MedienPädagogik: Zeitschrift für Theorie und Praxis der Medienbildung
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    Types of media education in foster care. Partial results of a qualitative-reconstructive research: Medienimpulse 60 (3): 39 pages. https://doi.org/10.21243/mi-03-22-10

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    Mittels des Ansatzes der Dokumentarischen Organisationsforschung geht der Beitrag dem Gegenstand medienerzieherischer Orientierungen in stationären Hilfen zur Erziehung nach. Es wird aufgezeigt, dass organisationale bzw. organisationssoziologische Forschungszugänge und Gegenstandstheorien zu diesem Thema bislang unterrepräsentiert sind und diese einen Beitrag zur medienpädagogischen Forschung leisten können. Dieser wird anhand von Teilergebnissen einer Studie aufgezeigt, konkret an der Rekonstruktion von drei Typen von Medienerziehung in stationären Hilfen zur Erziehung sowie der Relationierung dieser Typen mit weiteren Orientierungsdimensionen im Kontext von Medien und Medienerziehung.Types of media education in foster care. Partial results of a qualitative-reconstructive research. Using the approach of documentary organisational research, the article explores the subject of media educational orientations in foster care. It is shown that organisational or organisational-sociological research approaches and theories on this topic have been underrepresented so far and that these can make a contribution to media education research. This will be shown by means of partial results of a study, specifically the reconstruction of three types of media education in foster care and the relation of these types with other orientation dimensions in the context of media and media education

    Orientations of Adolescents to Sexual Boundary Violations via Digital Media

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    Sexuelle Repräsentationen, Normen, Werte und Praktiken sind eng verknüpft mit jeweils spezifischen historischen und kulturellen Kontexten. Im Laufe der sexuellen Sozialisation und in Auseinandersetzung mit gesellschaftlichen Sexualnormen und Werte bildet sich eine sexuelle Identität als Mischung aus individuellen Begehrensstrukturen, sexualitätsbezogenen Haltungen und Einstellungen. Durch Digitalisierung haben sich die sexuellen Sozialisationsbedingungen von Jugendlichen in den vergangenen Jahrzehnten in hohem Tempo verändert. Digitale Medien werden genutzt, um sexuelle Interaktionen und Kommunikation online zu gestalten. Doch erweitern sich nicht nur Möglichkeitsräume für selbstbestimmte Sexualität, sondern auch Risiken durch sexuelle Grenzverletzungen. Ein besonderes Phänomen ist das sogenannte Sexting, also der einvernehmliche Austausch selbstproduzierter freizügiger Bilder. Noch gibt es im deutschen Sprachraum allerdings kaum empirische Daten darüber, wie Sexting von Jugendlichen erlebt und genutzt wird, ebenso existieren nur wenige, überwiegend quantitative Studien zu den Erfahrungen Jugendlicher mit nicht-konsensuellem Sexting. Ziel dieses Beitrags ist es, basierend auf den Befunden einer rekonstruktiven Interviewstudie zu einer Differenzierung des Diskurses um Sexting und die damit einhergehenden geschlechtsbezogenen Zuschreibungen beizutragen. Dazu wird zunächst der Stand der Forschung dargestellt, bevor die dem Beitrag zugrunde liegende Studie vorgestellt wird. Anhand der dokumentarischen Analyse von Gruppendiskussionen werden Einblicke in die Orientierungen von Schüler:innen gegeben. Besonderes Augenmerk liegt auf der Rekonstruktion der Orientierungen Jugendlicher auf Normalität und Geschlecht. Es lassen sich mit den «Experimentierenden», den «Kritisch-Reflexiven» sowie den «Abstinenten» drei relationale Typen differenzieren, die im Fazit in Bezug auf Normalitätskonstruktionen und Geschlechterdimensionen dargestellt werden.Representations of sexuality, norms, values, and practices are adaptable, and are closely connected to specific historical and cultural contexts. In the process of sexual socialization and in confrontation with social sexual norms and values, a sexual identity is developed as a combination of individual attitudes, positions and structures of desire. In recent decades, the environments of adolescents have rapidly digitalised. Digital media where used to shape sexual activity and communication online. This allows further spaces for the development of a self-determined sexuality to emerge; the use of such spaces, however, brings with it multiple risks due to boundary violations. One particular phenomenon is the so-called practice of sexting: that is, the private exchange of self-produced sexual images. Almost no empirical data has been gathered on how sexting is experienced by adolescents in Germany. Additionally, very few studies have been carried out on adolescent experiences of non-consensual sexting. Based on qualitative interviews the study aims to contribute to a more nuanced discourse on both sexting and gendered readings of sexting. Further, the study describes how adolescents position themselves in the field of tension between spaces for possibility and spaces for sexual boundary violation. A special focus will be placed on the reconstruction of orientations towards normalities and gender. This paper sets out by reviewing recent research on sexual communication and boundary violations via digital media. By means of documentary analysis of group discussions, insights into the orientations of pupils are given. Three relational types can be differentiated: «experimenters», «reflexive-criticals», and «disapprovers», which are presented in the conclusion in relation to constructions of normality and gender dimensions

    Leisure Education in the Advanced Experience Economy

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    Den Rahmen für die Arbeiten von Johannes Fromme an der Universität Bielefeld bildeten die Konzepte für eine «Freizeitpädagogik in der nachindustriellen Gesellschaft» (Nahrstedt). Insofern spielte eine Analyse von gesellschaftlichen Makromodellen und die Erarbeitung von pädagogischen Strategien in diesem Kontext eine wesentliche Rolle. Sie bestimmten das zeittypische Denken, sei es nun bezogen auf Abenteuerspielplätze, medienpädagogische Settings oder Konzepte der selbstorganisierten Freizeitkultur im Wohnumfeld. In diesem Sinne untersucht der Beitrag eine mögliche Aktualisierung der gesellschaftlichen Bezugstheorien und bezieht sich beispielsweise auf Ansätze des Soziologen Andreas Reckwitz in seinem Buch «Die Gesellschaft der Singularitäten» zur Individualisierung von Alltagskulturen. Neue Klassenstrukturen mit einer Elite der Kreativen in der «Experience Economy» (Pine und Gilmore), eine anhaltende Erlebnisorientierung auf der Basis neuer digitaler Möglichkeitsräume und eine weiter voranschreitende Pluralisierung von Lebenswelten sind dabei kritisch zu thematisieren und zu problematisieren. Freizeitpädagogik muss sich hier neu verorten, um nicht aus der Zeit zu fallen, so die These, und bespielt inzwischen als ein pragmatischer methodischer Zugang der Praxis viele Felder und Sparten. Der Beitrag bezieht sich dabei auf eine qualitative Veränderung von Museen, Erlebnisbädern und Themenparks und diskutiert Daten aus explorativen Projekten an der Hochschule Bremen. Die Weiterentwicklung der Freizeitpädagogik zu einer «erlebnisorientierten Pädagogik» in einem breiten Spektrum pluraler Freizeitkontexte zeichnet sich ab.The framework for the professional work of Johannes Fromme at the University of Bielefeld was the concept for leisure education in the post-industrial society (Nahrstedt). Therefore the analysis of social structures and dynamics as well as the development of appropriate educational strategies within these contexts were important for the leisure theory. It was the typical thinking we had at that time and it was productive in different fields of application: adventure playgrounds, media education projects or self-organized leisure networks in residential areas. The proposed article tries to update these referential social theories and takes into account, for instance, the theory of the sociologist Andreas Reckwitz (The Society of Singularities) about the individualization of popular culture. The aim is a critical analysis of new class structures in the «experience economy» (Pine and Gilmore) with upcoming creative elites, and the text will focus on experience-oriented lifestyles with new digital opportunities and the ongoing pluralization. Leisure education has to take into account these new developments and this way it will evolve appropriate new approaches for many leisure fields. The article will target the modernization of museums, adventure pools and theme parks. Data from explorative studies at the Hochschule Bremen will be presented and discussed. The development of leisure education towards an experience-oriented education within a broad spectrum of leisure settings is a possible outcome

    Parasocial Interactions in Dating-Simulations: Staging of Intimacy in Otome-Games

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    Unter Otome-Games werden Dating-Simulationen verstanden, die es den Spielerinnen und Spielern ermöglichen, eine Liebesgeschichte mit einer fiktiven Figur zu erleben. Auf der Annahme basierend, dass diese Spiele potenziell die Illusion einer sozialen Wechselbeziehung vermitteln, möchte der Beitrag den Gegenstand mit Hilfe des Begriffs «parasoziale Interaktion» (beruhend auf Horton und Wohl 1956) rahmen. Es wird der Frage nachgegangen, wie Otome-Games ihre Protagonist:innen inszenieren und damit womöglich parasoziale Interaktionen offerieren können. Dabei soll insbesondere die Struktur der Spiele mit Hilfe der neoformalistischen Computerspielanalyse (vgl. Fromme und Könitz 2014) in den Blick genommen werden. Innerhalb des interaktiven Mediums manifestieren sich vor allem die Option, die Adressat:innen direkt mit dem Namen anzusprechen und somit in das Spielgeschehen zu involvieren. Auch die stets präsente Inszenierung der medialen Charaktere (bspw. stetiger Augenkontakt, vermögen mediale Kommunikation in Form von Chats und Anrufen zu simulieren) bietet neue Möglichkeiten der parasozialen Interaktion. Trotz dieser Optionen bleibt die Interaktion limitiert und einseitig, da die Figuren nicht auf die Belange der Nutzer:innen eingehen können.Otome games are dating simulations that enable players to experience a love story with a fictional character. Based on the assumption that the games potentially convey the illusion of a social interrelationship, the article would like to deepen the understanding of the subject with the help of the term parasocial interaction (based on Horton and Wohl 1956). The question of how otome games can stage their characters and thus potentially offer parasocial interactions will be investigated. In particular, the structure of the games will be examined with the help of the neo-formalist computer game analysis (see Fromme and Könitz 2014). Above all, the interactive medium manifests itself in the options of addressing the players directly by name and thus involving them in the game. The constantly showing of the main characters (e.g. constant eye contact, able to simulate media communication in the form of chats and calls) also offers new possibilities for parasocial interactions. Despite these options, the interaction remains limited and one-sided, as the characters cannot respond to the needs of the users

    Corona, Distancing, Isolation and the Media of our Sensuality

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    Der Beitrag will zeigen, was Corona, Distanzierung und Isolation mit unserem sinnlichen Erleben macht. Dabei wird von einem extremen Fall ausgegangen, dass man als Single lebt, also keine familiäre Umgebung hat, in der trotz Corona Intimität möglich oder sogar unausweichlich ist. Dafür wird zuerst unsere Leiblichkeit als Medium charakterisiert und sodann auf die mediale Spezifizierung unserer Leiblichkeit in unseren fünf Sinnen eingegangen. Anschliessend beschreibt der Artikel die Einschränkung und die Transformation des sinnlichen Erlebens in den einzelnen Sinnen unter der Bedingung von Isolation.The article wants to show what corona, distancing and isolation do to our sensual experience. An extreme case is assumed that you live as a single, i.e. you do not have a family environment in which intimacy is possible or even inevitable despite Corona. For this, our bodiliness is first characterized as a medium and then the media specification of our corporeality in our five senses is discussed. The article then describes the restriction and transformation of the sensual experience in the individual senses under the condition of isolation

    Family-School Partnership and Technological Devices: Differences Between Families and Associations to Parents’ Internet Skills and Parental Mediation

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    Die Kooperation zwischen Elternhaus und Schule kann Eltern in ihren Fähigkeiten zur Internetnutzung und -gestaltung sowie in der Wahl passender Medienerziehungsstrategien ihrer Kinder unterstützen. Voraussetzung dafür ist Wissen darüber, welche Kooperationsangebote Eltern von Schulen zum Thema digitale Medien erhalten. Die vorliegende Studie untersuchte anhand einer Befragung von N = 736 Schülerinnen und Schülern der fünften Klassenstufe und N = 426 ihrer Eltern, welche Informations- und Teilhabeangebote letztere erhielten und wie diese Angebote mit elterlichen Fähigkeiten zur Nutzung und Gestaltung des Internets sowie Medienerziehung zusammenhängen. Eltern erhielten nur zum Teil Informations- und Teilhabeangebote zum Thema ‹digitale Medien›. Eltern mit Migrationshintergrund und Eltern mit niedrigeren bis mittleren Bildungsabschlüssen berichteten aber, häufiger Angebote zu erhalten. Je häufiger Eltern Angebote erhielten, bei denen sie digitale Medien mit ihren Kindern zusammen ausprobieren und erproben konnten, umso geringer waren Fähigkeiten zur Internetnutzung. Dies kann mit der Passung der Angebote von Schulen zu den Bedürfnissen von Eltern zusammenhängen, aber auch ein Anzeichen dafür sein, dass gerade Eltern mit geringeren Fähigkeiten auf Kooperationsangebote von Schulen eingehen. Es wurden keine signifikanten Zusammenhänge zwischen Kooperationsangeboten und Medienerziehung gefunden. Ergebnisse können helfen, vermehrte Angebote für Eltern zu schaffen sowie adressatengerecht zu gestalten.Family-school partnership (FSP) offers possibilities to strengthen parents’ own internet skills and the appropriate choice of parental mediation strategies. Until now, there is little knowledge about FSP about technological devices in Germany. We investigated how parents perceived FSP about technological devices, differences in FSP regarding structural family characteristics, and the association of FSP to parents’ own internet skills and parental mediation strategies. N = 736 eleven-year-old students and N = 426 of their parents were investigated. Only a little FSP about technological devices was reported. Parents who were not born in Germany and reported lower educational degrees reported a higher extent of FSP. FSP was significantly negative related to parents’ own internet skills but not to parental mediation. Thus, parents who reported to be less competent in their internet skills perceived more FSP about technological devices. The results implicate that schools may react sensitively to parents’ needs. Furthermore, it is possible that parents who felt less competent with the internet were more aware of the information and invitations schools provided. Results can help to create more offers for parents as well as to design them in a way that is suitable for the target group

    Digital Casebooks: Case-Based Self-Learning Environments

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    Die steigende Heterogenität der Studierenden geht mit unterschiedlichen Anforderungen an Lehr-Lern-Materialien einher. Aber auch die in unterschiedlichen Transformations­prozessen eingebundene Lebenswelt und die damit verbundenen neuen Themenfelder erfordern eine erhöhte Adaptivität universitärer Curricula. Der vorliegende Beitrag stellt das Projekt «Digital Casebooks» vor und geht der Frage nach, wie die Konzeption und digitale Umsetzung fallzentrierter Selbstlernangebote zur individualisierten Verknüpfung von Theorie und Praxis im Lehramtsstudium erfolgen können. Neben konzeptionellen Überlegungen wird auch die hochschuldidaktische Herausforderung der barrierefreien Gestaltung von Lehr-Lern-Angeboten als ein Aspekt des proaktiven Umgangs mit der Heterogenität der Studierenden beleuchtet.The increasing heterogeneity of students is intertwined with different challenges for teaching and learning. Among other things, there is a need for more adaptivity of university curricula. This article provides an insight into the project “Digital Casebooks”. Presented are the conception and digital implementation of case-based self-learning environments with the aim of linking theory and practice in teacher education. In addition to conceptual considerations, the challenge of barrier-free learning in online learning environments is highlighted

    ‘I was Tagged on a Picture: There was a Girl on it and she was Naked’: The Necessity of Visual Competence and Digital Sovereignty

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    Für Jugendliche sind (digitale) Bilder omnipräsent. Dabei werden sie auch mit sexualisiertem visuellem Material konfrontiert, welches in besonderer Weise einen kompetenten, sicheren und selbstbestimmten Umgang erfordert. Der Beitrag geht vor diesem Hintergrund der Frage nach, wie Jugendliche diese Handlungszusammenhänge wahrnehmen und welche Faktoren zu einer souveränen Praxis im Zuge ihres Sozialisationsprozesses beitragen. Nach einer thematischen Hinführung zum Feld der medienpädagogischen Jugendforschung werden hierzu die Ansätze der visuellen Kompetenz und der Digitalen Souveränität erläutert. Anschliessend wird anhand empirischen Datenmaterials aus einer explorativen Gruppendiskussions-Studie mit 7- und 8-Klässlerinnen und -klässlern illustriert, dass eine theoretische Sensibilisierung in diese beiden Richtungen fruchtbar ist, um das jugendliche Agieren in visualisierten, sexualisierten und datafizierten Medienumgebungen zu verstehen. Das Potenzial der konzeptionellen Verknüpfung visueller Kompetenz und Digitaler Souveränität wird abschliessend reflektiert und hierbei für ein Theorieverständnis plädiert, das sowohl bildtheoretische Prämissen als auch die Relationalität der Theoriebildung integriert. Ziel des Beitrags ist, auf empirischer und theoretischer Ebene ein Verständnis für das Aufwachsen in einer tiefgreifend mediatisierten Gesellschaft zu entwickeln, wobei vor dem Hintergrund der beschriebenen Relevanzen der Umgang mit Visualität und Sexualität in Social-Media-Kontexten im Zentrum steht.For young people, (digital) images are omnipresent. They are also confronted with sexualised visual material, which requires competent, safe and self-determined handling in a special way. Against this background, the article explores the question of how young people perceive these contexts of action and which factors contribute to a sovereign practice in the course of their socialisation process. After a thematic introduction to the field of media pedagogical youth research, the approaches of visual competence and digital sovereignty are explained. Subsequently, empirical data from an explorative group discussion study with 7th and 8th graders will be used to illustrate that a theoretical sensitisation in these two directions is fruitful in order to understand adolescent acting in visualised, sexualised and datafied media environments. Finally, the potential of conceptually linking visual competence and digital sovereignty is reflected, arguing for an understanding of theory that integrates both image-theoretical premises and the relationality of theory formation. The aim of the article is to develop an understanding of growing up in a mediatised society on an empirical and theoretical level. The focus lies on dealing with visuality and sexuality in social media contexts against the backdrop of the described relevancies

    Virtual Reality in Modern English Teaching and its Potential for Inter- and Transcultural Learning

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    Der Aufbau von inter- und transkulturellen Kompetenzen im modernen Englischunterricht verlangt nach authentischen, kulturübergreifenden Begegnungs- und Kommunikationssituationen. Virtual Reality (VR) als Ort der Partizipation und Konstruktion kann dem Erwerb kultureller Kompetenzen zentrale Vorteile bieten, die die physischen Grenzen des Klassenzimmers auflösen und Lernende weltweit in authentische Kommunikationssituationen mit Lernenden treten lassen. Als Teil des Forschungsinteresses soll dabei untersucht werden, inwiefern Avatare, Kontexte und virtuelle Objekte Initiatoren und Begleiter kultureller Lernprozesse sein können. Für den Forschungsfokus auf virtuelle Objekte wurde eigens das InteractionSuitcase entwickelt, eine Sammlung virtueller Objekte, die unterschiedliche Stereotypisierungsgrade aufweisen und von Lernenden in der Kommunikationssituation genutzt werden können. Aufbauend auf dieser Entwicklung wurde ein universitäres Seminarkonzept entwickelt, in dem die Studierenden handlungs- und produktorientiert Unterrichtskonzepte für den Einsatz von VR im Fremdsprachenunterricht entwerfen. Ziel dieses Beitrages ist, die Entwicklung der VR-Welt und des Seminarkonzeptes vor dem Hintergrund medien- und kulturdidaktischer sowie empirischer Überlegungen vorzustellen (1) und anschliessend über die Ergebnisse der empirischen Begleitforschung zu berichten (2).Fostering inter- and transcultural competencies in modern foreign language teaching requires authentic, cross-cultural communication and collaboration. Virtual reality (VR) as a tool for participation and co-construction can offer key advantages to these learning processes, dissolving the physical boundaries of the classroom and allowing learners to engage in authentic communication activities with learners worldwide. As part of the research interest, the extent to which avatars, contexts and virtual objects can be initiators and facilitators of cultural learning processes will be explored. For the research focus on virtual objects, we developed the InteractionSuitcase, a collection of virtual objects that have different degrees of stereotyping and can be used by learners as initiators for communication. Based on this development, a university seminar concept was developed, in which students design action- and product-oriented teaching concepts integrating VR in foreign language teaching. The goal of this paper is to present the development of the VR environment and the seminar concept considering media- and cultural didactics as well as empirical considerations (1) and then to report on the results of the accompanying empirical research (2)

    Facilitation of Digital Change of Teaching in School by Professional Learning Communities: Use of Multiplicators to Establish Learning Communities

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    Zahlreiche Studien zeigen, dass die wirkungsvolle Implementierung von Innovationen davon profitiert und sich positive Effekte auf die Schüler:innen nachweisen lassen, wenn Lehrpersonen kooperieren. In vielen Fällen einer solchen Zusammenarbeit handelt es sich um professionelle Lerngemeinschaften, typischerweise bestehend aus Lehrpersonen, Schulleitung, Schulverwaltung und Wissenschaft. Unter einer Professionellen Lerngemeinschaft (PLG) wird eine «Gemeinschaft fortlaufender Forschung und Verbesserung» verstanden, in der alle Gruppenmitglieder sowohl miteinander als auch voneinander lernen. Eine offene Frage in der Forschung zu Professionellen Lerngemeinschaften ist, inwieweit anstelle einer intensiven Kooperation mit Vertreter:innen aus der Wissenschaft geschulte Multiplikator:innen die Inhalte aus der Wissenschaft einbringen und die Arbeit in den Lerngemeinschaften fördern können. Dieser Fragestellung wird im Rahmen dieser Pilotstudie nachgegangen. Zu diesem Zweck wurden an drei bayerischen Schulen (zwei Mittelschulen, eine Realschule) professionelle Lerngemeinschaften zur Digitalisierung des MINT-Unterrichts in der Schule im Schuljahr 2020/2021 gegründet. Die Befunde der durchgeführten Interviewstudie deuten darauf hin, dass die wissenschaftliche Unterstützung von Lerngemeinschaften zur Digitalisierung von Unterricht in der Schule mit Ausnahme der evidenzbasierten Arbeit an Unterrichtskonzepten erfolgreich mithilfe von Multiplikator:innen umgesetzt werden kann. Für die fachspezifische Unterstützung sollten jedoch zusätzliche Lehrpersonen (z. B. die Fachleitungen) geschult werden, um die fachbezogene Arbeit an den Unterrichtskonzepten zu unterstützen.Numerous studies provide evidence that successful implementation of innovation as well as learning of students benefit from teacher collaboration. Such collaboration often takes place as part of so-called Professional Learning Communities (PLC). PLCs are communities of learners that continuously do research with the goal of further improvement at three levels: individual, community, and institution. All members of PLC learn from and with each other through collaborative work to reach a joint goal. An open issue in research on PLC is, however, to what extent an intensive collaboration with Science can be compensated by facilitation through specifically trained multiplicators. To what extent can multiplicators place the scientific content and facilitate the collaboration within a PLC? To answer these research questions, PLCs on digitalization of teaching STEM in school were founded in 2020/2021 at three Bavarian secondary schools (two Mittelschulen, one Realschule). The results of the conducted interview study suggest, that multiplicators can successfully establish PLCs. However, not all functions of scientific PLC members can be equally compensated. To fulfill the needs of the PLC, additional multiplicators with focus on STEM didactics (e. g., heads of STEM subjects from the schools themselves) may be trained to support the subject-related work on material for teaching with digital media

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