MedienPädagogik: Zeitschrift für Theorie und Praxis der Medienbildung
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    Digital Ableism in the Field of Education

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    Ausgangspunkt des Beitrags ist die These, dass es für die Beantwortung der Frage nach der Genese und Persistenz digitaler Ungleichheits- und Diskriminierungsprozesse im Feld der Bildung notwendig ist, auch die damit einhergehenden hierarchisierten Fähigkeitsordnungen im digitalen Raum zu untersuchen. Im Durchgang durch sechs Thesen wird in diesem Beitrag der Analysebegriff des ‹Digitalen Ableismus› entwickelt, der einen Perspektivwechsel auf Fähigkeitspräferenzen und Fähigkeitsprivilegien vornimmt. Unter Digitalem Ableismus wird dabei verstanden, dass digitale Angebote auf eine als homogen angenommene Nutzergruppe kalibriert sind, womit eine einseitige Präferenzsetzung und Hierarchisierung von als ‹normal› oder ‹natürlich› angesehenen Fähigkeiten einhergeht. Die Verantwortung für die Nutzbarkeit digitaler Technologien wird dabei den Usern zugeschrieben, anstatt den Institutionen oder Anbietern. In seinen zeitlichen Formen ist der Digitale Ableismus durch eine nachträgliche Bereitstellung technischer Problemlösungen gekennzeichnet. In seinen Handlungsschemata ist er reaktiv, additiv und individualisierend ausgerichtet, was zu digitalen Ausschlüssen und Ungleichheiten führt.The starting point of the article is the thesis that in order to answer the question of the genesis and persistence of digital inequality and discrimination in the field of education, it is also necessary to examine the accompanying hierarchized orders of abilities in the digital space. Based on six theses, this article develops the analytical concept of ‹Digital Ableism›, that lead to a change in perspective towards ability preferences and ability privileges. Digital Ableism is understood as the calibration of digital offerings towards an assumed homogeneous user group, which entails a one-sided preference and hierarchization of abilities considered ‹normal› or ‹natural›. Responsibility for the usability of digital technologies is thereby assigned to users rather than to institutions or providers. In its temporal forms, Digital Ableism is characterized by the post-production of technical solutions to problems. In its schemes of action, it is reactive, additive, and individualizing, producing digital exclusions and inequalities

    Situational Interest of Children in Primary Science Education Depending on Lesson Time and Tablet Use

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    Studien deuten darauf hin, dass der Einsatz von Tablets das Interesse von Lernenden am Unterricht wecken kann. Offen bleibt darin die Frage, ob die international unterschiedlichen curricularen Vorgaben zur Förderung von Medienkompetenz durch digitale Medien (im Rahmen der regulären Unterrichtszeit vs. im Rahmen zusätzlicher Unterrichtszeit durch ein zusätzliches Unterrichtsfach) das Interesse am Unterricht beeinflussen. Zur Beantwortung dieser Frage wurde eine Gruppe mit Tableteinsatz im Rahmen der regulären Unterrichtszeit (n = 20) und eine Gruppe mit Tableteinsatz einschliesslich zusätzlicher Unterrichtszeit, um den Umgang mit dem Tablet zu erlernen (n = 27), einer ohne Tablets unterrichteten Kontrollgruppe von Viertklässler:innen (n = 31) gegenübergestellt. Die Ergebnisse deuten auf Unterschiede zwischen den Gruppen hinsichtlich des Interesses am durchgeführten Unterricht hin, wobei die Gruppe mit zusätzlicher Unterrichtszeit der anderen Tablet-Gruppe überlegen ist. Dies deutet darauf hin, dass beim Einsatz von Tablets im Fachunterricht zusätzliche Unterrichtszeit förderlich für das situationale Interesse ist. Die Ergebnisse werden vor dem Hintergrund der Selbstbestimmungstheorie diskutiert und Limitationen der Untersuchung aufgezeigt.Existing studies indicate that the use of tablets is suitable for stimulating learnersʼ interest in the classroom. Up to now, it remains an open question as to whether the internationally differing curricular requirements for promoting media competence through digital media (within regular lesson time vs. with additional lesson time in terms of a particular subject) influence the pupilsʼ interest in the lesson. To answer this question, a group that used tablets in primary science during regular lesson time (n = 20) and a group that used tablets in primary science and additional lesson time to learn how to use the tablets (n = 27) were compared with a control group of fourth graders (n = 31) taught without tablets. The results indicate differences between the groups in interest depending on the instruction provided, with the group with additional lesson time being superior to the other tablet group. This suggests that additional lesson time may be conducive to situational interest when using tablets in subject lessons at primary level. Finally, we discuss the results against the background of the self-determination theory and point out the limitations of the study

    ‹What am I supposed to fix when Google plays its games?›: Discussing the Responsibility of Institutional Structures and Individuals for a more Sustainable Development in Digitality

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    Aktuell ist eine Intensivierung des Diskurses um eine nachhaltige Digitalität oder digitale Nachhaltigkeit beobachtbar. Im Zentrum steht dabei das Verhältnis von Mensch, (digitaler) Technologie und Umwelt. Häufig wird dabei die Frage nach der Verantwortung von Einzelpersonen, Institutionen oder politischen Akteur:innen gestellt. Eine vorschnelle Beantwortung dieser Frage oder gar ein Einmahnen von nachhaltigerem individuellen Medienhandeln und vereinfachter oder monodirektionaler politischer Regelung übersieht, dass die strukturelle Eingewobenheit, insbesondere in digital-kapitalistische Strukturen monopolistischer IT-Plattformen, die Entscheidungsgrundlagen bedingen, im Sinne einer nachhaltigen Entwicklung in der Digitalität bisweilen erschwert und Handlungsalternativen massiv eingrenzt. Kann dann aber weiterhin die Ermöglichung eines digital-souveränen Handelns das Ziel von Medienbildung sein? Kann dann die Frage nach der Verantwortung auf der Ebene von Einzelpersonen diskutiert werden? Der Beitrag fokussiert die Frage nach der Verantwortung von Medienpädagogik im Kontext digital-kapitalistischer Strukturen. Hierfür erfolgt zunächst eine vertiefende Auseinandersetzung mit dem Orientierungs- und Verantwortungsbegriff, mit Positionen zur Digitalen Souveränität und dem Digitalen Kapitalismus und schliesslich mit der Diskussion möglicher Aufgaben der Medienpädagogik als wissenschaftliche Disziplin und pädagogisches Praxisfeld.The academic discourse on sustainable digitality or digital sustainability is currently intensifying. Central for this discussion is the question of the relationship between people, digital technology and the environment. The question of the responsibility of individuals, institutions or political actors is often raised. But a hasty answer to this question or even a call for more individual sustainable media action overlooks the fact that the structural environment, especially the digital-capitalistic structures of monopolistic IT platforms, makes it difficult for individuals to make decisions and massively limits the alternatives for action. But can the goal of media education then still be to enable digitally sovereign action? Can the question of responsibility then be discussed at the level of individuals? This article focuses on the question of the responsibility of media education as an academic discipline and pedagogical field of practice in the context of digital-capitalistic structures. It does this firstly by addressing the concept of orientation and responsibility, theories of digital sovereignty and digital capitalism, and finally by discussing the tasks of media education therein

    Comparative Evaluation of Exploration Modes in Interactive 3D-360°-Applications: Using Exploratory Learning to Prepare Craftsmen for On-Site Customer Appointments

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    Die vorliegende Studie vergleicht drei Arten des explorativen Lernens mit interaktiven 3D-360°-Anwendungen. Als Szenarien für die Anwendung werden simulierte Vor-Ort-Termine von Handwerkern beim Kunden verwendet. In den Handwerksszenarien «Maler», «Elektriker» und «Klempner» sollen handwerksübliche Arbeitsaufgaben zur Vorbereitung auf reale Vor-Ort-Termine mit verschiedenen Explorationsarten durchgeführt werden. In Art A werden Arbeitsabläufe von einer Fachperson im Video durchgeführt und vom Nutzer beobachtet. In Art B werden arbeitsaufgabenrelevante Stellen in der gezeigten Umgebung durch «!»-Symbole markiert. In Art C werden keine Markierungen eingesetzt, relevante Stellen müssen vom Nutzer entdeckt werden. Die Studie mit 30 Teilnehmern im Within-Subject-Design prüft unter anderem die Hypothesen, ob sich die Explorationsart auf die Gebrauchstauglichkeit (SUS), das Benutzungserlebnis (UEQ) und die eingenommene Rolle der nutzenden Person (aktiv/passiv) auswirkt. Bei allen Explorationsarten liegt eine vergleichbar hohe Gebrauchstauglichkeit vor. Das Benutzungserlebnis ist sowohl in Art B als auch in Art C signifikant höher als in Art A. In Art C wird die eigene Nutzerrolle aktiver eingeschätzt als in Art A und B. Art B ist wiederum aktiver als Art A. Das bessere Benutzungserlebnis und die aktivere Rolle der nutzenden Person bei gleichbleibend hoher Gebrauchstauglichkeit machen die Explorationsarten B (markierte Stellen) und C (unmarkierte Umgebung) interessant für die Wissensvermittlung von praktischen Inhalten.This study compares three types of exploratory learning with interactive 3D 360° applications. Simulated on-site appointments of craftsmen at the customer‘s site are used as scenarios for the application. In the «Painter», «Electrician» and «Plumber» craft scenarios, common craft work tasks are to be performed in preparation for real on-site appointments using different exploration types. In Type A, work tasks are performed by a skilled person on video and observed by the user. In Type B, work task relevant locations in the shown environment are marked by «!» symbols. In Type C, no markers are used and relevant locations must be discovered by the user. The study with 30 participants in within-subject design tests, among other things, the hypotheses whether the exploration type affects the usability (SUS), the user experience (UEQ) and the assumed role of the user (active/passive). A comparably high usability is present for all exploration types. The user experience is significantly higher in both Type B and Type C than in Type A. In Type C, the user‘s own role is assessed to be more active than in Types A and B. The user‘s own role is assessed as more active in Type C than in Type A. Type B is again more active than Type A. The better user experience and the more active role of the user, while maintaining a high usability, make Exploration Types B (marked areas) and C (unmarked surrounding) interesting for knowledge transfer of practical content

    Foreign Language Teaching Meets 360° and Virtual Reality: Student Perspectives in a Master of Education Program

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    In den Wintersemestern 2020/21 und 2021/22 wurde am Lehrstuhl für Fachdidaktik der romanischen Sprachen, Literaturen und Kulturen der Universität Potsdam in Kooperation mit dem BMBF-geförderten Projekt «Forschen/Lernen Digital (FoLD)» je ein Projektseminar im Master Lehramt Französisch/Spanisch durchgeführt, in dem die teilnehmenden Studierenden sich mit ausgewählten 360°- und Virtual-Reality-Anwendungen aus fremdsprachendidaktischer Perspektive auseinandersetzten. Das Seminar wurde wissenschaftlich mithilfe eines teilstandardisierten Fragebogens (Pre- und Postdesign) begleitet, der u. a. einen 360°- und VR-spezifischen Abschnitt beinhaltete. Der Beitrag legt den Fokus auf Einschätzungen der zukünftigen Fremdsprachenlehrpersonen zu vier im Seminar behandelten Anwendungen (Panolingo, MondlyVR, AltspaceVR und Lapentor) hinsichtlich ihres möglichen Einsatzes im Fremdsprachenunterricht und arbeitet die verwendeten Argumentationen und Bewertungskriterien der Postbefragung inhaltsanalytisch heraus. Er versteht sich als Teil einer Vorstudie eines grösser angelegten Forschungsprojekts zu fremdsprachlichen Lehrlernprozessen in und durch VR.In the winter semesters 2020/21 and 2021/22, the Chair of Didactics of romance languages, literatures and cultures at the University of Potsdam along with the BMBF-funded project «Forschen/Lernen Digital (FoLD)» partnered for a project seminar. In this cooperation, participating students examined selected 360° and virtual reality applications from the perspective of foreign language teaching and learning. The seminar was also guided by the partially standardized questionnaire (pre- and post-design), which included a 360° and VR-specific section. The current article focuses on the students’ assessments of four applications used in the seminar (Panolingo, MondlyVR, AltspaceVR, and Lapentor) regarding their possible implementation in the foreign language classroom and elaborates on the argumentations and evaluation criteria given by the future teachers in the second survey (post design). It is part of a preliminary study of a larger research project on foreign language teaching and learning processes in and through VR

    Artificial Intelligence Changes the Relationship with Ourselves: Collective Review on the Subject of AI

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    Rezension zuHirsch-Kreinsen, Hartmut. 2023. Das Versprechen der künstlichen Intelligenz. Gesellschaftliche Dynamik einer Schlüsseltechnologie. Frankfurt / New York: Campus Verlag. 35,00 €Schulz, Peter. 2022. Kapitalistische Subjektivation. Das Subjekt des kybernetischen Kapitalismus zwischen Digitalisierung, Prekarisierung und Autoritarismus. Bielefeld: transcript. 44,99 €Fuchs, Christian. 2023. Der digitale Kapitalismus. Arbeit, Entfremdung und Ideologie im Informationszeitalter. Weinheim und Basel: Beltz Juventa. 35,00 €Review toHirsch-Kreinsen, Hartmut. 2023. Das Versprechen der künstlichen Intelligenz. Gesellschaftliche Dynamik einer Schlüsseltechnologie. Frankfurt / New York: Campus Verlag. 35,00 €Schulz, Peter. 2022. Kapitalistische Subjektivation. Das Subjekt des kybernetischen Kapitalismus zwischen Digitalisierung, Prekarisierung und Autoritarismus. Bielefeld: transcript. 44,99 €Fuchs, Christian. 2023. Der digitale Kapitalismus. Arbeit, Entfremdung und Ideologie im Informationszeitalter. Weinheim und Basel: Beltz Juventa. 35,00

    Designing Intuitive Tools: Design Principles for Developing a Dynamic Geometry Software for Virtual Reality

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    Durch virtuelle Realitäten eröffnen sich neue Möglichkeiten für Schüler:innen, mathematische Fragestellungen explorativ zu erkunden. Durch die Nutzung des virtuellen Raumes kann das Verständnis von räumlichen Beziehungen insbesondere in dreidimensionalen Räumen unterstützt werden. Bislang sind virtuelle Anwendungen im Feld der Raumgeometrie jedoch kaum vorhanden (Florian und Kortenkamp im Druck). Deswegen befasst sich dieser Beitrag mit der möglichen Gestaltung einer interaktiven virtuellen Anwendung für die Raumgeometrie. Dabei stehen insbesondere Benutzungsfreundlichkeit und intuitive Bedienung der Werkzeuge durch die Lernenden im Vordergrund. Anhand der psychomotorischen Domäne nach Atkinson (2013) werden Designprinzipien abgeleitet, entsprechende Designvorschläge genannt und ausgeführt. Das Ziel dieses Beitrags ist es im Speziellen, das Design so anzulegen, dass der Umgang mit den Werkzeugen der Anwendung leicht erlernt werden kann. Die Designprinzipien werden an Beispielen und Vergleichen bereits bestehender ebener und räumlicher Geometriesysteme erläutert. Dabei wird unter anderem deutlich, dass die abgeleiteten Designprinzipien für eine virtuelle Geometriesoftware zum Teil in den beschriebenen Desktop-Anwendungen nicht umgesetzt wurden. Auf Grundlage der Designprinzipien und -vorschläge werden Forschungsansätze genannt, die sich vor allem mit Validierungsmöglichkeiten befassen.Virtual realities enable new opportunities for bringing mathematics closer to scholars. In particular, the use of virtual reality could strengthen the understanding of spatial relationships, which is primarily important in spatial geometry. So far, however, there are barely virtual applications available in the field of spatial geometry (Florian and Kortenkamp in print). Due to this, this paper addresses the possible design of an interactive, virtual application for spatial geometry while paying extra attention to user friendliness and the opportunity of an intuitive use of the application tools by students. Based on the psychomotor domain by Atkinson (2013), design principles are derived, and corresponding design proposals are explained. Specifically, the goal of this paper is that application tools can be learned more effectively through the mentioned design principles. The design principles and proposals are explained by examples and comparisons of already existing desktop applications for spatial geometry. Among other things, it becomes clear that the derived design principles for virtual geometry software have not been implemented in some of the desktop applications mentioned. Based on the design principles and proposals, research approaches are named that deal primarily with validation options

    How do (Prospective) Teachers Deal with Pornography Use by Pupils? Competences and Resources for (Prospective) Teachers in Dealing with Pornography Use by Pupils

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    Viele Jugendliche kommen aufgrund der digitalen Verbreitung pornografischen Materials immer früher mit Pornografie in Kontakt, obwohl der Zugang zu Pornografie für Minderjährige verboten ist. Es gibt viele Forschungsbelege, die zeigen, dass die Nutzung von Pornografie durch Jugendliche negative Wirkungen haben kann. Deswegen ist eine sogenannte Pornografie-Kompetenz wichtig, die niedrigschwellig an Schulen eingeführt bzw. unterrichtet werden sollte. Lehrpersonen könnten beim Aufbau dieser Kompetenz eine unterstützende Rolle einnehmen. Ziel dieser Studie war es, einen Einblick in die Einstellungen von Lehrpersonen zu gewinnen, wie im schulischen Rahmen mit dem Thema Pornografienutzung durch Jugendliche umgegangen wird bzw. werden soll. Dazu wurden 118 Lehrpersonen, Referendar:innen sowie Schulleiter:innen mittels eines Onlinefragebogens befragt. Die Ergebnisse zeigten, dass das Thema im Schulalltag wenig präsent ist und heterogen wahrgenommen wird. Lehrpersonen befürworteten eine Thematisierung von Pornografie an der Schule, sahen sich aber nicht unbedingt in der Verantwortung, diesbezüglich selbst Gespräche zu führen oder Angebote zu machen. Sie zeigten sich offen für neutrale Personen, die die Aufbereitung des Themas übernehmen könnten. Die befragten Lehrpersonen schätzten sich prinzipiell eher kompetent ein, mit dem Pornografiekonsum von Schüler:innen umzugehen. Einige bemängeln den ungenügenden Zugang zu hilfreichen Ressourcen. Über die Hälfte der Befragten äusserte den Wunsch nach unterstützenden Angeboten. Es scheint daher sinnvoll, Weiter- und Fortbildungen anzubieten. Zusätzlich sind Aufklärungsarbeit und niederschwellig erreichbare Unterstützungsangebote für Lehrpersonen wünschenswert.Many adolescents are coming into contact with pornography at an increasingly early age due to the digital distribution of pornographic material, even though access to pornography is prohibited for minors. There is a lot of research evidence that shows that the use of pornography by young people can have negative effects. Therefore, pornography literacy becomes important. Teachers could play a supporting role in building this competence. The aim of this study was to gain insight into the attitudes of teachers on how to deal with the issue of pornography use by adolescents in schools. To this end, 118 teachers, trainee teachers and head teachers were interviewed using an online questionnaire. The results showed that the topic is not very present in everyday school life and is perceived heterogeneously. On the one hand, teachers were in favour of discussing pornography at school – but, on the other hand, did not necessarily see themselves to be responsible for holding discussions on the subject. They were open to neutral persons who could take over the preparation of the topic. In principle, teachers considered themselves rather competent to deal with the pornography consumption of students. Some criticized the lack of access to helpful resources. More than half of the respondents expressed the wish for supportive offers. Therefore, it seems to make sense to offer further education and training. In addition, educational work and low-threshold support services for teachers are desirable

    School Support Systems: On the Way to More Cooperation?! Zum (Zusammen-)Wirken von Akteuren der Unterstützungssysteme für Schulentwicklungsprozesse im Kontext der Digitalisierung

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    Dieser Beitrag geht den Fragen nach, welche Potenziale und neuen Wege sich mit Blick auf Kooperation in Unterstützungssystemen abzeichnen und welche Grenzen im Kontext der Digitalisierung für das (Zusammen-)Wirken der Akteure für Schulentwicklung (noch) Bestand haben. Die Verantwortung für die Schulentwicklung trägt zwar die Einzelschule; Akteure auf intermediärer Ebene – Fortbildungs- und Unterstützungssysteme – sind jedoch für die Unterstützung von Schulen und Lehrpersonen in den Bundesländern zuständig und können auf Veränderungsprozesse und Schulqualität vor Ort Einfluss nehmen. Im Kontext der Digitalisierung und darauf ausgerichteter Schulentwicklung stellt sich ferner die Frage, welche Rolle der Kooperation innerhalb dieser Unterstützung zukommt: Schliesslich eint alle das Ziel, Schüler:innen auf das Leben in einer digital geprägten Welt vorzubereiten. Der Beitrag nimmt Ergebnisse einer bundesweiten Bestandsaufnahme des Forschungsprojekts «Fortbildungs- und Unterstützungssysteme für Schulentwicklung im Kontext der Digitalisierung (ForUSE-digi)» unter einer neuen, spezifischen Perspektive in den Blick und präsentiert zudem erste Ergebnisse einer Interviewstudie mit Expert:innen aus Unterstützungssystemen ausgewählter Bundesländer. Die Ergebnisse münden in einer Diskussion um mögliche (Steuerungs-)Potenziale von bzw. durch Unterstützungssysteme im Kontext der Digitalisierung. Der Beitrag schliesst mit einem Fazit zu Unterstützungswegen und Kooperationsräumen im Kontext der Digitalisierung und gibt einen Ausblick auf aktuelle Diskurse zu neuen Formen der Zusammenarbeit im Bildungsbereich.This article aims to answer the questions, which potentials and new ways of cooperation become apparent in the school support systems and which limits (still) exist regarding the interaction between actors of school development in the context of digitalisation. Each school bears the responsibility for school development; actors on intermediate level – teacher professional development and school support systems – are responsible for supporting schools and teachers in the federal states of Germany. They can influence processes of change and school quality on-site. Regarding digitalisation and the attendant school development, the question arises, which role cooperation plays within the support system; eventually, all participants or actors have the same goal, which is to prepare pupils for a life in the digital world. In this paper findings of the nation-wide inventory of the study «Teacher professional development and school support systems for school development regarding digitalisation in education (ForUSE-digi)» are taken into consideration from a new, specific point of view. Furthermore, results of a study conducted through a series of interviews with experts of school support systems of selected federal states are presented. This results in a discussion on possible (regulating/steering) potential of as well as through school support systems in the context of digitalisation. The article ends with a conclusion concerning ways of support and room for cooperation regarding the topic of digitalisation. Lastly, an outlook at the current discourse on new formats of cooperation in education is given

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