Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran
Not a member yet
8508 research outputs found
Sort by
Tingkat Kelelahan Teknologi dan Pengaruhnya terhadap Kinerja Guru SMKN 1 Sambas
Burnout, dalam Bahasa Inggris artinya pemadaman. Menurut para ahli, burnout bias diartikan kelelahan, yaitu kehilangan kekuatan atau upaya. Kelelahan emosional dan sindrom desensitisasi, yang terjadi sebagai akibat dari bekerja dengan orang lain, adalah dua istilah yang biasanya digunakan untuk menggambarkan kelelahan. Jenis kelelahan fisik dan psikologis berbeda-beda. Kelelahan digital, yang meningkat di era informatif, adalah salah satu jenis kelelahan ini. Banyak para ahli percaya bahwa menghabiskan terlalu banyak waktu untuk perangkat digital, akan menyebabkan masalah fisik dan mental seperti stres, kelelahan, desensitisasi, kehilangan perhatian, dan gangguan fisik lainnya. Guru, di era digital sekarang ini juga sangat dituntut untuk mahir dan selalu menggunakan perangkat digital ini dalam semua aktifitasnya. Sehingga para guru diduga juga mungkin mengalami kelelahan fisik, emosional, dan mental, yang dapat berdampak negatif pada proses dan kinerja pengajaran yang mereka berikan. Penelitian ini bertujuan untuk mengukur tingkat kelelahan digital guru di SMKN 1 Sambas serta menganalisis pengaruhnya terhadap kinerja mereka. Metode penelitian yang digunakan adalah metode kuantitatif. Data diambil dengan menggunakan kuisioner yang disebar kepada seluruh guru di sekolah tersebut. Data yang diperoleh memperlihatkan ada pengaruh kelelahan digital terhadap variabel-variabel kinerja guru, seperti produktivitas, kreativitas, dan kepuasan kerja. Hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan gambaran yang lebih jelas mengenai kondisi guru di SMKN 1 Sambas dalam menghadapi tuntutan era digital serta memberikan rekomendasi untuk meningkatkan kesejahteraan dan kinerja guru
ANALISIS PELAKSANAAN FUNGSI SOSIAL TOKOH MASYARAKAT DI DESA RASAU JAYA TIGA KABUPATEN KUBU RAYA
The problem of this research is how community leaders provide guidelines for the community to behave and provide guidance to the community to establish a special control system for children in Rasau Jaya Tiga Village. . This study aims to find out how community leaders provide guidelines for behavior and provide guidance to the community to establish a child control system. The method used is a qualitative approach with a descriptive type, the informants are 5 people, namely 3 community leaders and 2 residents in Rasau Jaya Village. The data collection tool uses an observation guide, interview guide, and documentation, the results of the study show that the form of the social function of community leaders has been implemented, as evidenced by the people in Rasau Jaya Village have become a society that is tolerant of inter-religious people, obedient to worship and adhere to existing values. In the community, community leaders have also succeeded in educating children's character in providing meaningful values in community life and at school, and always providing encouragement and attention to children such as controlling children while they are studying, and motivating children
Efektivitas Penggunaan Media Website untuk Meningkatkan Hasil Belajar pada Materi Hukum Archimedes di SMAN 2 Kubu
Tujuan dari penelitian ini adalah untuk melihat efektivitas penggunaan media Website dalam meningkatkan hasil belajar fisika siswa SMAN 2 Kubu materi Hukum Archimedes. Website yang digunakan adalah media digital interaktif yang didalamnya terdapat multimedia terintegrasi STEM dengan fitur-fitur interaktif seperti video, simulasi praktik dan game interaktif. Pendekatan yang digunakan adalah pendekatan kuantitatif, dengan Pre-experimental Design dipilih sebagai metodenya, rancangannya menggunakan satu kelompok pretest-posttest design. Penelitian ini melibatkan semua siswa kelas XI SMAN 2 Kubu dengan teknik pemilihan sampel menggunakan teknik purposive sampling maka kelas XI menjadi sampelnya, teknik ini dipilih karena pertimbangan dapat mewakili seluruh sampel yang ada di SMAN 2 Kubu. Untuk mengetahui seberapa efektif perlakuan, peneliti melakukan tes pra-perlakuan sebelum dan setelah perlakuan. Hasil analisa data pretest-posttest hasil belajar menunjukkan perhitungan N-gain sebesar 0,65, yang berada dalam kategori sedang. Data tidak berdistribusi normal sehingga digunakanlah uji Wilcoxon. Hasil perhitungan dan uji ini tampak bahwa nilai signifikansi yang diperoleh di bawah nilai alfa yang artinya terdapat peningkatan hasil belajar yang signifikan. Dengan demikian penggunaan media website dapat meningkatkan hasil belajar siswa SMAN 2 Kubu materi hukum Archimedes
PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN ENGKLEK KARTU BERGAMBAR UNTUK PENYUSUNAN KALIMAT SEDERHANA PADA ANAK USIA 5-6 TAHUN DI SUKADANA KAB. KAYONG UTARA
This research aims to develop a picture card engklek game media to train simple sentence composition in children aged 5- 6 years so that they can determine the level of attractiveness and suitability of use, as well as find out students' responses after using this picture card engklek game media.The research method adopts the development model developed by Borg and Gall. The research uses the following eight steps: (1) potential and problems, (2) data collection, (3) media design creation, (4) media validation, (5) product revision, (6) product trial, (7) revision product, (8) final product. The data collection tools used are: material expert questionnaire and media expert questionnaire to determine the suitability of the product, student response questionnaires are used to determine the attractiveness of the product. The target of research and development of this media is ages 5-6 years.The results of the research that has been developed have obtained a design in the form of a picture card engklek game media for composing simple sentences for children aged 5-6 years, obtaining a feasibility percentage of 81.4% by media experts. The feasibility percentage from material experts is 92% and limited trials have been carried out with a percentage of 86.7%. Based on the results of the description above, the product developed by the researcher is suitable for use as a learning medium
Penggunaan Google Drive Sebagai Media Pembelajaran Kolaboratif di Kelas 8G SMP Negeri 1 Sungai Kakap
Penelitian ini menganalisis penggunaan Google Drive sebagai media pembelajaran kolaboratif di kelas 8G SMP Negeri 1 Sungai Kakap. Studi ini bertujuan untuk mendapatkan pemahaman tentang bagaimana integrasi teknologi dapat membantu siswa bekerja sama dan meningkatkan pemahaman mereka tentang informatika. Penelitian ini dilakukan melalui pendekatan kualitatif yang dikombinasikan dengan studi kasus. Seorang guru bertindak sebagai informan utama dalam sampel, yang terdiri dari 28 siswa (15 perempuan dan 13 laki-laki). Observasi partisipatif, wawancara mendalam, dan analisis dokumen pembelajaran adalah metode yang digunakan untuk mengumpulkan data. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan Google Drive membantu siswa bekerja sama dan mengakses konten, serta meningkatkan keterampilan teknis mereka. Hasil ini mendukung pentingnya menggunakan teknologi untuk membuat lingkungan belajar yang interaktif. Penelitian lebih lanjut harus melihat penggunaan Google Drive di bidang lain dan menemukan masalah yang mungkin dihadapi saat menggunakan teknologi di kelas
PEMBELAJARAN CERITA PENDEK DENGAN MODEL PROJECT BASED LEARNING BERBANTUAN FOTOGRAFI PADA SISWA KELAS XI SMA NEGERI 1 JAWAI
Learning short stories requires imaginative skills that can be supported by a good and an immersive educational approach includes the Project Based Learning framework assisted by photography. This research aims to determine crafting narratives through the Project Based Learning methodology assisted by photography in students in the 11th grade at SMA Negeri 1 Jawai. The research methodology employed is Classroom Action Research (CAR). The data source of this research is students in the 11th grade IA2 at SMA Negeri 1 Jawai and the data are students' project reports. The findings of the study indicate that students short story writing skills with the PBL learning model experienced improvement. The improvement in students' short story writing skills from pre-action to cycle 1 was 16%, from an average pre-action score of 62.77 to 72.77 in cycle 1, and From the first phase to the second phase, there was a 12% increase, with the average score improving from 72.77 in phase 1 to 81.33 in phase 2. Students' short story writing skills improved by 30% overall, with the average score increasing from 62.77 before the intervention to 81.33 afterward, aligning with the learning objectives to achieve mastery
DESKRIPSI MEDIA YANG DIGUNAKAN GURU DALAM PEMBELAJARAN TEMATIK MELALUI PLATFORM WHATSAPP KELAS V
The purpose of this research is to describe:(1) The teacher using whatsapp platform as a media in thematic learning, (2) whatsapp platform appropriate to used as media in thematic learning at fifth grade of SDN 26 Pontianak Tenggara. This research is using qualitative method with descriptive method with the data sources come from the fifth greader's teachers accompanied with the lesson. The data technique is using interviews, documentation and reading note techniques. The data analysis in this research using the data collection, data reduction, presentation data and verification/drawing conclusions. The results showed that (1) the teacher using an audio, audiovisual and digital device from whatsapp platform as a media in thematic learning, (2) the teacher using a appropriate media proven by interview sheet results of the teacher and three of the fifth grader student accompaines with a screencapture from the whatsapp group, with design of lesson implementation as a support
Peran Inovasi Pembelajaran Berbasis Teknologi Digital pada Pendidikan Adaptif
Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis peran inovasi pembelajaran berbasis teknologi digital dalam mendukung implementasi pendidikan adaptif. Pendidikan adaptif memanfaatkan analitik pembelajaran dan kecerdasan buatan (AI) untuk merancang pengalaman belajar yang dipersonalisasi dan disesuaikan dengan kebutuhan unik setiap peserta didik. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah kajian literatur sistematis terhadap berbagai studi yang membahas penerapan teknologi digital dalam konteks pendidikan adaptif. Hasil analisis menunjukkan bahwa platform pembelajaran digital menyediakan beragam alat interaktif yang dapat meningkatkan partisipasi dan motivasi belajar siswa. Selain itu, analitik pembelajaran memungkinkan pemantauan progres siswa secara real-time, memfasilitasi pemberian umpan balik dan intervensi yang tepat oleh pendidik. AI memainkan peran strategis dalam menyesuaikan tingkat kesulitan materi serta metode pembelajaran berdasarkan preferensi dan kemampuan individual siswa. Penelitian ini juga menemukan adanya peningkatan signifikan dalam capaian akademik pada siswa yang terpapar sistem pendidikan adaptif berbasis teknologi. Meskipun demikian, terdapat sejumlah tantangan kritis, terutama terkait dengan isu privasi data dan kesenjangan akses terhadap teknologi, yang berpotensi memperburuk ketimpangan pendidikan. Oleh karena itu, diperlukan kebijakan dan regulasi komprehensif guna mengatasi persoalan etis tersebut. Secara keseluruhan, penelitian ini menegaskan bahwa pendidikan adaptif berbasis teknologi digital memiliki potensi besar untuk mewujudkan pembelajaran yang lebih inklusif, personal, dan efektif di era digital. Namun, keberhasilan penerapannya bergantung pada kemampuan untuk mengatasi tantangan etis dan memastikan akses teknologi yang merata, sehingga manfaatnya dapat dirasakan oleh seluruh peserta didik tanpa diskriminasi
PENGEMBANGAN BAHAN BACAAN BERSTRUKTUR REFUTATION TEXT UNTUK MENGATASI MISKONSEPSI HUKUM NEWTON BAGI PESERTA DIDIK
Misconceptions are students' understanding of a concept but this understanding is not in line with expert understanding. Misconceptions that occur in students can come from anywhere, including caused by textbooks and come from teachers who may also experience misconceptions without being aware of the teacher. The research method used is research and development using procedural examples. The procedural model is a descriptive model that explains the flow or procedural steps that must be followed to form a particular product. One of the products in the field of education is R&D which can be in the form of an evaluation system, both process assessment and learning evaluation. This research produced a product in the form of reading material, Refutation text. In total, there was a decrease in the number of students who had misconceptions about the initial field test after being given Refutation text reading material by 76.18%. In total, there was a decrease in the number of students who experienced misconceptions about the main field trial after being given Refutation text reading material by 58.24%. and media at 79.95, the results of the quality test of reading material Refutation text on the content and presentation aspects of 0.74 are included in the high category. Meanwhile, the language aspect was 0.75 in the high category and the graphic aspect was 0.67 in the high category. Students' responses to the reading material of the Refutation text in the field test obtained an average percentage of 91.31
MEDIA ELECTRONIC FLASHCARD KEANEKARAGAMAN JENIS TUMBUHAN MANGROVE DI HUTAN LINDUNG TANJUNG PRAPAT MUDA
Mangrove forests experience degradation every year. One of the effort to protect and preserve mangroves is to increase knowledge through disseminating information about mangroves. Knowledge about mangrove can be included in the learning process through media at school, so that students can understand the important role of mangroves in life. The aim was of this research is were to create and validate an electronic flashcard (e-flashcard) media for the diversity of mangrove plant species. The research method used descriptivequantitative. E-Flashcards are made in three stages, namely preproduction, production, and post-production. The E-Flashcard validation stage consisted of validating the instrument validation questionnaire sheet and the media validation. The items assessed on the media validation sheet consisted of 5 aspects (format, content, language, effectiveness, and practicality) with 14 criteria assessed using a Likert scale. Validation was carried out by 5 validators consisting of 2 biology education lecturers at FKIP Tanjungpura University and 3 Senior High School at class X biology teachers. The results showed that the average CVI value attanined 1.00 was declared valid. In conclucion e–flashcard of plant diversity of mangrove species can be used as a learning medium in the diversity sub-material of Senior High School at class X