Repository of University of Zagreb, Centre for Croatian Studies
Not a member yet
    3354 research outputs found

    The role and importance of storytelling in creative campaigns on the example of the five most awarded Croatian campaigns in the period from 2016 to 2021

    No full text
    Tema ovoga rada je uloga i važnost pripovijedanja u kreativnim kampanjama na primjeru pet najnagrađivanijih hrvatskih kampanja u razdoblju od 2016. do 2021. U prvom dijelu rada ponuđen je teorijski okvir tehnike pripovijedanja i brendiranja. Izložene su neke od glavnih značajki ovih pojmova, njihove uloge u svakodnevnom životu korisnika, ali i promjena u pristupu kada je riječ o povezivanju s publikom. Stavljen je naglasak na važnost izgradnje osobnosti brenda te korištenja tehnike pripovijedanja u stvaranju emocionalne veze između brendova i korisnika pri čemu je uloga korisnika postala sve zastupljenija u komunikacijskom procesu. Kvalitativnim istraživanjem koje uključuje metodu studije slučaja najnagrađivanijih kreativnih kampanja u Hrvatskoj u razdoblju od 2016. do 2021. godine i dubinskih intervjua sa stručnjacima – predstavnicima agencija ili tvrtki – koji su ih provodili želi se istražiti u kojoj se mjeri i na koji način koristila metoda pripovijedanja (eng. storytelling) u njihovom provođenju. Provedeno istraživanje je pokazalo da pripovijedanje potiče veći angažman i lojalnost publike prema brendu. Također, brendovi su se prilagodili rastućoj ulozi korisnika u pripovijedanju kroz kreiranje platformi za korisnički generirani sadržaj, aktivno slušanje i uključivanje korisnika te su se fokusirali na personalizaciju i prilagođavanje iskustva korisnicima.The topic of the paper is the role and importance of storytelling in creative campaigns, using the example of the top five award-winning Croatian campaigns from 2016 to 2021. The first part of the paper provides a theoretical framework of storytelling and branding. It explores some key features of these concepts, their roles in users' everyday lives, and the changes in approaching audience engagement. Emphasis is placed on the importance of brand personality development and the use of storytelling techniques in creating emotional connections between brands and users, with an increasing focus on user involvement in the communication process. The aim of the qualitative research is to investigate the extent and methods of storytelling implementation in these campaigns, using a case study approach and in-depth interviews with experts – representatives of agencies or companies involved in the campaigns. The conducted research has shown that storytelling encourages higher engagement and loyalty towards the brand. Additionally, brands have adapted to the growing role of users in storytelling by creating platforms for user-generated content, actively listening to and involving users, and focusing on personalization and tailoring the user experience

    The Impact of Media Coverage of Video Games on Public Opinion and Understanding of the Gaming Industry

    No full text
    Cilj istraživanja ovog rada je proučiti medijsko izvještavanje o video igrama te kako ono utječe na javno mnijenje i razumijevanje industrije igara. Rad je podijeljen na teorijski i istraživački dio. U teorijskom dijelu upoznajemo različite aspekte videoigra, dijelove njihovog razvoja, stanje industrije igara u Hrvatskoj i svijetu, te upotrebe tehnologije videoigara u poboljšanju poslovanja. Također, u teorijskom dijelu nastoje se utvrditi trendovi koji prevladavaju u medijskom izvještavanju o videoigrama i iznijeti pregled istraživanja koje se vežu uz samu industriju igara i njezine proizvode. Istraživački dio se sastoji od dva dijela. Prvi dio je istraživanje je provedeno korištenjem kvalitativne analize sadržaja gdje su se analizirali novinarski članci na temu video igara i industrije igara iz stranih online portala kao što su Kotaku i IGN, iz domaćih medija (HCL i BUG), te domaćih novinskih portala zbog posebnih gaming rubrika (Večernji List, Kultura – Igre, 24 sata, Sci/tech- Gaming). Drugi dio posvećen je kvantitativnoj analizi koja je provedena uz pomoć online ankete. Upitnik je proveden među studentima Sveučilišta u Zagrebu periodu od tri mjeseca (ožujak − lipanj). Anketom su se izmjerili njihovi dojmovi, njihova upoznatost s gaming industrijom, izloženost medijskom sadržaju vezanom uz industriju igara, odluke o kupnji i stavovi o društvenim i političkim agendama u videoigrama.The aim of this paper's research is to study media coverage of video games and how it affects public opinion and understanding of the game industry. The paper is divided into a theoretical and a research part. In the theoretical part, we learn about different aspects of video games, parts of their development, the state of the game industry in Croatia and the world, and the use of video game technology in improving business. Also, in the theoretical part, they try to determine the trends that prevail in media coverage of video games and present an overview of research related to the game industry itself and its products. The research part consists of two parts. The first part of the research was conducted using qualitative content analysis, where journalistic articles on the subject of video games and the game industry were analyzed from foreign online portals such as Kotaku and IGN, from domestic media (HCL and BUG), and domestic newspaper portals due to special gaming column (Večernji List, Culture - Games, 24 hours, Sci/tech-Gaming). The second part is devoted to quantitative analysis, which was carried out with the help of an online survey. The questionnaire was conducted among students of the University of Zagreb for a period of three months (March - June). The survey measured their impressions, their familiarity with the gaming industry, exposure to media content related to the gaming industry, purchase decisions and attitudes about social and political agendas in video games

    Information warfare and fake news as a tool of political communication

    No full text
    Glavni cilj rada je istražiti percepciju javnosti na lažne vijesti iz političkog spektra. Kako bi se tema lakše približila ispitanicima, u empirijskom istraživanju tema je istražena na aktualnom primjeru sukoba između Ukrajine i Rusije. Također, istražene su i druge varijable ovog fenomena, poput utjecaja fotografija na povjerenje javnosti, generalni interes javnosti u praćenje medijskih objava političke tematike te osjećaj sigurnosti javnosti u odnosu na spomenutu tematiku. Rezultati anketnog istraživanja su pokazali da javnost iskazuje visok interes za politička zbivanja putem medija, ali i visok stupanj nepovjerenja u medije. Iskazan je stav o medijskim napisima kao senzacionalističkima i predstavljenima s ciljem veće čitanosti. Nasuprot tome, medijski napisi s fotografijama, koje su predstavljene kao dokazi tih tvrdnji, zadobili su puno veće povjerenje javnosti.The main goal of the paper is to investigate the public's perception of fake news from the political spectrum. In order to bring the topic closer to the respondents, in the empirical research the topic was investigated on the current example of the conflict between Ukraine and Russia. Also, other variables of this phenomenon were investigated, such as the impact of photos on public trust, the public's general interest in following media announcements on political topics, and the public's sense of security in relation to the mentioned topic. The survey results showed that the public shows a high interest in political events through the media, but also a high degree of distrust in the media. An attitude was expressed about media articles as sensational and presented with the aim of greater readership. In contrast, media articles with photographs, which were presented as evidence of these claims, gained much greater public trust

    Narcisstistic nociety

    No full text
    Društvo je prirodna pojava, od prvog sposobnog čovjeka do današnjeg čovjeka, svaki društveni oblik ima svoje sastavnice, funkcije i karakteristike, što su glavne teme socioloških istraživanja. Svaki sa sobom nosi posebne oblike društvenosti razvijene kroz ljudsku inteligenciju i životne uvjete (prirodne uvjete poput klime, vegetacije, flore i faune, do kulture i ekonomskih i političkih uvjeta) određenog razdoblja. Zanimljivo je proučavati društvene odnose među društvenim pojedincima i kako jedan pojedinac ili grupa utječe na drugoga. Kako društva rastu i razvijaju se tijekom vremena, s njima se razvijaju i određene "bolesti" ili mutacije. Jedna od takvih "bolesti" je narcizam. Kako Lasch tvrdi u svojoj knjizi The Culture of Narcissism, narcisoidnost predstavlja neku vrstu mutirane norme, u ovom slučaju društva formiranog kroz klinički dijagnosticirane poremećaje osobnosti. . Ovaj rad će ispitati pojavu narcizma u današnjem društvu i razumjeti narcizam kroz sljedeće karakteristike koje definiraju Mustač i Marčinko 2020. godine: nedostatak empatije, arogancija, potreba za divljenjem, želja za pažnjom i samo napuhani osjećaj vlastite vrijednosti. Kada te osobine postanu trajne i potpuno krute, to se naziva narcistički poremećaj osobnosti. Kada naše društvo ima velik broj pojedinaca čije se osobnosti temelje na tim osobinama, takvo društvo možemo nazvati narcisoidnim društvom. Važno je društvo proučavati kroz okvire narcisoidnosti kako bismo razumjeli određene pojave i ispravili komponente koje dovode do društveno nepoželjnih proizvoda u vidu nepoželjnih međusobnih odnosa, nepovoljnih životnih vrijednosti i uvjeta života, rada i negativnih aspekata života. Iako je teško ili nemoguće definirati što čini normalan, zdrav i uspješan život, također je lako uočiti abnormalne značajke narcisoidnog društva u kojem se opće blagostanje i zajednički napredak ne uzimaju u obzir, već samo veći pojedinačni napredak. Natprosječan i sebičan sa samoljubljem i vlastitim interesom, to je Narcis. Ljudska bića su društvena bića oblikovana socijalizacijom, tako da je narcisoidnost suprotan srži ljudskih bića, budući da se narcistička društva kreću prema asocijalnim, pa čak i antisocijalnim oblicima ponašanja kroz samopromociju i samodostatnost. Jedno treba drugo, jer prijateljstva, obitelji, zajednice, pa čak i društva stvaramo poznavajući jedni druge i napredujući zajedno, a sama ljudska povijest nam je pokazala da samo zajedno možemo ići naprijed. Jedan od paradoksa narcisoidnog društva je upravo taj da narcis treba odskočnu dasku da bi uspio u svom projektu samoljublja, samodostatnosti i transcendiranja svih ostalih. Što znači kada se narcis nema s kim usporediti, nema komu pokazati dominaciju, najljepšeg, najboljeg itd.? Upravo je zato narcisoidno društvo bila tema ovog rada jer se radi o pokušaju razumijevanja kako društvo oblikuje narcise, a kako narcisi oblikuju društvo. Većina radova o narcizmu proučava ga u obliku individualnih poremećaja ličnosti, a cilj ovog rada bio je razumijevanje društvenih aspekata narcizma. Za lakše razumijevanje narcizma rad je prikazao odnos dviju suprotnosti u društvu - odnosno odnosa između muškaraca i žena, društvene aspekte fenomena kao i osobne aspekte te kako glasnici javnosti tj. mediji 53 gledaju na narcizam. Ovdje dolazimo do praktičnog dijela rada, gdje se proučilo i analiziralo slučaj hrvatske influencerice Ivane Knoll i narcisoidne elemente u njezinim objavama i objavama njezinih pratitelja na Instagram profilu. Ivana Knoll pružila nam je prikaze pojedinaca poput nje, koji su nam pružili dokaze o današnjem narcisoidnom društvu koje obitava i pronalazi "utočište i hranu" na društvenim mrežama

    Normative Ethical Theories in the Philosophy of Games and Play - the Case of Video Games

    No full text
    Cilj ovog rada je iz perspektive filozofije igre i igranja kritički razmotriti, kako same videoigre, tako i igranje videoigara, kroz prizme četiri normativne etičke teorije: etike vrlina, deontološke, konzekvencijalističke, te kontraktarijanske etike. Etika vrlina naglasak stavlja na stjecanje vrlina, fokus deontološke etike je na dužnostima i motivima djelovanja, konzekvencijalistička etika promatra posljedice nekog djelovanja, a kontraktarijanska etika kao temelj moralnih normi smatra ideju društvenog ugovora. U kontekstu filozofije igre i igranja kao relativno novog polja filozofije, obrađuju se teorije Johana Huizinge, Eugena Finka, Ludwiga Wittgensteina, Bernarda H. Suitsa, te C. Thi Nguyena. Huizinga igru smatra djelatnošću iz koje je nastala i razvila se cjelokupna kultura, Fink igru proučava kao takozvanu „smirenu sadašnjost“, za Suitsa je igra autotelična aktivnost, Wittgenstein igru proučava u domeni jezika i u formi jezičnih igara, a Nguyen je okarakterizirao igru kao vrstu umjetnosti koja se očituje u načinima raspolaganja čovjeka njegovim djelatnim resursima. Normativne etičke teorije i teorije igre i igranja spomenutih autora u radu se koriste kao teorijska osnova za kritičku analizu izdvojenih etičkih problema videoigara: (ne)moralne odluke igrača videoigara, moralne dileme u videoigrama od kojih se posebno ističe eutanazija, seksualizacija i objektivizacija ženskih likova u videoigrama, te odnos među igračima videoigara. Igrajući videoigru, igrač djeluje u skladu s aretaičkim, deontološkim, konzekvencijalističkim ili kontraktarijanskim principima. Videoigre kao suvremeni oblik igre i interaktivna forma umjetnosti igraču kroz moralnu refleksiju omogućuju bogato moralno iskustvo.The goal of this paper is to critically consider both video games themselves and playing video games from the perspective of the philosophy of games and play, trough the prism of four normative ethical theories: virtue ethics, deontological ethics, consequentialist ethics, and contractarian ethics. Virtue ethics emphasizes the acquisition of virtues, deontological ethics focuses on duties and motives of action, consequentalist ethics observes the consequences of an action, and contractarian ethics considers the idea of a social contract as the basis of moral norms. In the context of the philosophy of play and playing as a relatively new field of philosophy, the theories of Johan Huizinga, Eugen Fink, Ludwig Wittgenstein, Bernard H. Suits and C. Thi Nguyen are discussed. Huizinga considers game as an activity from which the entire culture arose and developed, Fink studies game as the so-called, „calm present“, for Suits game is an autotelic activity, Wittgenstein studies games in the domain of language and in the form of language games, and Nguyen characterised play as a type of art that manifests itself in the ways of man's disposal of his human agency. Normative ethical theories and theories of games and play by the mentioned authors are used in this thesis as a theoretical basis for a critical analysis of selected ethical problems of video games: (im)moral decisions of video game players, moral dilemmas in video games, of which euthanasia stands out, sexualisation and objectification of women characters in video games, and the relationship between video game players. By playing a video game, the player acts according to aretaic, deontological, consequentialist or contractarian principles. Video games as a modern form of game and an interactive form of art, provide the player with a rich moral experince trough moral reflection

    Ivana Brlić-Mažuranić - Croatian Tolkien?

    No full text
    Cilj ovog rada je odgovoriti na pitanje može li se Ivana Brlić-Mažuranić zvati hrvatskim Tolkienom. Rad proučava život i djelovanje Ivane Brlić-Mažuranić i J. R. R. Tolkiena. Predstavlja se dječji fantastični roman Hobit i zbirka bajki Priče iz davnine te se određuju temeljne poveznice žanra bajke i fantastike. Provodi se i analiza Hobita i bajke Ribar Palunko i njegova žena iz zbirke Priča iz davnina s obzirom na teoriju monomita Josepha Campbella s ciljem utvrđivanja zajedničkih točki fabule ta dva djela. Zadnji dio rada koristi literaturu kako bi odgovorio na istraživačko pitanje oko naziva hrvatski Tolkien.The aim of this paper is to answer the question whether Ivana Brlić-Mažuranić can be called the Croatian Tolkien. The paper studies the life and activities of Ivana Brlić-Mažuranić and J. R. R. Tolkien. The children's fantasy novel The Hobbit and the collection of fairy tales Croatian tales from long ago are presented, and the fundamental links between the genres of fairy tales and fantasy are determined. The Hobbit and the tale Fisherman Plunk and His Wife from the collection Croatian tales from long ago are conducted and analyzed with regard to Joseph Campbell's monomyth theory with the aim of determining the common points of the plot of these two works. The last part of the paper uses literature to answer the research question about the name Croatian Tolkien

    Ethics in public relations. State, challenges and perspectives of Croatian practice

    No full text
    Ovaj se rad bavi etičkim aspektom odnosa s javnošću u Hrvatskoj. Cilj rada je istražiti etičke okvire i izazove odnosa s javnošću te percepciju praktičara odnosa s javnošću o stanju etike odnosa s javnošću u Hrvatskoj. Kroz teorijski dio rada uvodi se u temu prikazom općenitih informacija o odnosima s javnošću i etike u poslovanju. Zatim se predstavlja, opisuje i analizira rad Hrvatske udruge za odnose s javnošću i njezin Etički kodeks koji postavlja smjernice i pravila kao oslonac za praktičare odnosa s javnošću u Hrvatskoj. Teorijski dio zaokružen je temom novog trenda korištenja generativne umjetne inteligencije u odnosima s javnošću na primjeru fenomena ChatGPT-a. Istraživanje koje predstavlja središnji dio rada prikazuje tri glavne stvari - koliko su ispitanici upoznati s Etičkim kodeksom HUOJ-a, što misle o njegovoj primjenjivosti u praksi i kako vide budućnost odnosa s javnošću s obzirom na trend korištenja umjetne inteligencije. U istraživanju je korištena kvantitativna metoda ankete. Uzorak ispitanika je namjeran pri čemu su ispitivani stručnjaci, a praktičari odnosa s javnošću anketi su pristupali putem Facebook grupe Odnosi s javnošću u razdoblju od 4. travnja do 9. svibnja 2023. Glavni istraživački rezultati rada su kako je stanje etičnosti prakse odnosa s javnošću u Hrvatskoj na zadovoljavajućoj razini. Istraživanje je pokazalo da bi trebalo povećati broj članova HUOJ-a, no već i sada među članovima postoji potreba za dodatnim edukacijama na temu etike te mišljenje kako sankcije u Etičkom kodeksu nisu dovoljno jasne. Nedostaju mu i teme poput korištenja umjetne inteligencije. Međutim umjetna je inteligencija u početnoj fazi u hrvatskim odnosima s javnošću te je upitna etičnost njezinoga korištenja.This paper deals with the ethical aspect of public relations in Croatia. The aim of the paper is to research the ethical frameworks and challenges of public relations and the perception of public relations practitioners about the state of public relations ethics in Croatia. Through the theoretical part of the work, the topic is introduced by presenting general information about public relations and ethics in business. Then the work of the Croatian Public Relations Association and its Code of Ethics are presented, described and analyzed, because they set guidelines and rules as a support for public relations practitioners in Croatia. The theoretical part is rounded off with the topic of the new trend of using generative artificial intelligence in public relations, by using the example of the ChatGPT phenomenon. The survey, which represents the central part of the paper, shows three main things - how familiar the respondents are with the CPRA's Code of Ethics, what they think about its applicability in practice, and how they see the future of public relations with regard to the trend of using artificial intelligence. The method used in the research is a quantitative survey method. The sample of respondents is intentional, whereby we examined experts, and public relations practitioners accessed the survey via the Public Relations Facebook group in the period from April 4, 2023 to May 9, 2023. The main research findings of the work are that the state of ethics of public relations practice in Croatia is at a satisfactory level. The research showed that the number of CPRA's members should be increased, but even now among the members there is a need for additional education on the topic of ethics, and the opinion that the sanctions in the Code of Ethics are not clear enough. It also lacks topics such as the use of artificial intelligence. However, artificial intelligence is in the initial phase in Croatian public relations, and the ethicality of its use is questionable

    Association of appearance satisfaction, family relationships and the use of social media as risk factors in the development of eating disorders.

    No full text
    Cilj ovog istraživanja jest utvrditi postoji li povezanost između zadovoljstva izgledom, obiteljskih odnosa, korištenja društvenih mreža i poremećaja u prehrani. Anketa je provedena u online obliku na uzorku od 400 studenata Sveučilišta u Zagrebu akademske godine 2022./2023. Višestrukom regresijskom analizom pronađena je povezanost između obiteljskih odnosa i pojave simptoma poremećaja u prehrani. Točnije, rezultati pokazuju kako su simptomi poremećaja u prehrani prisutniji u obiteljskim odnosima u kojima postoje velike razine kontrole, negativnog komentiranja izgleda i kritiziranja. S druge strane, što je viša razina zajedničkih osjećaja kao što su ljubav, sigurnost, podrška i pripadnost među članovima obitelji, to su manje prisutniji simptomi poremećaja prehrane. Dobiveni rezultati sugeriraju kako ne postoje razlike u pojavi simptoma poremećaja u prehrani s obzirom na sociodemografska obilježja ispitanika, kao ni povezanost između korištenja društvenih mreža, zadovoljstva izgledom i poremećaja u prehrani, ali je nezadovoljstvo izgledom značajno povezano sa spolom. Zastrašujući porast stopa oboljelih od poremećaja u prehrani nisu rezultat puke slučajnosti, već govore u prilog tomu kako obiteljski i kulturološki čimbenici, poput komodifikacije i estetizacije tijela te strahu od debljanja kod osoba s određenim genetičkim i psihološkim predispozicijama mogu stvoriti plodonosno tlo za razvoj poremećaja u prehrani.The aim of this study is to determine whether there is an association between appearance satisfaction, family relationships, social media use and eating disorders. The survey was conducted in online form on a sample of 400 students of the University of Zagreb in the academic year 2022/2023. Association between family relationships and symptom occurence of eating disorders has been found using Multiple regression analysis. More specifically, the results show that the symptoms of eating disorders are more prevalent in family relationships where there are high levels of control, negative commenting on appearance and criticizing. On the other hand, the higher the level of shared feelings such as love, security, support and belonging between family members, the less prevalent are the symptoms of eating disorders. The obtained results suggest that there are no differences in symptom occurence of eating disorders with regard to the sociodemographic characteristics of the subjects and no association between the use of social media, appearance satisfaction and eating disorders, whereas appearance dissatisfaction is significantly associated with gender. The frightening rise in rates of eating disorders is not the result of mere coincidence, they speak in favor of how family and cultural factors, such as commodification and aestheticization of the body and fear of gaining weight in people with certain genetic and psychological predispositions can create a fruitful ground for the development of eating disorders

    Users attitude and perception of neuromarketing techniques of chain stores

    No full text
    Neuromarketing predstavlja nov način istraživanja potrošača koji upotrebljava moderne tehnologije. Tim se tehnologijama omogućava prikaz moždane aktivnosti prilikom izloženosti određenim stimulansima. Ova disciplina pomaže u proučavanju kognitivnih i emocionalnih reakcija potrošača na različite marketinške podražaje. Neuromarketingom se želi otkriti kako korisnici razmišljaju te što ih motivira na određeno kupovno ponašanje. Svaki dio ljudskog mozga ima svoju zadaću u stvaranju dojmova o vanjskome svijetu, a podaci koje prikupljamo osjetima, se povezuju sa značenjem i znanjem o onome što je pred nama. Glavni je cilj današnjih kompanija i brendova stvaranje odanosti kod kupaca planiranim aktiviranjem osjetilnih reakcija. Iz tog su se razloga počeli stvarati proizvodi koji suptilnim aktiviranjem osjetila prenose ideje koje određena kompanija kreira. Osjetilima često manipuliraju i u trgovačkim lancima, pa je stoga fokus ovog rada na percepciji korisnika prema neuromarketinškim tehnikama trgovačkih lanaca. Glavni je cilj ovog rada bio ispitati znanje korisnika o neuromarketingu, percepciju prema neuromarketinškim tehnikama u trgovačkim lancima i osjećaje koje neuromarketing budi u ispitanicima. Istraživanje je provedeno metodom anketnog upitnika na uzorku od 535 sudionika od kojih većinu čini ženska populacija. Upitnik je podijeljen putem društvenih mreža i elektroničke pošte. Rezultati istraživanja pokazali su da većina ispitanika nije upoznata s pojmom neuromarketinga, kao ni s neuromarketinškim tehnikama i alatima za provedbu istraživanja. Nadalje, većina ispitanika primjećuje neuromarketinške tehnike i metode trgovačkih lanaca te smatraju kako se na njihove kupovne odluke može utjecati aktiviranjem određenih osjetila. Također, ne postoji značajna razlika između starije i mlađe populacije, kada govorimo o osjećajima koje neuromarketing budi u njima.Neuromarketing represents a new way of consumer research that uses modern technologies. These technologies enable the display of brain activity during exposure to a certain stimuli. These discipline provides studying of cognitive and emotional reactions of consumers to various marketing stimuli. Neuromarketing aims to discover how users think and what motivates them to a certain purchasing behaviour. Every part of human brain has its purpose in creating impressions about the outside world and the data that we collect with our senses are connected with meaning and knowledge about what i sin front of us. The main goal of companies is to create a sense of loyalty in customers by activation of sensory reactions. For that reason, products that transfer the ideas by subtle activation of senses were created by certain companies. The senses are often manipulated with in retail chains so the focus of this paper is on the user´s perception of the neuromarketing techinques in retail chains. The main goal of this paper was to question the knowledge of users about neuromarketing, their perception towards neuromarketing techniques in retail chains and the feelings that neuromarketing arouses in examinees. The research was conducted using the questionnaire method on a sample of a 535 participants, most of whom are female. The questionnaire was distributed via social media and e-mail. Based on the research results we concluded that the majority of examinees are not familiar with the term neuromarketing, nor with neuromarketing techniques and tools for research conducting. Furthermore, most examniees notice neuromarketing techniques and methods of retail chains as well as consider that their purchasing decisions can be influenced by activating certain senses. Also, there is no significat difference between older and younger population when it comes to feelings that neuromarketing arouses in them

    Ethics of media coverage in war and terrorism

    No full text
    Ovaj rad bavi se pitanjem etike medijskog izvještavanja u kriznim situacijama visokog rizika s posebnim osvrtom na fenomen terorizma te ratnog sukoba. U prvom dijelu rada detaljnije će se pojasniti suodnos medija i društva te društvena odgovornost medija u prikazivanju činjeničnog stanja relevantnog za javnost. Cilj rada je proučavanje profesionalnih etičkih načela novinarske djelatnosti u kriznim situacijama, a temeljit će se na stručnoj literaturi i znanstvenim istraživanjima članaka izdanih poslije terorističkih napada uz medijske izvore tijekom Domovinskog rata. Zaključni dio ovoga rada posvetit će se diskusiji o krizi novinarske etike, njezina uzroka i u kojoj se mjeri kriza uočava

    784

    full texts

    3,354

    metadata records
    Updated in last 30 days.
    Repository of University of Zagreb, Centre for Croatian Studies
    Access Repository Dashboard
    Do you manage Open Research Online? Become a CORE Member to access insider analytics, issue reports and manage access to outputs from your repository in the CORE Repository Dashboard! 👇