MedienPädagogik: Zeitschrift für Theorie und Praxis der Medienbildung
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    Interlocking Cultural Image Practices and Image Encounters in Art Education: First Reflections on the Consequences for Art Education

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    Das Bild nimmt im Kontext digitaler Kommunikationsstrukturen einen immer grösseren Stellenwert ein (Gunkel 2018, 21f.). Als Reaktion wurde vonseiten der Kunstpädagogik der Bereich der Bildkompetenzen erweitert, um auch in digitalen Strukturen eine aktive kulturelle Teilhabe zu ermöglichen (Niehoff 2017, 101ff.). Was bisher nicht ausreichend in den Blick genommen wurde, ist, dass sich die Lernenden bereits in diesen Strukturen bewegen und sie mitgestalten. Der Beitrag zeigt auf, welche Perspektiven kunstpädagogische Forschung in diesem Bereich einnehmen kann, um Erkenntnisse für das Fach zu generieren. Dafür werden Tendenzen der gegenwärtigen kulturellen Bildpraxis aufgezeigt, ebenso wie die Einflüsse der Digitalisierung auf die Bildbegegnung. Aus der Verschränkung lassen sich erste Konsequenzen für kunstpädagogische Forschung und unterrichtliche Praxis aufzeigen, die es weiter zu untersuchen gilt.Regarding the context of digital communication structures, the image is becoming increasingly important (Gunkel 2018, 21f.). In response, art education has expanded the field of visual literacy to enable active cultural participation in digital structures as well (Niehoff 2017, 101ff.). What has not been sufficiently considered so far is that learners are already moving in these structures as well as shaping them. The article shows which perspectives art education research can take in this area to generate insights for the subject. Therefore, tendencies in current cultural image practice are pointed out, as are the influences of digitalization on the encounter of artworks. From this interconnection, initial consequences for art education research and teaching practice can be identified, which need to be further investigated

    Maker Literacy: Complexity Competence through Maker Education

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    Der Aufsatz führt in das Konzept der Maker-Literacy ein. Damit soll das Verständnis digitaler Bildung um die Dimension des Machen-Könnens im Sinne eigenmächtiger Eingriffsmöglichkeiten in digitale Kultur erweitert werden. Making, verstanden als digitales Basteln, stellt in dieser Perspektive produktive Einübungsweisen in digitale Kultur in Aussicht, die durch eine spezifische Komplexitätskompetenz gekennzeichnet werden können. Um diese These argumentativ nachvollziehbar zu gestalten, verfolgt der Text einen Dreischritt: Ausgehend von einer Positionierung in der digitalen Kultur (1) entwickelt er einerseits eine Perspektive auf Making als digitales Basteln und stellt andererseits das genutzte Literacy-Konzept vor (2). Anhand einer Kontrastierung mit der Literalität des Schreibens und Lesens wird eine spezifische Maker-Literalität entwickelt und präsentiert, die Making als wichtige Komponente des Umgangs mit und der Einübung in digitale(r) Kultur beschreibt (3).The paper introduces the concept of maker literacy in order to expand digital education by the dimension of making. Making, understood as digital tinkering, in this perspective holds out the prospect of productive ways of practicing digital culture that can be characterized by a specific complexity competence. In order to make this thesis argumentatively comprehensible, the text follows a three-step approach: Starting from positioning in digital culture (1), it develops a perspective on Making as digital tinkering on the one hand and introduces the literacy concept used on the other (2). By contrasting Making with the literacy of writing and reading, a specific Maker literacy is developed and presented, which describes Making as an important component of dealing with and practicing digital culture (3)

    Digitalisation-Related Competences of University Lecturers in Teacher Training Courses at the TU Dresden: Ergebnisse des Forschungsprojekts DiKoLA der Professur für Medienpädagogik und der Professur für Bildungstechnologie an der TU Dresden

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    Mediatisierungsprozesse, die stetig voranschreiten, werden Lehrpersonen immer wieder vor neue medienpädagogische und -didaktische Herausforderungen stellen. Deshalb sollten medienpädagogische und -didaktische Inhalte in die Lehramtsausbildung integriert werden, um Medienbildung umfassend zu fördern und angehende Lehrkräfte entsprechend auf den Schulalltag vorzubereiten. Zentral ist dabei der Kompetenzerwerb von Studierenden in der Hochschullehre, der angehenden Lehrpersonen zukünftig ermöglichen soll, die Medienbildung ihrer Schülerinnen und Schüler zu fördern. Gleichzeitig müssen Hochschullehrende selbst über diese Medienbildung einschliesslich digitalisierungsbezogener Kompetenzen verfügen. Der folgende Beitrag befasst sich mit diesem Zusammenhang am Beispiel der Technischen Universität Dresden. Hier soll das Forschungsprojekt «DiKoLA – Digitalisierungsbezogene Kompetenzen von Hochschuldozent:innen in den Lehramtsstudiengängen» vorgestellt werden. Auf Grundlage vorangegangener Projekte der Professur für Medienpädagogik und der Professur für Bildungstechnologie an der TU Dresden zum Thema Medienbildung im Lehramt wurde ein Kompetenzrahmen entwickelt, welcher digitalisierungsbezogene Kompetenzen von Hochschullehrenden in Lehramtsstudiengängen adressiert. Weiterhin wurde die Lehrpraxis von Hochschuldozierenden hinsichtlich medienpädagogischer und mediendidaktischer Themen untersucht. Im Anschluss daran wurden Weiterbildungsangebote in Bezug auf den Kompetenzrahmen analysiert. Das Projekt sowie wesentliche Ergebnisse sollen im Rahmen des Beitrags vorgestellt werden. Die Befragung von Lehrenden an der TU Dresden im Rahmen des Projekts DiKoLA (Laufzeit: 01.07.2019 bis 31.12.2020) erfolgte in Kooperation der genannten Professuren mit der Professur für Didaktik der Informatik der TU Dresden.Mediatisation processes, which are constantly progressing, will always pose challenges for teachers with new media pedagogical and media didactical challenges. Therefore, media pedagogical and media didactic contents should be integrated into the curricula of degree programmes leading to teacher accreditation in order to comprehensively promote media education and prepare future teachers for everyday school life. The acquisition of competences by students in university teaching is of particular importance to enable prospective teachers to promote the media education of their students. At the same time, university teachers themselves need to embody this media literacy, including digitalisation-related competences. The following article deals with this interrelationship using the example of the Technische Universität Dresden. In this context, the research project «DiKoLA – Digitalisation-related Competences of University Lecturers in Teacher Training Courses» will be presented. Based on previous projects on the topic of media education in the teaching profession, a competence framework was developed which addresses digitalisation-related competences of university lecturers in teaching degree programmes. Furthermore, the teaching practice of university lecturers was examined regarding media pedagogy and media didactics. Subsequently, further education offers were analysed in relation to the competence framework. The project and its main results will be depicted in this article. The DiKoLA project (01.07.2019 to 31.12.2020) was realised by the Chair of Educational Technology and the Chair of Media Education at the TU Dresden. The survey of lecturers at the TU Dresden was carried out in cooperation with the Chair for Didactics of Computer Science at the TU Dresden

    Culture of Digitality = Culture of Participation?! Interweaving Theory and Practice in Participatory Teacher Education through Gaming and Game Design – A Practical Example

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    Der Beitrag gibt Einblick in ein dialogisch angelegtes, partizipativ organisiertes Hochschulseminar und rückt praxiserforschende Aspekte zwischen Schulen, Hochschulen und Bildungslandschaft auf Basis eines Modells in den Fokus. Über theoretische Ausgangspunkte wird der Frage nachgegangen, wie eine Kultur der Digitalität durch politisch-kulturelle Medienbildung zu einer Kultur der Partizipation werden kann. Weiterhin wird der Begriff der Partizipation betrachtet und danach gefragt, wie Gaming und Game Design einen Beitrag zu Partizipationserfahrungen leisten können. Zentral für die Seminargestaltung ist in dem aufgespannten theoretischen Rahmen ein Blick auf die Trias von partizipatorischer Schul- und Unterrichtsentwicklung. Den Abschluss des Beitrags bilden Praxiseinblicke in die im Rahmen eines Seminars erstellten digitalen Escape Games sowie den dahinterliegenden Entstehungsprozess. Dazu präsentiert der Beitrag Datenmaterial aus Forschungstagebüchern.The article provides an insight into a dialogically designed, participatively organized university seminar and focuses on practical research aspects between schools, universities, and the educational landscape. Theoretical starting points are used to explore the question of how a culture of digitality can become a culture of participation through political-cultural media education. Furthermore, the concept of participation will be considered and it will be asked how gaming and game design can contribute to experiences of participation. Central to the seminar design is a look at the triad of participatory school and classroom development within the theoretical framework. The article concludes with practical insights into the digital escape games created in the course of a seminar and the process behind their creation. In addition, the article presents data material from research diaries

    Right-Wing Extremist Framing on YouTube: Forms of Representation and Aesthetics of Influencers of the German Far-Right Movement ‹Identitäre Bewegung›

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    Die deutschsprachige rechtsextreme Szene ist auf YouTube aktiv. Rechtsextreme Influencerinnen und Influencer veröffentlichen regelmässig Videos, in denen sie politische Themen aufgreifen. Mit ihren Inhalten erreichen sie zum Teil hunderttausende Menschen. Dieser Beitrag analysiert anhand der Erkenntnisse der Framing-Theorie, die davon ausgeht, dass die Art, wie ein Ereignis beschrieben und dargestellt wird, Auswirkungen auf dessen Interpretation durch die Rezipierenden hat, fünf Videos von Produzierenden der rechtsextremen Identitären Bewegung mittels qualitativer Inhaltsanalyse. Dabei wird deutlich, dass sich die Produzierenden der gängigen Ästhetik der Plattform anpassen und dass die sich humoristischer Stilmittel bedienen, um ihre Inhalte weniger radikal wirken zu lassen. Ausserdem nutzen sie teilweise Ästhetiken und Strategien, die aus Nachrichtenformaten bekannt sind. So bedienen sie bekannte Sehgewohnheiten der Rezipierenden. Ausserdem erhalten die Videos so den Anschein, journalistisch recherchiert und belegt zu sein, obwohl dies nicht der Fall ist. Diese Ergebnisse bieten nicht nur einen Einblick in die Kommunikationsstrategien rechtsextremer Gruppierungen, sondern auch wichtige Anknüpfungspunkte für die praktische Arbeit gegen Rechts.The German-speaking right-wing extremist scene is active on YouTube. Right-wing extremist influencers regularly publish videos in which they address political issues. Some of them reach hundreds of thousands of people with their content. Based on the findings of the framing theory, which assumes that the way an event is described and presented has an impact on the interpretation of the event by the recipients, this study analyses five videos by influencers of the far-right movement ‹Identiäre Bewegung›, using qualitative content analysis. It is evident that the YouTubers adapt to the common aesthetics of the platform and that they use humorous stylistic devices to make their content seem less radical. In addition, they partly use aesthetics and strategies that are familiar from news formats. This way, they serve familiar viewing habits of the recipients. In addition, the videos appear to be journalistically researched and verified, although this is not the case. These results not only offer an insight into the communication strategies of right-wing extremist groups, but also important starting points for practical work against the far right

    Cultural and Social Sciences Perspectives on Gender and Media: A Diverse Interdisciplinary Field of Research

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    Rezension zu Hoffarth, Britta, Eva Reuter, und Susanne Richter, Hrsg. 2020. Geschlecht und Medien: Räume, Deutungen, Repräsentationen. Hildesheimer Geschlechterforschung, Band 1. Frankfurt New York: Campus Verlag.Review to Hoffarth, Britta, Eva Reuter, und Susanne Richter, Hrsg. 2020. Geschlecht und Medien: Räume, Deutungen, Repräsentationen. Hildesheimer Geschlechterforschung, Band 1. Frankfurt New York: Campus Verlag

    ‹Well, it would be very helpful if there was a concept that schools could be given. That every school doesn‘t do itʼs own thing›: A Qualitative Study on the Subjective Theories of School Media Consultants in NRW about the (Im)Possibility of the School Digitization Process

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    Mit der These, die moderne Gesellschaft sei seit je her digital, bezeichnet Nassehi (2019) die Digitalisierung als ein alle gesellschaftlichen Teilsysteme durchdringendes Phänomen. In der Folge ist auch die Schule zur eigenen Stabilisierung angehalten, neue Strukturen auszubilden, um den Anforderungen der modernen, digitalen Arbeits- und Wissensgesellschaft und damit ihrem Erziehungsauftrag gerecht zu werden. Anhand von Interviews mit Medienberatenden konnte gezeigt werden, dass Deutschland hinsichtlich dieser Thematik noch vor grossen Herausforderungen steht, die sich insbesondere auf eine nicht angemessene IT-Infrastruktur an Schulen sowie unzureichende Thematisierungen in der Aus- und Fortbildung von Lehrpersonen beziehen, was zwingend die Zusammenarbeit aller Beteiligten erfordert. Schulen sehen sich mit neuen Lernzielen und Unterrichtsformaten konfrontiert. Die KMK-Strategie stellt darauf bezogen ein Orientierung stiftendes Hilfsmittel dar, um Digitales mit Analogem in Einklang zu bringen. Insgesamt 14 Gelingensbedingungen sind in dieser Studie unter der Forschungsfrage identifiziert worden: Welche Bedingungen sind nach subjektiver Einschätzung von Medienberatenden in NRW für einen gelingenden Digitalisierungsprozess an der Institution Schule notwendig?Based on the thesis, that modern society has always been digital, Nassehi (2019) describes digitalization as a phenomenon, that permeates all subsystems of society. As a result, the school as an organization must, for the purpose of itʼs stabilization, adapt itʼs complex organizational structure and develop new structures in order to fulfil the demands of the modern, digital work and information society and thus its educational mandate. Based on interviews with media consultants, it can be shown, that Germany is still facing major challenges, which relate in particular to an inadequate IT infrastructure in schools and insufficient issues in the training and further education of teachers, which require a cooperation between the participants. New learning goals and teaching formats are challenging schools. The KMK strategy can increase orientation to balance the digital and the analogue. In this study 14 conditions for success have been identified under the research question: What conditions are, according to the subjective assessment of media consultants, necessary for a successful digitalization process at the institution of school in NRW

    Informal Learning on YouTube: Development of an Analytical Tool to Study Didactic and Design Aspects of Explanatory Videos and Tutorials

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    Erklärvideos und Tutorials auf YouTube stellen zentrale Elemente lern- und bildungsbezogener Medienrepertoires von Jugendlichen und jungen Erwachsenen dar. Sie zeichnen sich durch einen besonders niedrigschwelligen Zugang zu Wissen und Bildungsinhalten aus. Weitgehend ungeklärt ist bisher, wie sich Erklärvideos und Tutorials in ihrer didaktischen und audiovisuellen Gestaltung zu verschiedenen Themenfeldern unterscheiden. In diesem Beitrag werden dazu die Weiterentwicklung eines Kodierleitfadens «Gestaltungsqualität von Erklärvideos» (GQEV) beschrieben und erste Analyseergebnisse vorgestellt. Für die Analyse wurde eine Videokorpus von 382 deutsch- und englischsprachigen Erklärvideos zu typischen Themenfeldern des ausserschulischen interessenbasierten Lernens Jugendlicher und junger Erwachsener ausgewertet. Bei der didaktischen Gestaltung werden besonders häufig eine «Themeneinführung» sowie eine «Verabschiedung» genutzt, relativ selten eine «Darstellung des Ergebnisses zu Beginn des Videos» oder eine «theoretische Herleitung». Die nach 17 Themenfeldern differenzierte Analyse kann die These stärken, dass einzelne Gestaltungsmerkmale in Passung zum erklärenden Videoinhalt unterschiedlich häufig eingesetzt werden. In einigen Themenfeldern wie «Musik machen» und «Kreatives Gestalten» ähneln sich die Gestaltungsformate dabei stärker als in anderen Themenfeldern wie «Produkttests» oder «Persönlichkeit und Beziehung». Über alle Themenfelder hinweg werden Gestaltungselemente wie «Themeneinführung» sowie «Humor» in einem ähnlichen Umfang genutzt, während der Einsatz «Inhaltlicher Wiederholungen» oder «Inhaltlicher Quellen» stärker variiert.Explanatory videos and tutorials on YouTube represent central elements of learning- and education-related media repertoires of adolescents and young adults. They are characterized by particularly easy access to knowledge and educational content. It has not yet been clarified, how explanatory videos and tutorials differ in their didactic and audiovisual design with regard to different thematic fields. This paper describes the further development of a coding guideline «Design Quality of Explanatory Videos» (DQEV) and presents first results of the analysis. For the analysis, 382 German- and English-language explanatory videos on typical topics of extracurricular interest-based learning of teenagers and young adults were analyzed. In the didactic design, a «topic introduction» as well as a «farewell» are used particularly frequently, whereas a «presentation of the result at the beginning of the video» or a «theoretical derivation» are used relatively rarely. The analysis, which is differentiated according to 17 topic areas, shows that individual design features are used in different frequency dependent on explanatory video content. In some topic areas, such as «playing music» and «creative design», the design formats resemble each other more than in other subject areas, such as «product tests» or «personality and relationships». Largely consistent across all topic areas is the use of «topic introduction» and «humor», while the use of «content repetition» or «content sources» varies more

    Sozialverantwortliches Medienhandeln in der Grundschule anregen

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    Rezension zu Tulodziecki, Gerhard. 2021. Medienerziehung und Medienbildung in der Grundschule. Stuttgart: Kohlhammer

    Methodological Design of a Comparative Analysis Procedure with the Help of Grounded Theory

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    Nachdem ich das zu Grunde liegende Forschungsinteresse skizziert habe, soll es in diesem Kapitel um die Frage gehen, wie eine komparative Analyse mittels der Strukturalen Medienbildung ermöglicht werden kann. Hierzu werde ich eingangs die grundlegenden methodologischen Prämissen der Strukturalen Medienbildung darstellen. Anschliessend werde ich die strukturale Computerspielanalyse, als einer der zentralen Methoden dieser Arbeit, herausarbeiten. Dabei werde ich es nicht nur bei einer reinen Darstellung dieser Methode belassen, sondern werde methodologische und methodische Erweiterungen vornehmen, die einen Teil der Ergebnisse dieser Arbeit widerspiegeln. Der zweite Teil dieses Kapitels widmet sich der Grounded Theory Methodology (GTM) und deren Entwicklungen. Hierbei werde ich vor allem Gemeinsamkeiten sowie methodische, wie auch methodologische Unterschiede, in den Entwicklungslinien der GTM hervorheben. Diese Darstellung soll dazu dienen um im dritten Teil des Kapitels, die Strukturale Medienbildung mit der Grounded Theory Methodology zu kombinieren. In diesem Teil geht es einerseits um die Herausarbeitung methodologischer Bezugspunkte und andererseits um die methodische Integration der beiden Ansätze.After I have outlined the underlying research interest, this chapter will deal with the question of how a comparative analysis can be made possible by means of Structural Media Education. To this end, I will begin by presenting the basic methodological premises of structural media education. Subsequently, I will elaborate the structural computer game analysis as one of the central methods of this thesis. In doing so, I will not leave it at a mere presentation of this method, but will make methodological and methodological extensions. These also reflect the results of the comparative study (see chapter 3). The second part of this chapter is dedicated to Grounded Theory Methodology (GTM) and its developments. In this context, I will highlight commonalities as well as methodological differences in the development lines of GTM. This outline will be used to combine structural media education with grounded theory methodology in the third part of the chapter. This part is about the elaboration of methodological reference points on the one hand and the methodological integration of the two approaches on the other

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