MedienPädagogik: Zeitschrift für Theorie und Praxis der Medienbildung
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[MfV] How Does Media Education Change Over the Course of a Family’s Biography? Edited by Thorsten Naab, Alexandra Langmeyer, Ruth Wendt, und Jessica Kühn. MedienPädagogik: Zeitschrift für Theorie und Praxis der Medienbildung 46 (Parents - Educators - Literacy): 51–71. https://doi.org/10.21240/mpaed/46/2022.01.14.X.
Eine längerfristige Betrachtung elterlicher Medienerziehung findet noch kaum Beachtung. Ziel des vorliegenden Beitrags ist es Parental Mediation Strategien (aktive, restriktive und technische Mediation, ebenso wie Monitoring) empirisch über einen längeren Zeitraum zu untersuchen. Ein multiperspektivischer Ansatz ermöglicht einen Vergleich zwischen Eltern- und Jugendlichenperspektive. Eine besondere Rolle spielt zudem die Frage, wie konsequent sich Eltern in diesen Erziehungsstrategien verhalten und ob ebenfalls zeitliche Veränderungen beobachtbar sind. Die quantitative Panelstudie «Verläufe exzessiver Internetnutzung in Familien (VEIF)» liefert über vier Erhebungswellen im Abstand von etwa einem Jahr Daten aus Eltern- und Jugendlichensicht. So kann durch die Auswertung ein multiperspektivischer und längsschnittlicher Einblick gewonnen werden. Die Heranwachsenden waren zu Beginn zwischen 12 und 14 Jahren alt. Zwischen den Einschätzungen aus Jugendlichen- und Elternsicht zeigen sich mittlere bis starke Zusammenhänge, in den Mittelwerten allerdings auch signifikante Unterschiede. So werden die verschiedenen Strategien aus Erziehendenperspektive häufiger angewandt als aus Sicht der Jugendlichen. Längsschnittlich nehmen die Mittelwerte der eingesetzten Strategien aus beiden Sichtweisen signifikant ab. Anders gestaltet es sich in Bezug auf die inkonsistente Mediation: Eltern schätzen sich insgesamt konsequenter in ihrer Medienerziehung ein als die Heranwachsenden dies tun und es handelt sich aus beiden Perspektiven um einen zeitlich relativ stabilen Aspekt.Research has hardly taken a longer-term view on parental mediation into account yet. The aim of this paper is to investigate empirically parental mediation strategies (active, restrictive and technical mediation, as well as monitoring) over a long-term period. A multi-perspective approach allows the comparison between parental and adolescent perspectives. The question of how consistently parents behave in these educational strategies and whether one can observe changes over time plays a special role. The quantitative panel study «Trajectories of excessive Internet use in families (VEIF)» provides data from parental and adolescent perspectives over four waves at intervals of about one year. The paper gains a multi-perspective and longitudinal insight. The adolescents were between 12 and 14 years old at baseline. There are moderate to strong correlations between the assessments from adolescent and parental perspectives, but there are also significant differences in the mean values. The various strategies are used more frequently from the educator‘s perspective than from the adolescent perspective. Longitudinally, the mean values of the strategies decrease significantly from both perspectives. The situation is different regarding inconsistent mediation: parents rate themselves more consistent in their media education than do the adolescents, and this is a relatively stable aspect over time from both perspectives
Involving Parents in Early Childhood Media Education – but how? An Overview of Challenges and Enabling Factors
Wer in frühpädagogischen Einrichtungen die Qualität der Medienerziehung verbessern möchte, sollte auch die Eltern bzw. Erziehungsberechtigten der betreuten Kinder einbeziehen – das ist inzwischen eine weithin anerkannte Ansicht. Bislang gibt es jedoch kaum zusammengeführte Erkenntnisse darüber, wie der medienerzieherische Dialog zwischen Kita und Familie gestaltet und ausformuliert sein sollte. Um sich dieser Frage zu nähern, wurde eine Literaturanalyse durchgeführt und durch Interviews mit Expertinnen und Experten aus der Praxis ergänzt. Im Mittelpunkt stehen die grossen Unterschiede in den medienbezogenen Haltungen und Praktiken der Eltern, die im Sinne eines gelingenden Dialogs zwischen Kita und Familie berücksichtigt werden sollten. Daneben werden sowohl die Herausforderungen als auch die förderlichen Faktoren für eine Bildungs- und Erziehungspartnerschaft dargestellt, vor allem mit Blick auf die Besonderheiten des medienerzieherischen Dialogs. Kritische oder skeptische Haltungen auf Seiten der Eltern oder auch der pädagogischen Fachkräfte können dazu führen, dass die kindliche Mediennutzung zum Reizthema in der ohnehin herausfordernden Kommunikation zwischen Kita und Familie wird. Die Erkenntnisse aus den Interviews zeigen, dass sich in der Praxis zur «Entschärfung» eher informelle und interaktive Austauschformate bewährt haben. Solche Formate können dabei helfen, den Sorgen und Ängsten der Eltern zu begegnen, den Dialog zu fördern und das Verständnis der Kita von Medienerziehung besser zu vermitteln. Die Ergebnisse bedürfen jedoch einer stärkeren Ausdifferenzierung, insbesondere dahingehend, wie auch schwer erreichbare Eltern für das Thema sensibilisiert werden können und wie Eltern in der häuslichen Medienerziehung unterstützt werden können.It is a widely accepted view that the parents or childrens’ guardians should be involved when aiming to improve the quality of media education in early childhood. So far, however, there is little knowledge about how the dialogue concerning media education between daycare centers and families should take shape. In order to address this question, a literature analysis was conducted, which was complemented by expert interviews. First of all, the considerable differences in parents’ media-related attitudes and practices are discussed, which should be taken into account in a successful dialogue between daycare centers and families. The challenges but also the stimulating factors with regard to the educational partnership are presented – both in general and with regard to the specific dialogue about media education. Critical or sceptical attitudes can cause children’s media use to be a vexing and sensitive topic between daycare centers and families. To counter concerns and fears, more informal and interactive exchange formats have proven effective in practice, promoting dialogue and providing a more accurate understanding of media education. However, the results require more differentiation, especially on how to raise awareness in the case of parents that are hard to reach and on how to support parents in media education at home
Parental Views on Media Education Practice at Montessori and Steiner Schools: Results of the Quantitative Explorative MünDig Study Using an Innovative Multidimensional Survey Instrument
Bisher sind Eltern als zentrale Akteure gelingender Medienbildung nach ihrem medienerzieherischen Handeln in der Familie, aber kaum nach einer differenzierten Bewertung der schulischen Praxis befragt worden. Für die MünDig-Studie, eine bundesweit im Herbst 2019 durchgeführte Onlinebefragung von Eltern, älteren Schülerinnen und Schülern und Lehrkräften an reformpädagogischen Schulen, erwiesen sich gängige Befragungsinstrumente als ungeeignet. Daher wurde ein multidimensionales Befragungsinstrument entwickelt, das medienerzieherische Einstellungen und Aktivitäten differenziert nach verschiedenen Medien (mit und ohne Bildschirm), dem Alter des Kindes sowie Lern-/Bildungszielen (Medienkompetenzrahmen NRW plus 4 zusätzliche Bereiche) erfasst. Die in der MünDig-Studie befragten Montessori- und Waldorfeltern bewerten die schulische medienerzieherische Praxis mehrheitlich positiv, sehen jedoch in Teilbereichen Defizite. Zufriedenheit zeigt sich bezüglich des pädagogischen Ansatzes, der «ein selbständiges, kritisches Denken und Handeln unterstützt» (88 %) und der Förderung von Medienmündigkeit durch den Einsatz von Medien ohne Bildschirm (88 %). Für die oberen Klassen wird mehr Einsatz digitaler Bildschirmmedien gewünscht (Eltern-Zufriedenheit 70 % in den Klassen 1-3, 44 % in den Klassen 10-13), ebenso deutlich mehr pädagogische wie technische Unterstützung. Zufriedenheit besteht über Aktivitäten der Schule, die Kinder und Jugendliche im sozialen Miteinander (74 %) zum Schutz vor Digital-Risiken im realen Leben stärken. Erstmals ermöglichen die entwickelten innovativen Bewertungsdimensionen die Beschreibung einer interessanten medienerzieherischen Haltung, die jenseits einer angenommenen Dichotomie «bewahrpädagogische» wie auch «aktiv-handlungsorientierte» Ansätze zu vereinen scheint.Beliefs and ratings of parents at Montessori and Waldorf Schools on the practice of media education – results from the quantitative-explorative MünDig Study by using innovative assessment dimensions Parents as central actors in the field of media education have been studied regarding «parental mediation» of media use in the home, but rarely regarding their opinion on media education practice at their school. Available survey instruments for doing this turn out to fit poorly with the target group of the presented MünDig Study. Therefore, a new survey tool was developed, which was conducted in Germany as a nationwide online survey in fall 2019. The tool differentiates between the type of medium, different ages of the child and between different educational/learning goals. The responding parents’ opinion of media education practice at school is positive on the whole, but they see deficits in defined areas. Parents are content the way school fosters media maturity through a «pedagogy which fosters self-determined and critical thoughts and actions» (88 %), as well as through the use of non-screen media in class (88 %). They would favor more use of digital screen media in higher classes (Class 1-3 70 % content, Class 10-13 only 44 % content). The innovative tool makes it possible to describe an interesting frame of mind regarding media education. It seems to lie the often-assumed dichotomy between «restrictive/protectionist» and «active-action-oriented» approaches to media education by encompassing both
‹Postdigital Theatre in Education›: A Cartography of Central Actors within the Discourse ‹Theatre and Digitality›
Der vorliegende Beitrag dient als Grundlage zur Theoretisierung und Konzeptualisierung des ‹Postdigitalen Schultheaters›. Ausgangspunkt sind theoretische Überlegungen, die den Postdigitalitätsbegriff aus kultur- und medienwissenschaftlicher Perspektive mit aktueller Forschung zur Digitalisierung in der Kulturellen Bildung und schlussendlich mit zeitgenössischen Konzeptualisierungen von theaterpädagogischer (Schul-)Praxis verbinden. Als wichtiger Einflussfaktor für das Postdigitale Schultheater werden dabei u. a. digitale Transformationsprozesse innerhalb der Theaterkunst (als zentrale Bezugskunst des Schultheaters) im Zuge der ‹Postdigital Condition› identifiziert. Um diese Transformationsprozesse zu ergründen, wurden zwei zentrale Forschungsfragen aufgestellt: (1) ‹Wer spricht wie über Theater und Digitalität?› und (2) ‹Welche Implikationen erschliessen sich daraus für das Postdigitale Schultheater?›. Die Analyse des aktuellen Diskurses um ‹Theater und Digitalität› ergab, dass sich vier idealtypische Positionen bestimmen lassen, die insbesondere durch ihre Verortung des ‹Digitalen› im Theater zu unterscheiden sind. Das Digitale ist demnach entweder im Spiel mit Medientechnologien auf der Bühne, in der Lebenswelt zeitgenössischer Theatermachender als ‹Digital Natives›, in den strukturellen Beschaffenheiten des Internets oder in der Ästhetik einer theatralen ‹Post-Internet-Art› zu finden. Bezüglich der theaterpädagogischen (Schul-)Praxis wurde aus diesen Positionen jeweils eine zugespitzte und diskussionsanregende These für das Postdigitale Schultheater abgeleitet.This article serves as a foundation for theorization and conceptualization of the ‹Postdigital Theatre in Education›. It starts with a theoretical reflection to relate the term ‹postdigital› from cultural and media studies perspectives to current research on digitalization in arts education, and finally to contemporary conceptualizations of theatre pedagogical practice in schools. Digital transformation processes within the performing arts in the context of the ‹postdigital condition› are identified to have significant influence on the Postdigital Theatre in Education. To examine these transformation processes, two central research questions are raised: (1) ‹Who is speaking in what way about theatre and digitality?› and (2) ‹What implications derive for the Postdigital Theatre in Education?› An analysis of the current discourse on ‹theatre and the digitality› showed how four ideal-typical positions can be determined that differ primarily in where they locate ‹digitality› within the performing arts. Digitality therefore can be found either in the performative play with media technologies, in the everyday lives of contemporary theatre practitioners as ‹digital natives›, in the structural conditions of the internet, or the aesthetics of a theatrical ‹post internet art›. To relate back to the theatre pedagogical practice in schools all these positions led to the articulation of four theses for the Postdigital Theatre in Education which lead to further research and discussion in the field
Virtual Reality in Language Teaching: A Sociological Reflection on the Technical Requirements of an Immersive Learning Environment with Oculus Go
Virtueller Realität (Virtual Reality, VR), welche auf drei fundamentalen Prinzipien beruht – Immersion, Interaktion und User Involvement –, wird grosses Potenzial beim Sprachenlernen zugeschrieben (Merchant u. a. 2014; Chen 2016; Lloyd, Rogerson, und Stead 2018). Der vorliegende Beitrag stellt die Erfahrungen vor, die bei der Entwicklung von VR-Sequenzen im Sprachunterricht im Projekt ‹Around the world in 5 days› gemacht wurden. Die hier vorgestellte Analyse basiert auf der soziologischen Perspektive der ‹Science and Technology Studies› (STS), um einen kritischen Blick auf die Mensch-Maschine-Interaktion zu werfen. Jede Projektphase – von der Entwicklung von Unterrichtsplänen und VR-Sequenzen über den Nutzertest und den Einsatz im Unterricht – wurde dokumentiert und wissenschaftlich begleitet. Der Artikel gibt zuerst einen Überblick über Ansätze von VRLEs in Bezug auf die Begriffe ‹Immersion› und ‹Präsenz›, präsentiert die wichtigsten Erkenntnisse, die von der theoretischen Konzeption bis hin zur technischen Umsetzung gemacht wurden.Virtual reality (VR), which is based on three fundamental principles, namely immersion, interaction and user involvement, is seen as having great a potential in language learning (Merchant et al. 2014; Chen 2016; Lloyd, Rogerson, and Stead 2018). This paper presents the experience of developing VR sequences in language teaching in the ‹Around the world in 5 days› project. The analysis presented here draws on the sociological perspective of ‹Science and Technology Studies› (STS) to take a critical look at human-machine interaction. Each phase of the project, from the development of lesson planning and VR sequences to user testing and classroom use, was documented and scientifically monitored. The article first gives an overview of approaches to VRLEs in terms of ‹immersion› and ‹presence›, presents the main findings made from theoretical conception to technical implementation
Using Virtual Tours to Support Distance Laboratory Lectures: Practical Examples from the Project Lab4home
Die praktische Laborlehre an der Fachhochschule St. Pölten ist seit Aufkommen der Covid-19-Pandemie von situationsbedingten Problemen betroffen. Zusätzlich zu dem durch einzuhaltende Abstandsregeln entstandenen Platzmangel und erweiterten Zutrittsbeschränkungen zur Benutzung der Labore kommt es zu kurzfristigen Umplanungen bzw. Umstellungen der Lehreinheiten von Präsenz- auf Hybrid- oder Onlinelehre. Aufgrund der eingeschränkten Nutzungsmöglichkeiten der Laborinfrastruktur, startete daher das Projekt Lab4home mit dem Ziel, neue didaktische Szenarien zur Durchführung von Distanz-Laborlehreinheiten zu entwickeln. Dabei steht eine gemeinsame Konzeption von didaktischen Elementen der Vermittlung, Aktivierung und Betreuung im Einklang mit technisch und finanziell realisierbaren Möglichkeiten. Dieser Beitrag soll nun anhand von zwei Praxisbeispielen zeigen, wie aktuelle Virtual-Reality-Technologien in Form von interaktiv aufbereiteten 360°-Bildmaterialien in didaktische Szenarien eingegliedert wurden. Beantwortet wird dabei, welche Entscheidungen es benötigte, um in Anlehnung an bereits erprobte Gestaltungsprinzipien und Theorien diese Technologie in der Online-Laborlehre einzusetzen. Im Einsatz der entwickelten Szenarien zeigten sich dann zuvor nicht bedachte Auswirkungen auf die Lehre und die infrastrukturelle Organisation. In Form von didaktisch geplanten Panoramafotos wurden den Lernenden beispielsweise Inhalte zur 3D-Druck-Technologie aus wenig bekannten Blickwinkeln (Innerhalb eines 3D-Druckers) vermittelt, wobei bereits medientechnische Grundkenntnisse ausreichten, um die Lernmaterialien zu entwickeln. Das erhobene Feedback der Studierenden zeigt, dass die inhaltliche Erweiterung der Distanz-Laborlehre positiv wahrgenommen wird. Die aus der Umsetzung der ersten beiden Praxisanwendungen entstandenen Erkenntnisse dienen nun zur Entwicklung und Durchführung einer weiterführenden Feldstudie.Practical laboratory lectures at the University of Applied Sciences St. Pölten are affected by situational problems since the outbreak of the Covid-19-pandemic. Due to the limited possibilities for the use of the lab in presence lectures, the project Lab4home was initialized to develop new didactic scenarios for the use in distance laboratory lectures. The connection of didactic elements of teaching, activation, and support with technically and financially feasible components should be in the project focus. This article will show how current virtual reality technologies in the setting of interactive 360° image content are integrated into didactic scenarios, described in two practical examples. The Article shows, which decisions were necessary to use this technology in online lab lectures, based on proven design principles and theories. Under field use of the developed scenarios, previously unconsidered effects in the area of teaching and infrastructural organization appeared. For example, using didactically planned panoramic photos, learners got the chance for information about the 3D printing technology from little-known point of views (inside a 3D printer). The first outcomes showed, that even with basic knowledge of media technology, it is possible to produce learning materials for supporting distance lab settings which students reported positively in their Feedback. The knowledge gained from the implementation of the first two practical applications is now being used to develop a further field study, using empirical research methods
Media Cultural Perspectives on Augmented and Virtual Reality in Educational Contexts
Der Beitrag widmet sich aus einer medienkulturwissenschaftlichen Perspektive dem Einsatz von Augmented Reality (AR) und Virtual Reality (VR) in formalen Bildungskontexten. Insbesondere stehen die medientechnischen Grundlagen von AR und VR sowie deren Verschränkung mit Diskursen aus Bildungspolitik, Wirtschaft und Wissenschaft im Fokus. Zunächst wird eine Vernachlässigung der spezifischen Medialität der beiden Technologien anhand des Skalenmodells von Milgram und Kishino (‹virtuality continuum›) aus dem Jahr 1994 und der darin angelegten Verhältnisbestimmung von Virtualität und Realität sowie anhand eines Paradigmenwechsels bei der Interfacekonzeption der beiden Technologien identifiziert. Um die Relevanz der materiellen und datentechnischen Dimension zu verdeutlichen, verweist der Beitrag anschliessend anhand des Grosskonzerns Facebook bzw. Meta auf die systematische Verschränkung der Lernenden mit wirtschaftlichen Akteuren, deren popkulturell geprägten Visionen und ökonomischen Interessen. Daran anknüpfend wird auf das im Kontext von AR und vor allem VR dominante Narrativ der sogenannten ‹Empathie-Maschine› eingegangen und dessen Auswirkung auf die inhaltliche Ausgestaltung von AR- und VR-Anwendungen diskutiert. Die im Beitrag aufgeworfenen Fragen ergänzen didaktische Auseinandersetzungen mit dem Einsatz der beiden Technologien in formalen Bildungskontexten.This paper focuses on the use of augmented reality (AR) and virtual reality (VR) in educational contexts (school and higher education) from the perspective of Media Studies. In particular, the paper addresses the basic principles of AR and VR in terms of media technology and its intertwinement with discourses from fields such as education policy, economy and science. First, a neglect of the specific mediality of the two technologies is established on the basis of a scale model by Milgram and Kishino, the ‹virtuality continuum› from 1994, which aims to determine the relationship between virtuality and reality. Moreover, a paradigm shift in the interface designs of the two technologies is identified. In order to emphasize the relevance of the material and data-technical dimension, the article then uses Facebook (now named Meta) as an example to refer to the systematic entanglement of learners with economic actors, their visions influenced by pop culture and economic interests. Subsequently, the author presents the narrative of the so-called ‹empathy machine›, which is dominant in the context of AR and especially VR. The author discusses the narrative’s impact on the content of AR and VR applications. The questions raised in the article are intended to supplement didactic discussions on the use of the two technologies in educational contexts
Naturalization and Narrowing of Heterogeneity, Diversity, and Inclusion in the Special Discourse on the Digitization of Teaching: First Results of a Reconstructive Analysis
Stoltenhoff entwickelt und diskutiert in diesem Beitrag die These, dass im aktuellen Diskurs um «Diversität» und «Digitalisierung» im Hochschulkontext wichtige Aspekte und Konzepte unsichtbar oder unscharf bleiben. Sie erläutert diese These ausgehend von ersten Ergebnissen einer qualitativen diskursanalytischen Untersuchung von Fachtexten im Hinblick auf das Zusammenspiel von Medien, Wissen, Differenz und Ungleichheit. Die Autorin schliesst mit ihren Ausführungen an Forschungsergebnisse und Überlegungen der rekonstruktiven erziehungswissenschaftlichen Diversitäts-, Heterogenitäts- und Inklusionsforschung an.In this article, Stoltenhoff discusses the thesis that in the current discourse on «diversity» and «digitization» in the university context, important aspects and concepts remain invisible or blurred. She explains this thesis based on initial results of a qualitative discourse-analytical investigation of scientific publications with regard to the interplay of media, knowledge, difference and inequality. The contribution is based on research results and considerations of reconstructive educational research about diversity, heterogeneity and inclusion in German educational science
Virtual Reality: Immersion as an Experiential Dimension in Learning with Visual Information
Der Begriff der Immersion wird häufig als Merkmal von Technik verwendet. Doch Immersion wird nicht durch eine bestimmte Technologie (etwa eine VR- oder AR-Brille) erzeugt, sondern ist die Leistung des psychischen Systems und eine Dimension des Erlebens einer visuell dargebotenen Information. Eine solche Klärung lenkt den Blick auf die Determinanten des Immersionserlebens und die Frage, wie die mediendidaktische Gestaltung von Lernanwendungen Immersion nutzen kann, um den Lernprozess zu fördern. Der Artikel setzt das Erleben von Immersion in Beziehung zu anderen Dimensionen der visuellen Wahrnehmung (Raum-, Realitäts-, Bewegungs-, Präsenzerleben), um die Besonderheiten des Immersionserlebens herauszuarbeiten. Vorgestellt wird ein Modell des Erlebens visueller Information beim Lernen, das Merkmale der Technik, des Erlebens, des Lernprozesses und des Lernergebnisses separiert und in ihrer Relation verdeutlicht. Das Modell zeigt auf, wie sich Forschungsfragen zu Implikationen des Immersionserlebens anlegen lassen. Für mediendidaktische Konzepte wird deutlich, dass Immersion nicht durch eine bestimmte Technologie eingelöst wird und nicht automatisch zum Lernerfolg beiträgt. Die verschiedenen Dimensionen des Erlebens visueller Information sind im Hinblick auf den Lernprozess und die Lernergebnisse sehr genau zu prüfen und durch die Gestaltung von Lernumwelten und -aufgaben gezielt anzuregen.Often, the term immersion is being used as an attribute of digital technologies. However, immersion is not created by a technology (like VR- or AR-glasses), but a result of cognitive processing. The paper explains how immersion can and should be understood as an experiential dimension related to the individual interpretation of visual information. Such a clarification helps to understand how the various dimensions of the experience (immersion, presence, embodiment, reality, movement) are influencing the learning process and learning results. The model helps to plan research designs on the impact of virtual reality-technology and sheds light on the instructional design of visual information for learning