumpulkan data. Peneliti memilih video animasi Tekotok yang berada dalam media Youtube, mentranskrip animasi tersebut untuk menemukan letak humor, dan mengidentifikasi gaya humor tersebut berdasarkan dengan teori Aaker dan Bagdonas. Peneliti juga melakukan validasi data menggunakan deskripsi yang kaya dan padat. Hasil dari penelitian ini adalah terdapat 4 macam gaya humor dalam animasi Tekotok yakni gaya humor berdiri (stand-up), gaya humor sayang (Sweetheart), gaya humor magnet (The magnet), dan gaya humor penembak (The Sniper)

    PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN POWTOON PADA MATA PELAJARAN BAHASA INDONESIA DI MAN 2 KOTA MADIUN

    Full text link
    Pemanfaatan media pembelajaran menjadi faktor penentu keberhasilan transfer pengetahuan antara guru dan murid. Penggunaan media pembelajaran merupakan elemen penting dalam proses belajar-mengajar di sekolah. Salah satu bentuk media pembelajaran adalah powtoon. Powtoon merupakan layanan online yang menyediakan fitur animasi dalam membuat paparan bahan ajar. Untuk itu tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh penggunaan media pembelajaran powtoon pada mata pelajaran bahasa Indonesia di MAN 2 Kota Madiun. Metode yang digunakan adalah R & D model ADDIE yang dirumuskan oleh Dick & Carry. Berdasarkan penelitian yang dilakukan, didapatkan hasil bahwa media pembelajaran powtoon memiliki pengaruh yang sangat baik dalam beberapa hal di antaranya, akan menarik perhatian siswa pada materi yang diajarkan, akan membuat suasana belajar lebih menarik dan interaktif, dan akan mudah dipahami oleh siswa

    PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS TEKNOLOGI INFORMASI DENGAN GOOGLE SITES PADA MATA PELAJARAN BAHASA INDONESIA SMA NEGERI 1 BANYUDONO

    Full text link
    Media pembelajaran adalah alat bantu dalam proses pembelajaran yang digunakan untuk menyampaikan materi pembelajaran kepada peserta didik dan mempermudah dalam memahami materi pembelajaran yang disampaikan. Di era sekarang, media pembelajaran mulai dikembangkan seiring perkembangan teknologi informasi yang semakin pesat. Dengan adanya hal ini, para pengajar secara tidak langsung dituntut untuk melakukan penyesuaian terhadap perkembangan media pembelajaran berbasis teknologi informasi. Penelitian ini dilakukan untuk mengetahui perkembangan media pembelajaran berbasis teknologi informasi pada mata pelajaran bahasa Indonesia di SMA Negeri 1 Banyudono. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode deskriptif kualitatif berbasis analisis data. Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah melalui wawancara. Subjek dalam penelitian ini adalah guru bahasa Indonesia SMA Negeri 1 Banyudono, Bapak Seto. Penelitian ini dilakukan pada hari Jumat, 9 Juni 2023. Hasil penelitian menunjukkan bahwa guru telah melakukan pengembangan media pembelajaran berbasis teknologi informasi pada mata pelajaran bahasa Indonesia. Guru melakukan pengembangan media pembelajaran dalam bentuk Learning Management System (LMS) dengan memanfaatkan berbagai komponen yang berupa internet,Powerpoint,Canva,Google Classroom,Youtube dan Google Sites. Media pembelajaran yang digunakan disesuaikan dengan materi dan juga kebutuhan peserta didik. Kesimpulan dari penelitian ini adalah pengembangan media pembelajaran merupakan hal yang penting karena dapat meningkatkan motivasi belajar peserta didik

    PEMANFAATAN EDUKATI SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS TEKNOLOGI INFORMASI DALAM PEMBELAJARAN PUISI DI SMP NEGERI 1 TANGEN

    Full text link
    Media digital adalah media yang terkoneksi atau terhubung dengan internet, termasuk penggunaan smartphone. Media digital merupakan salah satu perangkat media baru termasuk dalam bidang pendidikan. Dalam penelitian ini ditemukan bahwa penggunaan media digital dalam pembelajaran masih terdapat permasalahan, bahkan tidak sedikit dari pendidik tidak memahami cara kerja media pembelajaran digital. Maka penelitian ini bertujuan untuk mengetahui aplikasi/layanan web apa yang cocok dan dapat digunakan guru secara maksimal untuk melakukan pembelajaran daring, terkhususnya untuk pembelajaran Bahasa Indonesia. Penelitian ini menggunakan jenis penelitian deskriptif kualitatif dengan subjek penelitian yaitu salah satu guru di SMP Negeri 1 Tangen Kabupaten Sragen menggunakan metode wawancara. Kemudia hasil penelitian ini menghasilkan jawaban bahwa guru membutuhkan media pembelajaran berupa LMS. LMS yang dikembangkan adalah Edukati. sebuah program e-learning yang dapat merubah sebuah media pembelajaran ke dalam bentuk web dan dapat berfungsi sebagai media informasi dalam bentuk teks, grafik, simulasi, animasi, latihan-latihan, analisis kuantitatif, dan umpan balik langsung. Edukati dapat menjadi mengatasi permasalahan guru mengenai keefektifan penggunaan media pembelajaran digital

    EKSPLORASI CERITA RAKYAT AIR TERJUN SEWAWAR KARANGANYAR: KAJIAN SASTRA EKOLOGI

    Full text link
    Karya sastra yang membahas tentang lingkungan seringkali lahir dari sastrawan yang memang memiliki kepedulian yang tinggi terhadap lingkungan. Sastra juga dapat berkolaborasi dengan ekologi, sehingga lahirlah ilmu ekologi sastra. Dalam penelitian ini sastra berupa legenda dalam cerita rakyat. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk mengkaji cerita rakyat berwawasan ekologi sastra di air terjun Sewawar. Utamanya dalam menggali legenda yang ada di air terjun dengan kajian literatur ekologi berwawasan lingkungan. Teori penelitian ini menggunakan teori cerita rakyat Danandjana. Metode penelitian ini menggunakan deskriptif kualitatif dengan pendekatan etnografi. Pengumpulan data menggunakan wawancara dan observasi, dan teknik analisis data dalam penelitian ini menggunakan teori interaktif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa keberadaan legenda menegaskan adanya cerita rakyat yang berwawasan lingkungan. Seperti halnya cerita rakyat Air Terjun Sewawar yang dalam kepercayaan masyarakat banyak menyimpan legenda dan mitos di baliknya beserta mata air tiga arah yang terbagi dengan fungsi yang berbeda-beda

    7,121

    full texts

    7,978

    metadata records
    Updated in last 30 days.
    FKIP UNS Journal Systems
    Access Repository Dashboard
    Do you manage Open Research Online? Become a CORE Member to access insider analytics, issue reports and manage access to outputs from your repository in the CORE Repository Dashboard! 👇