MedienPädagogik: Zeitschrift für Theorie und Praxis der Medienbildung
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Learning Success-Relevant Design Features of a Virtual 360° Learning Environment: A Case Example from the Logistics Sector
In diesem Beitrag wird an einem Fallbeispiel aus der Logistikbranche der Frage nachgegangen, welche Gestaltungsmerkmale einer virtuellen 360°-Lernumgebung, verstanden als Bildungsangebot, den Lernerfolg von Teilnehmenden positiv beeinflussen. Die Gestaltungs- und Entwicklungsarbeit der Lernumgebung, die Erprobung des Lernsettings und die Erfassung des Lernerfolgs erfolgte im Rahmen des vom Bundesministerium für Bildung und Forschung geförderten Projekts «Mensch und Logistik in der Digitalisierung» (MeLoDi) und basiert auf elf Gestaltungsmerkmalen (z. B. Praxisnähe). In einem ersten Schritt wird die Korrelation zwischen den elf Gestaltungsmerkmalen und dem «subjektiven Lernerfolg» als Kriterium analysiert. Um Aussagen über den «subjektiven Lernerfolg» der Stichprobe (N = 86) treffen zu können, wird mittels einer multiplen linearen Regressionsanalyse in einem zweiten Schritt untersucht, bei welchen im Modell aufgenommenen Gestaltungsmerkmalen ein signifikant positiver Zusammenhang zum «subjektiven Lernerfolg» nachweisbar ist. Die Ergebnisse zeigen, dass die Gestaltungsmerkmale «Praxisnähe, nützliche Hilfeanzeigen, die selbstständige Auswahl der Lerninhalte und Videos zum besseren Verständnis» signifikante Prädiktoren sind, während für andere Gestaltungsmerkmale (z. B. Lernpausen) kein Effekt auf den «subjektiven Lernerfolg» nachweisbar ist. Auch wenn nicht alle elf Gestaltungsmerkmale einen positiven Effekt aufzeigen, deuten die Ergebnisse darauf hin, dass der didaktische Mehrwert der virtuellen 360°-Lernumgebung im Bereich der Selbststeuerung und des arbeitsplatzbezogenen Lernens liegt. Zudem gibt es Anhaltspunkte, dass sich eine Unterstützung im Lernprozess beim Einsatz virtueller 360°-Lernumgebungen als relevant erweist und digitalgestützte, lernbegleitende Massnahmen (z. B. Erklärvideos) auch beim selbstgesteuerten Lernen berücksichtigt werden sollten.This paper uses a case from the logistics industry to investigate which design features of a virtual 360° learning environment, understood as an educational offering, positively influence the learning success of participants. The design and development work of the learning environment, the testing of the learning setting and the recording of the learning success took place within the framework of the project «Humans and Logistics in Digitalisation» (MeLoDi) funded by the Federal Ministry of Education and Research and is based on eleven design features (e.g. practical relevance). In a first step, the correlation between the eleven design features and «subjective learning success» is analysed as a criterion. In order to be able to make statements about the «subjective learning success» of the sample (N = 86), a multiple linear regression analysis is used in a second step to investigate, for which design features included in the model a significant positive correlation with the «subjective learning success» can be demonstrated. The results show that the design features «practical relevance, useful help information, independent selection of learning content and videos for better understanding» are significant predictors, while for other design features (e.g. learning breaks) no effect on subjective learning success can be demonstrated. Even though not all eleven design features show a positive effect, the results indicate that the didactic added value of the 360° virtual learning environment lies in the area of self-direction and workplace-based learning. In addition, there are indications that support in the learning process proves to be relevant when using virtual 360° learning environments and that digitally supported, learning-accompanying measures (e.g. explanatory videos) should also be taken into account in self-directed learning
‹School – Not School – Not Not School›: Dissolving Potentials of Aesthetic Practices in Schools and Classes
Ästhetischen Praktiken wird vielfach nicht nur ein besonderes Bildungspotenzial zugeschrieben, sie gelten auch – zumindest, wenn sie konventionalisierte kulturelle Formen nicht lediglich affirmativ reproduzieren, sondern diese iterativ-tentativ transformieren – als kulturelle Artikulations- und Handlungsweisen, die den schulisch-unterrichtlichen Alltag potenziell variieren können und tradierte Grenzen von Schule und Unterricht – im metaphorischen wie topografischen Sinne – hinterfrag- und verhandelbar werden lassen. Vor diesem Hintergrund nimmt der vorliegende Beitrag Schule zunächst aus einer dezidiert praxeologisch-kulturtheoretischen Perspektive sowie als einen zentralen Ort der Präsentation und Repräsentation von Kultur in den Blick (Mollenhauer 2003). Ausgehend von empirischen Indizien gehen die Autor:innen anschliessend der Frage nach, inwiefern ästhetische Praktiken aufgrund der potenziell transgressiv-explorativen Grundstruktur ästhetischer Artikulationsweisen (Jörissen 2015) dazu beitragen können, «Third Spaces» (Bhabha 2000) – im Sinne eines liminalen Zwischenraums von Schule, Nicht-Schule und Nicht-Nicht-Schule (Schechner 1990) – zu eröffnen, in denen aufgrund der Herstellung von Unbestimmtheit (Marotzki 1988) sowie vor dem Hintergrund neu- und andersartiger Relationierungsangebote bspw. Subjektpositionen jenseits tradierter kultureller Normen hervorgebracht und eingenommen werden können.Aesthetic practices are often not only considered to have a special educational potential, but also – at least when they do not merely affirmatively reproduce conventionalized cultural forms, but rather transform them iteratively and tentatively – to be cultural modes of articulation and action that can potentially vary everyday school and classroom life and make the traditional boundaries of school and teaching – in both a metaphorical and a topographical sense – questionable and negotiable. Starting from an understanding of school that considers it as a central site of presentations and representations of culture (Mollenhauer 2003), this praxeologically-cultural-theoretically oriented contribution, based on empirical indications, explores the question to what extent aesthetic practices, due to the potentially transgressive-explorative basic structure of aesthetic modes of articulation (Jörissen 2015), can contribute to opening «Third Spaces» (Bhabha 2000) – in the sense of a liminal in-between space of school, not school and not not-school (Schechner 1990) – in which, due to the creation of indeterminacy (Marotzki 1988) and against the background of new and different offers of relations, subject positions beyond traditional cultural norms can be produced and taken up
On the Change of Perceptual Dispositions: Influences of Resonance and Algorithmicity on Image Communication. Part 2
Die Relevanz und Bedeutung von Bildkommunikation vor allem in juvenilen Lebenswelten nimmt seit der Implementierung der Videoclipkultur Mitte der 1980er-Jahre permanent zu. Aktuell ist eine weitere Dynamisierung bei der Herstellung und Verwendung von Bildern vor allem im Kontext des Beziehungsmanagements und der Selbstnarration in den Sozialen Netzwerken erkennbar. Reflektiert wird, ob und welche Dispositionen bzw. Formatierungen durch die Nutzung aktueller Medien bisherige Wahrnehmungsmuster verändern bzw. modifizieren. So vermutet Katja Gunkel (2018, 39), dass die verwendeten Prinzipien der Wirklichkeitserzeugung Einfluss auf die populäre Bildsprache haben. Konkret werden die aktuellen Bildpraxen durch die Digitalisierung (Algorithmisierung), die Verwendung von mobilen Medien, die Nutzung von Mikroformaten sowie die Besonderheiten von Softwareanwendungen bzw. Internet-Plattformen (TikTok, Snapchat, Instagram) auf mögliche Beeinflussungsfaktoren reflektiert, andererseits ist der Blick darauf gerichtet, im Kontext von Alltagspraxen und deren Resonanz und/oder medienpädagogischen Impulsen, auf Potenziale bzw. Ressourcen selbstgesteuerter Aneignungsmöglichkeiten der virtuellen Lebenswelt hinzuweisen. Der Blick ist auch darauf gerichtet, ob es in der digitalen Lebenswelt visuelle Kulturen gibt bzw. geben kann, «die sich expliziten Regeln und damit auch einem algorithmischen Prozessieren entziehen» (Richter und Allert 2017, 238). Dies wird am Beispiel von zwei medienpädagogischen Projekten erörtert.The relevance and significance of image communication, especially in juvenile lifeworlds, has been increasing permanently since the implementation of video clip culture in the mid-1980s. Currently, a further dynamization in the production and use of images is discernible, especially in the context of relationship management and self-narration in social networks. We will reflect on whether and which dispositions or formatting change or modify previous patterns of perception through the use of current media. For example, Katja Gunkel (2018, 39) assumes that the principles of reality generation used have an influence on popular imagery. Specifically, current image practices through digitalization (algorithmization), the use of mobile media, the use of microformats, as well as the specifics of software applications or Internet platforms (TikTok, Snapchat, Instagram) are reflected on possible influencing factors, on the other hand, the view is directed to point out potentials or resources of self-directed appropriation possibilities of the virtual lifeworld in the context of everyday practices and their resonances and/or media pedagogical impulses. The focus is also on whether there are or can be visual cultures in the digital lifeworld “that elude explicit rules and thus also algorithmic processing” (Richter und Allert 2017, 238). This is illustrated by the example of two media-pedagogical projects
Co-Creation of Apps for Local Journalism: A Blueprint for User-Centered Development to Promote Social Cohesion
In Zeiten tiefgreifender Mediatisierung konkurrieren Medienproduzent:innen zunehmend um die Aufmerksamkeit von Nutzenden, was insbesondere für den Lokaljournalismus Herausforderungen mit sich bringt. Im Projekt «Tinder die Stadt» ist mit Co-Creation ein Ansatz gewählt worden, der sowohl als Methode als auch Haltung verstanden werden kann. Der vorliegende Beitrag diskutiert einerseits die Herausforderungen, mit denen (Lokal-)Journalismus konfrontiert ist, und führt Co-Creation als partizipative Methode ein. Diese ist herangezogen worden, um den digitalen Prototypen einer lokalen Nachrichtenapp zu entwickeln. Gleichzeitig werden Berührungspunkte zwischen partizipativer Forschung und (medien)pädagogischen Ansätzen aufgezeigt. Die Auseinandersetzung ist in die Kontexte Co-Creation und gesellschaftlicher Zusammenhalt eingebettet. Partizipation wird hierfür an unterschiedlichen Stellen als Baustein diskutiert, um gesellschaftliche Herausforderungen zu adressieren. Gleichzeitig unterliegt das Einbeziehen unterschiedlicher Teile der Gesellschaft verschiedenen Mechanismen und ist mit bestimmten Effekten konfrontiert, die es zu berücksichtigen gilt. Der Beitrag versucht somit aufzuzeigen, wie Lokaljournalismus dazu beitragen kann, Gesellschaft durch die Darstellung und Präsentation unterschiedlicher Inhalte auf lokaler Ebene zusammenzuhalten.In times of deep mediatization, media producers are increasingly competing for the attention of users, which poses challenges for local journalism in particular. In the project «Tinder the City», co-creation has been chosen as an approach that can be understood to be both method and attitude. On the one hand, this paper discusses the challenges facing (local) journalism and introduces co-creation as a participatory method which has been used to develop the digital prototype of a local news app. At the same time, points of contact between participatory research and (media) pedagogical approaches are shown. The argument is embedded in the context of co-creation and social cohesion. For this purpose, participation is discussed in different places as a building block to address societal challenges. At the same time, the inclusion of different parts of society is subject to different mechanisms and confronted with certain effects that need to be taken into account. The article thus tries to show how local journalism can contribute to keep society together by presenting different contents on a local level
Toxic Gaming: Interventions for Sexual Harassment in Online Games from the Viewpoint of Victims: A Qualitative Study
Der Beitrag widmet sich den Erfahrungen von Spieler:innen mit sexueller Belästigung in Online-Spielen und entsprechenden Hilfesystemen. Dazu wird der Forschungsfrage nachgegangen, wie verfügbare Angebote und Massnahmen der Spielhersteller:innen sowie externe Beratungs- und Hilfesysteme von betroffenen Spielenden wahrgenommen werden. Gleichzeitig wird beleuchtet, welche Rolle das soziale Umfeld im Zuge einer eventuellen Inanspruchnahme spielt. Darüber hinaus wird elaboriert, welche Anforderungen sich auf Grundlage dieser Erfahrungen in Bezug auf die (Weiter-)Entwicklung von Hilfsangeboten ergeben. Zur Beantwortung des Forschungsanliegens wurden sieben Spielerinnen, die bereits Erfahrungen mit sexueller Belästigung in Online-Multiplayer-Spielen gemacht haben, in semistrukturierten Interviews befragt. Die Interviews wurden mittels qualitativer Inhaltsanalyse nach Mayring ausgewertet. Die Studienergebnisse liefern Erkenntnisse zur Wahrnehmung respektive Aufnahme und Verarbeitung von Informationen durch Spieler:innen zu bestehenden Hilfesystemen in Multiplayer-Online-Spielen. Es wird ein Beitrag zur Weiterentwicklung bestehender Hilfesysteme in Onlinewelten sowie zum Ausbau zusätzlicher Präventions-, Unterstützungs- und Beratungsmöglichkeiten geleistet. Die Untersuchung zeigt vor allem, dass weiterhin grosser Handlungsbedarf hinsichtlich präventiver Massnahmen sowie seitens der Akteure wie Spielhersteller:innen und Politik bestehen. Zu dessen Klärung wird auch die Durchführung weiterer Studien notwendig sein.This research is about the experiences of players with sexual harassment in online games and corresponding help systems. For this purpose, the study examines how the existing offers and measures of the game manufacturers as well as external counseling and help systems are experienced by affected players. At the same time, the role of the social environment is examined and the requirements for the development of help offers resulting from these experiences are elaborated. To answer the research question, seven players who had already experienced sexual harassment in online multiplayer games were questioned in semi-structured interviews. The interviews were analyzed using qualitative content analysis by Mayring. The study results provide insights into gamersʼ perceptions of existing help systems in multiplayer online games. Moreover, a contribution for further development of existing help systems in online worlds as well as for the expansion of additional prevention, support and counseling options is given. In particular, this study shows there is still a great need for action with regard to preventive activities. However, there is a need for more action on the part of stakeholders such as game manufacturers and politicians, which also requires further studies to be conducted
Immersive Teaching and Learning with Augmented and Virtual Reality - Part 2: Empirical Studies
What Do You Actually Mean When You Talk about ‹Feedback›? Chances and Limitations of Qualitative Content-Analytical Scoping Reviews for Developing Pedagogical Taxonomies Using the Example of ‹Feedback› Implementations
Ein Blick in die (medien-)pädagogische Forschungsliteratur verdeutlicht, wie vielfältig zentrale Begriffe wie z. B. der des ‹Feedbacks› verstanden werden. Grund hierfür sind nicht nur divergierende theoretische Annahmen und forschungsmethodische Herangehensweisen, sondern auch unterschiedliche lehr-/lernmethodische Auffassungen sowie die damit verbundene konkrete didaktische Umsetzung in der Lehre. Der Pluralität didaktischer Szenarien wurde in bisherigen Feedback-Reviews jedoch kaum Aufmerksamkeit geschenkt, obwohl didaktische Designs Auswirkungen auf den Lernerfolg und somit auch die Studienergebnisse haben können. Ursache hierfür ist eine oftmals unzureichende Beschreibung der Feedbackszenarien in den Primärstudien, welche wiederum die Herausarbeitung von Schlussfolgerungen und Effektstärken in Meta-Analysen erschwert. In diesem Beitrag wird ein qualitativ-inhaltsanalytischer Scope-Review der didaktischen Szenarien in Feedbackstudien vorgestellt, welcher das Ziel verfolgt, die Bandbreite an Implementierungen zu erfassen und eine Grundlage zur transparenten Beschreibung von Feedbackdesigns für zukünftige (Meta-)Studien zu schaffen. Hierzu wird eine Taxonomie entwickelt, die auf möglichst umfassende Weise unterschiedliche Umsetzungsvarianten abbilden soll. Daran anschliessend werden im Beitrag die Chancen und Grenzen eines qualitativ-inhaltsanalytischen Scope-Reviews zur Herausarbeitung von Taxonomien zur Beschreibung didaktischer Designs diskutiert.A close look at the empirical literature in the field of (media) pedagogy reveals that numerous key terms, such as the term ‹feedback›, have been utilized in many different ways. The reasons for this are not only divergent conceptual understandings and empirical approaches, but also varying teaching and learning methods, which result in a plethora of concrete didactic implementations in the classroom. However, this plurality of pedagogical scenarios has received little attention in previous feedback reviews, although variations in pedagogical design can affect the learning success and thus also the results of empirical studies. Often, the feedback scenarios have been described insufficiently in the primary studies, which in turn complicates the calculation and interpretation of effect sizes in meta-analyses. The authors therefore conducted a qualitative content-analytical scoping review of pedagogical scenarios in feedback research to capture the wide range of possible implementations. For this purpose, a taxonomy has been developed that charts different pedagogical variants in a comprehensive manner, which could serve as a foundation for the transparent description of feedback designs in future studies and meta-analyses. On that basis, the paper discusses the chances and limitations of qualitative content-analytical scoping reviews for the creation of such pedagogical taxonomies
Inclusive Digitization and Digital Accessibility as a Professional Development Challenge for Prospective Teachers: An Empirical Q-Method Study on Teacher Education
Die Digitalisierung von in Schule und Unterricht bietet viele Möglichkeiten zur Realisierung einer Bildung in der digitalen Welt, erfordert dazu aber eine inklusive und barrierefreie Gestaltung und Ausrichtung. Damit dies gelingt, müssen Lehrpersonen über angemessene didaktische, methodische und (förder-)pädagogisch tragfähige Konzepte und Modelle verfügen. Für den schulischen Bereich und die Ausbildung angehender Lehrpersonen wurden dazu Modelle wie das Technological Pedagogical Content Knowledge (TPACK) oder das Substitution Augmentation Modification Redefinition Modell (SAMR) entwickelt und stellenweise um inklusionsbezogene Aspekte erweitert. Andere Projekte aus der Lehrpersonenausbildung greifen das Konzept des Universal Design for Learning (UDL) zurück, um digitale Medien für einen inklusiven Unterricht zu nutzen. Kompetenzrahmen wie DigCompEdu oder das UNESCO ICT Competency Framework for Teachers greifen ausdrücklich digitale Barrierefreiheit auf und bezeichnen sie als eine Schlüsselkompetenz, über die Lehrpersonen verfügen sollten. Häufig ist aber noch nicht hinreichend geklärt, über welche Kompetenzen angehende Lehrpersonen im Kontext von inklusiver Digitalisierung überhaupt verfügen sollten. Daher wurden in einer empirischen Studie subjektive Sichtweisen von Fachpersonen aus der Lehrpersonenausbildung erfasst. Aus den Ergebnissen der Studie lassen sich drei verschiedene Sichtweisen identifizieren, die einen empirisch begründeten Einstieg in einen Diskurs über die pädagogische Kultur der inklusiven Digitalisierung in Schule und Unterricht eröffnen.The digitization of teaching and learning in schools offers opportunities for realizing education in the digital world but requires an inclusive and accessible design. For this to succeed, teachers must have appropriate didactic, methodological, and pedagogical concepts and models at their disposal. For the school sector and the training of future teachers, models such as the Technological Pedagogical Content Knowledge (TPACK) or the Substitution Augmentation Modification Redefinition Model (SAMR) have been developed and, in some cases, extended to include inclusion-related aspects. Other teacher education projects use the concept of Universal Design for Learning (UDL) to encourage digital media for inclusive instruction. Competency frameworks such as the DigCompEdu or the UNESCO ICT Competency Framework for Teachers explicitly address digital accessibility and identify it as a critical competency teachers should possess. However, it is often not sufficiently clear which competencies prospective teachers should possess in the context of inclusive digitization. For this reason, an empirical study was carried out to record the subjective views of specialists in teacher training. From the results of the study, three different perspectives can be identified that open up an empirically based entry into a discourse on the pedagogical culture of inclusive digitization in schools and teaching
Inclusive Media Education with Digital Games: Theoretical-Conceptual Considerations on the Connection between Digital Games, Digital Participation and Media Education
Davon ausgehend, dass auf der einen Seite digitales Spiel und digitale Spielkultur hochbedeutsam für Teilhabe- und Partizipationsprozesse junger Menschen sind, auf der anderen Seite insbesondere junge Menschen mit Behinderung nicht in dem Mass daran teilhaben (können) wie Gleichaltrige ohne Beeinträchtigung, setzt sich das Projekt InGame im Rahmen einer qualitativen Studie mit entsprechenden Potenzialen und Hürden des digitalen Spiels auseinander. Ziel des Projekts ist die Entwicklung von pädagogisch-praktischen Spielsettings sowie eines Leitfadens für den pädagogischen Einsatz des digitalen Spiels in der Kinder- und Jugendhilfe. Im Beitrag werden zunächst die dem Projekt zugrunde liegenden Verständnisse von Inklusion sowie von Behinderung dargelegt. Darauf aufbauend werden mit einem Rückbezug auf die Spiele- und Jugendmedienforschung die sozial-integrativen sowie die peer- und jugendkulturell relevanten Potenziale des digitalen Spiel(en)s herausgearbeitet und erläutert. Diese bieten den Hintergrund für die Entwicklung der theoretisch-konzeptionellen Überlegungen des Projekts zur Erforschung der Potenziale einer handlungsorientierten Medienbildung im Feld des digitalen Spiels. Den Abschluss des Beitrags bildet eine skizzenhafte Beschreibung der Limitationen des Projekts.Based on the assumption that, on the one hand, digital games and digital game culture are highly significant for participation processes of young people, and on the other hand, young people with disabilities in particular do not (or cannot) participate in digital games and digital gaming to the same extent as their peers without disabilities, the project InGame is dealing with the corresponding potentials and obstacles of digital games within the framework of a qualitative study. The aim of the project is to develop pedagogical-practical game settings as well as a guideline for the pedagogical use of digital games in child and youth welfare. The article first explains the project‘s underlying understandings of inclusion and disability. Based on this, the socially integrative as well as the peer- and youth-culturally relevant potentials of digital games are elaborated and explained with reference to games and youth media research. These provide the background for the development of the theoretical-conceptual considerations of the project for researching the potentials of action-oriented media education in the field of digital games. The article concludes with an outline of the limitations of the project
Digital Textbook between Potential and Usage
Die Entwicklung digitaler Schulbücher hebt die Trennung zwischen digitalen Medien und dem Leitmedium Schulbuch auf. Dadurch ergibt sich für den Fremdsprachenunterricht eine Vielzahl von Nutzungspotenzialen. Inwiefern Schüler:innen diese Potenziale tatsächlich nutzen, wird anhand einer empirischen Studie zur Schulbuchnutzung untersucht. Basierend auf einer Analyse von Strukturelementen eines Kapitels werden die Potenziale eines digitalen Französischlehrmittels differenziert betrachtet. Die Befunde deuten auf eine Reihe von Potenzialen und ein umfassendes Angebot hin. Vergleicht man diese mit den Ergebnissen der Nutzungspraxis der Schüler:innen, wird deutlich, dass dieses Angebot weit über die tatsächliche Nutzung hinausgeht. Bislang wird das medien- und fachdidaktische Potenzial digitaler Lehrmittel nur teilweise ausgeschöpft. Ergänzt werden diese Befunde um eine Analyse möglicher Zusammenhänge zwischen der Nutzung verschiedener Strukturelemente des Lehrmittels und Personenmerkmalen der Schüler:innen. Inwiefern verschiedene Merkmale die Nutzung digitaler Lehrmittel beeinflussen, wird abschliessend diskutiert.The development of digital textbooks removes the separation between digital media and the textbook as the leading medium. This opens up a multitude of potential for foreign language teaching. The extent to which pupils actually use these potentials is investigated on the basis of an empirical study on textbook use. Based on an analysis of structural elements of one chapter, the potentials of a digital French textbook are looked at in a differentiated way. The findings indicate a range of potentials and a comprehensive offer. If one compares these with the results of the students‘ usage practice, it becomes clear that this offer goes far beyond the actual use. Up to now, the media and subject didactic potential of digital textbooks has only been partially exploited. These findings are supplemented by an analysis of possible correlations between the use of various structural elements of the textbook and personal characteristics of the pupils. To what extent different characteristics influence the usage practice of digital textbooks is finally discussed