MedienPädagogik: Zeitschrift für Theorie und Praxis der Medienbildung
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    Change of Perspective: Digital Public of Children and Young People in Media Educational Processes through Earth Speakr by Olafur Eliasson

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    Der Beitrag widmet sich Potenzialen medialer und ästhetischer Bildung im Kontext der Klimakrise. Im Zentrum steht das Kunstwerk Earth Speakr von Olafur Eliasson, durch das Prozesse medialer Bildung digitaler Kinder- und Jugendöffentlichkeit befragt sowie anhand raum- und zeitbezogener Möglichkeiten diskutiert und veranschaulicht werden. Mittels einer phänomenologischen ‹Blickverschiebung› erfolgt eine Analyse der medialen Schichten im Gebrauch der App sowie deren Verortung im Kontext digitaler Kultur. Neben den medialen Spezifika der audio-visuellen Botschaften, die Momente der Gemeinschaftsbildung thematisieren, werden die Nahtstellen digitaler Kinder- und Jugendöffentlichkeit beleuchtet.The article is dedicated to the potential of media and aesthetic education in the context of climate crisis. Digital public of children and young people in media educational processes through Earth Speakr by Olafur Eliasson is the focus. This is discussed and illustrated by using space and time-related possibilities. Through a phenomenological shift in perspective, the article discusses media layers in the use of the app and places it into the context of digital culture. In addition to a medial merging of audio-visual messages, moments of community building are addressed to focus on the interfaces between the digital public for children and young people

    Be Part, Play the Game! Proposal for a Model on Education in Digital Cultures

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    Im Text wird der Zustand von Bildung in digitalen Kulturen aus der Konstitution von Kritik in diesen hergeleitet. Auffällig wird dabei eine ‹posthumane› Wende, denn eine automatische ‹Daten-Kritik› unterläuft die Vorstellung, dass Kritikfähigkeit allein Menschen vorbehalten sei. Zudem drängt Kritik – statt Distanznahme und Reflexion zu gewährleisten – als Exzess zur Immersion in technologische Umwelten. Diese Funktionen werden als Verweis auf eine paradoxale Aufgabe von Kritik in digitalen Kulturen gelesen: die Erzeugung von Unmittelbarkeit in ungleichen techno-humanen ‹Ko-Operationen›. Dieser Umstand wird zum Anlass genommen, die Untersuchung aktueller sowie historischer Ausprägungen von Kritik medienwissenschaftlich tieferzulegen. Sie erscheinen nun als Kulturtechnik zur operativen Vermittlung von Differenzen und Lücken, die ob der unterschiedlichen Konstitution von menschlicher und technischer Welterfassung und -verarbeitung in medientechnologischen Verhältnissen immer vorhanden sind. ‹Digitale Kritik› überwindet die Differenzen, indem diese schlicht zum Zweck optimaler Konnektivierung an technische Umwelten ausgeblendet werden. In diesem Kontext wird auch Bildung als Anpassung an Medienkulturen lesbar. Anstelle von Kritik und vermeintlich emanzipatorischen humanistischen Bildungszielen werden deshalb medienwissenschaftlich informierte ‹Kulturen der operativen Vermittlung› als ‹posthumane Bildung› in digitalen Kulturen vorgeschlagen, bestehend aus: (1) einem diskursanalytischen Zugang zu Bildung, (2) ‹Daten-Bildung›, (3) einem Training für ein engagiert-zauderndes Mitspielen in techno-humanen Performances.In this text, the state of education in digital cultures is deduced from the constitution of critique within them. A ‹posthuman› turn becomes obvious, because an automatic ‹data-critique› undermines the idea that the ability to critique is reserved exclusively for humans. Moreover, instead of ensuring detachment and reflection, excessively practiced critique pushes for immersion in technological environments. These functions are read as the paradoxical task of critique in digital cultures: the generation of immediacy in unequal techno-human ‹co-operation›. This constitution is taken as a hint to delve deeper into the tasks of current as well as historical forms of critique from the viewpoint of media studies. They now appear as a cultural technique for an operative mediation of differences and gaps, which are always present in media-technological relations due to the different constitution of human and technical understanding and processing of the world. ‹Digital critique› overcomes these by simply fading them out for the purpose of optimal connectivity to technological environments. In this context, education can also be read as an adaptation to media cultures. Instead of critique and supposedly emancipatory, humanistic educational goals, ‹cultures of operative mediation› are proposed as ‹posthuman education› in digital cultures, consisting of: (1) a discourse-analytical approach to education, (2) ‹data-education›, (3) training for an engaged-hesitating playing along in techno-human performances

    Learning in Virtual Reality: Theoretical Foundations And Implications For Future Research

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    «Immersive Medien bzw. Lernumgebungen» (vgl. «virtual reality») bezeichnen technologiegestützte Anwendungen, die es Lernenden ermöglichen, einen virtuell erzeugten Raum realitätsnah zu erleben. Innerhalb der Lehr-Lern-Forschung wird immersiven Medien das Potenzial zugesprochen, Lernprozesse zu fördern. Jedoch konnten Studien bislang dieses Potenzial nicht hinreichend belegen. Im Rahmen dieses Beitrags argumentieren wir, dass die heterogene Befundlage bisheriger Untersuchungen u. a. durch die Schwierigkeit erklärbar ist, das Lernen mit immersiven Medien theoretisch zu fassen. Wir adressieren diese Schwierigkeit im Rahmen des vorliegenden Beitrags damit, die räumlich-situative Repräsentation episodischer Inhalte als Alleinstellungsmerkmal immersiver Medien herauszuarbeiten. Die Diskussion dieses Alleinstellungsmerkmals hinsichtlich potenzieller Effekte auf das Lernen macht deutlich, dass das Verhältnis zwischen exklusiven Merkmalen immersiver Medien und damit verbundenen Informationsverarbeitungsprozessen bisher nicht hinreichend durch theoretische Modelle erfasst wird. Ziel des vorliegenden Beitrags ist es, durch die Diskussion eines Alleinstellungsmerkmals immersiver Medien theoretische Beziehungen genauer abzubilden, sodass diese in künftigen Forschungsarbeiten besser zielgerichtet adressiert werden können.Virtual reality learning environments respectively immersive media refer to technology-supported applications which enable learners to experience a virtually generated situation close to reality. Within educational research, immersive media is assumed to promote learning processes. However, studies have not yet been able to provide sufficient evidence of this assumption. We argue that the heterogeneous findings of previous studies can be explained by the difficulty to theoretically describe learning with immersive media. We address this difficulty by arguing that the spatial-situational representation of episodic content is a unique feature of immersive media. We further argue that the relationship between exclusive features of immersive media and related learning processes has not been adequately addressed by theoretical models so far. The goal of this paper is to map theoretical relationships more precisely by discussing a unique feature of immersive media so that they can be addressed more specifically in future research

    VR Based Digital Reusable Learning Objects: An Interdisciplinary Training Concept for Educational Staff in Nursing Education

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    Seit einigen Jahren finden VR-Technologien Einzug in die Gesundheitsberufe. Häufig wird der Einsatz durch Forschungsprojekte begleitet, eine mediendidaktische Einbettung oder lerntheoretische Begründung steht hier jedoch zumeist aus. Hinzu kommt, dass Schulungsmassnahmen zur Nutzung von VR-Technologien bisweilen den Fokus auf die Vermittlung von instrumentell-qualifikatorischen Bedienfähigkeiten legen. Der nachfolgende Artikel zeigt auf, wie das Modell des Technological Pedagogical Content Knowledge (TPACK) von Mishra und Koehler (2006) als Grundlage für die Konzeption interdisziplinär entworfener, sowohl fachwissenschaftlich und -didaktisch als auch medienpädagogisch begründeter Fortbildungsmassnahmen für Bildungspersonal in der Pflege genutzt werden kann. Neben der interdisziplinären Entwicklung der Fortbildungsmassnahme wird ein innovativer Ansatz zur niederschwelligen und praxisorientierten Erstellung und Nutzung von 360°-VR-Szenarien in der Pflegeausbildung vorgestellt.For several years now, VR technologies are finding their way into the health care professions. Often, this use is accompanied by research projects but a media-didactic embedding or learning-theoretical justification is mostly missing here. In addition, training measures for the use of VR technologies mostly focus on the teaching of instrumental-qualifying operating skills. The following article shows how the model of Technological Pedagogical Content Knowledge (TPACK) by Mishra and Koehler (2006) can be used as a basis for the interdisciplinary development of training measures for educational personnel in nursing, which are based on content-specific and subject-didactical as well as media-pedagogical knowledge. In addition to the interdisciplinary development of the training measures, an innovative approach for the low-threshold and practice-oriented creation and use of 360°-VR-scenarios in nursing education is presented

    Students and Virtual Reality: An ‘instructional leaflet’ for the Implementation of Immersive Learning Scenarios in School Settings

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    Immersiven Technologien wie Virtual Reality (VR) wird aktuell in allen Bildungsbereichen ein grosses Potenzial als Bildungstechnologien und Lernmedien zugeschrieben, obwohl derzeit noch viele Fragen bzgl. Lernwirksamkeit, pädagogischer und didaktischer Gestaltung sowie medizinischer und ethischer Einsatzrisiken nicht ausreichend beantwortet werden können. Diese haben jedoch insbesondere für den Schulunterricht eine besondere Relevanz, da Kinder immer auch Schutzbefohlene darstellen. Dieser Artikel gibt im metaphorischen Sinne eines «Beipackzettels» einen Überblick über die Bedenken und Risiken des schulischen VR-Einsatzes aus medizinischer, pädagogischer, didaktischer, technischer und ethischer Perspektive mit dem Ziel, eine sensibilisierte und reflektierte Nutzung dieser vielversprechenden Technologie zu ermöglichen. Daher werden weiterhin konkrete Gestaltungsempfehlungen für Lehrende, Lernende, Eltern, Bildungsinstitutionen, Personen in der Entwicklung sowie politische Akteur:innen formuliert. Dieser Artikel möchte des Weiteren mit diesen Empfehlungen einen Grundstein für den interdisziplinären Diskurs im Bereich der schulischen Nutzung von VR als Lernmedium legen. Er ist daher mit einem Beteiligungsaufruf zur Mitwirkung aller am Schulunterricht beteiligten Akteur:innen verbunden.Immersive technologies such as virtual reality (VR) are currently considered to have a great potential as educational technologies and learning media over all areas of education, although many questions regarding learning effectiveness, pedagogical and didactic design, and medical as well as ethical risks of use cannot yet be answered sufficiently. However, they are of particular relevance for school teaching, since children are always also considered to be subjects of protection. In the metaphorical sense of an «instructional leaflet», this article provides an overview of the concerns and risks of VR use in schools from medical, pedagogical, didactical, technical, and ethical perspectives with the aim of enabling a sensitized and reflected use of this promising technology. Therefore, specific design recommendations for teachers, learners, parents, educational institutions, developers as well as political actors are further formulated. Furthermore, this article wants to provide a foundation for an interdisciplinary discourse in the area of the VR-usage as a learning medium in schools. It is therefore connected with a call for participation of all stakeholders involved in school education

    Orientation Towards Experience, (Art) Product and Mediation: Concrete Approaches to Project-Based Teaching in the Field of Media Pedagogy and Cultural Education in Empirical Comparison

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    Sowohl innerhalb der handlungsorientierten Medienpädagogik als auch im Feld der Kulturellen Bildung wird die zentrale Stellung der Projektmethode hervorgehoben. Jedoch sind weder die Beweggründe zur Anwendung dieses Verfahrens noch dessen Alleinstellungsmerkmale eindeutig expliziert. Mit der Intention, Vermittlerinnen und Vermittler im medien- und kulturpädagogischen Bereich bei der Konzeption ihrer Interventionen zu unterstützen, wird im vorliegenden Beitrag der Forschungsfrage nachgegangen, mit welchen konkreten Zugängen zum Projektunterricht sich welche Ziele der Arbeit in diesem Spannungsfeld am ehesten erreichen lassen. Um das zu beantworten, erfolgt die Darstellung und Analyse von zehn wissenschaftlich begleiteten Workshops, die sich über mehrere Wochen, oft auch Monate erstreckten sowie grösstenteils von Medienkünstlerinnen und -künstlern an einer städtischen Haupt- bzw. Mittelschule durchgeführt wurden. Im Zuge dessen werden drei Herangehensweisen zur Arbeit an den Schnittstellen zwischen der Medienpädagogik und der Kulturellen Bildung extrahiert und näher beschrieben: die Erfahrungsorientierung, die Ausrichtung am (Kunst-)Werk sowie die Fokussierung auf Vermittlungsaspekte. Abschliessend findet der Vergleich dieser Ansätze hinsichtlich der Forschungsfrage statt, was im Aufzeigen einiger praktischer Konsequenzen mündet.The central position of the project method is emphasized both within action-oriented media pedagogy and in the field of cultural education. However, neither the purposes of using this approach nor itʼs unique features are clearly explicated. With the intention of supporting media and cultural mediators in the conception of their interventions, this article examines the research question of the potential of concrete approaches to project-based teaching with regard to specific achievable objectives in the discussed area. In order to answer that question, this contribution presents and analyzes 10 scientifically accompanied workshops, which extended over several weeks and often months and which were mostly carried out by media artists at an urban secondary school. In the course of this, three approaches to working at the intersections between media pedagogy and cultural education are extracted and described in detail: the orientation towards experience, the focus on the (art) product and the emphasis on mediation aspects. Finally, these approaches are compared with respect to the research question, which results in the pointing out of some practical consequences

    Study: The Representation of Artificial Life Forms in Computer Games

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    Was wäre wenn? Mittels medialer Darstellungen können bestimmte technische und gesellschaftliche Probleme dargestellt und damit reflexiv eingeholt werden. Insofern soll mit Blick auf das Zitat von Hannah Arendt untersucht werden, welche bildungstheoretischen Potenziale durch die Darstellung von künstlichen Lebensformen in Computerspielen eröffnet werden. Aufbauend auf der entwickelten komparativen Methodik, soll durch die Studie deren Funktionsweise dargestellt und überprüft werden. Die Bearbeitung der Fragestellung nach der Darstellung von künstlichen Lebensformen im Computerspiel, wird in der Studie in sieben Teilen vorgenommen. Im ersten Teil soll der Begriff des künstlichen Lebens und seine Relevanz in naturwissenschaftlich-ethischer Hinsicht, wie auch im Kontext medialer Darstellungen und insbesondere im Modus der Science Fiction untersucht werden. Im zweiten Teil wird die Mass-Effect-Trilogie, die den empirischen Ausgangspunkt für die Studie darstellt, hinsichtlich der dargestellten Spielwelt und der dargestellten Geschichte, anhand von Gamemaps rekonstruiert. Im dritten Teil der Studie wird die Medialität der Mass-Effect-Trilogie in den Blick genommen. Hierbei werden allgemeine strukturale Merkmale herausgearbeitet, welche relevant sind für die Kodierprozesse und das Verständnis der strukturalen Differenzen zwischen den drei Spielen der Trilogie. Im vierten Teil werde ich das aus dem offenen Kodieren entstandene Kategoriensystem darstellen und erläutern. Daran anschliessend, werden diese Kategorien und Eigenschaften in ein Darstellungsprofil der dargestellten künstlichen Lebensformen eingebracht. Damit soll die Gegenstandsbezogenheit der Kategorien und Eigenschaften sichtbar gemacht und jene wesentlichen künstlichen Lebensformen, die zur Ergebnisbildung dieser Studie beigetragen haben, konturiert werden. Hierbei werden auch wesentliche Strukturale Aspekte der Darstellung dieser künstlichen Lebensformen mit einbezogen. Im fünften Teil der Studie werden die wesentlichen Strukturalen Phänomene, im Kontext der dargestellten künstlichen Lebensformen herausgearbeitet. Diese sollen mit Blick auf die Darstellungsformen künstlicher Lebewesen, die Voraussetzungen, Mechanismen und Prozesse auf der Mikroebene des Spiels in den Blick nehmen. Daran anschliessend sollen im sechsten Teil der Studie das zentrale strukturale Phänomen und damit verbunden, die Bildungspotenziale herausgearbeitet werden. Im siebten Teil der Studie werden die Ergebnisse zusammengefasst und diskutiert. Daran anschliessend soll auch ein Ausblick über die möglichen Erweiterungen und Weiterentwicklungen der Studie gegeben werden.What if? Through media representations, certain technical and social problems can be represented and reflected. In this respect the study will examine which educational theoretical potentials are opened up by the representation of artificial life forms in computer games. Building on the developed comparative methodology, the study will illustrate and examine how it works. The study will deal with the question of the representation of artificial life forms in computer games in seven parts. In the first part, the concept of artificial life and its relevance in scientific-ethical terms as well as in the context of media representations and especially in the mode of science fiction will be examined. In the second part, the Mass Effect trilogy, which represents the empirical starting point for the study, will be reconstructed with regard to the game world and the story presented, using gamemaps. In the third part of the study, the mediality of the Mass Effect trilogy is examined. Here, general structural features will be elaborated, which are relevant for the coding processes and the understanding of the structural differences between the three games of the trilogy. In the fourth part, I will present and explain the category system that emerged from the open coding. Following this, these categories and properties will be connected into a representational profile of the artificial life forms in the Mass Effect trilogy. This is intended to make the object-relatedness of the categories and properties visible and to outline those essential artificial life forms that have contributed to the results of the study. In doing so, essential structural aspects of the representation of these artificial life forms will also be included. In the fifth part of the study, the essential structural phenomena in the context of the shown artificial life forms will be elaborated. These connect at the prerequisites, mechanisms and processes on the micro-level of the games. Then, in the sixth part of the study, the central structural phenomenon and the associated educational potentials will be elaborated. The seventh part of the study will summarise and discuss the results. This will be followed by an outlook on possible extensions and further developments of the study

    Diversity in Higher Education: Insight, Overview, and Prospect

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    Diversität spielt in Hochschulen eine immer wichtigere Rolle. Man muss sie aber auch sehen lernen. Der übliche Blick richtet sich auf die zunehmende Vielfalt der Studierenden, ihre Bildungshintergründe, ihre familiären Umstände oder auch ihre ethnische Zugehörigkeit. Ebenso sind aber auch Hochschullehrende divers. Ein weiterer Aspekt der Diversität ergibt sich – und das ist konstitutiv für Hochschulen – aufgrund der fachlichen Zuordnungen aller Akademiker:innen zu bestimmten Fachwissenschaften. Neben der Frage nach den verschiedenen Formen von Diversität an Hochschulen ist es für einen analytischen Blick hilfreich, verschiedene Handlungsfelder zu identifizieren, in denen zentrale Diversity-Aktivitäten stattfinden: Lehre, Forschung, Strukturen sowie Kompetenzen der handelnden Akteur:innen. Auf dieser Grundlage geben wir einen Einblick in die strukturelle Verschiedenheit von Hochschulen am Beispiel von NRW. Anschliessend zeigen wir zwei Modelle, die dabei helfen können, sich in jedem der vier Handlungsfelder «umsichtig» zu bewegen und der Diversität von Menschen in Institutionen angemessen zu begegnen. Abschliessend geben wir einen Ausblick auf das Zusammenspiel von Diversität und Digitalisierung im Lehr-Lern-Kontext: Digitalisierung kann zwar diversitätsgerechtes Lehren und Lernen unterstützen; dies aber im Lehralltag produktiv zu nutzen, ist in vielerlei Hinsicht voraussetzungsvoll.Diversity is playing an increasingly important role in universities. However, one must also learn to see it. The usual view focuses on the increasing diversity of students, their educational backgrounds, family circumstances or their ethnicity. In the same way, however, university teachers are also diverse. Another aspect of diversity arises – and this is constitutive for universities – due to the subject assignments of all academics to specific disciplines. In addition to the question of the various forms of diversity at universities, it is helpful for an analytical view to identify various fields of action in which central diversity activities take place: teaching, research, structures as well as competencies of the actors. On this basis, we provide insight into the structural diversity of universities by using the example of NRW. Subsequently, we present two models that can help to move «prudently» in each of the four fields of action and to meet the diversity of people in institutions appropriately. Finally, we provide an outlook on the interplay of diversity and digitization in the teaching-learning context: Digitization can support diversity-appropriate teaching and learning, but using this productively in everyday teaching is in many respects a prerequisite

    ‹Teaching Offline is like Lovingly Elaborate Cooking for Friends, without Experiencing them Actually Tasting›: Mediapsychological Perspective on Teaching during a Pandemic

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    Die COVID-19-Krise offenbarte Mängel in der Digitalisierung der Schulen, die seither intensiv diskutiert wurden. Diese Studie argumentiert für eine Perspektiverweiterung, die über die Ebene der technischen Ausstattung hinausgeht: In der Analyse des Verhaltens, der Kognitionen und Emotionen von Lehrkräften wird ein forschungsheuristisch fruchtbarer Ansatz für die Untersuchung von Faktoren erkannt, die der mangelnden Digitalisierung potenziell zugrunde liegen. In einer Kombination aus einer qualitativen und quantitativen Onlineerhebung fragt die Studie N = 50 Lehrkräfte nach ihrem Umgang mit dem Fernunterricht während der COVID-19-Pandemie sowie nach ihrer Perspektive auf digitale Medien und Technik. Die Ergebnisse geben einen Einblick in die medienbezogene Unterrichtsgestaltung in der COVID-19-Krise, die Bewertung des Fernunterrichts, weiter in die Nutzung und Bewertung von Medien. Zudem wird gezeigt, dass zwei psychologische Faktoren – «Persönliche Entfaltung» und «Änderungsbereitschaft» – signifikant mit der Technikbereitschaft der Lehrkräfte zusammenhängen. Die Studie leistet insgesamt einen ersten Beitrag zur Analyse der Situation der Lehrkräfte in der gegenwärtigen Pandemie und präsentiert Implikationen sowohl für zukünftige Forschung als auch für die Praxis der Fortbildung der Lehrkräfte.COVID-19 shed light on the limitations of digitalization at school, which have been intensively discussed since then. This study argues for a widening of perspectives, which goes beyond the level of technical equipment: The analysis of teachers’ behaviour, cognitions and emotions is presented as a heuristically fruitful approach to study the underlying factors of the lack of digitization. A combination of a qualitative and quantitative online survey asks for N = 50 teachers’ engagement with distance teaching during COVID-19 pandemic and their perspectives on digital media and technology. The results provide insight into media-related design of teaching during the COVID-19 crisis, evaluation of distance learning, and into their use of media and their evaluations of media. In addition, it is shown that two psychological factors – «personal development» and «willingness to change» – are significantly related to teachers’ technology readiness. Overall, the study makes a first contribution to the analysis of the situation of teachers in the current pandemic and presents implications for both future research and continuing education of teachers

    Diversity Reflective Media Education: Exemplary Concepts and Practical Reports on the Use of Digital Games and Explanatory Videos for Teacher Education

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    Wie lassen sich Lernsituationen für angehende Lehrkräfte gestalten, in denen Heterogenitäts- und Digitalisierungsdiskurse miteinander verknüpft werden? Zur Beantwortung dieser Frage werden in diesem Beitrag anhand zweier Good-Practice-Beispiele der Technischen Universität Darmstadt konzeptionelle Überlegungen zur Realisierung von Lehrveranstaltungen und praktische Erfahrungen im Einsatz digitaler Spiele vorgestellt und es wird diskutiert, wie diese zur Entwicklung von Diversity- und Medienkompetenz beitragen können. Im Fokus stehen praxiserprobte Konzepte für die bildungswissenschaftlichen Studienanteile der Lehrkräftebildung. Im Mittelpunkt des ersten Projektes «Queers in Games» werden (Lern-)Situationen beschrieben, in denen sich anhand der Erprobung und Thematisierung digitaler Spiele Diskussions- und Reflexionsanlässe zu vielfältigen sexuellen Orientierungen und Lebensweisen eröffnen. Das zweite Projekt «DIVERSITY goes DIGITAL» präsentiert eine programmatische Konzeption einer Lehrveranstaltung, die darauf abzielt, über die medienpädagogische Entwicklung von Erklärvideos eine diversitätsorientierte Reflexion von Differenzordnungen – Ableismus, Heteronormativität, Klassismus und Rassismus – zu evozieren. Das gemeinsame Ziel beider Projekte war es, angehende Lehrpersonen bei der Entwicklung und Stärkung der Medien- und Diversity-Kompetenz zu unterstützen. Zum Abschluss des Beitrags werden Impulse für eine differenzreflexive Medienbildung in der Lehrerkräftebildung zusammengefasst und zur Diskussion gestellt.How can learning situations for prospective teachers be designed in which discourses on heterogeneity and digitalization are linked? We will present two good practice examples from the Technical University of Darmstadt to answer this question. The article presents conceptual considerations for the realization of courses and practical experiences in using digital games and discusses how these can contribute to the development of diversity and media competence. The first project, «Queers in Games», focuses on (learning) situations in which the testing and thematization of digital games open up opportunities for discussion and reflection on diverse sexual orientations and lifestyles. The second project, «DIVERSITY goes DIGITAL», presents a programmatic conception of a course that aims to evoke a diversity-oriented reflection on orders of difference – rejectionism, heteronormativity, classism and racism – through the media-pedagogical development of explanatory videos. The common goal of both projects was to support prospective teachers in developing and strengthening media and diversity literacy. The paper concludes by summarizing impulses for a difference-reflective media education in teacher education and putting them up for discussion

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