5337 research outputs found
Sort by
PERANCANGAN ANIMASI 2D KENALI BAHAYA HIV SEBAGAI MEDIA EDUKASI UNTUK ANAK-ANAK USIA DINI
Animasi adalah seni menghidupkan objek dengan serangkaian gambar yang diputar cepat, memudahkan penyampaian konten abstrak atau kompleks secara visual. Fleksibilitas dalam penggunaan warna, bentuk, dan gerakan membuat animasi cocok sebagai media pembelajaran yang efektif, membantu guru menyampaikan materi dengan berbagai strategi pengajaran. Masih banyak yang menganggap bahwa edukasi tentang HIV / AIDS pada anak adalah sebuah hal tabu. Padahal, dengan memberikan edukasi pada anak dengan cara yang tepat, ia bisa menjadi agen pemutus rantai penyebaran virus HIV/AIDS di lingkungan tempatnya tinggal dan bergaul. Pada anak usia 4-6 tahun, masa perkembangan kognitif, perhatian mereka tertuju pada hal menarik dan lucu, menjadikan animasi pilihan tepat untuk media pembelajaran. Animasi telah diakui sebagai alat yang efektif dalam memperkaya pengalaman belajar anak- anak
usia dini melalui representasi visual yang jelas dan interaktif. Tujuan riset ini adalah untuk memberikan pengetahuan kepada anak-anak usia dini tentang bahaya HIV dengan cara menggunakan video edukasi, agar anak-anak memiliki bekal untuk masa depannya nanti. Seluruh ilmu pengetahuan tersebut didapat melalui pengumpulan data berbasis metode observasi, wawancara, dan juga partisipasi. Hal itu juga menghasilkan informasi mengenai alih keterampilan, teknologi, dan juga alih pengetahuan. Salah satu proyek yang dikerjakan adalah proyek animasi dengan judul “Kenali Bahaya HIV” dimana garis besar dari proyek ini adalah edukasi HIV untuk anak – anak sebagai upaya preventif dari hal – hal yang tidak diinginkan.
Kata Kunci : Animasi, HIV, Media Edukasi
PERANCANGAN MEDIA KOMUNIKASI VISUAL MERCHANDISE ENAMEL PIN DI EXPAT ROASTERS
Artikel ini membahas proses perancangan merchandise enamel pin di Expat Roasters sebagai bagian dari strategi visual branding yang konsisten dan kuat. Melalui program magang MBKM, penulis terlibat dalam divisi desain Expat Roasters untuk merancang tiga seri enamel pin: Reguler, Daerah, dan Bangunan. Setiap seri dirancang dengan pendekatan gaya visual monoline, palet warna khas brand, serta narasi visual untuk memperkuat kedekatan emosional pelanggan dengan brand. Metode yang digunakan dalam proses ini meliputi observasi, wawancara, dan dokumentasi. Hasilnya berupa desain siap produksi yang efektif secara estetis dan strategis.
Artikel ini menunjukkan bagaimana desain grafis dapat memperkuat brand identity sekaligus menjadi media storytelling yang menarik untuk menambah awareness terhadap brand.
Kata Kunci: branding, desain grafis, merchandise, enamel pin, Expat Roaster
Ornamen pada Seni Ukir dan Seni Rupa
Ornamen adalah salah satu unsur penting dalam seni rupa yang memenuhi kebutuhan spiritual dan emosional manusia. Ornamen memiliki peran besar dalam berbagai aspek kehidupan, baik fisik maupun spiritual, seperti pada alat upacara, rumah adat, dan souvenir. Oleh karena itu, ornamen perlu mendapat perhatian besar dari masyarakat untuk menjaga kelestariannya dan memanfaatkannya secara optimal. Kesenian dan budaya Indonesia memang sangat kaya dan beragam, dengan berbagai suku, adat, dan kepercayaan yang unik. Warisan seni dan budaya yang telah diwariskan oleh nenek moyang kita ini
sangat berharga dan perlu dilestarikan. Ornamen, sebagai salah satu cabang seni rupa, memiliki peran penting dalam memenuhi kebutuhan spiritual dan emosional manusia, serta diterapkan dalam berbagai aspek kehidupan sehari-hari. Dengan demikian, pelestarian ornamen dan kesenian tradisional lainnya sangat penting untuk menjaga kekayaan budaya Indonesia
LINEART DAN COLORING DALAM PROYEK ANIMASI “BED TIME” DI PT SOCKS STUDIO INTERNATIONAL, DENPASAR
Laporan ini membahas pengalaman magang penulis di PT Socks Studio International, sebuah studio animasi 2D yang berlokasi di Denpasar, Bali, dalam proyek animasi berjudul "Bed Time". Fokus utama dari kegiatan magang adalah pada proses pembuatan lineart dan coloring, dua tahap penting dalam produksi animasi 2D. Proyek Bed Time mengusung tema psychological horror yang menekankan atmosfer gelap dan emosional, sehingga proses visualisasi membutuhkan ketelitian teknis tinggi serta pemahaman artistik yang mendalam. Selama magang, penulis mempelajari alur kerja studio profesional, mulai dari briefing, produksi aset visual, hingga quality check. Penulis juga mengembangkan
keterampilan teknis dalam penggunaan perangkat lunak Clip Studio Paint serta mengasah soft skill seperti manajemen waktu, komunikasi tim, dan penerimaan umpan balik. Metode yang digunakan dalam pengumpulan data adalah observasi
langsung, wawancara dengan mentor, serta dokumentasi hasil kerja. Selain itu, laporan ini juga memuat alih pengetahuan, keterampilan, dan teknologi yang diperoleh selama proses magang, termasuk pemahaman tentang prinsip dasar animasi 2D, teknik cut-out animation, serta penerapan animatic sebagai panduan produksi. Melalui pengalaman ini, penulis memperoleh gambaran menyeluruh mengenai standar industri animasi serta kompetensi profesional yang dibutuhkan untuk terjun ke dunia kerja kreatif secara nyata.
Kata Kunci : Animasi 2D, Lineart, Coloring, Magang, Clip Studio Paint, Bed Time, Socks Studio International, Psychological Horror, Produksi Animasi
MOISM STUDIO MENCIPTAKAN BRAND IDENTITY RESTO DAN BAR UNTUK BARLINA DI SEMINYAK
Laporan ini disusun sebagai bentuk pertanggungjawaban pelaksanaan kegiatan Magang/Praktik Kerja yang dilaksanakan di Moism Studio, sebuah studio kreatif yang bergerak di bidang branding dan komunikasi visual. Selama masa magang, penulis terlibat langsung dalam proyek pengembangan brand identity untuk Barlina, sebuah resto dan bar yang berlokasi di Seminyak, Bali, dengan konsep tropical living lifestyle. Kegiatan magang mencakup alih pengetahuan, keterampilan, dan teknologi, mulai dari pengumpulan data, penyusunan strategi visual, hingga implementasi desain yang berbasis client-based dan user-oriented. Penulis menerapkan teori yang diperoleh dari mata kuliah Desain Komunikasi Visual ke dalam praktik profesional, termasuk dalam perancangan elemen
visual seperti logo, tipografi, ilustrasi, palet warna, hingga media sosial. Seluruh proses dilakukan secara kolaboratif bersama mentor dan klien, sehingga menghasilkan solusi desain yang komunikatif dan sesuai dengan karakter brand. Melalui kegiatan ini, penulis memperoleh pemahaman praktis tentang strategi branding dan penguatan daya tarik visual terhadap target pasar secara lebih terarah dan aplikatif.
Kata kunci: brand identity, komunikasi visual, strategi branding
PERANCANGAN PEMBUATAN COMPANY PROFILE BERGAYA KOMIK DENGAN JUDUL “ MENGENAL LEBIH DEKAT MADE BLEZ STUDIO BERSAMA MANSUR DAN MANKI” SEBAGAI MEDIA INFORMASI UNTUK MADE BLEZ STUDIO
Suatu perusahaan harus memiliki identitas yang digunakan untuk menunjukkan diri perusahaan kepada publik dan membedakannya dengan perusahaan lain. Salah satu cara untuk memperkenalkan perusahaan kepada publik yaitu dengan pembuatan company profile. Dalam melaksanakan Merdeka Belajar-Kampus Merdeka, penulis mengambil program studi/proyek independen di sebuah perusahaan dibidang desain bernama Made Blez Studio yang berlokasi di Jalan Kerta Raharja VIII/85, Sidakarya, Denpasar Selatan, Bali. Made Blez Studio merupakan studio kreatif yang bergerak di bidang desain grafis dan ilustrasi. Made Blez Studio didirikan oleh Made Yudhi Mahardika S,Sn pada tahun 2003. Dalam melaksanakan program studi/proyek independen penulis mengambil proyek pembuatan company profile bergaya komik untuk Made Blez Studio. Company profile bergaya komik ini mengambil konsep “fun”, dimana konsep ini sesuai dengan karakter dari karya-karya yang telah dibuat Made Blez Studio yaitu kartun. Pembuatan company profile untuk Made Blez Studio ini dikemas ke dalam bentuk komik dengan dengan tujuan untuk memberikan kesan unik dan membedakannya dari company profile yang lain. Company profile ini berisi ilustrasi karakter, suasana, dan cerita layaknya sebuah komik. Metode penciptaan yang digunakan oleh penulis dalam perancangan pembuatan company profile untuk Made Bles Studio ini yaitu ekplorasi, eksperimentasi, dan pembentukan. Berdasarkan metode penciptaan tersebut, teknik pengumpulan data yang penulis gunakan pada program studi/proyek independen yaitu observasi, studi pustaka, wawancara, dan dokumentasi. Adapun media yang digunakan sebagai company profile adalah media buku komik konvensional yang dapat dibaca dan disentuh langsung oleh indra manusia
PERANCANGAN EKSKLUSIF MERCHANDISE TATO PADA MEDIA BERBAHAN SINTETIS
Tujuan utama dari penelitian dan penciptaan karya seni ini adalah untuk menciptakan dan menyajikan “Perancangan Eksklusif Merchandise Tato pada Media Berbahan Sintetis di Kink Tattoo Bali" sebagai representasi ilmu dalam bidang
Desain Komunikasi Visual. Ide atau gagasan merupakan hasil pemikiran mengenai suatu masalah atau peristiwa yang
terjadi di lingkungan sekitar. Salah satu informasi yang ditemukan di lingkungan sekitar adalah kurangnya pemahaman
masyarakat tentang tato, yang masih dianggap sebagai hal yang tabu dan cenderung negatif. Oleh karena itu, tujuan utama dari penelitian ini adalah untuk memberikan pemahaman kepada masyarakat bahwa tato adalah bentuk seni ekspresi diri. Selain itu, tujuan lainnya adalah untuk mengedukasi masyarakat bahwa seni tato dapat berkembang dan tidak hanya
diterapkan pada kulit manusia, tetapi juga pada media lain seperti sepatu berbahan kulit, tas berbahan kulit, dan sebagainya. Konsep yang telah didiskusikan kemudian dituangkan dalam bentuk desain ilustrasi pada sepatu, tas, dan produk lainnya yang dapat dijadikan sebagai Merchandise Eksklusif di Kink Tattoo Bali. Proses perancangan konsep ilustrasi dimulai dengan menentukan tema yang akan disampaikan melalui produk merchandise tersebut. Berdasarkan permasalahan dan keresahan yang ditemukan selama pelaksanaan studi atau proyek independen ini, ide ilustrasi yang dipilih adalah seekor ular kayu dengan gaya tato fineline. Tema ular kayu dipilih karena pada Tahun Baru Imlek 2025 ini merupakan tahun Ular Kayu. Dalam tradisi Tionghoa, ular melambangkan kebijaksanaan, kecerdasan, intuisi, pengetahuan, fleksibilitas, kreativitas, pertumbuhan, misteri, dan visi ke depan. Oleh karena itu, penulis mengangkat tema ini untuk mengingatkan masyarakat agar lebih fokus dalam merencanakan, menyelesaikan masalah, dan bertindak lebih strategis dalam menghadapi berbagai kondisi
REBRANDING IDENTITAS INNA BALI HERITAGE DENGAN KONSEP NEO INDONESIANA DI PROJEK AGNI
Proses rebranding Inna Bali Heritage menjadi Bali Hotel 1946 dilaksanakan dengan pendekatan konsep Neo-Indonesiana yang mengintegrasikan elemen budaya tradisional Indonesia ke dalam desain kontemporer. Tujuan utama dari proyek ini adalah untuk meningkatkan daya tarik visual dan emosional hotel bersejarah ini, sekaligus mempertahankan nilai-nilai budaya lokal yang autentik. Proyek ini melibatkan analisis mendalam tentang sejarah dan budaya Bali, desain ulang identitas visual, serta pengembangan strategi komunikasi
berbasis digital. Filosofi "Cipta, Rasa, dan Karsa" yang diterapkan oleh Projek Agni menjadi landasan strategis dalam mengelola proses rebranding, mulai dari riset, desain, hingga implementasi. Hasilnya adalah identitas baru yang harmonis antara tradisi dan modernitas, menciptakan pengalaman unik bagi pengunjung sekaligus memperkuat kontribusi terhadap pelestarian budaya lokal. Proyek ini membuktikan bahwa rebranding berbasis budaya dapat menjadi alat strategis untuk membangun koneksi emosional dan daya saing merek di pasar global.
Kata kunci: rebranding, Neo-Indonesiana, budaya lokal
Perancangan Signage Interaktif Sebagai Media Edukasi Dan Informasi Di Taman Safari Bali
Proyek independen ini membahas tentang perancangan signage interaktif sebagai media edukasi dan informasi di Taman Safari Bali. Kurangnya media informasi yang menarik dan
interaktif menjadi latar belakang utama dari perancangan ini. Tujuan dari proyek ini adalah menciptakan media visual yang mampu meningkatkan pengalaman belajar pengunjung secara
partisipatif, terutama bagi anak-anak dan keluarga. Dalam proses perancangannya, penulis menggunakan pendekatan metode Stanford Design Thinking yang terdiri dari lima tahap, yaitu
empathize, define, ideate, prototype, dan test. Signage interaktif adalah media informasi visual yang dirancang untuk melibatkan partisipasi aktif pengunjung melalui elemen interaksi fisik, seperti membuka, memutar, menggeser, atau menyusun bagian-bagian dari media tersebut. Media ini tidak hanya menyampaikan informasi secara satu arah, tetapi mendorong pengunjung untuk belajar secara eksploratif dan menyenangkan.Melalui observasi dan wawancara langsung
dengan pihak Taman Safari Bali, penulis memperoleh informasi mengenai kebutuhan pengunjung, karakteristik area, serta bentuk penyajian informasi yang sesuai. Berdasarkan hasil
analisis, dirancanglah lima jenis media signage interaktif, yaitu flip-up panel, information spinner wheel, sliding panel, interlocking signage (puzzle), dan flip book panel. Kelima media tersebut tidak hanya menyampaikan informasi tentang satwa, tetapi juga mengajak pengunjung untuk terlibat secara aktif melalui bentuk interaksi fisik dan visual. Hasil dari perancangan ini menunjukkan bahwa signage interaktif mampu menjadi media yang efektif dalam
menyampaikan informasi edukatif, memperkuat daya tarik visual taman wisata, serta mendukung misi konservasi dan pembelajaran di Taman Safari Bali.
Kata kunci: Signage Interaktif, Desain Komunikasi Visual, Media Edukasi, Taman Safari Bali,
Edutainmen
Monumentalisme dalam Seni Pertunjukan Tradisional di Indonesia
Buku Monumentalisme dalam Seni Pertunjukan Tradisional di
Indonesia ini lahir dari sebuah kebutuhan untuk memahami dan menilai seni pertunjukan tradisional tidak semata-mata dari kemegahan panggung atau skala produksi, melainkan dari karakter-karakter esensial yang menjadikannya monumental. Dalam konteks ini, monumentalisme tidak hanya berbicara tentang kebesaran fisik atau spektakularitas, melainkan
tentang keabadian nilai, kedalaman makna, kebermanfaatan bagi masyarakat, sistem pewarisan yang berkelanjutan, kemampuan beradaptasi dengan perubahan zaman, fungsi sebagai identitas budaya, serta keberadaan sistem penjadwalan pementasan yang mengakar dalam tradisi maupun kebutuhan modern. Melalui buku ini, penulis berupaya menawarkan perspektif baru tentang bagaimana seni pertunjukan tradisional di Indonesia dapat dikatakan monumental. Beberapa contoh seni pertunjukan seperti Reog Ponorogo, Randai, Opera Batak, Tari Pakarena, dibahas secara mendalam
untuk menunjukkan keberlakuan konsep monumentalisme dalam konteks budaya Indonesia