MedienPädagogik: Zeitschrift für Theorie und Praxis der Medienbildung
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Editorial: CoViD-19 and Digital Higher Education: Irritations, Insights, and Programmatics
How Does Media Education Change Over the Course of a Family’s Biography? A Quantitative Longitudinal Analysis on the Stability of Parental Media Education from the Perspective of Parents and Adolescents
Eine längerfristige Betrachtung elterlicher Medienerziehung findet noch kaum Beachtung. Ziel des vorliegenden Beitrags ist es Parental Mediation Strategien (aktive, restriktive und technische Mediation, ebenso wie Monitoring) empirisch über einen längeren Zeitraum zu untersuchen. Ein multiperspektivischer Ansatz ermöglicht einen Vergleich zwischen Eltern- und Jugendlichenperspektive. Eine besondere Rolle spielt zudem die Frage, wie konsequent sich Eltern in diesen Erziehungsstrategien verhalten und ob ebenfalls zeitliche Veränderungen beobachtbar sind. Die quantitative Panelstudie «Verläufe exzessiver Internetnutzung in Familien (VEIF)» liefert über vier Erhebungswellen im Abstand von etwa einem Jahr Daten aus Eltern- und Jugendlichensicht. So kann durch die Auswertung ein multiperspektivischer und längsschnittlicher Einblick gewonnen werden. Die Heranwachsenden waren zu Beginn zwischen 12 und 14 Jahren alt. Zwischen den Einschätzungen aus Jugendlichen- und Elternsicht zeigen sich mittlere bis starke Zusammenhänge, in den Mittelwerten allerdings auch signifikante Unterschiede. So werden die verschiedenen Strategien aus Erziehendenperspektive häufiger angewandt als aus Sicht der Jugendlichen. Längsschnittlich nehmen die Mittelwerte der eingesetzten Strategien aus beiden Sichtweisen signifikant ab. Anders gestaltet es sich in Bezug auf die inkonsistente Mediation: Eltern schätzen sich insgesamt konsequenter in ihrer Medienerziehung ein als die Heranwachsenden dies tun und es handelt sich aus beiden Perspektiven um einen zeitlich relativ stabilen Aspekt.Research has hardly taken a longer-term view on parental mediation into account yet. The aim of this paper is to investigate empirically parental mediation strategies (active, restrictive and technical mediation, as well as monitoring) over a long-term period. A multi-perspective approach allows the comparison between parental and adolescent perspectives. The question of how consistently parents behave in these educational strategies and whether one can observe changes over time plays a special role. The quantitative panel study «Trajectories of excessive Internet use in families (VEIF)» provides data from parental and adolescent perspectives over four waves at intervals of about one year. The paper gains a multi-perspective and longitudinal insight. The adolescents were between 12 and 14 years old at baseline. There are moderate to strong correlations between the assessments from adolescent and parental perspectives, but there are also significant differences in the mean values. The various strategies are used more frequently from the educator‘s perspective than from the adolescent perspective. Longitudinally, the mean values of the strategies decrease significantly from both perspectives. The situation is different regarding inconsistent mediation: parents rate themselves more consistent in their media education than do the adolescents, and this is a relatively stable aspect over time from both perspectives
Thinking with Images: The Potential of Digital Graphic Novels for a Sensitive Handling of Diverse Learning Conditions
Wie viele andere Studiengänge, sehen sich auch wirtschaftswissenschaftlich ausgerichtete Studiengänge häufig mit einer zunehmend diversen Studierendenschaft konfrontiert. In diesem Zusammenhang stellt insbesondere die Vielzahl individueller Lernvoraussetzungen die Lehrenden vor Herausforderungen. Dabei sind es nicht zuletzt die unterschiedlichen Wissens- und Wertestrukturen der Lernenden, die die Lehrenden herausfordern. Der nachfolgende Beitrag stellt die Graphic Novel als ein innovatives Medium vor, dessen Einsatz und Wirksamkeit im Kontext der universitären Lehre bisher wenig untersucht wird. Untersuchungsgegenstand sind E-Tutorials, die auf Graphic Novels basieren und für den Einsatz im Rahmen einer Grundlagenveranstaltung der TU Dresden zu ausgewählten buchhalterischen Inhalten entwickelt wurden. Die erstmalige Implementierung der E-Tutorials im Wintersemester 2021/22 wurde von einer Studie begleitet. Diese untersucht, inwiefern die Aufbereitung der Lerninhalte in Form von Graphic Novels Einfluss auf die Veränderung der Wissens- und Wertestrukturen der Lernenden hat. Dazu wurden mittels einer Interventionsstudie im Pre-Posttest-Design Daten zum Wissenszuwachs sowie zur Lernmotivation erhoben. Mithilfe der Daten soll beurteilt werden, ob Graphic Novels das Potenzial für einen sensibleren Umgang mit diversen Lernvoraussetzungen, wie unterschiedlichen Lernzugängen und Motivationslagen, bieten.Business and economics courses are also frequently confronted with increasingly diverse learning groups. Here, it is mainly the multitude of individual learning requirements that pose challenges for teachers. In this context, it is not least learners’ different knowledge and value structures that challenge teachers. The following article presents the graphic novel as an innovative medium whose use and effectiveness in the context of university teaching have been little studied so far. The objects of investigation are E-tutorials based on graphic novels, which were developed for use in an introductory accounting course at the TU Dresden. The initial implementation of the e-tutorials in the winter semester of 2021/22 was accompanied by a study. This study examines the extent to which the preparation of learning content in the form of graphic novels influences the change in knowledge and value structures of the learners. For this purpose, data on the increase in knowledge and the learning motivation are collected through an intervention study in a pre-post-test design. The data will be used to assess whether graphic novels offer the potential for a more sensitive approach to diverse learning conditions, such as different learning approaches and motivations
Paving the Road Towards Supporting Scalable Collaborative Writing in High-Diversity Distance Learning Groups
Heutzutage besitzt das Lernen in Gruppen in einer virtuellen Umgebung eine hohe Relevanz, erst recht natürlich in der Fernlehre und während der andauernden Covid-19-Pandemie. Daher sind die Hochschulen bestrebt, Software-Werkzeuge für das gemeinsame Online-Lernen und zur Unterstützung einer grossen Anzahl von gleichzeitig arbeitenden Studierenden zu entwickeln. Dafür ist es wichtig, Informationen über den laufenden Prozess des kollaborativen Arbeitens zu sammeln, insbesondere Lern- bzw. Interaktionsdaten, also z. B. Daten, die zeigen, wie die Studierenden mit den anderen Gruppenmitgliedern interagieren und ob bzw. wie sie sich mit den Lehrenden austauschen. Diese erhobenen Daten werden dann mit Verfahren der Learning-Analytics mithilfe der Software-Werkzeuge untersucht und die Ergebnisse werden zur Unterstützung der Studierenden bzw. Lehrenden verwendet. In der vorliegenden Arbeit wird eine Architektur vorgeschlagen, die das Studieren im Bereich des kollaborativen Schreibens von Hunderten von Studierenden, eingeteilt in viele Gruppen, erleichtert. Sie nutzt die Synergie der Lernumgebung Moodle und des Online-Editors Etherpad Lite. In ihr lassen sich die erforderlichen Software-Werkzeuge leicht integrieren. Ein Prototyp der Architektur sowie erste grundlegende Methoden der Datenerfassung und Learning-Analytics wurden bereits entwickelt und in einem ersten Piloteinsatz mit ca. 300 Studierenden erfolgreich getestet. Die langfristige Ziel des Projekts besteht darin, das kollaborative Schreiben mittels eigenentwickelter Software in nahezu Echtzeit zu unterstützen.Nowadays, collaborative learning in a virtual environment is highly relevant, especially in distance education and during the ongoing Covid-19 pandemic. Therefore, higher education institutions are striving to develop software tools for collaborative online learning and to support large numbers of students working simultaneously. For this purpose, it is important to collect information about the ongoing process of the collaborative work, especially learning and interaction data, e.g. how the students interact with the other group members and whether or how they exchange information with the teachers. These collected data are then analysed with methods of learning analytics with the help of the software tools and the results are used to support learners and teachers. In this paper, an architecture is proposed that enables collaborative writing by hundreds of students divided into many groups. It uses the synergy of the learning environment Moodle and the online editor Etherpad Lite. The needed software tools can be easily integrated into it. A prototype of the architecture and first required methods of data collection and learning analytics have already been developed and successfully tested in a first pilot usage with about 300 students. The long-term goal of this project is to support collaborative writing in near real time using self-developed software
Simulating Apartment Inspections: Development of a Virtual Reality-Enhanced Learning Experience for Real Estate Professionals
Immersiven Virtual Reality-Lernumgebungen wird ein hohes mediendidaktisches Potenzial zugesprochen, das in der derzeitigen Bildungspraxis jedoch nicht ansatzweise ausgeschöpft wird. Die Formulierung fundierter Handlungsempfehlungen für Leitungs-, Koordinations- und Lehrpersonen zur nachhaltigen Implementation von Virtual Reality-Lernszenarien in ihren Bildungseinrichtungen und Betrieben wird durch eine unzureichende empirische Ergründung erschwert. Sie betrifft insbesondere Kriterien ihrer didaktischen Konzeption und ihres Einsatzes in der Praxis. Hierfür fehlt es bis dato weitgehend an elaborierten Konzepten. Um dem zu begegnen, wird im vorliegenden Beitrag die Entwicklung eines Lernszenarios beschrieben und reflektiert, das eine immersive virtuelle Trainingswelt nutzt, um Immobilienverwaltende aus- bzw. weiterzubilden. Den Kern seines didaktisch flexiblen Konzepts bildet ein Rollenspiel, das einen situierten, konstruktivistischen und sozialen Lernprozess anregen und dadurch die beruflichen Handlungskompetenzen der Lernenden nachhaltig aufbauen bzw. stärken soll. Seine Entwicklung erfolgt in einem iterativen Gestaltungsprozess, der von einer mehrstufigen Mixed-Methods-Evaluation begleitet wird. Das Lernszenario kann in verschiedenen Formen u. a. in Berufsschulen, Berufsförderungswerken und Betrieben eingesetzt werden. Bisherige Pilotversuche zeigen vielversprechende Ergebnisse, machen aber auch wesentliche Herausforderungen für die weitere Entwicklung deutlich.Immersive virtual reality learning environments are considered to have a high media-didactic potential. Yet this potential is not exploited in current educational practice. Insufficient empirical research hinders the development of sound guidelines for managers, coordinators and teachers concerning the sustainable implementation of such environments in educational institutions and companies. This particularly concerns facets of didactic conception and practical application, for which elaborate concepts are largely lacking to date. The present paper aims to address this issue by describing and discussing the development of an innovative learning scenario that uses an immersive virtual environment to train real estate managers. At the heart of its highly flexible didactic concept is a virtual reality-enhanced role play designed to encourage a situated, constructivist and social learning process, which aims to sustainably build and strengthen learnersʼ professional skills. The development of the learning scenario follows an iterative design process, accompanied by a multi-level mixed-methods evaluation. The scenario can be implemented in various forms in vocational schools, vocational training centres and companies. Pilots to date show promising results but also highlight important challenges to the further development process
What Characteristics does a Full-Immersive Multiplayer-VR-Simulation have in Comparison to the Application of Software for Video Conferences in the Processes of Group Work?
Der Einsatz von vollimmersiven VR-Lernumgebungen fördert bei Lernenden die individuellen Fähigkeiten und ihr Vorwissen. Konkrete Lerneffekte und Integrationskonzepte sind jedoch noch nicht ausreichend untersucht. Im Rahmen eines vom BMBF geförderten Forschungsprojektes soll mit diesem Beitrag deshalb der Frage nachgegangen werden: Welche didaktisch-gestalterischen sowie kommunikativ-interaktiven Unterschiede zeigen vollimmersive virtuelle Lernumgebungen gegenüber dem Einsatz von Videokonferenzsoftware im Kontext der Gruppenarbeit? Das Ziel ist es, den Einsatz von Multiplayer-VR-Szenarien der Nutzung von Videokonferenztools für Gruppenarbeitsprozesse im Rahmen der Fallarbeit gegenüberzustellen und deren Vor- und Nachteile aufzuzeigen. Die Ergebnisse zeigen, dass sich für Gruppenarbeitsprozesse in beiden Formaten Vor- und Nachteile finden lassen. Die Umsetzung des Konzeptes der Fallarbeit fällt jedoch in beiden Formaten positiv aus. Folglich ist der Erfolg einer Gruppenarbeit von der konzeptionellen Einbindung der Methode in den Lehrkontext abhängig, sodass die Form der Umsetzung vorwiegend Einfluss auf die Performanz nimmt. Zukünftig gilt es, konkrete Implementierungskonzepte für den Einsatz von VR-Anwendungen in der Lehre zu entwickeln und zu erproben.The use of full-immersive VR learning environments promotes the individual skills and prior knowledge of students. However, more specific effects on learning and concepts for integration are not sufficiently studied yet. As part of a BMBF-funded research project, this article pursues the following question: What are the design and didactical as well as communicative-interactive differences between full-immersive virtual learning environments and the usage of tools for video conferences in the context of group work? The goal is to compare the use of multiplayer VR scenarios with tools for video conferences for working in groups within the framework of casework and to point out their advantages and disadvantages. Results show that both formats render advantages and disadvantages for working in groups, though the implementation of the concept of casework turns out to be positive in both formats. Consequently, the success of working in groups depends on the conceptual inclusion of one of the methods in the learning context, so that its performance is mainly influenced by the way of how it is implemented. Prospectively, specific concepts for the implementation of VR applications in teaching processes need to be developed and evaluated
Promoting Emotional and Social Competencies with XR Media Arts Projects: An Abstract of the Rationale and Draft Framework
Das gegenwärtig starke Interesse an Augmented Reality (AR) und Virtual Reality (VR) bzw. Extended Reality (XR) auch Mixed Reality (MR) genannt – einer Mischform der AR- und VR-Umgebung – stellt eine Chance dar, sich mit den aktuellen didaktischen und pädagogischen Herausforderungen des schulischen und ausserschulischen Lernens auseinanderzusetzen. Während die kognitiven Kompetenzen in Lernprozessen in multimedialer XR-Umgebung oft berücksichtigt werden, werden die emotionalen und sozialen Kompetenzen selten bedacht. Sowohl die gegenwärtigen Medienkunstprojekte als auch positive (SEL) und transformative Lerntheorien (Illeris) können neue Impulse für XR-Bildungsprojekte geben, die eben emotionale und soziale Kompetenzen einbeziehen und fördern. Nicht die Technologie oder die Endgeräte sollten über die Qualität der XR-Bildungsprojekte entscheiden, sondern die Inhalte, mit denen sie sich insbesondere gut fördern lassen, eine positive Lernatmosphäre, zu der sie beitragen und die Persönlichkeitsförderung, die sie unterstützen können.The current strong interest in Augmented Reality (AR) and Virtual Reality (VR), Mixed Reality (MR) or Extended Reality (XR) – all of the foregoing forms hereafter – presents an opportunity to address the also current didactic and pedagogical challenges of learning in and out of school. While cognitive competencies are often considered in the learning processes in multimedia XR environments, emotional and social competencies rarely receive attention. Current media arts projects, as well as positive (SEL) and transformative learning theories (Illeris) can provide new ideas for XR education projects that account for and promote emotional and social competencies. It is not the technology or the specific devices that should determine the quality of the XR educational projects, but the content they can promote, the positive learning atmosphere they can contribute to, and the personal development they can support
Digitisation as a Catalyst for Diversity at Universities et vice versa: Contributions from Research and Teaching
School Networks and Digitalisation: (How) can Cooperative School Development Contribute to the Digital Transformation?
Die Zusammenarbeit von Schulen, Schulträgern und weiteren Akteuren in Netzwerken kann dazu beitragen, Schulentwicklungs-, Innovations- und Transformationsprozesse zu initiieren und zu unterstützen (Endberg et al. 2020). Der vorliegende Beitrag geht der Frage nach, inwiefern solche Netzwerkkooperationen die digitale Transformation an Schulen unterstützen können. Im Mittelpunkt des Beitrags stehen Schulnetzwerke, die in unterschiedlichen Kontexten gegründet und deren Konzepte sukzessive weiterentwickelt und ausgebaut wurden. Die betrachteten Schulnetzwerke wurden in Regionen oder Kommunen gebildet, in denen sich Schulen und andere Akteure zum Thema «Bildung im digitalen Wandel» zusammengefunden haben, um gemeinsam Schritte der Integration digitaler Medien in den Schulalltag zu entwickeln und zu erproben. Der Beitrag analysiert, was die Netzwerkarbeit zur (kooperativen) Schulentwicklung im Kontext von Digitalisierung beitragen kann und wie sie zu organisieren ist, damit Zusammenarbeit – auch über die eigene Schule hinaus – gelingen kann. Der Beitrag erläutert dazu die Anlage von Netzwerken sowie die Arbeit in den Netzwerken aus Sicht der Moderation. Es wird speziell darauf eingegangen, welches Potenzial die Netzwerkarbeit hat, um kooperative Arbeitsformen im Sinne einer Ko-Konstruktion (Gräsel et al. 2006) zu fördern, welche über den reinen Austausch von Information oder Material hinausgehen und welche Inhalte, angelegt an die Schulentwicklungsdimensionen (Rolff 2016; Schulz-Zander 2001; Eickelmann und Gerick 2017) sich für die Zusammenarbeit anbieten.The cooperation of schools, school authorities and other actors in networks can contribute to initiate and support school development, innovation and transformation processes (Endberg et al. 2020). This article explores the question of how such network cooperations can support the digital transformation at schools. The focus of the article is on school networks that were founded in different contexts and whose concepts were successively developed and expanded. The school networks considered were formed in regions or municipalities in which schools and other stakeholders have come together on the topic of «education in the digital transformation» in order to jointly develop and test steps for integrating digital media into everyday school life. The article analyzes what networking can contribute to (cooperative) school development in the context of digitization and how it is to be organized so that this cooperation – also beyond the own school – can succeed. The article explains the creation of networks and the work in the networks from the perspective of the moderator. The potential of networking to promote cooperative forms of work in the sense of co-construction (Gräsel et al. 2006), which go beyond the mere exchange of information or material, and which contents, applied to the school development dimensions (Rolff 2016; Schulz-Zander 2001; Eickelmann und Gerick 2017) are suitable for cooperation, will be specifically addressed
The Corona Crisis as a Catalyst for the Digital Transformation in Adult and Further Education: Gelingensbedingungen und Gestaltungsoptionen
Digitale Medien halten verstärkt Einzug in das Lehren und Lernen im quartären Bildungssektor. Die Coronakrise erweist sich dabei als Katalysator der digitalen Transformation in der Erwachsenen- und Weiterbildung. Vor dem Hintergrund der Auseinandersetzung mit Erwartungen und Hoffnungen an medial unterstützte Weiterbildung wird die kontinuierliche organisationsbezogene Selbsterneuerung als eine Herausforderung einer Kultur der Digitalität skizziert. Es lassen sich Gelingensbedingungen im Prozess der Digitalisierung identifizieren auf deren Grundlage unterschiedlicher gesellschaftliche Zukunftsszenarien beurteilt werden können.Digital media are increasingly finding their way into teaching and learning in the Quaternary education sector. The corona crisis is proving to be a catalyst for the digital transformation in adult and further education. Against the background of dealing with expectations and hopes for further training supported by the media, the continuous organization-related self-renewal is outlined as a challenge to a culture of digitality. Success conditions in the process of digitization can be identified on the basis of which different future social scenarios can be assessed