PENS Repository
Not a member yet
1406 research outputs found
Sort by
RANCANG BANGUN ANTENA MIKROSTRIP ARRAY PLANAR PADA BAND-X SEBAGAI MODUL PRAKTIKUM BERBASIS TRAINER �CASSY LABORATORY�
Dalam membangun sebuah komunikasi wireless (communication wireless) atau mobile radio dibutuhkan sebuah antenna low profile. Antena yang dapat digunakan adalah antenna Mikrostrip. Antena tersebut dipilih karena memiliki ukuran yang kecil (small size), low profile, compact, low weight dan low fabricantion cost serta mudah untuk di integrasikan dengan sirkuit/ rangkaian dibelakangnya (receiver/transmitter). Antena Mikrostrip merupakan antena yang menggunakan teknologi printed-circuit board (PCB) yang biasa disebut dengan patch antena. Antena Mikrostrip ini merupakan antena microwave, yaitu antena yang memancarkan dan menerima gelombang elektromagnetik untuk band frekuensi tinggi atau frekuensi narrowband. Untuk mengevaluasi karakteristik pola radiasi pada band X yang dihasilkan oleh antenna Microstrip tersebut maka akan digunakan sebuah trainer �Cassy Laboratory�. Data-data yang akan dianalisis diperoleh dari simulasi dan pengukuran. Simulasi akan dilakukan dengan bantuan perangkat lunak sedangkan pada pengukuran dilakukan dengan trainer Cassy Laboratory yang dilengkapi beberapa antenna mikrostrip planar dengan parameter yang dapat diubah-ubah. Hasil dari proyek akhir ini dapat membantu mahasiswa dalam praktikum pengukuran pola radiasi secara otomatis dan dapat pula membandingkan hasil dari pengukuran dengan teori. Kata kunci : antena microstrip array planar, band X , Cassy Laboratory, karakteristik radias
Pembangkitan Pola Batik Berdasarkan Pola Terkecil Menggunakan Metode Cellular Automata
Batik adalah salah satu kerajinan yang menjadi ciri khas budaya Indonesia. Akhir - akhir ini permintaan batik bertambah, hal ini dapat dilihat pemakaian motif batik tidak hanya dipakai dalam pembuatan busana saja namun sudah digunakan dalam berbagai produk. Melihat fenomena tersebut proyek akhir ini akan membuat suatu variant batik dengan referensi pola batik yang sudah ada. Pembuatan variant ini dilakukan dengan cara mengambil sampel dari pola batik yang sudah ada. Sampel atau pola terkecil yang diambil telah ditentukan ukuran dan bentuknya. Jumlah pola terkecil yang diambil adalah minimal 2 dan maksimal 4. Untuk menghasilkan suatu pola yang baru tersebut digunakan metode Cellular Automata yaitu salah satu jenis algoritma yang dapat digunakan untuk membentuk sebuah pola atau gambar dengan menggunakan atu aturan�aturan sederhana. Aturan yang digunakan dalam penerapan metode Cellular Automata ini meliputi penjumlahan, pengurangan, perkalian, pembagian dan modulus
Cluster Oriented Image Retrieval System with Context Based Color Feature Subspace Selection
This paper presents a cluster oriented image retrieval system with context recognition mechanism for selection subspaces of color features. Our idea to implement a context in the image retrieval system is how to recognize the most important features in the image search by connecting the user impression to the query. We apply a context recognition with Mathematical Model of Meaning (MMM) and then make a projection to the color features with a color impression metric. After a user gives a context, the MMM retrieves the highest correlated words to the context. These representative words are projected to the color impression metric to obtain the most significant colors for subspace feature selection. After applying subspace selection, the system then clusters the image database using Pillar-Kmeans algorithm. The centroids of clustering results are used for calculating the similarity measurements to the image query. We perform our proposed system for experimental purpose with the Ukiyo-e image datasets from Tokyo Metropolitan Library for representing the Japanese cultural image collections
Analisa Kointegrasi dan Kausalitas Pada Data Spasial Curah Hujan di Surabaya
Karakteristik curah hujan yang berubah sebagai fungsi waktu dan lokasi membutuhkan pemodelan yang mampu mewakili sifatnya yaitu model Vector Autoregressive (VAR). Uji Kausalitas untuk mencari hubungan timbal balik (interrelatioship) antara variabel pada satu lokasi curah hujan dengan lokasi yang lain. Apakah masing-masing variabel di masa lampau berpengaruh signifikan atau tidak terhadap variabel di lokasi curah hujan yang lain. Uji ini dilakukan dengan menggunakan Granger Causality Test pada model VAR dan untuk mengetahui hubungan keseimbangan antar lokasi hujan apakah berlangsung jangka panjang atau tidak digunakan Johansen Cointegration Test. Pada hasil uji diperoleh bahwa hanya model yang terintegrasi I(1) saja yang mempunyai hubungan keseimbangan jangka panjang dan terjadi kasus Granger-Cause akibat pengaruh arah angin
Segmentasi Berbasis Region Pada Citra Berwarna Untuk Keperluan Temu Kembali Citra Pada Event Olah Raga Lapangan Hijau
Dalam sistem temu kembali citra, segmentasi adalah bagian terpenting dalam tahap awal pemrosesan citra. Metode segmentasi yang tepat sangat mempengaruhi hasil segmentasi suatu citra, terutama pada citra berwarna dan bertekstur yang menjadi permasalahan tersendiri dalam proses segmentasi. Salah satu metode yang diterapkan pada penelitian ini adalah segmentasi berbasis region dengan algoritma JSEG. Proses segmentasi citra dengan algoritma JSEG terbagi atas dua tahap, yaitu proses kuantisasi warna dan proses segmentasi spasial. Penggunaan ruang warna CIE LUV pada tahap kuantisasi warna yang mampu menerima warna menurut persepsi manusia. Warna-warna citra yang terkuantisasi membentuk color class-map untuk membedakan region-region dalam citra. Di tahap segmentasi spasial, dilakukan perhitungan ukuran segmentasi yang “baik� menurut color class-map yang terbentuk pada window lokalnya sehingga menghasilkan “J-image�. Metode region growing digunakan untuk mensegmentasi citra berdasarkan J-image multiskala. Uji coba pada 12 citra event olah raga lapangan hijau dilakukan untuk melihat hasil segmentasi yang sesuai menurut kombinasi nilai parameter threshold yang tepat. Dari variasi parameter threshold kuantisasi warna diperoleh 67% cenderung pada nilai threshold 255 menghasilkan segmentasi yang baik. Sedangkan untuk threshold region merging, cenderung pada nilai threshold 0.4. Hasil eksperimen menunjukkan bahwa dengan kombinasi parameter nilai threshold yang baik ini, memudahkan dalam proses implementasi sistem temu kembali citra menurut hasil segmentasi warn
Analisa Perbandingan Nilai Breakpoint Pemancar CDMA Menggunakan Model Okumura-Hata di Daerah Surabaya
Karakteristik yang paling berpengaruh untuk menentukan performance sebuah system komunikasi adalah nilai breakpoint, karena nilai inilah yang dapat digunakan untuk menentukan coverage area dari sebuah pemancar (BTS). Pada paper ini telah dilakukan pengukuran level daya terima dari sebuah pemancar CDMA di beberapa daerah di Surabaya, kriteria daerah pengukuran meliputi daerah urban, sub-urban dan rural. Level daya terima diukur menggunakan spectrum analyzer dengan antenna omnidirectional, pengukuran dilakukan berdasarkan perubahan jarak dan ketinggian antenna penerima pada frekuensi 900 MHz, sedangkan skenario pengukuran menggunakan model Okumura-Hata. Data hasil pengukuran digunakan untuk menghitung pathloss, kemudian grafik pathloss digunakan untuk menentukan nilai breakpoint. Dari hasil penelitian diperoleh hasil bahwa nilai breakpoint didaerah urban sebesar 1,994km, Sub-urban 2,780km dan Rural 2,960km hal ini berarti nilai breakpoint sangat tergantung pada kondisi lingkungan disekitarnya. Keyword : Breakpoint, Okumura-Hata, Pathloss, Urban, Sub-urban dan Rural, Coverage Area
Implementasi Kontrol Mobile Robot menggunakan Sinyal EEG dengan Algoritma Behaviour-based
Penggunaan sinyal EEG sebagai sinyal kontrol untuk mobile robot adalah hal yang menarik untuk dipelajari. Namun pengolahan sinyal EEG tersebut memerlukan waktu yang relatif lama untuk menghasilkan sinyal perintah ke robot, maka dikhawatirkan robot akan menabrak halangan yang ada pada lingkungannya sebelum sempat menerima sinyal perintah. Diperlukan sebuah algoritma yang akan memungkinkan agar mobile robot yang didesain untuk dapat dikontrol baik oleh sensor infra-merah dan sinyal EEG, metode yang digunakan adalah behaviour-based method. Dalam metode ini dikenal penggunaan hierarki untuk menentukan tingkatan dari setiap sumber perintah yang di gunakan dan dalam hal ini ditetapkan sensor infra-merah di atas sinyal EEG sehingga dapat menentukan aksi dengan cepat bila dua sumber perintah aktif secara bersamaan. Dalam penggunaan algoritma behaviour based dapat disimpulkan bahwa behaviour-based sangat proaktif dan reaktif terhadap perubahan dinamik lingkungan namun dengan menggunakan algoritma ini dari sudut pandang programmer akan sulit memprediksi apa yang akan dilakukan robot di lingkungannya. Kata kunci: EEG (Electro Encephalograph), behaviour-based, hierarki
JOYSTICK 3D INTERAKTIF BERBASIS SENSOR ACCELEROMETER UNTUK ANTARMUKA PENGGUNA APPLIKASI PERMAINAN JENIS FIRST PERSON SHOOTER
Permainan pada PC pada saat ini telah menjadi suatu hal yang sering dijumpai pada kehidupan saat ini. Salah satu jenis permainan yang sangat digemari adalah permainan jenis FPS (First Person Shooter) atau dapat dikatakan sebagai suatu permainan tembak menembak yang umumnya bertema peperangan. Cara memainkan yang ada pada saat ini dirasa masih kurang mendukung kebebasan gerak dan terbentuknya emosi permainan. Oleh karena itu dibutuhkan suatu media kontrol permainan / joystick yang interaktif dan menarik dalam penggunaannya. Maksud dari interaktif adalah cara bermain dengan menggunakan joystick ini adalah dengan mengarahkan joystick pada layar dari suatu PC. Cara kerja dari sistem ini adalah dengan mengolah hasil pergerakan media kontrol yang berupa data dari sensor accelerometer, dimana dalam hal ini sebagai pengganti dari pergerakan kursor mouse dan penekanan push button menjadi data yang sesuai dengan format data dari mouse dan keyboard. Data ini kemudian dikirimkan menuju PC melalui perangkat antarmuka PS/2. Perangkat antarmuka ini berfungsi sebagai penerjemah data dari media kontrol supaya dapat dibaca oleh PC sebagai perintah pada aplikasi permainan. Koneksi antara media kontroler dengan perangkat antarmuka dilakukan secara nirkabel sehingga ruang gerak dalam penggunaan media kontroler menjadi lebih luas. Hasil dari implemtasi sistem ini adalah sebuah joystik yang mampu menggerakkan pointer mouse dalam ruang 3D di depan layar monitor dan dapat diapplikasikan dalam permaianan jenis First Person Shooter
A Control Method for Static VAR Compensator Based On Modular Multilevel Inverter
Multilevel inverters are promised to provide a better performance in high power applications such as static VAR compensators. The proposed modular inverter has advantages compared to the conventional technologies. A control system of static VAR compensator using new modular multilevel inverter is proposed in this paper. Modeling and dynamic performance of static VAR compensator based on the proposed multilevel inverter are described in this paper. The inverter switching devices are switched at the fundamental output frequency. How to control the dc capacitor voltage is described. Several simulated results are included to verify the proposed concept. Keywords: Multilevel, inverter, STATCO
Genetic Algorithm-based Robot Path Planning
Nowadays, building an intelligent robot that able to move by itself from one location to another without collides with other obstacles is of interest in many applications. In the real world, condition of an environment is always unpredictable and changes with the existence of dynamic obstacles. This paper tends to propose an algorithm for robot path planning in a dynamic environment using Genetic algorithm (GA) technique. The proposed algorithm is able to find an optimum path for a robot and avoid any static and dynamic obstacles. The variation of the proposed algorithm is shown with the implementation of the algorithm in 4-way movement robot and 8-way movement robot. The simulation results show significant performance of the algorithm when compared with real optimum path