5337 research outputs found
Sort by
Katalog Bali Megarupa: Kara Bhuwana Kala (Cipta Masa Samasta)
Perhelatan Bali Megarupa sedini pertama digelar tahun 2019 telah mewarnai keberadaan Festival Seni Bali Jani (FSBJ).
Sebagai ajang internasional multifaset, kehadirannya didedikasikan mewadahi seni rupa modern dan kontemporer
berikut segala kreasi dan inovasi terkini. Bali Megarupa
mengarus-utamakan ide cipta yang senantiasa kontekstual,
meraya eksplorasi intermedium, serta mengedepankan peluang kolaborasi lintas bangsa. Memaknai tema FSBJ VII, “Semesta
Cipta Jagat Kerthi, Harmoni Bumi Bali“ pameran Bali Megarupa VII Tahun 2025 memfokuskan orientasi pada tajuk Kara-Bhuwana-Kala (Cipta Masa Samasta), sekaligus merupakan
bingkai konseptual cipta. Siratan makna Kara merujuk seniman sebagai kreator mumpuni, kuasa mengendapkan momentum nir-batas yang diharapkan mewujud pesona stilistika rupa tak terduga. Adapun Bhuwana-Kala menjangkau pernyataan dan impian perupa seturut kesadaran-ketaksadaran (consciousness
unconsciousness) yang mengiringi pergulatan kreatifnya
FORTOFOLIO KARYA PAMERAN Bali Megarupa, 2023 WARA – WASTU – WARUNA Bahtera Karsa Samudra Rupa
Proses penciptaan karya Bhuwana Sakti ini cukup panjang, terutama dalam eksplorasi bahannya. Bahan yang digunakan adalah batang hanao yang telah berbentuk kentongan Jawa yang biasanya dipukul untukmengumpulkan masyarakat. Kentongan ini didapat di daerah Jogjakarta, ketika pencipta jalan-jalan keliling kampung di Jogjakarta. Kentongan ini telah tergeletak di salah satu Balai Rukun Warga (RW), dan tidak difungsikan sebagai kentonganlagi. Pencipta sangat tertarik
dengan kentongan tersebut, karena bentuknya sangat unik. Pencipta berusaha mendekati bapak RW agar kentongan itu bisa saya beli, dan akhirnya kentongan itu dilepas dengan harga yang pantas, dan akhirnya kentongan itu dapat dibawa ke Bali. Setelah ada di Bali, kentongan tersebut lama terdiam, belum menemukan ide untuk dijadikan karya seni. Suatu ketika tahun 2023 ada undangan dari panitia Pameran Megarupa untuk ikut serta dalam pameran yang akan dilaksanakan bulan oktober. Pencipta akhirnya menetapkan bahwa kentongan jawa akan dijadikan media pembuatan karya. Setiap ada kesempatan waktu luang, pencipta mendekati kentongan tersebut, memandang dalam waktu yang cukup lama, dan akhirnya pergi. Tidak ada apa-apa yang muncul dari pandangan tersebut, dan hal ini terjadi beberapa kali. Setiap ketemu pencita berdialog dengan kentongan tersebut, dalam hati bertanya,
apa yang bisa dihasilkan dari proses tersebut. Pencipta membuka-buka buku Rerajahan, dan melihat beberapa gambar wajah yang dikombinasi dengan beberapa bentuk senjata, dari sini akhirnya timbul ide untuk memahatkan motif wajah pada kentongan di beberapa sisinya. Motif wajah para Dewa digambar pada kentongan di depan, samping kanan, dan samping kiri. Motif yang telah digambar, akhirnya dieksekusi dengan teknik pahatan untuk memunculkan wajah para Dewa sakti. Pahatan dibuat agak ringan, karena bentuk dasarnya terdapat lobang di dalamnya. Batang sangat keras, sehingga memahatnya sangat hati-hati agar hasilnya bagus. Setelah dipahat, dihaluskan dengan amplas untuk difinising dengan menggunakan warna akrelik transparan dan meleleh ke bawah, bercampur antara warna yang satu dengan yang lainnya untuk
memberi kesan penyebaran kehidupan pada semua mahkluk. Finishing akhir, dipoles dengan cairan lem putih agar mengkilapnya tidak terlalu cerah. Karya ini hanya dipamerkan pada pameran Bali Megarupa, 2023 WARA – WASTU – WARUNA (Bahtera Karsa Samudra Rupa), dan tidak pernah dipamerkan pada ivent pameran lainnya. Pameran ini dikuratori oleh Prof Kun Adnyana (Rektor ISI Denpasar), Anak Agung Gede Rai (Pemilik Arma Museum), Jang Shin Jeung, MA (Korea Selatan)
PERANCANGAN ILUSTRASI MERCHANDISE DAN COVER SINGLE BAND DON’T CARE CONDITION DI GARMENT FACTORY 24 CIBOLA THREADS DI DENPASAR
Penelitian ini bertujuan untuk merancang ilustrasi merchandise dan cover single bagi band Don't Care Condition. Desain merchandise dan cover single ini diharapkan dapat
mencerminkan identitas musikal dan karakter band, sekaligus menarik perhatian audiens yang lebih luas. Proses perancangan melibatkan analisis konsep musik band, tren desain visual, serta audiens target yang ingin dijangkau. Metode yang digunakan dalam perancangan ini meliputi
observasi terhadap identitas band, eksplorasi desain grafis, serta pembuatan prototipe produk. Hasil dari penelitian ini adalah serangkaian desain yang terdiri dari ilustrasi merchandise berupa kaos serta desain cover single. Desain ini diharapkan tidak hanya meningkatkan visibilitas band, tetapi juga memperkuat hubungan emosional dengan penggemar, serta memperluas jangkauan pasar bagi Garment Factory 24 Cibola Threads sebagai produsen merchandise.
Kata kunci: Cibola Threads, Don’t Care Condition, Merchandise, Garment Factor
PERANCANGAN MERCHANDISE T-SHIRT BAND SCARED OF BUMS DI GARMENT FACTORY 24 CIBOLA THREADS
Penelitian ini bertujuan untuk merancang merchandise T-shirt bagi band Scared of Bums (SOB) melalui program Studi/Proyek Independen MBKM di Institut Seni Indonesia Denpasar. Dalam
kolaborasi dengan Cibola Threads, sebuah brand fashion lokal asal Bali, proses perancangan dilakukan dengan menerapkan gaya ilustrasi Semi Dark Surreal Art yang menggambarkan tema
digitalisasi dan pengaruh media sosial terhadap hubungan sosial anak muda. Proses kreatif melibatkan tahapan riset literatur, wawancara mendalam, observasi, dan pengolahan desain secara digital menggunakan perangkat seperti Procreate dan Adobe Photoshop. Hasil desain menampilkan ilustrasi yang estetis dan bermakna, merepresentasikan identitas unik band SOB serta menyampaikan kritik sosial terkait isu teknologi modern. Proyek ini menunjukkan
pentingnya integrasi seni visual dengan elemen budaya, musik, dan industri kreatif dalam menciptakan produk yang relevan secara estetika dan komersial. Penelitian ini diharapkan dapat menjadi referensi bagi desainer, akademisi, dan pelaku industri dalam mengembangkan merchandise yang inovatif, fungsional, dan bermakna.
Kata Kunci: Desain komunikasi visual, merchandise, ilustrasi, digitalisasi, industri kreatif, Scared
of Bums, Cibola Threads
Antropologi Karawitan Bali
Karawitan Bali merupakan salah satu warisan budaya yang sangat berharga dan unik di Indonesia, bahkan dunia. Seni
karawitan bukan sekadar sebuah bentuk ekspresi musikal yang
indah dan memikat, tetapi juga merupakan cerminan dari nilai
nilai budaya, spiritualitas, serta struktur sosial yang kompleks dalam masyarakat Bali. Keunikan karawitan Bali terletak pada keterkaitannya yang sangat erat dengan berbagai aspek kehidupan masyarakat adat, terutama dalam konteks upacara keagamaan dan ritus-ritus kehidupan sehari-hari. Namun, di tengah perkembangan zaman yang sangat
cepat, terutama dengan hadirnya modernisasi dan globalisasi,
pemahaman terhadap karawitan Bali seringkali hanya terfokus
pada aspek teknis musikal semata, seperti teknik permainan
instrumen, pola irama, dan komposisi musik. Pendekatan yang
lebih luas, yakni yang mengkaji karawitan dari sudut pandang
antropologi budaya—yang menelaah makna simbolik, fungsi
sosial, serta konteks budaya di balik praktik karawitan—masih sangat minim dan kurang mendapat perhatian yang proporsional, terutama dalam ranah pendidikan tinggi.
Buku ini hadir sebagai jawaban atas kebutuhan mendesak untuk mengisi kekosongan tersebut. Penulis, yang merupakan seorang akademisi sekaligus pemerhati karawitan Bali, merasa penting untuk menghadirkan sebuah buku ajar yang tidak hanya membahas karawitan sebagai seni suara, tetapi juga sebagai praktik budaya yang sarat dengan makna, simbol, dan fungsi sosial. Dengan pendekatan antropologis, buku ini diharapkan mampu menjembatani pemahaman musikal dengan kebudayaan, sekaligus memperkaya wawasan akademik dan praktis bagi para mahasiswa, peneliti, dan masyarakat luas
Perancangan Background sebagai Pendukung Narasi dalam Animasi 2D “Elam” Skult Studio
Perancangan background dalam animasi dua dimensi berperan penting dalam membangun suasana, memperjelas konteks, dan mendukung penyampaian cerita. Artikel ini membahas proses perancangan background pada proyek animasi “Elam” di Skult Studio, menggunakan pendekatan perancangan visual yang
sistematis melalui observasi, wawancara, studi pustaka, dan dokumentasi. Prosesnya meliputi tujuh tahap: gagasan dan konsep, papan cerita, sketsa, kontur, pewarnaan, bayangan dan pencahayaan, serta penyelesaian akhir. Hasil menunjukkan latar yang estetis, komunikatif, dan mendukung narasi secara
efektif.
Kata kunci: animasi dua dimensi, latar belakang, perancangan visual, Elam, desain narati
Bali-Bhuwana Rupa (International Arts and Design Exhibition): Pram Bhuwana Patra Earth in Humanity (Reflecting 100 years of Pramoedya Ananta Toer) Catalog
The Earth and Humanity (Pram–Bhuwana–Patra) exhibition was born from an extensive discourse on the thoughts and legacy of values left by Pramoedya Ananta Toer (Pram). A great
author whose reflections extend beyond the allure of words, his works also serve as critical records of history, the turbulence of national identity, and the struggle to uphold and defend human dignity. This cross-national visual art exhibition, Earth and Humanity, is organized by ISI Bali in collaboration with Hankuk University of Foreign Studies (HUFS) and the Korea-Indonesia Centre (KIC), commemorating
the centenary of Pramoedya’s birth (February 6, 1925 – April 30, 2006). It invites artists to enter the universe
of his ideas (Bhuwana), not merely as illustrators of
texts or visual storytellers, but as interpreters of the
era who, through their unique creative spirit, critically
engage with today’s realities (Patra). Each work displayed in this exhibition is an interpretation—a negotiation between text and context; between the historical and the contemporary; between the inner voice of Pram and the conscience of today’s artists. They come from various cultural and disciplinary backgrounds: painters, sculptors,
fashion designers, photographers, and new media
artists. The diversity of media and aesthetic-stylistic
approaches, presented in two or three dimensions
including installation art, should be seen as an effort
to enrich the dynamics of cross-temporal and cross
medium creation