Majapahit Islamic University Institutional Repository
Not a member yet
2454 research outputs found
Sort by
Efektivitas Pembelajaran Kooperatif Menggunakan Pendekatan RME Berbantu Media Kemasan Bekas terhadap Pemahaman Konsep Kubus dan Balok Siswa Kelas VIII SMPN 2 Pungging
ABSTRAK
Julianto, Kukuh Prasetyo Nugroho.2018, Efektivitas Pembelajaran Kooperatif
Menggunakan Pendekatan RME Berbantu Media Kemasan Bekas
terhadap Pemahaman Konsep Kubus dan Balok Siswa Kelas VIII
SMPN 2 Pungging, Jurusan Pendidikan Matematika, fakultas
Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Islam Majapahit.
Pembimbing : (1) Deka Anjariyah, S.Si, M.Pd dan (II) Rizky
Oktaviana E.P, M.Pd.
Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui efektivitas pembelajaran
kooperatif menggunakan pendekatan RME berbantu media kemasan bekas
terhadap Pemahaman Konsep Kubus dan Balok Siswa Kelas VIII SMPN 2
Pungging. Penelitian ini termasuk penelitian kuantitatif deskriptif. Sampel
penelitian ini adalah siswa kelas VIII D SMPN 2 Pungging sebanyak 23 siswa.
Keefektifan pada penelitian ini ditinjau dari 4 hal yaitu, 1) pemahaman konsep
siswa, 2) pengelolaan pembelajaran guru, 3) aktivitas siswa selama pembelajaran,
4) respon siswa terhadap pembelajaran. Pemahaman konsep siswa diperoleh dari
tes yang diberikan setelah pembelajaran, soal tes tersebut mencakup 4 indikator
pemahaman konsep yaitu 1) Menyatakan ulang sebuah konsep,2)
Mengklasifikasikan objek–objek, 3) Memberi contoh dan bukan contoh dari suatu
konsep, 4) Mampu menerapkan konsep secara algoritma atau mengaplikasikan
konsep pada pemecahan masalah, dari tes pemahaman konsep tersebut
diperoleh 65,22% siswa lulus dan 34,78% siswa tidak lulus secara klasikal. Pada
pengelolaan pembelajaran guru di kelas diperoleh RSP 3,84 dalam kategori
sangat baik. Selama proses pembelajaran keaktifan siswa kelas VIII D SMPN 2
Pungging Mojokerto mendapat RSP 3 termasuk dalam kategori aktif.Sedangkan
Respon siswa kelas VIII D SMPN 2 Pungging Mojokerto setelah diterapkan
pembelajaran kooperatif dengan pendekatan Realistic Mathematic Education
berbantu media kemasan bekas memperoleh nilai R 83,62% masuk dalam rentang
75% < x ≤ 100% dengan kategori sangat baik. Karena pemahaman konsep siswa
diperoleh 65,22% yang lulus sedangkan kriteria ketuntasan di SMPN 2 Pungging
adalah 75% maka pembelajaran kooperatif menggunakan pendekatan RME
berbantu media kemasan bekas terhadap pemahaman konsep kubus dan balok
siswa kelas VIII SMPN 2 Pungging dinyatakan tidak efektif.
Kata Kunci : Pembelajaran Kooperatif, RME, Kemasan Bekas, Pemahaman
Konse
ANALISIS KEBUTUHAN AIR BERSIH DESA MOJOKUMPUL KECAMATAN KEMLAGI KABUPATEN MOJOKERTO PADA TAHUN 2028
ABSTRAK
Idlofi Ahmad Syarifullah. 2018. Analisis Kebutuhan Air Desa Mojokumpul Kecamatan Kemlagi Kabupaten Mojokerto pada tahun 2028. Tugas Akhir, Program Studi Teknik Sipil, Fakultas Teknik, Universitas Islam Majapahit (UNIM).
Pembimbing I : Diah sarasanty, ST
Pembimbing II : Erna Tri A, ST.MT
Desa Mojokumpul memiliki sumber air sumur bor yang cukup memadai tetapi kurangnnya memanfaatkan sumber air untuk 1 desa,karena sumber air sumur bor tersebut hanya digunakan di 1 dusun saja. Penelitian ini bertujuan untuk Menganalisis tingkat kebutuhan air Untuk mengetahui berapakah debit kebutuhan air di desa Mojokumpul pada tahun 2028 dan mengetahui perencanaan air bersih dari sumber air,tandon sampai ke pipa jaringan utama. Metode yang digunakan dalam perhitungan proyeksi jumlah penduduk menggunakan metode aritmatik dan geometrik,standart analisis,analisis sektor domestik dan analisa kebutuhan air bersih. Hasil proyeksi jumlah penduduk tahun 2018 adalah 2875 dengan 10 tahun kedepan 2028 adalah 3050. Total kebutuhan air bersih di desa Mojokumpul adalah 1,64 liter/detik dan pada tahun 2028 proyeksi 10 tahun di dapat 1,74 liter/detik.kebutuhan air maksimum dengan mengalikan 1,15 di dapat pada tahun 2018 sebesar 1,89 liter per/detik dan pada tahun 2028 proyeksi 10 tahun didapat 2,00 liter/detik, sedangkan kebutuhan pada jam puncak dengan mengalikan faktor 1,75, pada tahun 2018 sebesar 2,87 liter perdetik dan pada tahun 2028 proyeksi 10 tahun didapat 3,05 liter/detik, berdasarkan diagram pemilihan pompa standart , pompa yang dipilih adalah 40 x 32 B2,-5 1,5. 4. Perencanaan perpipaan menggunakan pipa PVC 1 inch sepanjang 3304 m dan mengambil dari sumber air sumur bor dengan menggunakan satu tandon berukuran 4 m x 3.5 m x 2.5 m
ANALISIS PERUMUSAN STRATEGI DALAM MENINGKATKAN PROFIT MENGGUNAKAN SISTEM DINAMIK DI PT. SEGAR MURNI UTAMA
ABSTRAK
Lukiyanto, Iswan, 2018. “Analisis Perumusan Strategi Dalam Menigkatkan Profit Menggunakan Sistem Dinamik di PT. Segar Murni Utama”.Tugas Akhir, Program Studi Teknik Industri, Fakultas Teknik, Universitas Islam Majapahit (UNIM).
Strategi pada awalnya merupakan rancangan yang dikembangkan oleh perusahaan untuk menghadapi perubahan dalam memenangkan persaingan penjualan air minum dalam kemasan dan melakukan perencanaan strategi untuk dapat mencapai sasaran yang ditetapkan meningkatkan daya saing antar perusahaan air minum dalam kemasan. PT. Segar Murni Utama selaku perusahaan yang bergerak dibidang pembuatan air minum dalam kemasan (AMDK) yang menjual berbagai jenis AMDK membuat perusahaan ini mengalami penurunan penjualan air minum dalam kemasan keuntungan penjualan di tahun 2016 sebesar Rp 356.081.652,06 sedangkan keuntungan di tahun 2017 sebesar Rp 410.256.886,06 sehingga profit yang di peroleh kenaikannya tidak terlalu besar hal ini disebabkan oleh berbagai faktor internal dan ekternal. Tujuan penelitian ini adalah untuk membuat strategi perusahaan dan memberikan usulan atau rekomendasi strategi bisnis yang digunakan untuk meningkatkan profit dan daya saing perusahaan pada PT.Segar Murni Utama.
Metode penelitian menggunakan 2 metode yaitu perumusan strategi dan simulasi sistem dinamik. Teknik perumusan-strategi yang penting dapat diintegrasikan ke dalam kerangka kerja pengambilan keputusan tiga tahap yang terdiri dari tahap input yaitu tahap analisi matrik IFE dan EFE, matrik CPM. Tahap pencocokan yaitu, tahap pencocokan analisi matrik space dan tahap keputusan yaitu, tahap pengambilan keputusan strategi. Simulasi sistem dinamik adalah metodologi untuk memahami suatu masalah yang kompleks dan untuk menganalisi bagaimana dampak dari perumusan strategi untuk meningkatkan profit perusahaan.
Dari hasil penelitian perumusan strategi dihasilkan matriks IFE 3,36 matriks EFE 2,91 matriks Space agresif. Sedangkan hasil matriks QSPM perusahaan harus menggunakan strategi penetrasi pasar yang baik dengan pendekatan konsumen. Berdasarkan data validasi profit pada tahun 2017, maka untuk hasil simulasi profit di tahun 2018 Rp 455.047.000 dinyatakan valid dengan range data profit PT. Segar Murni Utama sebesar Rp.400.000.000,- sampai Rp.500.000.000,-. Sedangkan untuk penelitian selanjutnya bisa ditambahkan tingkat kepuasan pelanggan AMDK.
Kata Kunci : Profit, Perumusan Strategi, Sistem Dinami
PENENTUAN RUTE DISTRIBUSI AMDK MENGGUNAKAN PENDEKATAN HEURISTIC PADA CAPACITATED VEHICLE ROUTING PROBLEM
PENENTUAN RUTE DISTRIBUSI AMDK
MENGGUNAKAN PENDEKATAN HEURISTIC
PADA CAPACITATED VEHICLE ROUTING PROBLEM
Mochamad Arif Wibowo
Jurusan Teknik Industri, Universitas Islam Majapahit
ABSTRAK
Penentuan rute kendaraan merupakan salah satu permasalahan yang terjadi pada pendistribusian barang dan produk. Permasalahan seperti ini sering disebut dengan vehicle routing Problem (VRP). Dalam permasalahan penentuan rute ada beberapa karakteristik yang dipertimbangkan antara lain adalah Capacitated Vehicle Routing Problem (CVRP). CVRP merupakan salah satu variasi yang paling umum dari masalah VRP, dimana terdapat penambahan kendala berupa kapasitas kendaraan yang homogen (identik). UD.Sulthon merupakan distributor AMDK Mojo Tras. Saat ini, proses pendistribusian produknya dilakukan berdasarkan order dan pengirimannya dilakukan dengan pengalaman sopir. Dalam penelitian ini, diusulkan rancangan rute kendaraan untuk mendistribusikan produk air gallon Mojo Tras menggunakan alogaritma Nearest Neighbour sebagai rute awal dan rute tersebut akan dilakukan perbandingan dengan metode Nearest Insertion dan Farthest Insertion dengan tujuan mendapatkan urutan rute yang terpendek serta jarak tempuh paling minimal. Hasil dari penelitian ini didapatkan 4 rute dengan jarak tempuh minimal, yaitu : kendaraan 1 menggunakan Metode Farthest Insertion Rutenya adalah (0-2-3-4-7-13-0) total jarak 16,7 Km, kendaraan 2 metode Nearest Neighbour Rutenya adalah (0-14-11-10-12-0) total jarak 16,7 Km, kendaraan 3 metode Nearest neighbour Rutenya adalah (0-16-5-1-6-0) total jarak 13,8 Km dan kendaraan 4 metode Nearest Insertion Rutenya adalah (0-9-8-15-0) dengan total jarak 12,3 Km. Hasil dari penelitian ini dapat digunakan sebagai acuan dalam melakukan distribusi AMDK di UD.Sulthon. Dan untuk penelitian selanjutnya dapat dilakukan perbandingan dengan pendekatan Metaheuristic, seperti Simulated Annealing, algoritma genetika, Ant Colony Optimization dan Differential Evolution.
Kata Kunci : Distribusi, Rute, Capacitated Vehicle Routing Problem (CVRP), Nearest Insertion, Farthest Insertion.
Kata Kunci : Metaheuristik, Optimasi, Travelling Salesman Problem (TSP), Particle Swarm Optimization (PSO
ANALISA UKURAN PISTON TERHADAP KINERJA SEPEDA MOTOR HONDA MEGA PRO 2005
ABSTRAK
Antoro, Krisna Duwi, 2018.Analisa Ukuran Piston Terhadap Kinerja Sepeda
Motor Honda Mega Pro 2005. Tugas Akhir, Program Studi Teknik
Mesin, Fakultas Teknik, Universita Islam Majapahit (UNIM)
Pembimbing I : Luthfi Hakim, S.Pd.,M.T.
Pembimbing II : Suharto Eko Kurniawan, ST., MT.
Modifikasi bidang otomotif yang dilakukan bertujuan untuk
mendapatkan unjuk kerja yang lebih baik dari sebuah system kerja
otomotif sehingga pada penelitian ini, memodifikasi ukuran piston pada
sepeda motor Honda Mega Pro 2005 setelah diganti dengan piston yang
berdiameter 64,5 mm, dengan cara menghitung daya dan torsi dengan
menggunakan piston standart dan menghitung daya dan torsi pada piston
yang sudah dimodifikasi dengan diameter 64,5 mm. tujuan dari
diadakannya penelitian ini untuk membandingkan peforma sepeda motor
standart dengan sepeda motor hasil modifikasi sendiri dan untuk
mengetahui pengaruh penggunaan piston yang lebih besar yang
beriameter 64,5 mm terhadap kompresi, daya dan torsi.
Metode penelitian yang digunakan adalah mengukur tekanan
kompresi pada sepeda motor Honda Mega Pro 2005 standart adalah 7,1
N/
M2
dan membandingkan dengan yang sudah dimodifikasi ukuran
pistonnya yang berdiameter 64,5 mm adalah 8,1 N/M
pengujian dilakukan
sebanyak 3x dan membandingkan perhitungan daya dari piston standart
178,5 HP dan yang sudah dimodifikasi pistonnya 198,5 HP sedangkan
torsi menggunakan piston standart 110,2 N.m maupun yang sudah
dimodifikasi ukuran pistonnya menjadi 64,5 mm adalah 112 N.m.
Kata Kunci :Membandingkan Antara Kompresi, Daya, Torsi.
GAME EDUKASI DENGAN ROLE PLAYING GAME (RPG) MAKER UNTUK KELAS 2 SD
ABSTRAK
Putra, Agatha Cahya. 2018. Game Edukasi Dengan Role Playing Game
(RPG
)
Maker Untuk Kelas 2 SD. Tugas Akhir, Program Studi Teknik
Informatika, Fakultas Teknik, Universitas Islam Majapahit
(UNIM
).
Pembimbing I
: Ronny M. A., S.Kom., M.Kom.
Pembimbing II
: Soffa Zahara, S.T., M.T.
Game di mata masyarakat Indonesia lebih cenderung sebagai media
penghibur dari pada sebagai media pembelajaran. Akibatnya aplikasi Game
bukan memberi dampak yang positif terhadap anak tetapi memberi dampak
negatif kepada anak karena anak lebih banyak menghabiskan waktu untuk
bermain game dari pada belajar. Oleh karena itu sangat penting untuk
memposisikan game sebagai media pembelajaran. Game edukasi merupakan
media pembelajaran yang menggabungkan antara dua dunia yaitu dunia belajar
dan dunia bermain, dengan kata lain pengguna khususnya anak kelas 2 SD
dapat belajar melalui sebuah permainan. “Game edukasi dengan Role Playing
Game
(RPG
)Maker Untuk Kelas 2 SD” adalah game edukasi yang menceritakan
tentang sebuah perjalanan seorang pendekar dengan latar belakang sebuah
kastil dan padang rumput hijau. Di tengah-tengah perjalanan pemain akan
menemui orang-orang yang masing-masing orang tersebut akan menanyakan
sebuah pertanyaan yang meliputi soal-soal perhitungan, menebak nama buahbuahan
dan
menebak
nama
hewan-hewan. “Game edukasi dengan Role Playing
Game
(RPG
)Maker Untuk Kelas 2 SD” dibuat menggunakan aplikasi Role
Playing Game
(RPG
) Maker MV dan dilakukan menggunakan metode
dokumentasi dengan beberapa tahapan yaitu tahapan mengumpulkan dokumendokumen
yang
berkaitan
dengan
penelitian,
tahapan analisis kebutuhan, tahapan
desain dan tahapan rancangan game. Pengujian kelayakan game akan melalui 2
pengujian yaitu pengujian black box dan pengujian kuisioner. Berdasarkan hasil
pengujian black box bahwa aplikasi “Game edukasi dengan Role Playing Game
(RPG
)Maker Untuk Kelas 2 SD” secara fungsional mengeluarkan hasil sesuai
dengan yang diharapkan. Pengujian yang kedua adalah pengujian kuisioner yaitu
berdasarkan hasil pengujian kuisioner diperoleh nilai prosentase sebesar 80,35%
yang termasuk dalam kategori layak.
Kata kunci : Game Edukasi, Pendidikan, Anak, Role Playing Game (RPG) Make
SISTEM PAKAR DIAGNOSIS PENYAKIT DIABETES MELLITUS MENGGUNAKAN METODE DEMPSTER SHAFER
ABSTRAK
Mawardi, Erfiannanda Putri Eka. 2018. Sistem Pakar Diagnosis Penyakit
Diabetes Mellitus Menggunkan Metode Dempster Shafer Tugas Akhir,
Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Teknik, Universitas Islam
Majapahit (UNIM).
Pembimbing I
: Yesy Diah Rosita, S.Kom., M.Kom.
Pembimbing II
: Yanuarini Nur Sukmaningtyas, S.Kom., M.Kom.
Penyakit Diabetes Mellitus merupakan salah satu penyakit yang
penderitanya cukup tinggi, kebanyakan penderita penyakit ini tidak sadar bahwa
dirinya telah mengidap diabetes mellitus. Diagnosis membutuhkan waktu yang
lama dan biaya yang cukup mahal dikarenakan penderita harus melakukan cek
darah untuk mengetahui penderita mengidap penyakit ini atau tidak.
Diabetes mellitus juga disebut sebagai suatu penyakit menahun yang
ditandai dengan kadar glukosa darah (gula darah) yang melebihi batas normal.
Menurut Badan Kesehatan Dunia (WHO). Indonesia kini disebut-sebut telah
bergeser naik dari peringkat ke-7 menjadi peringkat ke-5 teratas diantara negaranegara
dengan
penderita
penyakit
deiebetes
mellitus
terbanyak
didunia.
Oleh
karena
itu
diperlukan
suatu
alat
atau
sistem
yang
memiliki
kemampuan
layaknya
seorang
dokter
dalam
mendiagnosis
penyakit
diabetes
mellitus.
Sistem
tersebut
adalah
sistem
pakar
yang
berusaha
mengapdopsi
pengetahuan
manusia
ke
dalam komputer agar dapat menyelesaikan masalah seperti yang biasa
dilakukan oleh pakar atau dokter. Penelitian
ini bertujan untuk
mengimplementasikan metode dempster shafer pada diagnosis penyakit diabetes
mellitus beserta nilai akurasinya. Metode ini memberikan ruang pada pakar
dengan data uji dari pakar. Hasil pengujian menunjukkan uji akurasi sebesar 80%
dan contoh uji presentase dengan memilih 4 gejala dengan bobot yang berbeda -
beda memiliki tingkat nilai keakurasian sebesar 59% menggunakan metode
dempster shafer.
Kata kunci : Diabetes Mellitus, Diagnosis Penyakit, Dempster Shafe
REKOMENDASI JENIS MAKANAN BAGI PENDERITA DIABETES MELLITUS NP 1500 MENGGUNAKAN METODE TSUKAMOTO
ABSTRAK
Rachmi, Nur Faradina. 2018. Rekomendasi Jenis Makanan Bagi Penderita
Diabetes Mellitus NP 1500 Menggunakan Metode Tsukamoto. Tugas Akhir,
Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Teknik, Universitas Islam
Majapahit (UNIM).
Pembimbing I
: Yesy Diah Rosita, S.Kom., M. Kom.
Pembimbing II
: Yanuarini Nur Sukmaningtyas S.Kom., M.Kom.
Diabetes mellitus merupakan salah satu pemyakit yang disebabkan oleh
pola makan yang tidak sehat, pemiliham makanan yang tidak sehat inilah yang
membuat peningkatan kadar gula dalam tubuh semakin meningkat, sehingga
menyebabkan orang normal menderita diabetes. Banyak pantangan bagi
penderita diabetes mellitus, ketidaktahuan dalam memilih makanan yang tepat
inilah yang menyebabkan sulitnya masyarakat mengkontrol makanan yang di
konsumsi, Puskesmas Manduro sendiri untuk petugas atau pun ahli gizi dalam
menangani diabetes mellitus masih belum ada, sehingga terkadang petugas
hanya memberikan makanan yang itu-itu saja tanpa melihat isi kandungan
makanan lain. Metode tsukamoto menjadi alternatif sebagai penentu rekomendasi
jenis makanan bagi penderiyta diabetes mellitus, terdapat 3 penambahan waktu
rekomendasi makanan, yaitu makan pagi, makan siang dan makan malam. Fuzzy
Tsukamoto sendiri adalah suatu kerangka komputasi yang didasarkan oleh teori
himpunan fuzzy. Dengan menggunakan 4 variabel input yaitu protein, kalori,
karbohidrat dan lemak, dengan menggunakan 16 aturan rules yang sudah
dirancang. Dengan menggunakan perhitungan fuzzy stukamoto dengan
melakukan pengujian sebanyak 20 data uji didapatkan akurasi sebesar 85%. Bisa
dikatakan aplikasi baik untuk digunakan.
Kata Kunci : Fuzzy, Metode Tsukamoto , Diabetes Mellitu
APLIKASI SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PENERIMAAN PETUGAS PANWASLU DENGAN METODE AHP BERBASIS WEB DI KABUPATEN MOJOKERTO
ABSTRAK
Shafi’i, Imam. 2018. Aplikasi Sistem Pendukung Keputusan Penerimaan
Petugas Panwaslu Dengan Metode AHP Berbasis Web di Kabupaten
Mojokerto. Tugas Akhir, Program Studi Teknik Informatika, Fakultas
Teknik, Universitas Islam Majapahit (UNIM).
Pembimbing I
: Ir. Luki Ardiantoro, M.T.
Pembimbing II
: Sugianto, S.Kom., M.Kom.
Sebuah Badan Pengawas Pemilihan Umum akan berhati-hati dalam
menyeleksi calon petugas panwaslu yang nantinya akan menjadi petugas
panwaslu di Kabupaten Mojokerto tersebut. Kesalahan dalam memilih seorang
petugas panwaslu tentunya akan membawa pengaruh negatif bagi kinerja
petugas tersebut. Selain menilai pada kemapuan teknis, Bawaslu juga perlu
melakukan penilaian kepribadian terhadap calon petugas panwaslu. Oleh karena
itu diperlukan metode yang sistematis dan seleksi yang tepat dalam pemilihan
calon petugas panwaslu. Penelitian ini menggunakan metode Analisis Hirarki
Proses (AHP). Sistem melakukan penilaian terhadap pembobotan kriteria calon
petugas panwaslu, diasumsikan mencakup kriteria-kriteria antara lain : kejujuran,
loyalitas, motivasi, percaya diri dan adaptasi atau kerjasama. Sistem akan
melakukan analisis dan penilaian terhadap hasil tes pembobotan kriteria calon
petugas panwaslu. Hasil penelitian ini adalah model sistem pendukung
keputusan seleksi calon petugas panwaslu berdasar hasil tes pembobotan
kriteria, sehingga pemilihan calon petugas panwaslu yang tepat untuk menjadi
petugas panwaslu Kabupaten Mojokerto sesuai dengan posisi yang dibutuhkan
Bawaslu Kabupaten Mojokerto. Melalui pengujian yang dilakukan dapat diambil
kesimpulan bahwa sistem layak digunakan bagi user dan dinyatakan baik serta
siap untuk diaplikasikan.
Kata Kunci : Sistem Pendukung Keputusan(SPK), Analytic Hierarki
Process, Petugas Panwaslu
APLIKASI AUGMENTED REALITY PENGENALAN HEWAN UNTUK ANAK PAUD BERBASIS ANDROID
ABSTRAK
Danang Saputra, Mohammad, 2018. Aplikasi Augmented Reality Pengenalan
Hewan Untuk Anak PAUD Berbasis Android. Tugas akhir, Program Studi
Teknik, Fakultas Teknik Informatika, Universitas Islam Majapahit
(UNIM
).
Pembimbing I : Mimin Fatchiyatur Rohmah, ST., M. Si
Pembimbing II : Fajar Indra Kurniawan, M.Kom
Dengan perkembangan teknologi yang berkembang pesat dan telah
memasuki segala aspek kehidupan. Dalam dunia belajar mengajar contohnya,
dahulu semua orang mengumpulkan informasi menggunakan media manual, atau
mencatat menggunakan buku yang tebal. Sehingga setiap hari hampir tidak
terhitung berapa banyak lembar kertas buku yang dihabiskan. Di masa sekarang
proses belajar mengajar banyak yang sudah menggunakan komputer jinjing
(laptop
)
dan smartphone untuk mengumpulkan informasi juga mencari informasi, sehingga
tidak perlu repot membawa banyak buku lagi. Akan tetapi Pendidikan pada usia dini
masih jarang yang tersentuh teknologi jaman sekarang. Karena sebagian besar
masyarakat masih mengira bahwa teknologi masih banyak membawa pengaruh
negatif sehingga anak usia dini masih belum bias memilah dan memilih teknologi
yang baik untuk mereka sendiri. Dengan berkembangnya teknologi informasi,
sarana pengenalan hewan dapat dilakukan menggunakan perangkat berupa
personal computer, Laptop maupun smartphone. Perkembangan teknologi
Augmented Reality pada smartphone akan mempermudah anak usia dini dalam
mengenal beberapa jenis hewan. apalagi di era modern saat ini dimana gadget
seperti tablet dan smartphone sudah dikenali oleh anak-anak usia dini maupun usia
taman kanak- kanak, yang menyebabkan anak-anak lebih suka bermain gadget
daripada belajar dengan buku. Oleh karena itu penulis ingin membuat aplikasi
pembelajaran untuk anak usia dini yang menarik namun dapat memberi hasil positif
bagi mereka. Aplikasi yang dibuat yaitu sebuah aplikasi “Aplikasi Augmented Reality
Pengenalan Hewan Untuk Anak PAUD Berbasis Android ”. Dimana pada usia dini
tentunya orang tua ingin mengenalkan berbagai makhluk hidup yang ada di sekitar
lingkungan, baik yang jinak maupun berbahaya. Sehingga mereka dapat mengerti
hewan apa saja yang jinak dan dapat di dekati dan mana saja yang berbahaya
sehingga tidak boleh untuk di dekati. Pengenalan hewan kepada anak juga dapat
merangsang otak untuk berimajinasi dan melatih kreatifitas
Kata kunci : Augmented Reality, Android, Unity3D, Blender 3D, Hewan,
CorelDraw, PAU