PENS Repository
Not a member yet
1406 research outputs found
Sort by
APLIKASI ACCELEROMETER SEBAGAI KENDALI (JOYSTICK) PERMAINAN BOLA SODOK BERBASIS MODUL GAME XGS AVR 8-BIT
Penggunaan joystick sebagai kendali permainan yang dirasa kurang menarik dalam bermain game membuat para pengembang game mengembangkan kendali yang menggunakan sensor gerak. Sehingga bermain game akan lebih interaktif karena pemain juga ikut bergerak dalam bermain game. Pada tugas akhir ini akan dikembangkan kendali game menggunakan accelerometer sebagai pengganti joystick. Accelerometer adalah sensor yang dapat mendeteksi percepatan, kemiringan dan getaran sebuah benda. Accelerometer ini digunakan sebagai kendali permainan bola sodok yang dibangun pada modul game XGS AVR 8-BIT. Accelerometer dipakaikan pada pergelangan tangan pemain sehingga dapat mendeteksi percepatan pergelangan tangan pemain. Data keluaran dari accelerometer masih terdapat noise sehingga harus diberi filter. Pada tugas akhir ini akan dibandingkan filter Moving Average(MA) dan filter Gaussian dalam memfilter data keluaran dari accelerometer. Pemberian filter membuat data keluaran accelerometer akan lebih halus dan noise akan sedikit berkurang. Pada tugas akhir ini terdapat lima gerakan tangan pemain yaitu gerakan memukul bola, membelokkan tongkat ke kanan dan ke kiri dan menggerakkan tongkat ke kanan dan ke kiri. Pemberian filter akan berdasarkan gerakan dan data keluaran yang dihasilkan accelerometer. Secara garis besar, keberhasilan gerakan tangan terhadap pergerakan dalam permainan rata-rata sebesar 84 %. Hal itu bisa disebabkan beberapa faktor yaitu sinyal noise dalam data keluaran accelerometer, gerakan tangan yang sulit dan perlunya penyesuaian pada pemain dalam menggunakan accelerometer sebagai kendali permainan.
Kata kunci: accelerometer, permainan bola sodok, modul game XGS AVR 8-Bit, filter MA, filter Gaussia
Aplikasi Edukasi Onderdil Sepeda Motor Beserta Cara Pemasangan
Berdasarkan survey, masih banyak pengendara sepeda motor khususnya para pemula dan wanita, yang masih belum mengetahui segala sesuatu tentang sepeda motornya. Dan bila terdapat masalah terhadap sepeda motornya, mereka cenderung untuk membawa sepeda motornya itu ke bengkel, baik bengkel-bengkel terdekat maupun bengkel langganannya. Maka aplikasi ini tercipta sebagai aplikasi edukasi yang akan mengajarkan para pemainnya untuk dapat mempelajari segala sesuatu tentang sepeda motor. Mulai dari komponen mesinnya, komponen rangkanya, system bahan bakarnya, pelumasannya, cara perakitannya, serta solusi untuk permasalahan seputar sepeda motornya.
Karena setelah disurvei mayoritas banyak yang menggunakan sepeda motor jenis bebek, maka pada aplikasi ini digunkan sepeda motor produksi HONDA, yaitu HONDA SUPRA X 125 PGM-FI. Pada setiap Level akan terdapat sebuah tombol “Latihan mengingat Sekarang” yang berguna untuk pembelajaran awal dalam mengenal sepeda motornya kemudian terdapat kuis yang berfungsi untuk mereview ulang semua yang telah dilalui pada level tersebut, dan aplikasi ini akan terlihat lebih menarik karena dikemas secara unik menggunakan Aplikasi Engine yaitu Unity. Dengan adanya aplikasi ini diharapkan seluruh pengendara sepeda motor mengetahui segala sesuatu tentang sepeda motornya dan cara pemecahan atau solusi terhadap semua permasalahan yang terjadi pada kendaraan sehari-hariannya itu.
Kata Kunci : Aplikasi Onderdil Sepeda Motor, Komponen, Perakitan
KWH METER DIGITAL PRABAYAR UNTUK SKALA RUMAH TANGGA DENGAN MENGGUNAKAN SISTEM VOUCHER Sub Judul : PENGAMANAN SISTEM M-VOUCHER
Pada umumnya KWH meter yang digunakan oleh PLN adalah KWH meter analog. Tetapi KWH ini mempunyai kelemahan, salah satunya adalah dengan sistem pembayaran paskabayar, dapat memungkinkan pelanggan menunggak tagihan listrik. Untuk mengatasi hal tersebut maka dibuat sebuah KWH meter digital dengan sistem prabayar. Sehingga pelanggan harus membeli voucher khusus untuk dapat menggunakan listrik dari PLN. Nilai voucher ini akan terus berkurang seiring dengan pemakaian listrik. Apabila nilai voucher hampir habis akan diberi indikator pemberitahuan dan sistem akan memutus daya apabila nilai voucher habis. Agar dapat menggunakan kembali listrik, maka pelanggan harus membeli voucher khusus lagi.
Pembayaran dengan sistem prabayar membuat KWH ini berbeda dengan KWH meter pada umumnya. KWH meter ini akan berfungsi setelah membeli sebuah voucher khusus yang berisi besaran digital (berfungsi sebagai pulsa) sebagai pembanding besaran energi yang digunakan. Sistem secara otomatis akan memutuskan tegangan rumah apabila bila besaran tersebut mencapai nol. Cara pembelian pulsa adalah dengan membeli di dealer-dealer penjual pulsa KWH. Dealer tersebut mengirim sms ke server PLN untuk mendapatkan kode voucher yang sudah terenkripsi. Kemudian dealer tersebut memberikan kode tersebut kepada konsumen.
Metode enkripsi yang digunakan akan mengacu pada mesin enigma, teknologi enkripsi yang berupa simulasi penyambungan antara karakter yang satu dengan karakter yang lain mengunakan beberapa komponen yaitu, plugboard, stator, 3 buah rotor dan reflektor. Dalam metode ini dibuat beberapa modifikasi salah satunya yaitu apabila pada umumnya mesin enigma mengolah karakter huruf dan angka, disini metode enigma hanya digunakan untuk mengolah angka
SISTEM IDENTIFIKASI KONDISI UDARA MEMANFAATKAN UAV HELIKOPTER BERBASIS FUZZY C- MEANS CLUSTERING
Kini kita merasakan musim yang sudah tidak jelas, iklim yang berubah-ubah dengan kondisi cuaca yang tidak menentu. Mungkin hal tersebut salah satunya disebabkan telah tercemarnya udara. Banyaknya kendaraan bermotor yang mengeluarkan gas karbondioksida, lambat laun akan membuat lapisan ozon semakin menipis. Tak heran bumi kita semakin panas.
Pada penelitian ini akan dibuat suatu sistem dimana nantinya dapat mengidentifikasi suatu kondisi udara tertentu. Sistem yang dibuat akan dipasang sebagai muatan (payload) UAV helikopter. Sehingga ketika helikopter terbang, maka sistem ini akan mendeteksi kondisi udara yang berada pada lingkungan tersebut.
Adapun beberapa sensor yang digunakan untuk memindai kondisi udara sekitar adalah sensor suhu, sensor kelembaban, sensor tekanan, sensor CO2. Beberapa sensor tersebut akan diambil datanya kemudian diolah dengan metode Fuzzy C-Means Clustering untuk menentukan bagaimana kondisi udara saat itu.
Pada metode Fuzzy C Means sebenarnya hanya dilakukan untuk proses learning dimana akan didapatkan pusat cluster pada suatu kondisi.Setelah mendapatkan pusat clusternya,maka selanjutnya akan dilakukan proses mapping.Proses ini adalah mengambil data masukkan,lalu membandingkan dengan beberapa pusat cluster yang sebelumnya telah diketahui.
Setelah dilakukan proses mapping,maka data akan dikeluarkan dalam bentuk informasi baik atau buruk sesuai dengan cluster yang ditentukan.
Kata Kunci : Clustering,Fuzzy C-Means, Mikrokontrolle
DIAGNOSA KEMUNGKINAN PASIEN TERKENA STROKE DENGAN MENGGUNAKAN METODE NAIVE BAYES DAN METODE JARINGAN SYARAF TIRUAN BERBASIS WEB
Jumlah penderita Stroke menunjukkan peningkatan setiap tahunnya. Hal ini terjadi karena kurangnya pengetahuan masyarakat akan faktor resiko yang menyebabkan stroke. Terdapat banyak faktor resiko yang dapat mengarah pada stroke seperti umur, jenis kelamin, penyakit diabetes, penyakit darah tinggi, dll.
Berdasarkan banyaknya variabel dari faktor resiko tersebut maka dapat digunakan metode bayes dan metode jaringan syaraf tiruan karena metode tersebut merupakan metode yang baik di dalam mesin pembelajaran berdasarkan data training. Metode tersebut diatas digunakan untuk mengolah data-data tentang faktor resiko penderita stroke. Data tersebut digunakan sebagai data training untuk proses pembelajaran dari sistem yang akan dibuat untuk menentukan suspect Stroke atau tidak.
Proyek Akhir ini bisa mendiagnosa kemungkinan seseorang Suspect Stroke atau tidak dengan rata-rata prosentase keberhasilan 99% untuk metode Jaringan Syaraf Tiruan dan 97% untuk metode Naïve Bayes serta memberikan saran dari faktor resiko yang berkaitan dengan masukan dan dapat ditampilkan pada Web.
Kata Kunci : Stroke, Faktor Resiko, Metode Bayes, Metode Jaringan Syaraf Tirua
Aplikasi untuk Diagnosa Gizi pada Balita serta Kandungan Kalori yang diperlukan Guna Mendapatkan Gizi Seimbang Menggunakan Metode Fuzzy Sugeno
Gizi buruk merupakan salah satu bentuk penyimpangan dan kelainan tumbuh kembang anak dapat terjadi apabila terdapat hambatan atau gangguan pada proses yang dipengaruhi oleh faktor genetika dan lingkungan. Kasus gizi buruk yang meningkat dan sangat ramai dibicarakan sejak ditemukan di NTB, telah membuka mata kita tentang masalah gizi anak balita. Kenyataan di lapangan, setelah NTB, hampir seluruh daerah di Indonesia segera melaporkan adanya kasus gizi buruk di wilayahnya. Fenomena ini kemungkinan berkaitan dengan pengalokasian dana yang digulirkan oleh pemerintah (Pusat) untuk penanggulangan kasus gizi buruk.
Dengan kemajuan dan Perkembangan teknologi saat ini maka dibuatlah sistem penentuan status gizi pada anak serta perhitungan kalori yang dibutuhkan bagi penderita. Pada metode, digunakan algoritma fuzzy untuk menentukan status gizi yang tepat yaitu dengan perhitungan metode fuzzy sugeno serta perhitungan status gizi dengan perhitungan antropometri.
Dengan adanya proyek akhir maka dihasilkan sebuah aplikasi untuk menentukan status gizi pada balita sehingga dapat mempermudah masyarakat dalam memantau status gizi pada anak serta tidak mengeluarkan biaya mahal untuk membeli obat maupun pergi ke Rumah Sakit untuk berkonsultasi tentang status gizi pada balita dan kalori yang dibutuhkan.
Kata Kunci : Status gizi, Gizi Buruk, Fuzz
PERANCANGAN SISTEM OPTIMASI PENJADWALAN PENGANGKUTAN SAMPAH DI SURABAYA SECARA ADAPTIF MENGGUNAKAN METODE ALGORITMA GENETIKA
Sistem Pengangkutan sampah di Kota Surabaya dibagi menjadi dua bagian, yaitu sistem pengangkutan dari Kelurahan / Kecamatan (KK) ke LPS dan dari LPS ke LPA. Untuk melaksanakan sistem pengangkutan ini sehari-hari, tersedia gerobak tarik untuk mengangkut sampah dari KK ke LPS, dan armada truk pengangkut sampah yang disediakan oleh Dinas Kebersihan dan Pertamanan untuk mengangkut sampah dari LPS ke LPA. Setiap harinya, armada-armada yang bekerja dari LPS ke LPA ini selalu bekerja secara teratur dan sesuai dengan perintah yang diberikan. Namun, rute-rute yang dilewati dan jadwal pengangkutan tiap hari bisa berubah-ubah dan sesuai dengan keinginan sopir dari armada yang bersangkutan. Oleh karena itu, terkadang sampah masih menumpuk di satu LPS karena sampah yang datang dari KK lebih banyak daripada biasanya, sedangkan armada pengangkutan pun juga masih bekerja seperti biasanya, dan tidak bisa mengikuti jumlah sampah yang ada di LPS.
Oleh karena itu, dibuatlah sebuah sistem optimasi dengan menggunakan Algoritma Genetika ini. Masing-masing solusi direpresentasikan kedalam tiap-tiap individu dalam algoritma tersebut, kemudian dengan melakukan beberapa operasi seperti seleksi, cross over dan mutasi, diharapkan bisa menghasilkan individu baru dengan nilai fitness yang semakin tinggi. Nilai fitness yang semakin tinggi artinya solusi tersebut adalah solusi paling optimal yang bisa dilakukan, meliputi rute terbaik beserta penugasan armadanya. Selain itu, untuk mempermudah penyampaian informasi digunakanlah Sistem Informasi Geografis (SIG) dengan menggunakan teknologi Google Maps API yang bisa menunjukkan rute-rute yang bisa dilewati untuk mengambil sampah di titik-titik LPS tersebut hingga dibawa ke LPA.
Kata Kunci : Sistem Optimasi, SIG, Algoritma Genetika, Rute, Sampa
Pembuatan APlikasi 3D Interaktif Pada Virtual Mini market
The development of 3D animation world has been growing
rapidly and applied in various fields such as medical, movies, gaming,
science, architectures and others. In entertainment, 3D animation found
in many movies, it also used in the latest game development nowdays.
3D products increasingly in demand because it capability to represent a
creation to be more tangible and easily understood.
This project is a 3D animated product which is described as a
virtual minimarket. Inside, there are numerous kinds of goods examples
of daily necessities such as food, beverages, medicines and treatments.
This virtual minimarket use an interactive first person view so that users
can walk around, choose and view product information in order to
simulate the state and the real situation as a minimarket commonly. In
general, this project involves some steps, the modeling, combining
models in 3D engine, and user interface interactivity phase.
The last result of this project is an interactive 3D animation to
simulate shopping activity in a virtual minimarket. This product will be
used as the development of 3D animated content for buying and selling
goods.
Keywords: 3D Animation, First Person View, Interactive, Virtual
Minimarket
PEMODELAN PERKEMBANGAN KAWASAN PERMUKIMAN DI KOTA SURABAYA BERBASIS SIG
Sebuah kota ditinjau dari ekspresi spasialnya akan selalu bertambah dari waktu ke waktu. Hal ini terjadi karena makin banyaknya manusia yang membutuhkan ruang untuk tempat tinggal dan untuk menyelenggarakan kegiatan.
Perkembangan Kota Surabaya yang cukup pesat mengindikasikan terjadi kecenderungan untuk terus tumbuh semakin membesar. Oleh karena itu, pembuatan aplikasi ini berupaya untuk mengidentifikasi lebih dalam mengenai model perkembangan kawasan permukiman kota Surabaya yang dapat dijadikan masukan dalam penentuan kebijakan arah pembangunan fisik kota.
Dalam proyek akhir ini dibuat suatu aplikasi pemodelan perkembangan kawasan permukiman Kota Surabaya berbasis SIG. Prosesnya perhitungannya menggunakan korelasi, logika fuzzy dan cellular automata yang mana hasilnya didapatkan dari data training yang telah terkumpul,sehingga akan menghasilkan pemodelan kawasan permukiman dari data tersebut, kemudian dilakukan uji coba dengan data tes yang nantinya akan didapatkan juga suatu model perkembangan kawasan permukiman dari data tes dan analisa perkembangan kawasan permukiman tersebut. Hasil yang diharapkan adalah sebuah informasi pemodelan perkembangan kawasan permukiman suatu kota yang dapat dilihat melalui web.
Kata kunci : Urban Modelling, Fuzzy Logic, GIS, Cellular Automat
Rancang Bangun Sistem Monitoring Mesin Cetak Menggunakan Mikrokontroller ATMega 8535 Berbasis Web
Sistem monitoring adalah sebuah alat yang dibangun dan dihubungkan pada mesin cetak. Mesin cetak adalah mesin yang digunakan untuk mencetak koran atau majalah. Sistem monitoring mesin cetak di PT Temprina sangat penting peranannya. Tanpa adanya monitoring pada mesin cetak hasil produksi tidak akan berkualitas hasilnya dan akan terjadi penumpukan hasil produksi yang berlebihan. Dalam perbaikan mesin dilakukan ketika mesin mengalami kerusakan. Sehubungan dengan hal tersebut, alat ini dapat menghitung jumlah koran/majalah yang telah diproduksi dan dapat menentukan perbaikan mesin secara dini. Untuk mengambil data dari mesin menggunakan rangkaian switching. Data dari mesin yang sebelumnya melalui rangkaian switching akan diolah oleh mikrokontroller ATMega 8535. Data mesin akan dicounter oleh mikrokontroller kemudian ditampilkan pada PC. Data pada PC akan disimpan pada database MySQL agar dapat ditampilkan pada Web.
Web digunakan untuk memonitoring kondisi mesin secara jarak jauh berdasarkan data yang disimpan pada database MySQL. Berdasarkan hasil koran/majalah yang telah diproduksi nantinya dapat menentukan usia dari blanket/komponen yang ada pada folder. Dengan ini proses perbaikan tidak menunggu mesin mengalami kerusakan. Hasil pengujian persentase rangkaian switching yang digunakan didapat rata-rata error yang dihasilkan oleh tegangan output adalah 11,87% dari 16 rangkaian switching yang digunakan. Hal ini terjadi karena tegangan input yang diberikan tidak murni 24volt. Selain itu untuk menampilkan kondisi mesin ke web diperlukan waktu satu detik setiap kali menampilkan data kondisi mesin.
Kata kunci___ Sistem Monitoring, Mesin Cetak, Mikrokontroller, We