MedienPädagogik: Zeitschrift für Theorie und Praxis der Medienbildung
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    How to Change a Running System. Infrastructure Innovations on the Internet: A Grounded Theory Study on the Historical Comparative Re-Organisation Process of the Internet Infrastructure Using the Example of the Internet Protocol

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    Kaum ein Bereich der modernen Gesellschaft ist heutzutage ohne internetbasierte Technologien denkbar. Die Basis solcher Techniken ist eine immer komplexer werdende und sich ausbreitende Internetinfrastruktur, die permanent aufrechterhalten und den wachsenden Anforderungen entsprechend ausgebaut werden soll.Das wachsende Interesse an internetbasierten Informations- und Kommunikationstechnologien hat eine Vielzahl von Studien hervorgebracht, die sich mit der Neugestaltung und Einrichtung von Internettechnologien befassen oder deren Wirkung untersuchen. Die Umgestaltung bestehender informationstechnischer Systeme im Sinne des Umbaus der bestehenden Internetinfrastruktur wurde bislang aber gänzlich ausser Acht gelassen. Dabei ist insbesondere der Umbau der Internetinfrastruktur ausserordentlich komplex. Er bedarf besonderer Beachtung, da dieser im laufenden Betrieb unter Berücksichtigung der Interoperabilität mit bereits bestehenden Technologien in eine stetig wachsende informationstechnische Infrastruktur erfolgen muss.Die vorliegende Arbeit verfolgt daher das Ziel, diese Forschungslücke anhand der Untersuchung der Dynamiken beim Umbau der bestehenden Internetinfrastruktur ein Stück weit zu schliessen und einen Beitrag zur Weiterentwicklung der Infrastrukturforschung zu leisten. Dies geschieht am Beispiel der Analyse des Internetprotokolls; von der Einführung des TCP/IP bis zum in der Einführung befindlichen Internet Protocol Version 6 (IPv6) mit dem Ziel, eine gegenstandsbezogene Theorie zum Umbau der Internetinfrastruktur zu generieren.Dazu wird auf Basis eines systematischen Literaturreviews zum Umbau der Internetinfrastrukturforschung der Einführungsprozess detailliert am Beispiel des Internetprotokolls durch eine Methodentriangulation aus Dokumentenanalyse und Interviews historisch vergleichend rekonstruiert. Dies geschieht in Anlehnung an die Verschränkung der Makroperspektive des Ansatzes grosstechnischer Infrastruktursysteme (GTS) (vgl. etwa Mayntz 1988; Mayntz und Hughes 1988; Braun und Joerges 1994; Hughes 1983; 1987; Joerges 1988; 1996) (engl. Large Scale Infrastructures) mit der Mikroperspektive der Akteur:innen-Netzwerk-Theory (ANT) (vgl. etwa Callon und Latour 2006b [1981]; Callon 2006a [1986]; Latour 1987; Law 2006 [1992]) und basierend auf der Forschungslogik sowie den Methodologien der Grounded Theory (GTM) (vgl. etwa Glaser und Strauss 1967; Strauss und Corbin 1996; 1990).Dabei werden die teilnehmenden Akteur:innen in soziale Akteur:innen, sachliche Elemente und zeitlich-räumliche Konstellationen geclustert sowie deren Wirkung innerhalb des Umbauprozesses der Internetinfrastruktur analysiert. Weiter werden Phasen im Entwicklungs- und Einführungsprozess historisch vergleichend generiert und die verwendeten Strategien zur Entwicklung und Einführung von Infrastrukturtechniken im laufenden System herausgearbeitet.Die Arbeit zeigt hier einen signifikanten Wandel im Bereich der sozialen, sachlichen und zeitlich-räumlichen Akteur:innenkonstellationen auf, welcher nicht ausschliesslich historisch bedingt ist, sondern sich auf die Besonderheiten des Umbaus zunehmend komplexer werdender laufender Infrastruktursysteme zurückführen lässt.Einerseits wird herausgestellt, welche technischen, sozialen und zeitlich-räumlichen Akteur:innenkonstellationen treibend auf den Entwicklungs- und Einführungsprozess wirken und wie die zunehmende Komplexität technischer Strukturen, die Notwendigkeit technischer Interoperabilität und die daraus resultierende zunehmende Standardisierung Einfluss nehmen. Andererseits wird aufgezeigt, wie sich Strategien zur Entwicklung und Einführung zum Beispiel durch sich wandelnde zeitlich-räumliche und organisationale Strukturen verändert haben.Die Studie erarbeitet dabei am Beispiel der Untersuchung der Entwicklung des Internets und Einführung des TCP/IP bis zum IPv6 drei zentrale Entwicklungsphasen für den Umbau der Internetinfrastruktur: Die Innovationsphase, die Stabilisierungsphase und die Migrationsphase. Während in der Innovationsphase die Entwickler:innen zugleich die Nutzer:innen der Technologie waren und das System für den Umbau abgeschaltet wurde, gewährleisten heutzutage in der Migrationsphase vermehrt Internetstandards die Operabilität mit bereits bestehenden Technologien. Weiter werden in der Migrationsphase Testumgebungen zur Erprobung technischer Neuerungen eingerichtet sowie eine schrittweise Implementierung mithilfe von Übergangslösungen verfolgt.Schliesslich stellt die Arbeit heraus, dass Entwicklung und Einpassung reflexiv sind und aufgrund der Komplexität des Internets (soziale und technische Komplexität) zunehmend reglementiert werden. Infolge der Ausweitung des Netzes werden sie ausserdem global verteilt. Weiter lässt sich ein Trend von einer sozialen, sachlichen und zeitlich-räumlichen Homogenität in der Entwicklung und Einführung von Internetinfrastrukturtechnologien beobachten, die sich zu einer in jedem Aspekt wirkenden Heterogenität verschiebt. Diese Veränderungen sind keineswegs isolierter Art. Vielmehr beeinflussen sie ihr Umfeld in einem solchen Mass, dass sie nicht-intendierte Nebenfolgen erzeugen, die die Basis für weitere Entwicklungen bilden.Nowadays, hardly any area of modern society is working without Internet-based technologies. The basis of such technologies is an increasingly complex and expanding Internet infrastructure, which is to be constantly maintained and expanded in accordance with growing requirements.The ever-increasing interest in Internet-based information and communication technologies led to numerous studies dealing with the redesign and deployment of Internet technologies or investigating their impact. However, the redesign of existing information technology systems -in the sense of rebuilding the existing Internet infrastructure- has so far been almost completely disregarded.The reconstruction of the Internet infrastructure is extraordinarily complex. Therefore, it requires very special attention, since it has to be carried out in a continuously growing information technology infrastructure while taking into account the interoperability with already existing technologies.This thesis therefore aims to concentrate on and fill this existing research gap to some extent by examining the dynamics involved in the restructuring of the existing Internet infrastructure and to contribute to the further development of infrastructure research. This is carried out using the analysis of the Internet Protocol as an example; from the introduction of TCP/IP to the Internet Protocol version 6 (IPv6), which is currently being introduced.Using a systematic literature review on the reconstruction of Internet infrastructure research, the introduction process is reconstructed in historical comparative detail through a method triangulation of document analyses and interviews. This is done following the insights of the infrastructure theory (GTS) (c.f. Mayntz 1988; Mayntz und Hughes 1988; Braun und Joerges 1994; Hughes 1983; 1987; Joerges 1988; 1996) and Actor-Network-Theory (ANT) (c.f. Callon und Latour 2006a [1981]; Callon 2006b; 2006a [1986]; Latour 1987; Law 2006 [1992]) and based on the research logic as well as the methodologies of Grounded Theory (GTM) (c.f. Glaser und Strauss 1967; Strauss und Corbin 1996; 1990).The participating actors are clustered into social actors, factual elements, and temporal-spatial constellations, and their effects within the process is to be analyzed. Furthermore, phases in the development and introduction process are compared historically, and the strategies used for the development and introduction of infrastructure technologies in the current system are elaborated.This thesis shows a significant change in the field of social, factual, and temporal-spatial actor constellations, which is not exclusively historically determined but can be traced back to the peculiarities of the reconstruction of increasingly complex existing infrastructure systems.On the one hand, it is shown which technical, social, and temporal-spatial constellations of actors are driving the development and implementation process and how the increasing complexity of technical structures, the necessity of technical interoperability and the resulting increasing standardization have an influence. On the other hand, it is shown in how far strategies for development and introduction have changed, for example, due to changing temporal-spatial structures.Using the example of the investigation of the development and introduction of TCP/IP up to IPv6, the study thereby elaborates on three central development phases for the transformation of the Internet infrastructure: the early innovation phase, the process phase, and the migration phase. While in the early development phase the developers were also the users of the technology and the system was switched off for conversion, nowadays more and more Internet standards ensure operability in the process phase using already existing technologies. Furthermore, during migration phase, test environments are set up to test technical innovations, and a step-by-step implementation is pursued with the help of transitional solutions.Finally, the work highlights that development and adaptation are reflexive, increasingly regulated due to the complexity of the Internet (social and technical complexity), and, because of the network’s expansion, globally distributed. Finally, in this context, the shift away from social, factual, and temporal-spatial homogeneity in the development and introduction of Internet infrastructure technologies to social, factual, and temporal-spatial heterogeneity can be observed. These changes are by no means to be seen in an isolated way. On the contrary, they influence their environment to such an extent that they generate unintended side effects forming the basis for further developments

    Sharing Resources? Practices in the Development and Use of Digital Materials by Teachers at German Schools

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    Das Internet bricht etablierte Praktiken der Unterrichtsvorbereitung auf. Neue Akteure werden sichtbar und die Rolle der staatlichen Regulation wird infrage gestellt. Wie finden Lehrpersonen an Schulen Unterrichtsmaterialien und wie gehen sie mit selbst entwickelten Materialien um? Eine large-scale Untersuchung mit 1.960 Lehrpersonen aus Deutschland erfasst ihre Handlungspraktiken mit Blick auf die Informationsquellen und Formate der Kollaboration. Die Ergebnisse bestätigen vorliegende Befunde, wonach Lehrende Materialien aller Art in den Weiten des Internets – vor allem über «Google» – suchen. Sie sammeln, entwickeln diese für sich und tauschen sich kaum mit Kolleg:innen aus. Für die weitere Entwicklung eines informationellen Ökosystems für Bildung, das schulübergreifend einen Rahmen für Lehren und Lernen in Schulen schafft, gilt es, das Zusammenspiel der Akteure neu auszurichten. Neben der Bereitstellung von offenen Materialien durch private und staatliche Anbieter:innen kommt insbesondere der kollaborativen Erarbeitung und (Nach-)Nutzung eine besondere Bedeutung zu.The internet disrupts established practices of lesson preparation. New actors are emerging, and the role of state regulation is being questioned. How do school teachers find teaching materials and what do they do with materials they created themselves? In this large-scale study, 1.960 teachers in Germany responded to questions on their practices in terms of information sources and forms of collaboration. The results confirm existing findings that teachers search for materials of all kinds in the vastness of the internet, mainly via «Google». They collect and create them mainly for personal use and only sporadically exchange them with colleagues. For the further development of an informational ecosystem for education that creates a framework for teaching and learning across all schools, it is necessary to realign the interplay of the actors. In addition to the provision of open materials by private and public providers, collaborative development and (re-)use is of particular importance

    Aesthetic Practices in the Context of Gangsta Rap: Ethnographic Perspectives on Materiality and Appropriation

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    Gangsta-Rap stellt einen ebenso interessanten wie gehaltvollen Forschungsgegenstand dar, der Perspektiven eröffnet, die in der Szeneforschung, der Medien- und Kultursoziologie sowie der Medienpädagogik bislang (stark) unterrepräsentiert sind. Dieser Beitrag vertritt die These von Gangsta-Rap als Ressource und Medium der Ermöglichung, in dessen Rahmen sich der Eigenwert und Eigensinn populärer Musik und Kultur artikulieren kann, das neue Möglichkeiten des Erlebens, des Selbstausdrucks und der Partizipation eröffnet und so das je eigene Aktions- und Wirkungsfeld der Beteiligten zu vergrössern vermag. Dies wird anhand von ethnografischem Datenmaterial ausgeführt, das im Rahmen einer Studie mit jungen Szene-Insidern gewonnen wurde. Der Beitrag stellt eine Gruppe männlicher Musikenthusiasten vor, die Gangsta-Rap nicht nur gerne hören, sondern die Musik auch selbst produzieren, womit die Gruppe exemplarisch für eine junge Anhänger:innenschaft steht, die das Genre kommunikativ und kreativ für ihre eigen(sinnig)en Zwecke nutzt. Diese Insider zeichnen sich durch ein umfangreiches Spezialwissen zum Gegenstand aus, das sie kompetent anzuwenden verstehen. Dabei machen sie von unterschiedlichen ästhetischen Praktiken Gebrauch, die uns detaillierte Einblicke in Bedeutungszuschreibungen und Aneignungsweisen im Kontext umstrittener populärer Musik und Szene-Kultur ermöglichen.Gangsta rap represents an interesting and rich research context in many respects. It opens up perspectives that have so far been severely underrepresented in media and cultural sociology, media education and research on youth scenes. This article presents the thesis of gangsta rap as a resource and medium of empowerment: Gangsta rap articulates the intrinsic value and stubbornness of popular music and culture. It opens up new possibilities for experience, self-expression and participation, and oneʼs own field of action and influence can be expanded. This is explained using ethnographic data from a study of young scene insiders. A group of male music enthusiasts is presented who not only enjoy listening to gangsta rap, but also produce it themselves and thus use the genre communicatively and creatively for their own special purposes. These insiders have specialized knowledge that they use competently. In doing so, they make use of various aesthetic practices that give us detailed insights into cultural meanings and modes of appropriation in the context of controversial popular music and scene culture

    Media Didactic Principles in Practice: Development and Implementation of the FoResT Learning Platform to Promote Resilience in Pre-Service Teacher Students

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    Um sich im dynamischen modernen Bildungssystem zurechtzufinden, benötigen Lehrpersonen neben fachspezifischen Kompetenzen auch bereichsübergreifende Kompetenzen, darunter wichtige sozial-emotionale Fähigkeiten wie Resilienz. Diese kann als eine entscheidende Fähigkeit für die Anpassungsfähigkeit im Lehrberuf verstanden werden. Resiliente Lehrpersonen sind besser in der Lage, widrige Situationen zu meistern und sich an Veränderungen anzupassen. Sie verlassen auch seltener den Beruf. Obwohl die Bedeutung der Resilienz von Lehrpersonen allgemein anerkannt ist, gibt es wenig Wissen über wirksame Strategien zur Förderung dieser Fähigkeit. Digitale Lernumgebungen, die nach medienpädagogischen und mediendidaktischen Prinzipien gestaltet sind, bieten hier vielversprechende Ansätze, die flexible, personalisierte und interaktive Lernmöglichkeiten schaffen, die es Lehrpersonen ermöglichen, Resilienzstrategien in einem geschützten Raum zu erproben und zu reflektieren. Das Projekt «Fostering Resilience in Teacher Education (FoResT)», eine Kooperation der Universität Bern und der Pädagogischen Hochschule Bern, adressiert diese Forschungslücke durch die Entwicklung einer mediendidaktisch konzipierten Online-Lernplattform zur Vermittlung von Resilienzstrategien.Dieser Beitrag beschreibt den designbasierten Forschungsansatz zur Entwicklung und Optimierung der FoResT-Lernplattform. In drei Phasen – Konzeption, Anpassung und Implementierung – wurde die Plattform mittels iterativer Design-, Implementierungs- und Evaluierungszyklen unter Anwendung mediendidaktischer Prinzipien (nach Kerres 2024 und Middendorf 2022) gestaltet. Die Konzeptionsphase umfasste die Entwicklung des grundlegenden Designs und der inhaltlichen Ausrichtung. In der Anpassungsphase erfolgte die Überarbeitung basierend auf formativem Feedback. Die Implementierungsphase beinhaltete die summative Evaluation im Kontext der Pädagogischen Hochschule Bern (PH Bern).Die Verbindung von Resilienzförderung und mediendidaktischer Gestaltung zielte darauf ab, eine Lernplattform zu schaffen, die inhaltlich und methodisch auf die Bedürfnisse der angehenden Lehrpersonen zugeschnitten ist. Die Resultate belegen, dass die Kombination aus designbasierter Forschungsmethodik und mediendidaktischer Fundierung eine systematische Weiterentwicklung und Verbesserung der Lernplattform ermöglichte. Als Implikationen für die Lehrer:innenausbildung lassen sich Hinweise für die Integration mediendidaktisch konzipierter Online-Interventionen zur Resilienzförderung ableiten.To navigate the dynamic modern education system, teachers need not only subject-specific competencies but also cross-disciplinary skills, including important socio-emotional abilities such as resilience. Resilience can be understood as a crucial capability for adaptability in the teaching profession. Resilient teachers are better able to overcome adverse situations and adapt to changes. They are also less likely to leave the profession. Although the importance of teacher resilience is widely recognized, there is little knowledge about effective strategies to promote this ability. Digital learning environments designed according to media pedagogical and media didactic principles offer promising approaches here, as they create flexible, personalized, and interactive learning opportunities that allow teachers to test and reflect on resilience strategies in a protected space. The project «Fostering Resilience in Teacher Education (FoResT)», a collaboration between the University of Bern and the Bern University of Teacher Education, addresses this research gap by developing a media-didactically designed online learning platform for teaching resilience strategies. This paper describes the design-based research approach used to develop and optimize the FoResT learning platform. In three phases – conception, adaptation, and implementation – the platform was designed through iterative cycles of design, implementation, and evaluation, applying media didactic principles (according to Kerres 2024 and Middendorf 2022). The conception phase included the development of the basic design and content orientation. The adaptation phase involved revision based on formative feedback. The implementation phase included summative evaluation in the context of the Bern University of Teacher Education (PH Bern). The results demonstrate that the combination of design-based research methodology and media didactic foundation enabled systematic further development of the learning platform. This connection between resilience promotion and media didactic design aims to create a learning environment that is tailored both in content and methodology to the needs of prospective teachers. Finally, implications for teacher education are discussed, focusing on the integration of media-didactically designed online interventions for promoting resilience

    The Media Criticism We Envision: Media Pedagogical Media Criticism with Foucault and Marx

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    Ausgehend vom aktuellen Stand der medienpädagogischen Debatte aktualisieren Valentin Dander und Stephan Münte-Goussar klassische Bestände der (theoretischen) Kritik an Kapitalismus und Neoliberalismus. Dabei stehen im Blick auf die Möglichkeiten von «Medienkritik» vor allem die «Kritik der politischen Ökonomie» (Karl Marx) und die «Machtkritik» (Michel Foucault) vor Augen. Im Sinne eines produktiven Schlagabtauschs loten unsere Autoren mithin die Grundlagen einer ideologiekritischen Medienpädagogik angesichts von Marxismus und Poststrukturalismus aus und bereichern damit – in allen Wortbedeutungen – den kritischen Bestand des medienpädagogischen Widerstandes.Based on the current state of the media education debate, Valentin Dander and Stephan Münte-Goussar update the classic holdings of (theoretical) criticism of capitalism and neoliberalism. With regard to the possibilities of «media criticism», the «critique of political economy» (Karl Marx) and the «critique of power» (Michel Foucault) are particularly important. In the sense of a productive exchange of blows, our authors thus sound out the foundations of an ideology-critical media pedagogy in the face of Marxism and post-structuralism, thereby enriching – in all meanings of the word – the critical stock of media pedagogical resistance

    Switching the Perspective – Excessive Gaming as an Option for Action: A Critical-Optimistic View on Problematic Media Addiction

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    Betrachtet man die öffentliche Diskussion um das Thema «Medienabhängigkeit», wird diese vor allem von suchtmedizinischer Seite bestimmt. Dies trifft ebenfalls auf das Phänomen der exzessiven Computerspielnutzung zu. Um einer Pathologisierung entgegenzuwirken, erachten wir es als erkenntnisreich, sich den existierenden Positionen zum Phänomen zu widmen und insbesondere mögliche medienpädagogische Perspektiven zu skizzieren. Mit dem Begriff der «problematischen Medienabhängigkeit» definieren wir einen Arbeitsbegriff entlang einer kritisch-optimistischen anstatt einer kulturpessimistischen Sicht. Die theoretischen Überlegungen zur Notwendigkeit eines solchen Perspektivwechsels werden anhand einer empirischen Untersuchung zur exzessiven Computerspielnutzung verdeutlicht. In den mittels theoretischen Kodierens nach der Grounded Theory ausgewerteten Interviews mit betroffenen Computerspielnutzer:innen zeigt sich, dass die Medienangebote selbst nicht als Ursache, sondern als Lösungsstrategien einer problematischen Medienabhängigkeit zu betrachten sind. Die Vorteile dieses Perspektivwechsels für die medienpädagogische Forschung und Arbeit werden in den abschliessenden Implikationen für die Praxis zusammengefasst.Looking at the public discussion on the topic of «media addiction», it is mainly determined by a medical perspective. This also applies to the phenomenon of excessive computer game use. In order to counteract pathologisation, we consider it insightful to look at the existing positions on the phenomenon and in particular to outline possible media pedagogical perspectives. With the term «problematic media dependence» we define a working concept along a critical-optimistic rather than a cultural-pessimistic view. The theoretical considerations on the necessity of such a change of perspective are illustrated by an empirical study on excessive computer game use. The interviews with affected computer game users, analysed by means of theoretical coding according to the Grounded Theory, show that the media offers themselves are not to be regarded as the cause, but as solution strategies of a problematic media addiction. The advantages of this change of perspective for media education research and work are summarised in the concluding implications for practice

    Making and Computer Science: Approaches and the ‹High Ceiling› in Making

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    Making lässt Schüler:innen zu Erfinder:innen innen werden, lässt sie die digitale Welt mitgestalten und ermöglicht ihnen, diese durch aktives Handeln zu verstehen. Während oft ein ästhetisch ansprechendes Produkt entsteht, ist es vor allem der Prozess dorthin, der für das Lernen relevant ist. Making für den schulischen Kontext ist bisher eher durch einen klar definierten Prozess zu einem gezielten Produkt gekennzeichnet. Dies macht die Aktivität organisatorisch wie inhaltlich planbar und gibt Sicherheit. Maker-Bildung beschreibt darüber hinaus auch einen offenen Prozess, in dem Lernwege und Ergebnisse nicht vordefiniert sind und in dem Fehler, Um- und Weiterdenken erlaubt sind. Dafür braucht es Räume und Kompetenzen, die derartiges Arbeiten zulassen und davon profitieren. Die Informatik als problemlösende Disziplin kann Maker-Bildung im Unterricht umsetzen. Damit lässt sich einerseits der Prozess der Informatik durch die Arbeit an einem Projekt verdeutlichen, andererseits werden informatische Kompetenzen benötigt, um Produkte zu entwickeln, die über einfache Informatiksysteme hinausgehen. Im Artikel zeigen wir, warum es hier die Informatik braucht und warum Maker-Bildung im Informatikunterricht umgesetzt werden sollte.Making allows students to become inventors, who co-create the digital world, and enables them to understand what they do by active engagement. While an often aesthetically pleasing product is created, it is the process to get there that is most relevant to learning. Making in school has tended to be characterized by a clearly defined process that leads to a purposeful product. This makes the activity plannable in terms of organization and content and provides security. Maker Education further describes a process in which learning paths and results are not predefined and where mistakes and rethinking are allowed. This requires spaces and competencies that allow such work and benefit from it. Computer science as a problem-solving discipline can implement Maker Education in the classroom. On the one hand, the process of computer science can be illustrated by working on a project, and on the other hand, computer science competencies are needed to develop products that go beyond simple IT systems. In this article we show why computer science is needed here and why Maker Education should be implemented in computer science classes

    Dividing Through Playing?! The Depiction of the Enemy in the Video Game Heimat Defender: Rebellion reflected in the Ideology of the Identitarian Movement

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    Angesichts der Popularität von Computerspielen versuchen rechtsextreme Akteur:innen zunehmend, das Medium für Propaganda und Desinformation zu instrumentalisieren. Ein diesbezüglich potenziell zukunftsweisendes Beispiel stellt das Computerspiel Heimat Defender: Rebellion dar, welches nach Aussagen des Entwicklers Kvltgames dezidiert für propagandistische Zwecke der als vom Verfassungsschutz als gesichert rechtextrem geführten Identitären Bewegung entwickelt wurde. Obgleich die propagandistische Instrumentalisierung von Computerspielen keineswegs ein neuartiges Phänomen darstellt, existieren bisher nur vereinzelt analytische Näherungen an deren ideologische Bestandteile und die propagandistische Funktion. Dieser Beitrag untersucht insofern, inwiefern die intradiegetischen Endgegner:innen im Computerspiel Heimat Defender: Rebellion als Feindbilder dargestellt werden. Diese Darstellung beruht auf dem Feindbildbegriff der Rechtsextremismusforschung und der analytischen Perspektive der Game Studies. Im Anschluss erfolgt eine Diskussion der Inszenierung im Kontext der Ideologie der Identitären Bewegung. Der Analyse der Feindbilder wird landläufig in Perspektive der Dekonstruktion von Ideologie eine besonders relevante Rolle zugeschrieben. In dem Beitrag zeigt sich, dass in dem Computerspiel einerseits bekannte Feindbilder der Identitären Bewegung – Heiko Maas, Jan Böhmermann, Philipp Ruch, Angela Merkel und George Soros – verhöhnt werden. Andererseits deuten deren intradiegetische Verbindungen darauf hin, dass durch das Computerspiel das Narrativ popularisiert werden soll, dass politische, kulturell-mediale und finanzökonomische Eliten gemeinsam gegen die (vermeintlich homogenen) Interessen der Bevölkerung vorzugehen versuchen.In the realm of video game popularity, far-right actors are increasingly trying to exploit the medium for propaganda and disinformation purposes. A potentially telling example of this is the video game Heimat Defender: Rebellion, which, according to the developer Kvltgames, was explicitly designed for propagandistic purposes on behalf of the Identitarian Movement, which is unequivocally classified to be far-right. While the propagandistic use of video games is by no means a new phenomenon, there have so far been only sporadic analytical approaches to its ideological components and propagandist functions. In this article, using the enemy image concept from right-wing extremism research and the end-level enemy understanding from Game Studies, the enemies portrayed in Heimat Defender: Rebellion are identified. These images are deliberately and sarcastically distorted through end-level antagonists and discussed within the framework of the ideology of the Identitarian Movement. The analysis of these enemy images is given significant importance from the perspective of deconstructing ideology. It becomes evident that the game mocks well-known adversaries of the Identitarian Movement such as Heiko Maas, Jan Böhmermann, Philipp Ruch, Angela Merkel, and George Soros. Moreover, the narrative connections within the game suggest a push to popularize the notion that political, cultural-media, and financial elites are collectively acting against the (presumed homogeneous) interests of the populace

    (Quality) Requirements for OER: On the Development of a Catalogue of Criteria for OER in the Context of Inclusion-Related Teacher Education

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    Unterschiedliche Qualitätsansprüche an Open Educational Resources (OER) stellen einen wiederkehrenden Teil des Diskurses dar. Verschiedene Autor:innen legen in diesem Zusammenhang Kriterien vor, die der Sicherung qualitativ hochwertiger OER dienen sollen. Auch im Projekt «InDigO: Inklusion und Digitalisierung im OER-Format lernen, weiterentwickeln und verbreiten» wurde im Rahmen der Bedarfsanalyse und unter der Zielstellung einer qualitativ hochwertigen Lehre die Notwendigkeit der Sicherstellung qualitätsvoller Bildungsmaterialien ermittelt. Aus bildungswissenschaftlicher Perspektive wurde in diesem Zusammenhang ein OER-Kriterienkatalog entwickelt, der den spezifischen Materialansprüchen und damit verbunden einer hochwertigen lernenden Auseinandersetzung mit Inklusion von Lehramtsstudierenden in einem weiten Sinne Rechnung tragen soll. Unter der Zielperspektive einer konsensuellen Lesart stellte insbesondere das gemeinsame Aushandeln und Reflektieren der einzelnen Kriterien im Entwickler:innenteam einen bedeutsamen Entwicklungsschritt dar. Der vorliegende Beitrag legt den Blick zunächst auf die Genese und Beschreibung dieses Kriterienkatalogs, um diesen anschliessend in Bezug auf die praktische Bedeutsamkeit sowie auf einer übergeordneten Abstraktionsebene im Kontext offener Bildungspraktiken und einer lernenden Community of Practice zu reflektieren.Different quality requirements for open educational resources (OER) are a recurring part of the discourse. In this context, various authors present criteria that are intended to ensure high-quality OER. In the project «InDigO: Learning, developing and disseminating inclusion and digitalization in OER format», the need to ensure high-quality educational materials was also identified to be a part of the needs analysis and with the aim of achieving high-quality teaching. From an educational science perspective, an OER criteria catalogue was developed in this context, which is intended to take into account the specific material requirements and the associated high-quality, learning-based examination of inclusion by student teachers in a broad sense. From the perspective of a consensual reading, the joint negotiation and reflection of the individual criteria in the development team was a particularly important development step. The current article first looks at the genesis and description of this catalogue of criteria in order to then reflect on its practical significance and a higher level of abstraction in the context of open educational practices and a learning community of practice

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