MedienPädagogik: Zeitschrift für Theorie und Praxis der Medienbildung
Not a member yet
    1385 research outputs found

    Reflective Gaming? How Young Gamers Reflect upon Representations of Societal Topics in Games

    No full text
    Digitale Spiele rücken immer stärker in den medienpädagogischen Fokus. Viele aktuelle kommerzielle Spiele beschäftigen sich mit gesellschaftlichen Themen aus einer systemischen Perspektive und bergen so Potenziale für die Entwicklung eines kompetenten Umgangs mit diesen realen Herausforderungen. Dies macht Spiele interessant für die Medienpädagogik und verschiedene Unterrichtsfächer, die diesen fördern wollen, etwa den Geographieunterricht. Entscheidend für die Wirkung ist dabei, ob sie von den Spielenden (kritisch) reflektiert werden. Inwiefern dies in informellen Kontexten bereits geschieht, wird in der vorliegenden Studie untersucht. Auf Basis dieser Erkenntnisse ziehen wir Schlüsse dazu, welche Bereiche in einer angeleiteten Reflexion im Unterricht fokussiert werden sollten, um das maximale Potenzial der Spiele auszuschöpfen. Dazu wird zunächst ein Modell entwickelt, das beschreibt, welche Ebenen der Reflexion im Kontext digitaler Spiele zu Gesellschaftsthemen betrachtet werden sollen. Anschliessend findet dieses Modell Einsatz in einer qualitativen Interviewstudie mit jungen Spielenden. Es zeigt sich unter anderem, dass eine gute Basis für die Reflexion durch intensive Auseinandersetzung mit dem Spielsystem besteht, aber auch dass insbesondere eine kritische Reflexion der Realitätsnähe der Spiele sowie eine Meta-Reflexion des Mediums einer Unterstützung im Unterricht bedarf.Digital games are increasingly moving into the focus of media education. Many current commercial games deal with societal issues from a systemic perspective thus holding potential for fostering a competent engagement with these real-life challenges. This makes them interesting for media pedagogy and various school subjects that seek to build up the respective skills, such as geography classes. A decisive factor for the impact is whether they are critically reflected upon by the players. The extent to which this already happens in an informal context is investigated in the present study. Based on these findings, we draw conclusions about which aspects should be focussed on in a guided reflection in class in order to utilise the gamesʼ maximum potential. For this purpose, we first develop a model that describes, which levels of reflection should be considered in the context of digital games on societal issues. This model is then used in a qualitative interview study with young players. Among other things, it is found that there is a good basis for reflection through intensive engagement with the game system, but also that critical reflection on the realism of the games and meta-reflection on the medium in particular require support in the classroom

    Conditions to enable Education and Participation of Young Refugees in the Context of Digitalized Educational Arrangements: A Focus on Media Didactics and Empowerment in Everyday Life

    Get PDF
    Der vorliegende Artikel befasst sich mit dem Zusammenspiel von digitalen Medien, Bildung und Teilhabe mit einer Fokussierung auf das Thema Flucht. Das durch das BMBF geförderte ethnografische Forschungsvorhaben Bildungsteilhabe Geflüchteter in digitalisierten Bildungsarrangements (BIGEDIB) (Laufzeit 2019-2022) widmet sich in praxistheoretischer Perspektive der Frage nach (Bildungs-)Teilhabe in unterschiedlichen medial durchdrungenen Bildungs- und Alltagskontexten junger Geflüchteter mittels Feldprotokolle teilnehmender Beobachtungen. Der Artikel zeigt anhand beispielhafter Sequenzanalysen zentrale Forschungserkenntnisse im Hinblick auf Bedingungen für die Ermöglichung von (Bildungs-) Teilhabe im Kontext digitalisierter Bildungsarrangements. Ein zentrales Analyseergebnis ist die Notwendigkeit der Herstellung von Passung zwischen fachlich-personalen Anforderungen, subjektiven Voraussetzungen junger Geflüchteter und Charakteristika digitaler Artefakte unter der Rahmung der institutionellen Bedingungen im Bildungsarrangement.This article focuses the interplay of digital media, education and participation in the context of forced migration. From a practice-theoretical perspective the ethnographic research project «Educational Participation of Refugees in Digitalized Educational Arrangements» (BIGEDIB) (duration 2019–2022), funded by the German Federal Ministry of Education and Research (BMBF), examines the question of (educational) participation of young refugees in the various digitalized educational and everyday settings. Based on exemplary sequence analyses of field logs of participating observations, the article shows central research findings with regard to conditions for enabling (educational) participation in the context of digitalized educational arrangements. One central result of the analysis is the necessity of creating a multidimensional fit between professional and personal requirements, subjective prerequisites of young refugees, and characteristics of digital artefacts under the framework of the institutional conditions in the educational arrangement

    Competencies in a Culture of Digitality: Do We Need General Digital Competence Frameworks?

    Get PDF
    Digitale Kompetenzmodelle unterliegen regelmässigen Updates und Erweiterungen im Zuge der technologischen Entwicklungen. Viele beziehen sich weiterhin auf ursprüngliche Modelle der Medienpädagogik und doch scheinen vor dem Hintergrund einer Kultur der Digitalität einige Leerstellen noch wenig ausgeleuchtet: Werden digitale Kompetenzmodelle mit den Ideen zur Kultur der Digitalität (Stalder 2016) verbunden, so drängen drei Dimensionen ins Blickfeld, die in bisherigen Kompetenzmodellen zu fehlen scheinen. Wie und wo diese drei Dimensionen «Transformation», «Haltung» und «Gleichzeitigkeit» eingebunden werden können, um möglichst grossen Nutzen für die Medienkompetenzdebatte zu entfalten, aber auch, wie Menschen die mit diesen Dimensionen verbundenen übergreifenden und wenig fassbaren Kompetenzen herausbilden könnten, wird ins Zentrum des Beitrags gestellt. Dabei wird deutlich, dass alle drei Dimensionen als basale Grundfolien dienen können, um aus dieser Perspektive die Herausbildung von Kompetenzen für eine zeitgleich analoge und digitale Lebenswelt zu ermöglichen. In diesem Kontext erhalten die Bestimmung, Entwicklung und Verinnerlichung der individuellen Werte für das eigene Leben im Zuge eines lebenslangen Lernens eine wesentliche Rolle.Digital literacy frameworks are subject to regular updates and enhancements as technologies evolve. Many continue to refer to original models of media education and yet, against the background of a culture of digitality, some gaps still seem to be poorly illuminated: When digital literacy frameworks are linked to ideas about the culture of digitality (Stalder 2016), three dimensions that seem to be missing from previous literacy frameworks push into view. How and where these three dimensions «transformation», «attitude» and «simultaneity» can be integrated in order to unfold the greatest possible benefit for the media literacy debate, but also how people can develop the associated, overarching and less tangible competencies, is placed at the centre of this article. In doing so, it becomes clear that all three dimensions can serve as basic foils to enable the development of competencies for a simultaneously analogue and digital everyday life from this perspective. In this context, the determination, development and internalization of one’s own life values in the course of lifelong learning play an essential role

    Digitality, Ethics and Education: A Narrative Review for Systematization of an International Field of Research

    Get PDF
    Ethische Fragestellungen und Begründungsversuche sind seit Beginn zentraler Bestandteil des medienpädagogischen Diskurses. Deren aktuelle Brisanz offenbart sich in der Notwendigkeit eines ethischen Bezugsrahmens unter den Bedingungen der Digitalität. Damit zusammenhängende Phänomene wie Hate Speech oder Deep Fake werden national wie international zahlreich erforscht. Dabei bleibt jedoch unscharf, auf welchen normativen Rahmen rekurriert wird und auf welche Weise dabei moralische Aspekte reflektiert werden. Vor dem Hintergrund der Unübersichtlichkeit des gegenwärtigen Diskurses, der Divergenz der erforschten Phänomene und eingenommenen Perspektiven sowie der kulturellen Heterogenität internationaler Beiträge schlagen wir in diesem Beitrag eine heuristische Systematisierung zur Bedeutung ethischer Dimensionen in medienpädagogischen Handlungsfeldern vor. Anhand eines narrativen Literaturreviews sichten wir empirische Studien im skizzierten Forschungsfeld und verorten diese anschliessend in einer entwickelten Heuristik, die die drei Dimensionen Kommunikationsebene, Sozialstrukturebene und Agency umfasst. Auf diese Weise möchten wir am Ende des Beitrags auf Schwerpunkte, implizites Wissen und musterhafte Argumentationen hinweisen, die Anknüpfungspunkte für weitere Forschung und Theoriebildung bieten.Ethical questions and rationales have been central to the media pedagogical discourse since its inception. As a currently pressing issue, they reveal the necessity of an ethical frame of reference to operate under the conditions of digitality. Related phenomena such as hate speech or deep fake are frequently researched nationally and internationally. Still, the adopted normative frame and the manner in which moral issues are being reflected upon remain blurred. Against the background of the fuzziness of the current discourse, the divergence of the researched phenomena, the assumed perspectives as well as the cultural heterogeneity of international contributions, we propose a heuristic systematization of the importance of ethical dimensions in media pedagogical domains. Drawing on a narrative review of the literature, we screen empirical studies in the delineated research area and subsequently place them within a developed heuristic, encompassing the three dimensions communication, social structure and agency. Resulting from this approach, we aim at deriving focal topics, implicit knowledge and exemplary lines of argumentation that constitute starting points for further research and theory building

    Design and Evaluation of a Virtual Learning Environment for Higher Education

    Get PDF
    Das Interesse an Virtual Reality (VR) für die Hochschullehre steigt aktuell vermehrt durch die Möglichkeit, logistisch schwierige Aufgaben abzubilden sowie aufgrund positiver Ergebnisse aus Wirksamkeitsstudien. Gleichzeitig fehlt es jedoch an Studien, die immersive VR-Umgebungen, nicht-immersive Desktop-Umgebungen und konventionelle Lernmaterialien gegenüberstellen und lehr-lernmethodische Aspekte evaluieren. Aus diesem Grund beschäftigt sich dieser Beitrag mit der Konzeption und Realisierung einer Lernumgebung für die Hochschullehre, die sowohl mit einem Head Mounted Display (HMD) als auch mittels Desktops genutzt werden kann, sowie deren Evaluation anhand eines experimentellen Gruppendesigns. Die Lernumgebung wurde auf Basis einer eigens entwickelten Softwareplattform erstellt und die Wirksamkeit mithilfe von zwei Experimentalgruppen – VR vs. Desktop-Umgebung – und einer Kontrollgruppe evaluiert und verglichen. In einer Pilotstudie konnten sowohl qualitativ als auch quantitativ positive Einschätzungen der Usability der Lernumgebung in beiden Experimentalgruppen herausgestellt werden. Darüber hinaus zeigten sich positive Effekte auf die kognitive und affektive Wirkung der Lernumgebung im Vergleich zu konventionellen Lernmaterialien. Unterschiede zwischen der Nutzung als VR- oder Desktop-Umgebung zeigen sich auf kognitiver und affektiver Ebene jedoch kaum. Die Analyse von Log-Daten deutet allerdings auf Unterschiede im Lern- und Explorationsverhalten hin.Interest in Virtual Reality (VR) for higher education is currently increasing due to the feasibility of logistically difficult tasks in combination with positive results from effectiveness studies. At the same time, however, there is a lack of studies comparing immersive VR environments with non-immersive desktop environments and conventional learning materials, and evaluating aspects of teaching and learning. Therefore, this paper deals with the design and realization of a learning environment for higher education that can be used via Head Mounted Display (HMD) as well as via desktop, and its evaluation using a between group design. The learning environment was created on the basis of a self-developed software platform and its effectiveness was evaluated and compared with the data of two experimental groups – VR vs. desktop environment – and a control group. In a pilot study, both qualitatively and quantitatively positive assessments of the usability of the learning environment were found by both experimental groups. Furthermore, positive effects on the cognitive and affective impact of the learning environment were found in comparison to conventional learning material. Differences between the use as VR or desktop environment on a cognitive and affective level are only slight. The analysis of log data, however, suggests differences in learning and exploration behavior

    And What Comes after Time Travel? An Empirical Analysis of ‹Emerging› from History-Related Virtual Reality

    Get PDF
    Viele Virtual Reality-Anwendungen (VR), die sich historischen Themen widmen, eint ein Ziel: Zeitreisen wirklich werden lassen. Über die Technologie soll es den Rezipierenden möglich gemacht werden, in Simulationen vergangener Zeiten und Orte einzutauchen und diese zu erleben. Aber was passiert nach diesem «Zeitreiseerlebnis»? Da auf das vermeintliche «Eintauchen» in die Vergangenheit ein «Auftauchen» in der Gegenwart folgt, wird in diesem Beitrag die Frage untersucht, wie das «Auftauchen» aus einer virtuellen Umgebung didaktisch begleitet werden kann. Basierend auf medienpsychologischer und geschichtsdidaktischer Forschung wurden Materialien für die Begleitung des «Auftauchens» aus der VR entwickelt und in einer Laborstudie (N = 70) eingesetzt. Genutzt wurde ein 2x2 Between-Subjects-Design, in dessen Rahmen die Auswirkungen der Materialien und des emotionalen Inhalts der VR auf Präsenzerleben, Emotionen und Geschichtsbewusstsein qualitativ untersucht wurden. Die Ergebnisse zeigen, dass die didaktische Begleitung des «Auftauchens» durch die Rezeption weniger emotionalisierender Inhalte und Materialien positive Effekte auf die Äusserungen von Geschichtsbewusstsein hat.Many virtual reality applications (VR) dedicated to historical topics share one goal: making time travel real. The VR-technology is meant to give users the possibility to immerse themselves into past times and places and experience them. But what happens after this «time travel experience»? Since the supposed «immersion» in the past is followed by an «emergence» in the present, this paper examines the question of how the «emergence» from a virtual environment can be supported didactically. Based on research in media psychology and history didactics, we developed material for accompanying the «emergence» from VR and applied it in a laboratory study (N = 70). A 2x2 between-subjects design was used to examine qualitatively the effects of the material as well as the emotional content of the VR on presence, emotions and historical consciousness. Results showed that the didactic support of «emergence» through a reception of less emotionalizing content and additional material has positive impacts on expressions of historical consciousness

    Virtual Reality in Schools: Concerns and Potentials from the Stakeholdersʼ Point of View in Interdisciplinary Rating Conferences

    Get PDF
    Dieser Beitrag präsentiert und diskutiert die Ergebnisse aus vier interdisziplinären Ratingkonferenzen, in denen Schüler:innen, Lehrpersonen und Expert:innen aus Entwicklung Medienpädagogik und Wissenschaft Bedenken und Potenziale des schulischen Einsatzes von Virtual Reality (VR) diskutieren. VR ist, obwohl zunehmend als Bildungstechnologie anerkannt, in der Schule noch nicht grundständig angekommen. Anhand der inhaltlich strukturierenden qualitativen Inhaltsanalyse nach Kuckartz und induktiver Kategorienermittlung werden aus den Daten vier Hauptkategorien abgeleitet. Es fehlt laut den Akteur:innen an technischer Ausstattung sowie Erfahrungen, Ideen und erprobten Konzepten für den schulischen Unterricht. Einem Mehraufwand steht ein schwer einzuschätzender Mehrwert entgegen. Gleichzeitig attestieren die Teilnehmenden VR-gestützten Lernumgebungen eine Vielzahl an Potenzialen wie immersives Lernen, barrierefreie Zugänge und Möglichkeiten für eine differenzierte Unterrichtsgestaltung. Der Beitrag zeigt auch, dass weder der wissenschaftliche Diskurs noch die teilnehmenden Akteur:innen bisher konkrete Aspekte eines verkörperten Lernens in, mit und durch VR (Extended Embodied Education) beachten. Eine Zusammenarbeit der im Schulkontext beteiligten Akteur:innen ist im Sinne einer Netzwerkarbeit zur Implementierung von VR in der Schule erstrebenswert.This paper presents and discusses the findings of four interdisciplinary rating conferences in which students, teachers, developers, media educators and scientists discuss the concerns and potentials regarding the use of Virtual Reality (VR) in a school context. VR, although increasingly recognized as an educational technology, has not yet arrived in schools on a fundamental basis. Based on the content-structuring qualitative content analysis and inductively determined categories, four main categories are derived. According to the stakeholders, there is a lack in technical facilities as well as experience, ideas and tested best practice examples for the instructional use. An increased additional effort is opposed to an added value that is difficult to assess. At the same time the participants VR points out a number of potentials including immersive learning, accessibility and options for differentiated lesson planning. The article also shows that neither the scientific discourse nor the participating actors have so far considered specific aspects of embodied learning in, with and through VR (Extended Embodied Education). A cooperation of the actors involved in the school context is indicated in the sense of a network work for the implementation of VR in schools

    Embodied Education through the Virtual Reality THE SHAPE OF US: Empirical Findings, Didactic Design and Educational Theoretical Conclusions

    Get PDF
    Ausgehend von den Verkörperungstheorien, einer aktuellen Theorieströmung, die die konstitutive Rolle des Körpers für sämtliche mentale Prozesse hervorhebt, wird im Beitrag zunächst die Theorie einer ‹Verkörperten Bildung› konturiert. Diese schliesst an grundlegende Konzepte aus Medienbildung, pädagogischer Phänomenologie und ästhetischer Bildungstheorie an, versteht sich aber als disziplinübergreifender Bildungsbegriff. Hierauf aufbauend wird Bildung durch immersive virtuelle Realität als eine Bildungspraktik im Paradigma der Verkörperung erst theoretisch beleuchtet und anschliessend an einem konkreten Beispiel, der immersiven virtuellen Realität THE SHAPE OF US (TSOU), empirisch evaluiert. TSOU wurde mit dem Anspruch entwickelt, dem politischen Bildungsthema ‹Klimakrise› durch ein körper- und emotionsgebundenes Medium zu begegnen. Die Anwendung wurde zunächst in einer experimentellen Phase an drei unterschiedlichen Schulen und schliesslich in einer konzeptuellen Phase an einer Darmstädter Gesamtschule in unterschiedlichen didaktischen Settings bei Schüler:innen der 8. und 10. Jahrgangsstufe im Unterricht eingesetzt. Es wurden zwei Interviews mit Expert:innen und 14 Audiofiles von Gruppendiskussionen zur qualitativ-rekonstruktiven Analyse der Lern-Lehr-Szenarien nach der Grounded-Theory-Methodologie ausgewertet. Die Ergebnisse dienen, trotz ihrer Limitationen, einerseits der bildungstheoretischen Ausdifferenzierung spezifischer Qualitäten und Bedingungen von verkörperten Bildungsprozessen durch immersive virtuelle Realität, andererseits konkreten gestaltungsorientierten Schlussfolgerungen zu deren didaktischem Einsatz im Schulunterricht.Based on current assumptions about Embodiment that emphasize the constitutive role of the body for all mental processes, this article outlines a theory of ‹Embodied Education› affiliated with fundamental concepts of Media Education, Pedagogical Phenomenology and Aesthetic Education Theory. Yet it understands itself as a cross-disciplinary concept in the realms of education. Teaching and learning through immersive Virtual Reality is seen to be an embodied educational practice and is first theoretically illuminated and then empirically evaluated using the concrete case of the immersive Virtual Reality THE SHAPE OF US (TSOU). TSOU was developed with the aim of addressing the educational topic ‹climate change› in a way that reaches not only our heads but also our bodies and emotions. During an experimental phase, the app was first implemented in three different schools in Germany. The conceptual phase that followed took place at a comprehensive school in Darmstadt in different didactic settings with students of the 8th and 10th grade. Two expert interviews and 14 audio files of group discussions were analyzed for a qualitative-reconstructive evaluation of the learning-teaching scenarios using the grounded theory methodology. Despite their limitations, the results serve, on the one hand, to theoretically differentiate specific qualities and conditions of embodied educational processes through immersive Virtual Reality and, on the other hand, to draw concrete design-oriented conclusions about their didactic use in the classroom

    Active Integration of Representations in Interactive Augmented Reality Applications: Considering Cognitive Load and Learning Success

    Get PDF
    Augmented Reality (AR) bietet viele Möglichkeiten, mit Lernmaterialien zu interagieren. Dabei ist es wichtig, dass diese zielgerichtet eingesetzt werden, um Lernende nicht zu überlasten, jedoch relevante Verarbeitungsprozesse anzuregen. Unterschiedliche Repräsentationsformen selbst extern zuzuordnen (Aktives Integrieren) kann relevante Organisations- und Integrationsprozesse anregen und wird hier auf eine AR-Lernanwendung übertragen, die virtuelle und reale Komponenten verknüpft. In einem experimentellen Vergleich zu einer vorintegrierten Version (N = 94), werden Variablen zur kognitiven Belastung, Aufgabenbelastung und dem Lernerfolg erfasst. Die Hypothesen, dass das Aktive Integrieren zu höherem Germane Cognitive Load und besserem Lernerfolg führt, wurden nicht bestätigt und die deskriptiven Daten zeigten sogar einen gegenteiligen Unterschied. Auch die meisten weiteren Hypothesen mussten verworfen werden, da sich keine signifikanten Unterschiede zeigten. Nur die wahrgenommene Leistung war mit Aktivem Integrieren signifikant höher. In der explorativen Betrachtung von Bildschirmaufnahmen in der Lernphase zeigte sich, dass beim Aktiven Integrieren die virtuellen Elemente in der AR-Anwendung weniger stabil und insgesamt weniger häufig sichtbar waren. Die Ergebnisse werden hinsichtlich dieser Besonderheit und der hohen Komplexität bei der AR-Nutzung diskutiert, weitere Forschung und der Einsatz interaktiver AR in der Praxis werden empfohlen.Augmented reality (AR) offers many possibilities to interact with learning materials. It is important to use these in a targeted way in order not to overload learners, but still stimulate relevant information processing and learning processes. Assigning different forms of representations externally by oneself (active integration) can stimulate relevant organisational and integration processes and is here transferred to an AR learning application that links virtual and real components. In an experimental comparison to a pre-integrated version (N = 94), variables on cognitive load, task load and learning success are recorded. The hypotheses that Active Integration leads to higher Germane Cognitive Load and better learning success were not confirmed and the descriptive data even showed an opposite difference. Most of the other hypotheses were also rejected, as no significant differences were found. Only perceived performance was significantly higher for actively integrating learners. In the exploratory examination of screen-recordings of the learning phase, it became apparent that with active integration the virtual elements in the AR application were less stable and less frequently visible overall. The results are discussed with regard to this particularity and the high complexity of using AR. Recommendations for further research and using interactive AR in practice are given

    Media Competence from an Educational Sciences, Educational Politics and School Practice Perspective

    No full text
    Dass digitale Medien nahezu alle Lebensbereiche durchdringen, ist mittlerweile ein Gemeinplatz. Die mediale Omnipräsenz macht den Umgang mit Technologien bedeutend, weshalb es gerade im Bildungskontext elementar erscheint, Medienkompetenz (MK) zu behandeln. Allerdings gibt es unterschiedliche Ansichten dazu, welche Kompetenzen mit dem Containerbegriff angesprochen sind. Zudem wird meist das Verständnis der vermittelnden und lernenden Akteur:innen darüber vernachlässigt, was MK in der Praxis sei. Vor diesem Hintergrund befragten wir Lehrpersonen und Jugendliche. Mittels einer Ergebnistriangulation wurden sowohl qualitative, leitfadengestützte Interviews mit 24 Lehrpersonen und zwölf Schüler:innen sowie eine quantitative, teilstandardisierte Onlinebefragung von Schüler:innen (N = 324) berücksichtigt. Zur Annäherung an ein gemeinsames Verständnis des Begriffs MK und seiner Inhalte werden die Ansichten der Befragten mit wissenschaftlicher (MK-Modell nach Baacke 1996) und bildungspolitischer Perspektive in Form der KMK-Strategie zur Bildung in der digitalen Welt (2017) zusammengebracht. Die Aussagen verdeutlichen ein uneinheitliches Verständnis von MK und zeigen ebenso, dass die in der KMK formulierte Vorgabe von MK als Zielkategorie in der Praxis kaum Anwendung findet. Der Beitrag schliesst mit Überlegungen, inwieweit die Berücksichtigung der Ansichten von Lehrpersonen, Schüler:innen fruchtbar für die Modifikation und praktische Implementierung von MK-Modellen sein kann.It is now a commonplace that digital media permeate almost all areas of life. The omnipresence of media makes dealing with technologies significant, which is why it seems elementary to discuss media literacy (ML), especially in educational contexts. However, there are different views on the concrete competencies which might be addressed by this container term. Furthermore, the teaching and learning practitioners’ understanding of what ML means, is usually neglected. Against this background, we interviewed teachers and adolescents. Using a triangulation of results, we considered both qualitative guided interviews with 24 teachers and twelve students and a quantitative online survey of students (N = 324). In order to approach a common understanding of the term ML and itʼs contents, the views of the interviewees are brought together with educational sciences perspectives (ML model according to Baacke 1996) and educational politics perspectives in the form of the KMK Strategy on Education in the Digital World (2017). The statements illustrate an inconsistent understanding of ML, as well as they demonstrate that the specification of ML as an objective category expressed in the KMK-Strategy is hardly applied in practice. The article concludes with reflections to what extent the perspectives of teachers and students should be considered for the modification and can be fruitful for the practical implementation of ML models

    918

    full texts

    1,385

    metadata records
    Updated in last 30 days.
    MedienPädagogik: Zeitschrift für Theorie und Praxis der Medienbildung
    Access Repository Dashboard
    Do you manage Open Research Online? Become a CORE Member to access insider analytics, issue reports and manage access to outputs from your repository in the CORE Repository Dashboard! 👇